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"標準型「インファイター」", "特攻型「オンスロート」" |
"標準型「インファイター」" |
リカルド・マルティーニ
セリフとかなんとか
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 |
N格 | 0 |
上格 | 0 |
左格 | 0 |
右格 | 0 |
下格 | 0 |
それで、
標準型「オンスロート」
コスト: 1100 耐久力: 280 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームマグナム | Lv.4 | 100 | 141 | 50F | 6 | 2/420F | 40m | |
左手 | ビームマグナム | Lv.4 | 100 | 141 | 50F | 6 | 2/420F | 40m | |
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 12x? | 53 | 20F | 3 | 全弾/270F | 40m | |
タンデム | 3連式小型ロケットランチャー | Lv.3 | 75 | 30F | 12 | 3/300F | 10m | ||
解説
猛攻を意味するハイリスクな超攻撃型WPの標準型。
総合解説にもある通り、非常に高い攻撃力と高い機動力を併せ持つ反面、耐久力が非常に低いというギャンブル好きを体現したかのようなWPになっている。
耐久力の低さから正面きっての撃ち合いは非常に危険故、基本的にはヒットアンドアウェイを意識した立ち回りで瞬間火力を浴びせる動きになる。
このWPの主兵装になるビームマグナム(以下ビーマグ)は言わば「お手玉のできるヘビーマグナム」である。ヘビーマグナムに負けない単発火力を2発、3発と撃ちこむことで強烈な瞬間火力を叩き込むことが可能だ。
反面、お手玉ができないとビーム特有の威力減衰も伴って劣化ヘビーマグナムになってしまうので素早く、正確なAIM力が要求される。
サイド武器はロングバレルショットガン。確実にダウンを奪いたい時やビーマグの弾切れ時、ミリ回収時などとにかく命中が求められる際に重宝する。射程も40mとビーマグと同等だが火力はビーマグの半分にも及ばない。
これに頼りっぱなしでは耐久力を捨ててまで得た高火力が生かせないので緊急事態やミリ狩りなど、特殊な状況での使用に留めたい。
タンデムには3連式小型ロケットランチャーを装備してある。威力こそロケットランチャーに大きく劣るものの、弾速が非常に早く、3連射という当たり判定の強さで咄嗟の着地取りに非常に重宝する。
低い単発火力も2発、3発と当てることで本家ロケットランチャーと遜色ない攻撃力を出せるので壁伝いに移動したり、着地を見せた敵に対しては積極的に撃っていきたい。
このWPの大きな問題点は3つ。1つ目は前述の通り非常に低い耐久力。幾らコスト1100とはいえそうそう4落ち枠は貰えないので被弾回避の努力を尽くしてなんとか3落ちまでには抑えたい。2の決戦型オンスロートに向かっている,運営はリカルドに何を求めているのだろうか。外せば死、攻撃は最大の防御という言葉がピッタリである。
もう2つは盾持ち対処性能と50-60m帯における空対空戦性能の低さである。一方的な被弾が他のキャラより飛び抜けて危険なこのキャラ、それこそ一瞬で屠られかねない。
相手を見極め、確実なベットを張ってきっちりリターンを手に入れたい。
高火力型「オンスロート」
コスト: 1800 耐久力: 340 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームマグナム | Lv.5 | 105 | 148 | 45F | 4 | 2/450F | 40m | ||
左手 | プラズマガン | Lv.4 | 90 | 5 | 3/350F | 40m | 5m | |||
サイド | ニードルガン | Lv.5 | 43 | 152 | 5F | 12 | 全弾/520F | 80m | ||
サブ | ビームマシンガン | Lv.2 | 21 | 117 | 6F | 28 | 14/240F | 60m | ||
タンデム | 3連式小型ロケットランチャー | Lv.5 | 75 | 40F | 15 | 3/360F | 11m | |||
解説
前作における爆装型。武器構成的には大きな変更点はない。
ダブルはビームマグナムとプラズマガン。
プラズマガンの発射時のタメにより、両手を同時に撃つと時間差で高威力の弾が飛んで行くことになり、制圧力も高め。しかし双方とも装填数が少ないという弱点を抱えている。この二つだけをメインとするよりは、後述のニードルガンの間合いで戦いつつ、隙を見て押し付けに行くスタンスの方がいいだろう。
サイドにはニードルガン。
誘導性により、少しくらい動かれても普通に当たる。しかし誘導が決して確実ではないのに加え時間帯火力がそれほど高くなく、ロックされた敵側にアラートが鳴るシステムのため、敵を思い通りに動かさないための牽制として使う手もある。
そして同じくらい重要になるのがサブウェポンのビームマシンガン。ビームマシンガンとしては低レベルゆえ火力は低めだがリロードは早めで、何よりオンスロート系統で中距離の撃ち合いとミリ狩りの手段を手に入れたことは大きく、扱いやすさからダブルの繋ぎとしても構えやすい。ただしカメラ追従とロックの色はニードルガン基準であることに注意。ニードルガンは届く=赤ロックであってもビームマシンガンが届かないということもよく起こるので距離感は掴んでおこう。
タンデムの3連式小型ロケットランチャーは標準型からレベルを上げただけで使用感はほぼ変わらない。相変わらずとっさの着地狩りなどに使え、爆破範囲や最終的な火力も優秀である。
ダブルの装填数が少なく前線に長時間とどまれない代わりに、ニードル+ビーマシで中遠距離を刺せるようになったことで、基本的には中距離に居座りながら隙を見てダブルを押し付けに行く、というオンスロートにしては珍しくローリスクな立ち回りを狙いやすいWPとなっている。
しかしやはり耐久力の低さはついて回り、コスト比で考えると標準型をさらに下回るという貧弱さ。不用意に孤立して集中砲火を食らったら、安易に2落ち以上をかましてしまう。
ニードルガンとビームマシンガンのおかげで安定して戦え、総合的に見ても名前通り高火力。しかしオンスロート特有の繊細さは変わらないWPと言えよう。
標準型「インファイター」
コスト: 1500 耐久力: 340 格闘補正: x1.15倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ビームガン | Lv.3 | 30 | 126 | 10F | 8 | 3/100F | 40m | ||
左手 | ワイヤーガン | Lv.4 | 24 | 60 | 40F | 40m | 0.6m | コンボ補正:約0.85倍 | ||
サイド | アドバンスシールド | Lv.4 | 防御力 | 20F | 3 | 全弾/240F | 50m | |||
100 | ||||||||||
タンデム | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 13x? | 58 | 30F | 5 | 全弾/300F | 40m | ||
解説
前作からコストと武装据え置きの初期装備WP。前作からリカルドを愛用している人ならすぐに馴染むはず。
基本的には、サイドで敵武装を遮りながらワイヤーの射程まで接近して戦う。オンスロート系統ほどではないが、敵に接近しつつ状況に応じて格闘を振るなど
やはりリカルドらしいハイリスクハイリターンな戦いを求められるため、全体的に上級者向けのWPと言えるだろう。
ダブルにはワイヤーガンとビームガン。ワイヤーガンは強制的に敵を自分のそばへ牽引する効果があり、「インファイター」の名の通り
この武装をいかに使いこなすかがこの系統のWPのカギとなる。牽引される位置はワイヤーガンを射出した時点で自分が立っていた位置であるため
むやみやたらに撃ってもワイヤーが当たったところで追撃ができない、ということも起こりうるので注意が必要だ。
ビームガンはワイヤー後の追撃で手早くダウンを取りたい状況や至近距離での撃ち合いなどで役に立つ。
サイドにはリカルド専用武装であるアドバンスシールド。前作同様、どんな攻撃を受けても破壊されない盾であり
ワイヤーガンと並列してインファイター系統のカギとなる武装だ。自分以外の射撃を遮るため、対抗策を持たない相手なら一方的に攻め立てることが可能。
接近に使うもよし、撤退に使うもよし、あるいは味方の護衛に使うもよし、といった感じで幅広く役に立つ。ただし残弾数には気をつけよう。
また、味方の射撃も遮ってしまうため、ラスキル回収の場面などではその点にも留意しておこう。
(ただし貫通レーザー砲やレーザーブレード、ビームカッターなど一部の武器はアドバンスシールドを貫通していくので要注意)
さらに、任意起爆式グレネードランチャーや大型ボムランチャーなどは弾頭がアドバンスシールドに触れた瞬間に爆発するので不用意にアドバンスシールドに近づかないようにしよう。
タンデムにはバトルライフル…だったのだが、Ver1.211のアップデートによりロングバレルショットガンに変更された。
至近距離で咄嗟にダウンを奪う手段は増えたが、今まで以上に格闘以外でのダメージが期待出来なくなってしまった。WP全体の有効射程も狭くなっている。
中距離武装を失ったために接近戦の機会がより増えるだろうが、時間火力が低すぎるこの武装は緊急用と割り切って出来る限り使う事態にならないように立ち回ろう。
総じて全射程が短いため、接近戦以外の選択肢が無い。かと言って、盾持ちなどで懐に潜り込まれてしまえばあっさり撃ち負ける事も少なくない。
前作と比較しても耐久が下げられ、格闘の火力も落ちたため、ワイヤー格闘でダメージレース一発逆転というのもなかなか難しくなってしまった。
しかしながら、対抗策を持たない相手には非常に脅威であることは変わりなく、一方的に敵を嬲り殺すことも可能なだけのポテンシャルは持っている。
1500コストという安さに見合わぬそのポテンシャルをどれだけ引き出せるかは乗り手次第と言えよう。
・参考 インファイター使い向けのワイヤー(以下W)格闘コンボリスト(全インファ共通で使用可、下に行くほど高火力)
コンボ順 |
備考 |
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(※1)W・W・↑格 |
かなり安い灰ダウンになるので、打ち上げる事に余程のメリットがない限りはN格追撃で良いだろう。 |
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W・↑格 |
基本的には↑格は更にコンボを繋げる場合に使う。打ち上げでダウン時間が若干延びるのを狙う場合も良い。 |
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(※1)W・W・N格 |
愛の護衛型以外では割と安い総ダメになりやすい。2回当てるなら←格に繋げたいところ。 |
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W・N格 |
高低差がある状態でワイヤーをヒットさせて敵が移動中のまま格闘を入力した場合、N格は空振りすることが多い。 |
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W・↓格(2段) |
←格や→格のモーションでは長いがN格よりダメが欲しい時に。格闘の発生が若干遅いので反撃に注意。 |
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(※1)W・W・←格 |
安全な場所まで引っ張ってからの格闘としては最も安牌。使う機会も多い。 |
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(※1)W・W・→格 |
少しでもダウン値が溜まってると→格が完走しにくいので出来れば←格を使った方がいい。 |
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(※1)W・W・↓格(3段) |
耐久半分切ってからは→格より高いダメで硬直が短い格闘になるのでこちらの方が使いやすい。 |
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W・←格 |
←格は追尾と発生の早さが強み。不安定なポジションからワイヤーを当てた場合でも空振りしにくい。 |
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W・→格 |
通常状態の単発格闘では最もダメが高いが、最終段でかなり長めの硬直を起こすため射線が通りにくい場所での使用を推奨。 |
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W・↓格(3段) |
耐久半分切ってからは→格より高いダメで硬直が短い格闘になるのでこちらの方が使いやすい。 |
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W・↑格・前方向ステップ・↑格 |
←格や→格単体より更に高いダメージを狙える。コンボにかかる時間は→格よりは長いので注意。 |
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W・↑格・前方向ステップ・N格 |
繋がるには繋がるが、N格の空振り率が非常に高いので現実的に使用できる事はほとんどない。 |
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W・↑格・前方向ステップ・←格 |
通常状態で出せるコンボの中では最もダメージが高い。が、その分かかる時間も長いので繰り出すタイミングは考えよう。 |
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W・W・↓格(4段) |
W二発からでも最終段まで繋がることは頭に入れておいて損はない。発生が若干遅いので確実性では2発から繋ぐのが無難か。 |
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W・↓格(4段) |
Wからの格闘追撃では最もダメージが高い。落ちても構わない状況なら狙ってしまおう。 |
※1 愛の護衛型に限り、単発ヒットからのコンボよりも総ダメージが上がる