アーロン・バロウズ
戦場の風が俺を呼ぶのさ
目次
総合解説
職業軍人。質実剛健を絵に描いたような堅物で、強固な信念を持つ実直な性格…らしいのだが
実際のゲーム中では踊ったり、ジョークを言ったりと、あまり堅物の印象は受けない。中の人のせいかもしれない
というか、前作まで以上にうるさくなっている気がする。チョクゲキダトォ–
コードネーム「グレイハウンド」として知られており、軍関係者なら知らない者はいないとまで言われている。
また、世界各地の武闘家に技を学んでおり、真加部主水のもとで修行していたこともある。
それゆえ実力は確かなものであり、伝説のような知名度を持つに至る。
しかし、幾多の戦場で多くの惨劇を見てきたこと、
実働隊長を務めた第一次越境作戦において自部隊が自身を除いて全滅していることなど
辛い経験も多く、悲しみと苦悩を抱える戦士でもある。
手塩にかけた部下の全滅は今でも彼の心に影を落とし、
特に第十七帝都管理区側では、作戦を命じたメルギゼデクに強い憤りと不信感を抱いているようだ。
使うWPは「ソルジャー」「グレイハウンド」「コマンダー」「エキスパート」の4系統。
どのWPもそれぞれの得意距離でなくてもある程度応戦できるようになっており、バランスがよく使いやすい。
大半のWPで主にビーム兵器を多く装備しているため、弾速・距離減衰を意識して使っていきたい。
前作までと比べると空中ダッシュ最終速度が下げられているものの、
アーロンの弱点の一つであったジャンプ性能が引き上げられており、移動により融通が利くように。
結果的に飛行性能はすべて標準以上に収まっているため、飛行はステップ移動・巡行移動を使い分けていくことができる。
しかし、西洋人特有の大きな体格を持っているため、被弾しやすいことには依然として注意が必要である。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | B | ダッシュ最終速度 | B |
ジャンプ上昇力 | B | 腕力 | B |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 105 | ビームトンファーで切り開くように攻撃する。単発。一応追撃可。 |
上格 | トンファーを2連続で振り下ろし、その返しで2連突き上げ。相手は浮き上がる。追撃可。 | |
左格 | 90+45=135 | 左から回り込み、回し蹴りの後その勢いでもう一度蹴る。一応追撃可。追従終了から初段命中までが早いため判定強め?(要検証) |
右格 | 125 | 右から回り込み、前作(2)のN格と同じモーションで攻撃。N格との違いは、「右回り込み追従」「威力が高い」「N格より浮き上がらない?」。単発。一応追撃可。 |
下格 | - | 自身が「下格入力時に構えているスタイルの武器」の装填弾数を満タンにする。入力から装填まで120F(2秒)。その後硬直が60F(1秒)あるため、計180F(3秒)の間無防備になる。敵との距離に関係なく、行動可能状態ならいつでも入力可。 |
今作のキャラ全体に言えることだが、全体的に格闘のモーションは短めになっている。
代わりに威力はさして大きくなくなっているため、苦手な相手に詰められた時の抵抗や奇襲時の攻めのエッセンス程度に考えておこう。
下格は表の通りリロードを行うもの。
サイドやタンデムの状態で格闘を振るのは慣れないだろうが、
波動砲を扱うコマンダーやリロードが重くなった精鋭ソルジャーなどを使用している時に決めることが出来れば、短いスパンで強力な攻撃を連発できる。
棒立ちになるため物陰に隠れて行いたいが、それでも貫通レーザーや衛星兵器は食らってしまうので気をつけよう。
標準型「ソルジャー」
コスト: 1800 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームガン | Lv.3 | 30 | 126 | 10F | 8 | 3/100F | 40m |
左手 | ビームロッドガン | Lv.3 | 25 | 25F | 4 | 1/200F | 35m | |
サイド | ビームマシンガン | Lv.4 | 23 | 129 | 5F | 28 | 10/240F | 60m |
タンデム | ビームライフル | Lv.3 | 120 | 169 | 35F | 5 | 1/300F | 80m |
解説
本WPは無印から変わることのない由緒正しきWPである。
なので説明は不要という方も多いかもしれない
近距離にビームガンとビームロッドガン、中距離にビームマシンガン、中遠距離にはビームライフルと距離によって隙の出来無い武装編成。
すべてビーム兵装のため、距離によって威力の減衰がある。交戦距離に気を配りたい。
さらにビーム兵装の常として、盾には滅法弱い。相手する敵はできる限り選ぶべきだろう。
味方チーム内の盾割り要員が少ないと感じたらグレイハウンド系列のWPに乗り換えることも視野に入れよう。
悪いところばかり並べたてたが、勿論利点も数多く存在する。
ビーム兵装は、実弾と比べて射程が長く(減衰のかかっていない距離では)威力も高い上、ダウン値も高めなので撃ち合いにも強い。
さらに、実弾と違ってリロード中に射撃をしてもリロードが途切れないため継戦力が高い。
つまり、威力が高く、射程も長く、しかもたくさん撃てるのである。
そして本WPを触った者は察しているのだろうが、本WPは基本的に瞬間火力を出していくWPではない。
適正マッチの時でもビーライを近距離でズンダできるような新人類はともかくとして、
基本は弾の回転の良さを生かして次々にダウンをとっていき、その積み重ねによってチームを勝利へ導くWPである。
ステージの地形、各キャラの性能、武器の性能といった知識や自分のAimや立ち回りといったプレイヤースキルが戦績へもろに反映されるため
このゲームへの理解度が問われるだろう。
「焦らず、急がず、確実に」である。
強化型「ソルジャー」
コスト: 2200 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームガン | Lv.5 | 31 | 130 | 8F | 12 | 4/150F | 40m |
左手 | ビームガン | Lv.5 | 31 | 130 | 8F | 12 | 4/150F | 40m |
サイド | ビームマシンガン | Lv.5 | 23 | 129 | 6F | 40 | 14/300F | 60m |
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.6 | 150 | 187 | 60F | 3 | 1/360F | 115m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
標準型から武装の一部を変更し、それ以外はレベルを上げて、汎用性と攻撃力を上げた高コストWP。
実は「強化型」と銘打ったソルジャーが登場するのは「3」でのこのWPが初めて。
ダブルは両手ともビームガンに。
ビームロッドという即効性のある拘束武器は失ったが近距離での手数と攻撃力が上がり、攻めにも自衛にも融通が利くようになった。
タンデムにはロングバレルビームライフルが満を持して登場。
威力が強すぎるせいで規定が厳しく、米国から取り寄せるのにかなり苦労したのだとか。
あれ?前作ではアーロンだけでなくリカルドもLv6を普通に使っていたような…?
ビームライフルの銃身を長くしたものだが使用感はほぼほぼビーム版スナライといったところ。
長射程かつ威力も抜群、遠距離で強力なプレッシャーをかけることができる。
ただし重量があり連射が重いため動きが緩慢になりやすく、装填数も前作より1発減らされているため、
こればかり狙っているようだと自分も味方もジリ貧になりやすい。
射程も長いとはいえ本家スナイパーには到底及ばない距離であることは覚えておき、
決して無理に遠くの狙撃者と撃ち合って「狙撃負け」しないように注意しよう。
全体的に攻撃力が上がり有効レンジまで延びている、まさに強化型。
しかもソルジャー系を使い慣れていれば扱いもそうそう困らないというアーロン使いに優しいWPである。
弱点を挙げるとするなら、ビームガンとビーマシのLv5は
いずれもアーロンが(無印時代を除いて)持ったことがなかったモデルのため、使用感が少し変わる点だろうか。
両方ともアーロンがよく使うモデルより装填数が大幅に増えており継戦能力は他のソルジャーより高いと言えるが、
威力自体は大きく変わらず、さらにビーマシについては連射速度が1F遅い(アーロンがよく使うLv4,7は5FだがLv5は6F)ため、
慣れていないと当てづらさを覚えるかもしれない。
もうひとつ大きい点としてアーロンにしてはコスト比耐久がかなり低いことが挙げられる。
高コストゆえに比較的ヘイトを集めてしまいやすく、例えば標準型のような感覚だとすぐに落とされてしまいやすい。
2丁ビームガンは扱いやすくそこそこ強いが、多くの場合近接戦闘はなるべく控え
よりサイドタンデムを重視し、基本的にはその距離を守ることを心がけよう。
基本的に中距離を守ることに専心し、近づきすぎても、篭りすぎてもいけない。
よりソルジャーらしさが表れているWPと言える。
精鋭型「ソルジャー」
コスト: 2400 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ビームガン | Lv.7 | 38 | 160 | 12F | 8 | 3/180F | 40m | 距離減衰:大 |
左手 | ビームロッドガン | Lv.5 | 25 | 25F | 3 | 1/240F | 35m | ||
サイド | ビームマシンガン | Lv.7 | 26 | 145 | 5F | 30 | 10/360F | 60m | |
タンデム | ビームライフル | Lv.7 | 135 | 222 | 40F | 4 | 1/360F | 80m | |
解説
アーロン使いの「精鋭」に贈る、現行最高コストのソルジャー系WP。前作から引き続いたWPだが、今回は稼働初期から登場。
標準型から各武装のLvを引き上げ、言い換えるなら高コスト型である。
特に攻撃能力が大きく引き上げられており、各武器を標準型のものとよく見比べれば、殺意が増していることが分かるはず。
使用感も前作と変わらない……と思いきや、使い勝手がさらに変わっている点に注意。
前作の精鋭型に乗ったことがあるプレイヤーに最初に言っておくと、弾持ちが余計に悪くなっているのである。
ビームガンはLv7、ビームロッドガンはLv5に。
それぞれ標準型に搭載されていたものとは使用感が変わっている。
ビームガンは基礎攻撃力を上げた代わりに連射力とリロード速度が落ち、距離減衰もひどくなっている。
ならばただ使いづらいだけかというと勿論そうではなく、至近距離でフルヒットさせてやれば結構なダメージになる。
当然標準型のそれより耐久を多く奪っていく。
ビームロッドガンは拘束時間を伸ばした特殊仕様。
ただし注意点として弾数が3発しかない。
特に前作から乗っているプレイヤーはやけに少なく感じるだろう(前作の同武器は5発装填だった)。
標準型に比べ攻撃的な利点が増えた分、それに伴うデメリットもそれなりに抱えている。
それでも近距離戦で役立ってくれるのは変わらないので活用していきたい。
リロードが重いこともあるので、むやみに連射するよりは1発ずつ丁寧に当てていく方がいいだろう。
タンデムには標準型コマンダーにも装備されているビームライフルLv7。
コマンダーの方を触ったことがあるならその強烈な威力は分かるはず。
標準型より1発少なくリロードも比較的重めなため、
お手玉の狙いすぎなどでいざという時に撃てないという状況に陥らないよう気をつけよう。
そして、本WPの主力にして同時に問題であるのがサイドに装備されるビームマシンガンLv7。
アーロン専用決戦兵器(モバイルサイトより)であるこの武器は攻撃力がさらに上げられた特別製。
しかし、連射性能が上げられていると言いながら、カタログ上の数値は何故か標準型のLv4と変わらない
(前作の4Fという値を知っていて、おかしく思った人もいるのではないだろうか)。
そして最大の問題点として、リロード速度が異常に遅くなっている。1回当たり360Fという数値、Lv4を基準にするとなんと1.5倍。
前作(10発/270F)と比べても、これは重いと言わざるをえない。おそらく下格の影響なのだろうが……
安定した高い攻撃力を活かすために標準型と同じような立ち回りをしたいところだが、
特にサイドのリロードが異常に重いため、ダブルとタンデムを含めて全武装を標準型以上に満遍なく使っていかなければならない。
だが使い分けが上手にできれば弾持ちは大きく改善し、武器を腐らせないことにも繋がるのである。
しかし攻撃手段としてはビーマシが最も便利な武器でありメインとなるため、
(ビーマシに限らない話ではあるが)連続して使う必要に迫られたなら下格という切り札を使うことを考えてもいいだろう。
しかし3秒間硬直する下格を乱戦地帯で振るのは非常にリスキーであり、
そうでなくても自身が高コストゆえに狙われやすいことを考えると、使う場所は素早く慎重に選ぶ必要がある。
この説明の初めに、「ソルジャー使いの精鋭」ではなく「アーロン使いの精鋭」と書いたのにお気づきだろうか。
3で追加されたアクションまで駆使して「アーロン・バロウズというキャラ」をいかにうまく扱えるかがこのWPを上手く操るカギである。
難しさに見合った、いや、それ以上の潜在能力。このWPを真に使いこなせたなら、まさに精鋭と言えるだろう。
標準型「グレイハウンド」
コスト: 1900 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | プラズマガン | Lv.5 | 90 | 6 | 3/400F | 40m | 5m | |||||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 60F | 220 | 40/360F | ||||||
25 | ||||||||||||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 17x? | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | 軽量 | |||
タンデム | プラズマランチャー | Lv.3 | 100 | 60F | 3 | 1/300F | 6m | |||||
解説
前作の同名WPと同構成の、もう一つの基礎WP。
ソルジャーに比べると前気味に戦うことが求められる前衛・準前衛向きパック。
前作との比較で言うとコストが上がり、代わりにプラズマガンのレベルが上がっている。
プラズマガンは扱いに癖があるが、使いこなせば近距離でのダメージソースになり、
ソルジャーが苦手だったシールドへの非常に有効な対抗手段となる。
グレイハウンド系統を扱うなら是非使用感を手に馴染ませたい。
左手には軽量指向性シールド。
基本性能に大きく劣る分、「盾を張った状態で機敏に動く」という状態を実現でき、アーロンの機動力ならその恩恵も大きい。
以上2つのダブルスタイルの武器は、お互いがそれぞれの弱点を補い合うようになっている。
プラズマガンは発射までにラグがあり、マグナムなどの武器に先手を打たれやすい弱点を持つが、その隙をシールドが埋めてくれる。
対してシールドは柔らかいが、威力やダウン値に優れるプラズマガンが助けてくれる。
また、この組み合わせであれば、他のシールド持ちキャラに一方的に打ち勝てることも少なくない。
サイドのビームショットガンは近距離の応戦からミリ狩りにまで使え、
隙の大きくなりがちなプラズマガンの隙を埋める働きをする。
便利で汎用性が高いためつい構えてしまうが、
射程ギリギリの時など、他の武器に比べてダメージが安くなってしまいがちなので、
ダブルを当てられる状況ならなるべくそちらを優先するようにしよう。
タンデムのプラズマランチャーは、チャージ状態での空爆や、離れた相手への着地狩りに有用な武器。
ただし、このWPはダブルとサイドがメインとなってくるので、攻めのエッセンス程度に考えておくといい。
また、チャージ中は無防備になってしまうので、不意打ちや狙撃に注意すること。
前作から比較するとプラズマガンの弾数が多くなっていて、前線での継戦能力が上がっている。
しかしシールドはさらに脆くなっているので過信は禁物。時には退く判断も重要である。
以前よりコストが重くなってしまったが、それでもコストを譲ってもらえれば2落ち前衛としての働きができる。
しかし、場合によっては1落ちでの運用や、強襲型に乗り換えることも視野に入れておこう。
何にせよ、ソルジャーにはできなかったシールド破壊が自分でできるようになっているのがミソ。
ソルジャーよりも前気味に戦うことで、「グレイハウンド」としての力を見せつけてやろう。
強襲型「グレイハウンド」
コスト: 1600 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | プラズマガン | Lv.3 | 90 | 4 | 2/330F | 40m | 5m | |||
左手 | ビームロッドガン | Lv.3 | 25 | 25F | 4 | 1/200F | 35m | |||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 17x? | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | 軽量 | |
タンデム | ビームマシンガン | Lv.4 | 23 | 129 | 5F | 28 | 10/240F | 60m | ||
解説
無印の「インターセプター」から続く系譜を受け継いだWP。
武装構成も武器Lvも、前作のものと変わらない。
プラズマガンは標準型からLvが落ちて弾数も減ったが、
威力とシールド破壊力は遜色ない。
ビームショットガンも弾持ちは少しだけ悪くなったが、
軽量かつ連射力が上がっており使いやすさに磨きがかかっている。
大きく変わっているのが、盾を捨ててビームロッドを、プラズマランチャーを捨ててビームマシンガンを持った点。
ビームロッドガンにより、標準型と別ベクトルで接近戦が強い。
吊り上げてからも、プラズマガンやビームショットガンがあるために、ソルジャーよりも回収がやりやすいのが利点。
ランチャーの代わりにビームマシンガンを持ったことで、
瞬間火力は落ちたが中距離での撃ち合いの手段を持ち、汎用性がかなり上がったと言えるだろう。
標準型よりもコストが低く、汎用性と総合火力もコストに比較するとなかなかに高い。
それでも欠点はあり、盾を捨てたためにアーロンの体格で前気味に戦うのは不安を拭いきれない。
さらにプラズマガンの隙を埋めるものがなくなったので、敵に対してなるべく先手先手を打っていくしかない。
1落ち準前衛で、名前通り強襲を主として動くこともできるが、
標準型のコストが上がったためにこっちのWPで2落ち前衛を務める機会も増えてくるはず。
前述の通り先手を取って、できるだけ持ち前の火力を押し付けられるようしていこう。
余談になるが、ビムロを当てた後に追撃しダウンまで持って行かずに放置してビムロが解除された時
(正確には拘束して相手が動けるようになってから3秒)、相手のコンボ補正は初期値に戻っている。
これは「補正切り」と呼ばれる技術で、ダメージの量を飛躍的に伸ばすことができる。
今作は格闘の威力が抑えめなので補正切り後はプラガン、ビムショによる回収が主になると思われる。
なお、ビムロの拘束が切れた時、相手のブーストゲージは回復する仕様になっているが、
3秒待って上格闘を入れることによりゲージを回復させず再度ロッドで拘束することができる。
これにより相手に動かれる心配がなく、安定して補正切りができるようになるコンボも存在する。
特殊ミッションのトレーニングモードで練習してみるといいだろう。
相手一人に取られる時間が長いためあまり狙えるものではないが、
孤立した相手や仲間の援護が十分にもらえる状況であれば、
大ダメージを狙えるコンボとして試合終盤のここぞという場面に使えるといいかもしれない。
強襲殲滅型「グレイハウンド」
コスト: 2500 耐久力: 520 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | プラズマガン | Lv.7 | 95 | 3 | 2/510F | 40m | 6m | |||
左手 | プラズマガン | Lv.7 | 95 | 3 | 2/510F | 40m | 6m | |||
サイド | ビームショットガン | Lv.6 | 18x? | 124 | 8F | 22 | 9/340F | 40m | ||
タンデム | グラビティランチャー | Lv.5 | 吸引力 | 10F | 1 | 1/600F | 24m | |||
103 | ||||||||||
サブ | (起爆) | |||||||||
解説
アーロン使い待望の最高コスト「グレイハウンド」。
幾度となく名前を変えながらも揺るぎないコンセプトと強さで無印から連綿と続く、アーロンを象徴するWP。
このWPの目玉となるのが両手に持つプラズマガンLv.7。
火力を極限まで高めるため、プラズマの増幅・発射レーンが他モデルとはっきり違いがわかるほど延びており、
そのために熟練の技を持つアーロンにしか扱えないのだという。
QDなしの直撃で140が吹き飛ぶと言えばその圧倒的な威力が分かるはず。
さらに地味なところながら炸裂時の爆風も1m広くなっており、両手持ちも相まって制圧力は高い。
ビームショットガンLv.6はこれまたアーロン専用モデル。
武器説明にある通り、拡散範囲を絞って射程を伸ばした特注品。
拡散範囲が狭いせいで従来品に比べると当てづらくなっており、
「とりあえず引っかける」ということがやりにくくなってしまっている。
しかし相応に弾の密度が濃くなっているため当てさえすればヒット数を伸ばしやすく、
それゆえに素早くダウンを取りやすい利点もある。
射程についてはビームショットガンの中でも頭一つ抜けて長い40m。前作よりさらに2m延びた。
プラズマガンと同等の射程になり、敵と一定の距離を保ってさえいれば対空からミリ狩りまで汎用性の高さが際立つ。
ただし当然というべきか、射程が延びたことで距離減衰もより強くかかるようになってしまっており、
限界限界ではとても安いダメージになってしまう。
その場合はむしろロンショを扱う感覚でダウン取りやミリ狩りのためと割り切って使う方がいいだろう。
グラビティランチャーを撒いて妨害しつつ、敵を片っ端から殲滅していくことが理想だが、
そう上手くは事が運ばないのが現実。
ビムショの射程は長いが逆にそれ以上の射程を持つ攻撃武器が無いため、
長射程武器持ちのキャラに見られると辛く、最悪の場合マシンガン系にすら封殺されかねない。
加えてプラガン両手持ちの弊害でシールドを持たない上に発射ラグの存在もあり、
タイミングを考えて勝負を挑まないと近距離戦でさえ撃ち負ける可能性もある。
高レベル武装ばかりのため弾保ちもよろしくない。
特に頼みの綱のプラガンは8秒で2発という燃費の悪さ。
高い制圧力を傘に調子に乗って進軍しすぎると、
弾切れの状態で敵陣の真ん中に取り残され一気に叩かれてしまうことも。
アーロン自体、対多戦闘が得意ではないので、味方と足並みを合わせることを心がけ、
孤立しないように立ち回ることで、初めて持ち前の火力を存分に活かすことが出来るだろう。
強烈な火力を誇る代わりに意外な脆さが浮き彫りとなっているため、アーロンの中でも特に状況判断力が問われる。
接近・離脱に際しては
―大胆に躍り出て真正面から吹き飛ばすか、もしくは障害物を駆使して射線を切りながら動くか―
その都度適切な動き方を判断して行動しなければならない。
しかし難しい分、上手く動ければ冗談抜きで戦況を大きく動かすことができる力を秘めているため、
自分のプレイヤースキルを総動員して戦場を駆け抜けよう。
標準型「コマンダー」
コスト: 2000 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.3 | 20 | 132 | 5F | 30 | 8/160F | 45m | |||
左手 | エリアシールド | Lv.4 | 防御力 | 90F | 450 | 100/520F | 12m | ||||
65 | |||||||||||
サイド | ビームライフル | Lv.7 | 135 | 222 | 40F | 4 | 1/360F | 80m | |||
タンデム | プラズマ波動砲 | Lv.3 | 47 | 226 | 40F | 50F | 70 | 35/680F | |||
解説
標準型コマンダーは、波動砲やビームライフルといった遠距離高火力武器をメインとした、
やや後衛寄りの中衛WPである。
ダブルには自衛用にエリシとBHGも備えている。
と言ってもエリシのレベルは低めなので過信は禁物だが、
粋がった後輩のビマグを防ぎつつBHGで分からせる程度の強度は有している。
BHGは多少の空転時間こそあれど、
ソルジャーに多く装備されたビームマシンガンと感覚も似ている為、扱いは難しくないだろう。
サイドのビーライはLv7。
前作から続投のアーロン特注の一品。
非常に高火力な上、命中した際に敵の体が浮く効果まで付いている。
お手玉は弾数の関係上、毎回狙いに行けるほどではないので、
必要な時に弾切れを起こさないように意識したい。
タンデムには高火力武器の筆頭、波動砲を持つ。
照射中は動けない上、ゲーム開始直後もリロードが入るため、癖の強い一品ではある。
ただし、そのフルヒット時の高火力は言わずもがな。
ビームライフルだけでなく、こちらも使ってダメージをさらに上乗せしていきたい。
ただし、ビーライと波動砲の共通の弱点として、リロードが重い。
そこで重要になってくるのが今作で我らがアーロンさんの体得してきた下格である。
これを駆使する事によりこれまででは考えられなかった回転効率で戦闘を行うことが出来る。
また、開幕5秒で波動砲を発射することも可能になる。
しかし下格を行っている間は3秒程無防備に硬直するため位置取りが非常に重要になる。
勿論下格に限らず武装の編成上無理は出来ないので、戦況の把握と孤立しない立ち回りを特に心掛けたい。
汎用型「コマンダー」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.3 | 20 | 132 | 5F | 30 | 8/160F | 45m | |||
左手 | エリアシールド | Lv.4 | 防御力 | 90F | 450 | 100/520F | 12m | ||||
65 | |||||||||||
サイド | ビームマシンガン | Lv.4 | 23 | 129 | 5F | 28 | 10/240F | 60m | |||
タンデム | プラズマ波動砲 | Lv.3 | 47 | 226 | 40F | 50F | 70 | 35/680F | |||
解説
標準型「コマンダー」のサイドをアーロンお馴染みのビームマシンガンLv4に換装したWP。
汎用型という名の通り、中距離での撃ちあいの手段が増えた、
言うならば「ソルジャー」系統のエッセンスを取り入れた「コマンダー」である。
どうしても前線から離れて高火力武装を当てなければいけなかった標準型と比べると対応距離が広がっている。
サイド以外の武装はすべて標準型と同じものであるため、それに慣れていれば基本的な扱いに困ることはないだろう。
しかし、「ソルジャー」系統のエッセンスを取り入れたと書いたように、
標準型「コマンダー」のような瞬間火力の高さは薄れている。
というのも、標準型の持つビームライフルLv7は
「リロードがかなり遅いがお手玉で200オーバーの威力が出る」代物であったからだ。
それに比べるとこのWPの持つビームマシンガンLv4は威力もリロードも「良くも悪くも標準的な性能」である。
弾持ちはいくらか改善されているので、ソルジャーよろしく、
的確なカットをすることで枚数有利を作り出す立ち回りも求められることになる。
サイドによるカットとタンデムによる高火力の押し付けを両立できるような立ち回りを心がけよう。
そうすればこのWPは1700コスト以上の強さを持って応えてくれるだろう。
標準型「エキスパート」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームロッドガン | Lv.5 | 25 | 25F | 3 | 1/240F | 35m | |||
左手 | ビームロッドガン | Lv.5 | 25 | 25F | 3 | 1/240F | 35m | |||
サイド | チャージプラズマショットガン | Lv.4 | 80x8 | 30F | 3 | 1/400F | 3m | |||
タンデム | ビームマシンガン | Lv.4 | 23 | 129 | 5F | 28 | 10/240F | 60m | ||
解説
ビームロッドガン二丁と新武装のチャージプラズマショットガンを主軸にしたアーロンの第四系統WP。
ビームロッドガンLv5は通常のロッドガンと比べ拘束時間が1秒長いモデル。
両手がロッドガンになって事によりジョナサン相手でも瞬間的に拘束が出来るようになった。
ロッドガンは当ててから3秒経過で補正が切れて再び最大ダメージが出るようになる。
ブーストゲージを使わせて大ダメージを叩き出せる格闘コンボをするか、チャージプラズマショットガンで手早く回収してしまうのもありだ。
格闘コンボの注意点として、通常キャラは最初にロッドガンを2発ぶつけると補正切りをしない限りロッドを次にあてた際に灰ダウンしてしまう。
サイドは新武装のチャージプラズマショットガン。チャージをする事により射程と通常のチャージプラズマガン同様、攻撃範囲が強化される。またチャージプラズマガンと同じく、限界射程で爆発する。
攻撃力や散弾数などは固定であるがノーチャージだと格闘範囲をギリギリ超える程度の射程に留まってしまう。
チャージを最大まですれば、射程は約40m程になり、射程外ギリギリなら爆風によるフルヒットも十分見込める。
シールド破壊性能も優秀で、フルヒットなら王盾、気合いエリシ等も悠々と粉砕する。
ただし、攻撃性能が強力な反面、ダブル武装や少し詰めればショットガン系の射程内で0.5秒チャージするのはリスキーな上、
近くに障害物があったり、地面に着地して居る状態だと自爆する確率が高くなる。
またノンチャージでもプラズマ武装特有の発射ラグがある為、先読み気味なタイミングでトリガーを離す必要がある。
タンデムは我らがアーロンさんの代表的な武器の一つであるビームマシンガン。
レベル4は火力、リロード、弾数のバランスが取れたオーソドックスなモデルで、
アプデの火力強化、射程延長も相まって頼りどころが多くなる武器だ。
耐久力は380とアーロンでは最小で同じ1700コストの汎用型コマンダーと同じ数値であるが、コマンダー側はシールドがあり、中後衛で戦う武装であるのに対し、
耐久力は同じ前衛気味なWPである強襲型グレイハウンドよりも少なくなっており、サイドもこちらはやや中距離気味な武装であるため、あまりガンガン前に突っ込む立ち回りは向いていない。
ダブルが一発ダウンでないため、複数の敵を捌くにはかなり器用な操作が必要になる。
一応マップをよく見ていれば前でも戦えるが、くれぐれも立ち回りには気を付けたい。
余談だが、プラズマショットガンでシールドを破壊した際に格闘範囲内ならそのまま格闘で発射後の隙を消せる。
プラズマショットガンの硬直が長く、シールドを破壊しても反撃を喰らってしまう事がしばしばあるため、覚えておけば役に立つだろう。
コメント
- 「それじゃ物足りないから…そや!ド派手な事をやればアルゴーの魅力・凄さが出るやろw」と思って作ったんでしょ。まあ5歳と言う設定は明らかに間違えているとは思うが。 2018.07.04 16:49
- どうせ足遅くて周りに追いつかないなら軽量盾じゃなくて通常盾欲しいな。まあ捲られるけど 2018.07.04 17:37
- なんならプラガン二丁でもいい。 2018.07.04 17:58
- テンペストがこっち見てるぞ 2018.07.04 20:01
- 流石に正面から盾のすぐ脇に撃たれたハンライで麻痺ったときは盾の存在意義を疑った 2018.07.04 20:24
- ↑3 25グレイ「俺じゃ駄目なのか?」 2018.07.04 20:52
- ↑そんな事ないよ!むしろ25が1番好き!でも常に使える訳じゃないじゃん?理想としては25の武器のレベルをおとした中コストのWPが欲しい。 2018.07.04 23:40
- まぁプララン返してくれてるなら18でもいいんですけどね。 2018.07.04 23:45
- 18がビマシ持ってること自体は悪い選択ではないけどそれなら16でいいってなるしなあ…ビムショじゃなくてもうちょい中衛向きの武器が欲しいところ 2018.07.06 00:04
- グレイの象徴ともいえるビムショを変えるのはちょっと……。16と18の武装とLvがほぼほぼ被ってるのが悪い。 2018.07.06 00:44
- 16のプラガンlv5は純粋な戦闘力強化で嬉しいけど200コスト上げてロッドのかわりにお煎餅だもんな。 2018.07.06 16:51
- 低コが最高コストの劣化版とか武装駄々被りとか多過ぎるわ こんなの同じWPしか使われんに決まってるやろ 2018.07.06 20:10
- ↑2 プラガンのレベル上がるのってそんなに強化になる?装弾数増えるけどラグとリロードで使いにくくなってなかったっけ? 2018.07.06 21:57
- ラグによる使いにくさは人によるだろ、弾二発の恩恵の方がでかい。 2018.07.06 23:18
- 野良で凄い戦法取るヤツがいた。あらかじめ高いところまで飛んで、クロスしてさらに高く。天井まで行って、こっちに長射程キャラがほとんどいないのをいいことに永遠と波動砲を打ってきた…と思ったら、味方のサムライが地上から跳ね返して落とした。 2018.07.09 13:54
- ただの高飛びやんか 2018.07.10 16:33
- その程度ですごいとか言ってたら当身逃げで勝敗決まった時にショック死しそう。 2018.07.10 19:54
- ヌカリハナイゼッで無限滞空砲撃は面白そう。 2018.07.11 02:32
- 無限滞空って言ってもそこまで有用なわけでもないけどな。60Mあれば真下から天井に届くし、ロクミとか蝿とか砂とかあればおkだし、実は完全に静止してる場合ある程度練習すればロケラン直当ても結構簡単だし。 2018.07.11 04:08
- 20ソルの解説を更新しました 2018.07.11 11:17
- ↑ お疲れ様です!いつもありがとうございます。 2018.07.12 09:03
- 20ウォーリアみたいに21ぐらいのコストで両手プラガンのWPがあってもいいとは確かに思う が、17テンペと被りそう 2018.07.12 09:10
- 20ウォーリアみたいに21ぐらいのコストで両手プラガンのWPがあってもいいとは確かに思う が、17テンペと被りそう 2018.07.12 09:10
- 20ウォーリアみたいに21ぐらいのコストで両手プラガンのWPがあってもいいとは確かに思う が、17テンペと被りそう 2018.07.12 09:10
- 中コスト両手プラガンは俺ももうずっと待ってる。17テンペ乗ったけどなんか違う。それにしてもwikiの連コメの仕様どうにかならんのかな 2018.07.12 17:22
- 運営「発想を逆転させるのだ!両手盾の亀甲型グレハでどうだ!」 2018.07.12 21:40
- 20コマンダーより遠距離ソルジャー!波動よりビーガト!コンスタントにカット奪ダウンミリ狩り!AIMしやすい判定デカイロンビー!盾に近寄られる前にトラップ撒きまくる! 2018.07.13 01:51
- ロッド補正切りで400近くでるWPがあるらしいですよ 2018.07.14 00:40
- 補正切り込みしていいなら、全キャラ即死まで行けますね 2018.07.15 09:53
- 風澄「あの…」 2018.07.15 12:12
- 今のLv7を性能そのままでLv6に変えて、新たなLv7を君臨させよう! 2018.07.15 23:27
- プラガンとディスクマシ当てられない人のせいで感覚が麻痺してたけどやっぱ22マカロン強いな… 2018.07.22 23:47
- プラガンはまだ分かるけどディスク当てられないってどう言う感じなの? 2018.07.23 11:24
- 射程ギリギリ(多分45m前後)から取り敢えず撃ってるって感じかな? 2018.07.23 15:30
- なるほど チキって逃げてくれるならそれもありなのかね? 2018.07.23 17:00
- まぁ22の価値ってぶっちゃけあのインチキ臭いディスクとロッドに集約されてるからな… 2018.07.23 17:18
- 上方前は盾に撃ち込んでも当たってなくね?ってレベルで盾割れなかったのが懐かしい 2018.07.23 18:28
- まあプラガンにディスクロッドの組み合わせなら強いよね。ただディスクは忍者と違って当て続けないとすぐ逃げられる感じがするけど 2018.07.23 18:46
- 当て続けるよりもすぐロッドにつなげるのが強い仕様にしてるって事だろうな。それでもサブ武器に50mのロッドはやり過ぎだと思うけど。 2018.07.23 19:05
- 他のは35mやもんな。Lv低いのが射程長いのは珍しい気が。 2018.07.23 23:32
- 弾持ちはビムロ中最悪だから多少はね? 2018.07.24 02:11
- やけくそ上方で無茶苦茶なWPになってるのはマカロンだけじゃないしな…。やっぱ一回リセットしなきゃ作り直せないだろうな。 2018.07.24 04:41
- 凛ちゃんのパラサイトにロッド付いてたの思い出して射程見たら70mだったンゴ……魔改造にも程がある 2018.07.24 21:55
- でも35mの位置であのディスク撃つかと言われるとねぇ...すぐ近づいてプラガン当てた方が良さそう 2018.07.24 23:11
- コンセプトがおかしいから使われない→ヤケクソ上方で無理やり使わす。これに付き合わされんのが一番不愉快。 2018.07.24 23:55
- 手裏剣の悪口はそこまでだ 2018.07.25 08:39
- 手裏剣さんは特に酷いよなwwここまで原形なくすなら素直にグラクロに換装しろやと思うよ。 2018.07.26 10:14
- 今はグラボウを手裏剣に換装して欲しい。 2018.07.26 17:29
- そこはグラビティランチャーやろ? 2018.07.26 19:43
- 昔の専用仕様なら大歓迎。 2018.07.28 14:14