リューシャ
通信状態も良い感じ!作戦成功は確実ですね!
目次
総合解説
カウンターテロリズムを専門にする電子戦、プロファイリングの天才。かつては非戦闘員で現場のオペレーターを務めていた。
フロSでは民間軍事会社の一員、管理区ではメルキゼデクの一級公認捜査官としてオルガを追い続けている。 かつてオルガを追い詰めた際に逆に罠にはめられ、大事な仲間と共に足を吹き飛ばされた。それゆえ、オルガを心から憎んでいる。これがきっかけで復帰後は戦場に立ち、オペレーター兼戦闘員として活動し、オルガに復讐を仕掛けようとしている。
第二次越境作戦中も隙あらば事故に見せかけてオルガを殺そうと企むも、ガンスト界きっての常識人がために任務を優先してしまい、なかなか殺せず。逆に命を狙われている側のオルガに遊ばれてしまっている。
2では何故か天然ボケをかましたり、正義のヒロインのような台詞が多くあったが、今作では成り潜めて無印のような生真面目な性格に回帰した。
リューシャの特徴は、射線を無視して攻撃・回復できる衛星兵器。一度構えると俯瞰視点となり、指定した位置に爆撃、あるいは回復フィールドを展開することができる。
WPは「タクティクス」と「リカバリー」の二種類。
タクティクスは、衛星砲撃武器をタンデムに持っている上、サイドも中~遠距離武器を装備していることが多く、敵に大きなプレッシャーをかけられるWP。
リカバリーは、衛星回復兵器を装備する。回復の性質上、立ち回りが特殊なものになるが、射線を無視して回復できるという大きな利点・個性を持つWPである。
移動性能は高いとは言い難いが、ジャンプ上昇力が高い。高所をとって、自衛に有利な状況づくりを心掛けたい。
2→3にてブーストが加速タイプに変化…したのだが、v1.03で無印/2からのステップ型に戻った。機動特性が真逆になったのでしっかりリハビリしておこう。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | A | 腕力 | E |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 90 | 単発1回 |
上格 | スライディング→サマソ。前作より完走まで早いが、上上Nなどのコンボはできない | |
左格 | 125 | 2段 発生はやや遅い |
右格 | 115 | 単発1回 右から回り込んで一撃 N格の上位互換と考えるのもありかもしれない |
下格 | 当て身。最後までヒットさせると相手の残弾数を0にする | |
標準型「タクティクス」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | ビームガン | Lv.2 | 29 | 122 | 10F | 10 | 5/150F | 40m | |||
左手 | ビームガン | Lv.2 | 29 | 122 | 10F | 10 | 5/150F | 40m | |||
サイド | ニードルガン | Lv.3 | 39 | 138 | 6F | 12 | 全弾/440F | 80m | 三点バースト | ||
サブ | ライトアサルトライフル | Lv.1 | 33 | 108 | 16F | 18 | 全弾/240F | 65m | |||
タンデム | 衛星迫撃砲 | Lv.4 | 110 | 165 | 25F | 5 | 全弾/300F | 15m | |||
解説
カテゴリー:中距離タイプ
衛星迫撃砲、もしくは衛星ビーム砲を装備、攻撃を重視した「タクティクス」カテゴリーの標準型。
2→3においてダブルがレーザーハンマシからビーガンに変わっているが仕事は変わらず、サイドとタンデムを中心に中距離からダメージを与えていくことである。
目玉武装はタンデムの衛星迫撃砲。射程無限、かつ射線を無視して上空から攻撃できる迫撃砲は遠距離、遮蔽物に隠れている相手に対して一方的にプレッシャーをかけることができる。
撃つと着弾地点、及びレーダーにアラートが表示されるので命中を狙うならば相手のブースト残量を読んで、着地硬直など行動できない隙を狙いたい。
しかし、これ一本に頼るには狙える場面が少なく、後衛に引きこもりがちになってしまうので主力兵装はニードルガン…のサブ武器のライトアサルトライフルになることだろう。
前作から続投のニードルガンはサブトリガーにライトアサルトライフルLv.1を備えており、威力は控えめながらニードルガン準拠のカメラにより
非常に扱いやすい。そのため本WPの基本運用はライトアサルトライフルを撃ちながらニードルガンを発射、そして適所で衛星迫撃砲を撃ちこむというところか。
標準型らしく武装群は比較的シンプルで総じて癖が少ない。丁寧に運用すれば安定した戦果を見込めるだろう。
(前作プレイヤー向けの注意点)
レーザーハンドマシンガンからビームガンに置き換わった影響で近距離での火力は上がったが、それ以上に盾に対して極めて弱くなってしまった。前衛、特に盾持ちの接近を許すと前作以上に状況が悪くなってしまうので
レーダー、ターゲットラインを見つつニードルガンレンジでの迎撃をより一層徹底したい。
近距離型「タクティクス」
コスト: 1900 耐久力: 420 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ビームマグナム | Lv.2 | 95 | 134 | 40F | 4 | 2/300F | 40m | ||
左手 | ビームロッドガン | Lv.3 | 25 | 25F | 4 | 1/200F | 35m | |||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 17x? | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | 軽量 | |
タンデム | 衛星ビーム砲 | Lv.4 | 42 | 216 | 30F | 3 | 1/360F | 12.0m | ||
解説
近距離戦で力を発揮する武器群に衛星ビーム砲を装備した、タクティクスの中でも攻撃偏重なWP。
前作の同名パックに比べるとコストが300も安くなった上に、被った弱体化は(耐久以外では)ビームショットガンのレベル1つ低下のみ。アップデートによりコストが前作同様の1900になり、ビムショのレベルは前作より1高いLv.4になった。その他の細かい違いは耐久が10下がったことと格闘倍率の低下であるが、そもそも前作と比べるとゲーム全体の火力が下がっているため、実質的には前作より強化されていると言って良いだろう。
ダブルにビームマグナムとビームロッドガン、サイドにはビームショットガン。軍人たちに貸してもらったのだろうか。
いずれも低レベルながら威力は高め、近距離自衛に使いやすい構成になっている。リロードも遅くないので扱いやすいが、距離減衰とシールドへの無力さは知っておき、苦手な相手に無理に当てに行かないよう。
タンデムには衛星ビーム砲。迫撃砲と同じように使えるが、縦方向にも判定が発生し、多段ヒットかつ威力が非常に高いという特徴がある。しかし弾数が少なく段階リロードで、戦闘開始時は装填数0からスタートである点に注意。衛星兵器の特性からしても狙って当てるのはなかなか難しく、有効なダメージソースにしようと思ったら、相手の移動方向や着地のタイミングを予測する技量が必要になる。迫撃砲以上に修練が必要な武器だが、やはりリターンは大きいので慣れておきたい。
武装構成上立ち位置決めがなかなか難しいパック。リューシャは前に出るタイプのキャラではないが、やむを得ず2落ち前衛をやらなければならない場合はダブルサイドを頼りに隙を見てタンデム、という立ち回りで(リューシャにしては)前衛に使うことができる。問題なのは1落ちの時で、ダブルサイドとタンデムの折り合いをつけるのが難しく、芋っているだけではタンデムのリロードの重さもあって武器を持て余し、積極的に前に出るのでは2落ち前衛とやっていることが変わらない。戦況によって適切な立ち位置を素早く見つけることが重要になるだろう。
編成によっては標準型の方がよっぽど仕事ができる場合も。くれぐれも高威力と扱いやすさに目がくらんで即決しないようにしよう。
迎撃型「タクティクス」
コスト: 2000 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームマグナム | Lv.2 | 95 | 134 | 40F | 4 | 2/300F | 40m | |
左手 | インパクトガン | Lv.5 | 42 | 15F | 3 | 全弾/320F | 35m | ||
サイド | ビームライフル | Lv.4 | 123 | 50F | 4 | 1/300F | 80m | ||
タンデム | 衛星迫撃砲 | Lv.5 | 120 | 180 | 30F | 5 | 全弾/300F | 16m | |
解説
防衛型「タクティクス」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームガン | Lv.5 | 31 | 130 | 8F | 12 | 4/150F | 40m | ||
左手 | 指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 350 | 100/600F | ||||
45 | ||||||||||
サイド | ビームマシンガン | Lv.6 | 23 | 129 | 6F | 36 | 12/330F | 60m | ||
サブ | リングレーザーガン | Lv.1 | 72 | 20F | 4 | 2/270F | 60m | |||
タンデム | 衛星迫撃砲 | Lv.5 | 120 | 180 | 30F | 5 | 全弾/300F | 16m | ||
解説
カテゴリー:中距離タイプ
高レベルの指向性シールドにより高い自己防衛能力を得たタクティクス。
ダブルにはビームガンと指向性シールド。意外とダウン力の高いビームガンと堅いシールドの組み合わせで、大抵の敵には寄られてもこれで防衛ができる。
サイドはビームマシンガン。汎用性に優れる扱いやすい武器だが、タクティクスに組み込むとなると後述するある問題が発生する。
バージョンアップによりサブトリガーにリングレーザーガンを獲得した。攻めに使うには色々と考えて使う必要のある特殊武装であるが、守りに使うのは容易。
高いシールド破壊力とダウン値を持つため、真っ直ぐ突進してくる相手に置いておくだけでも、シールドの使用を躊躇わせたり接近を遅らせる効果を期待出来る。サブ武装としてはまさに破格のものなので腐らせないよう効果的に使おう。
タンデムの衛星迫撃砲は標準型より威力と装填数が上がったくらいで、扱い方はほぼ変わらない。牽制や直撃狙いなどに使い分けよう。
見ての通り非常に堅実な戦い方ができるパックだが、堅実すぎてあまりにも地味になってしまうという問題が。
さらに重要な問題として、サイドがビマシになったため標準型より有効レンジが短くなっている。標準型のようにほぼ完全に後衛で立ち回ることができず、ちゃんと仕事をするためにはビマシの距離である中距離に居座りながら隙を見て迫撃砲を撃ち込むという器用な運用が求められ、リューシャの足回り上ダブルを頼りにした近距離戦も仕掛けられない。おまけにストライカーやウォーリア、サムライといった強烈なシールド破壊力を持つゴリゴリの前衛に詰め寄られると、防衛型でありながら完封されてしまう危険性がある。
貴重な盾持ちWPであり堅実で安定した立ち回りが見込める一方、標準型以上に気にしなければならないことが多く、見た目以上に繊細なパックと言える。
狩猟型「タクティクス」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | ライトハンドガトリングガン | Lv.4 | 14 | 94 | 3F | 60 | 全弾/420F | 35m | |
左手 | ライトハンドガトリングガン | Lv.4 | 14 | 94 | 3F | 60 | 全弾/420F | 35m | |
サイド | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 50F | 5 | 全弾/510F | 70m | ||
タンデム | 衛星ビーム砲 | Lv.5 | 42 | 216 | 40F | 4 | 1/300F | 12.0m | |
解説
前作支援型から武装をマイナーチェンジし、名を狩猟型と改めた衛星ビーム砲を主軸とする攻撃型WP。
ver 1.21より自衛がライトハンドガトリングガンに変更になり、前作の支援型と弾幕型を混ぜたような武装となった。
ボーラランチャーで相手を縛り、身動きの取れない敵を衛星ビーム砲で焼くのが基本の動きとなる。とりわけ射線、射程を無視できる衛星ビーム砲と
ヒットすれば上半身、下半身問わず垂直に落下させるボーラランチャーとのシナジーは強力無比で衛星ビーム砲の強大な火力を遺憾なく発揮できる。受け身覚醒も削除されたので無駄撃ちに終わった、ということもなくなった。
撃った瞬間、これはボーラ当たったなと思えばすぐにでも衛星砲に変える感覚で行くと上半身ボーラだとしてもヒットさせやすい
が、当然ながらボーラを見た付近の味方が格闘やショットガン等を狙う事も考えられる。
味方ごと頭上から焼き払うなんて事にならないよう、追撃は自分で完走するか味方に任せてビーム砲は援護に使うか、ボーラの段階でしっかり見極めよう。
問答無用で着地狩りができる性質上、衛星砲単体での運用も強力だが、ボーラ後に衛星砲が弾切れだった…なんてことにならないように気をつけたい。
2より自衛能力は上昇したとも言えるが前衛の進軍速度も早くなったので油断は禁物。鷹の目の如く鋭く戦場を見渡してその火力で敵を「狩猟」していこう。
余談かつ、ケース・バイ・ケースとはなるがコスト割れが発生しやすい2200コスト、足回りの貧弱なリューシャという理由か、このWPそのものが持つヘイトはかなり高い。敵の思惑通りに2落ち…なんてことにならないように注意。
殲滅型「タクティクス」
コスト: 2400 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.6 | 23 | 151 | 5F | 50 | 15/220F | 45m | ||
左手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.6 | 23 | 151 | 5F | 50 | 15/220F | 45m | ||
サイド | グラビティランチャー | Lv.7 | 吸引力 | 15F | 1 | 1/660F | 爆発範囲 | |||
107 | 24m | |||||||||
サブ | (起爆) | |||||||||
タンデム | 衛星ビーム砲 | Lv.7 | 47 | 242 | 35F | 3 | 1/450F | 12.0m | ||
サブ | 衛星迫撃砲 | Lv.1 | 110 | 165 | 13F | 4 | 全弾/180F | 爆発範囲 | ||
15m |
解説
無印から続く、最高コストの「タクティクス」が今作にも登場…なのだが、今作のリューシャは「タクティクス」にはビーム、「リカバリー」にはレーザーという棲み分けがなされるようになったため、ダブルはレーザーからビームへと変更された。前作と比べるとコストは100下がった。
やはり目を引くのはタンデムの「衛星ビーム砲Lv.7 サブ:衛星迫撃砲Lv.1」である。ビーム砲と迫撃砲両方を運用できるこのモデルは、戦場全体に衛星砲の雨を降らせることができる非常に攻撃的なモデルである。衛星ビーム砲の大火力はご存知のとおりフルヒットで大概の相手の耐久を半分以上持っていくレベル。ビーム砲の大火力と迫撃砲によるいやらしい攻めを両立できるため、敵からすると非常に鬱陶しい存在である。
基本的には、衛星迫撃砲で敵を追い回し、着地など隙を晒したところに大火力のビーム砲を撃ち込む動きとなるだろう。迫撃砲のリロードはかなり早い(4発に対して4秒かからない)ので、惜しまず撃ち込んで構わない。
では自衛はどうなるかというと、こちらはダブルについているビームハンドガトリングガンを使用することになる。レミーの「ジェノサイダー」系列を触ったことがあるなら想像付くかもしれないが、よほどの近距離に踏み込まれない限りは十分に自衛ができる性能であり、また高レベル品だけあって火力も申し分ない。リロードはカタログスペックを見るとかなり早いように見えるが、このモデルは他のレベルと比べて連射が早い特殊仕様であるため弾の消費が激しいことを踏まえると、そこまで早いわけでもない。そのためいざという時に弾切れで撃てないということがないように。またビーム兵器の常として、盾にはめっぽう弱いことにも注意が必要だ。
サイドはこれまた最高レベルのグラビティランチャー。このモデルは通常より吸引力が強い特殊仕様であり、これに吸われた敵を衛生ビーム砲で焼くのが基本的な使い方になる。その分、回転率が下がっており、またこちらに向かってくる敵を足止めする用途で使用する可能性がある事、展開場所によってはむしろ味方の邪魔をする可能性がある事などを考慮すると、むやみやたらにばらまくわけにもいかないのが実情である。戦況を冷静に判断しながら、味方を巻き込まないように、敵の進行方向や逃げ道、隠れた物陰の近くなどに展開しよう。
やはりこのWPは衛星砲を当てることにすべてが集約されたWPである。さながら戦場全体に及ぶ濃密な弾幕は敵にとって大きな脅威となるが、やはりリューシャの高いとは言えない機動力に盾も無いため、自衛力が皆無ではないとはいえ一度接近を許すと非常に厳しい戦いを強いられることになる。特に盾持ちに近距離で張り付かれると為す術もないこともある。ミニマップやグラビティランチャーなどを駆使して、常に不利にならない位置取りを心がけたい。味方にどうしても負担をかけてしまう分、各種衛星砲を始めとする強力な武装群で猛攻を仕掛けよう。
標準型「リカバリー」
コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 回復範囲 |
右手 | レーザーハンドマシンガン | Lv.4 | 20 | 14F | 40 | 15/120F | 50m | |||
左手 | レーザーハンドマシンガン | Lv.4 | 20 | 14F | 40 | 15/120F | 50m | |||
サイド | レーザーガトリングガン | Lv.4 | 30 | 112 | 3F | 60 | 20/360F | 75m | ||
タンデム | 衛星回復兵器 | Lv.4 | 回復力 | 15 | 2 | 1/420F | 16m | |||
10x6 | ||||||||||
サブ | 衛星弾薬補給兵器 | Lv.4 | 30F | 1 | 1/660F | 補給範囲 | ||||
16m |
解説
衛星兵器による支援が特徴となるWP系列「リカバリー」。こちらはその標準型。
扱う武器もレーザー系が主体となっており、「タクティクス」系列で苦手だった対シールド能力がある程度改善されている。
タブルガンのレーザーハンドマシンガン、サイドのレーザーガトリングガン共に癖の小さい中距離武器。
高い連射力と対シールド性能を持つため、マップを常に確認しつつ、敵と50m前後の距離を維持していれば大半の敵は撃退可能。中衛役として十分な能力を持つ。
リロード効率にも優れ、タンデムが攻撃武装でなくとも弾切れの心配はほぼないと言っていい。
以上の事から回復役として以外でも、他の味方の対盾性能が不足した構成である場合、選択肢に入れておくのは一つの手といえる。
但し回復役を十分にこなしたい場合、無駄な被弾は避けたいところ。立ち回りのバランスが重要である。
タンデムの衛星回復兵器は、衛星ビーム砲に似た使用感を持つ範囲支援武装。
独自の特徴があり、味方に当たろうが当たるまいが関係なく反動ダメージを受ける代わりに、何人の味方が同時に回復を受けても反動量が変わらない。上手く扱えば極めて高効率な回復が可能となっている。
敵に当てても回復しないので乱戦にぶち込んでも問題はないが、効率良く回復を受けるには範囲内に長時間留まる必要がある。
下手に撃っても味方が有効活用出来ない場合があるので注意。
また受ける側の心構えとしては、ダウン中でも回復量が変わらない特徴を活かすため、
回復をしてくれる見込みがある場合、レバーニュートラルでゆっくり起き上がると回復をうけやすいと覚えておこう。
サブトリガーとして衛星弾薬補給兵器を備える。範囲や挙動はメイントリガーと同じ。
効果範囲へ入ったキャラクターの全スタイルの装填数を全回復する。
高レベルエリアシールド、プラズマ波動砲、半物質ミサイルランチャー等のリロードの長い武器や、ウォールシールド、プロテクトガン等を狙って回復出来ると良いサポートになる。
但しこちらは敵の装填数も回復してしまうため要注意。
遠距離型「リカバリー」
コスト: 2000 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 回復範囲 |
右手 | レーザーハンドマシンガン | Lv.4 | 20 | 14F | 40 | 15/120F | 50m | ||||
左手 | 指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 350 | 100/600F | |||||
45 | |||||||||||
サイド | レーザーライフル | Lv.6 | 57 | 123 | 11F | 30 | 8/300F | 85m | |||
サブ | (ズーム) | ||||||||||
タンデム | 衛星回復兵器 | Lv.4 | 回復力 | 15 | 2 | 1/420F | 16m | ||||
10x6 | |||||||||||
サブ | 衛星弾薬補給兵器 | Lv.4 | 30F | 1 | 1/660F | 補給範囲 | |||||
16m |
解説
カテゴリー:回復タイプ
天守型「リカバリー」
コスト: 2300 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 回復範囲 |
右手 | レーザーハンドマシンガン | Lv.7 | 21 | 14F | 45 | 20/200F | 50m | ||||
左手 | レーザーハンドマシンガン | Lv.7 | 21 | 14F | 45 | 20/200F | 50m | ||||
サイド | ロックオンレーザーガン | Lv.6 | 17x8 | 102 | 5F | 9 | 3/330F | 95m | |||
タンデム | 衛星回復兵器 | Lv.7 | 回復力 | 15 | 3 | 1/390F | 16m | ||||
10x6 | |||||||||||
サブ | 衛星弾薬補給兵器 | Lv.7 | 35F | 2 | 2/840F | 補給範囲 | |||||
16m |
解説
高コストリカバリーとして前作から続投……と思いきや、タンデム以外を全部変更するというあまりに大胆な生まれ変わりを見せる。結果、実質的に標準型の純粋強化版となった。
ダブルのレーザーハンドマシンガン、サイドのロックオンレーザーはリューシャの技術の粋を尽くして強化されたモデル。彼女でないと頭がパンクするレベルの精密さなのだとか。ロックオンレーザーは装填数は落ちたが射程が延びている。
タンデムの衛星回復兵器は回復量強化に加え、前作より1発多い3発装填の特殊仕様。弾薬補給兵器も2発入っており、合わせて使うことで窮地に陥った仲間を一気に蘇らせることができる。天使と悪魔の力により何本も立つ光の柱は壮観だろう。
標準型よりさらに戦いやすくなっているが、リカバリーならではの弱点、というか問題点は根本的には変わっていない。
ロックオンレーザーと衛星回復兵器をあてにしすぎて完全に後衛に居座る形になると味方に多大な負担をかけてしまうのは相変わらずで、高コストのせいでかける負担も相対的に増大してしまう。戦闘力が高くないとはいえ中距離付近で振る舞える鏡華よりもお荷物になってしまう場合もある。
しかもだからと言ってレザハンマシを積極的に当てに行くわけにもいかないため、リューシャならではの「立ち位置の難しさ」がタクティクス以上に出てしまっている。
おまけに、衛星回復の弾数が増えた分余計に敵を巻き込みやすくなってしまった。乱戦地帯だと回復の誤射が起きやすいという現状でのリカバリー全般の課題も据え置き。
このゲームの高コスト全般に言えることではあるが、武器の性能が上がっていることが活躍しやすいことに直結せず、相応にプレイヤースキルを要求されるので扱いは難しめ。
当然ながら決して弱いわけではなくむしろ支援力はかなり高いので、全力で戦況を読み、全力で武装を回転させ、天守閣のごとき存在感で味方とともに勝利を掴もう。
コメント
- 標準のサイドサブってビマシになるのか。汎用タクみたいね 2017.06.07 21:06
- なんで21タクティになんの修正も入んないんだ? 2017.06.07 21:14
- オボロがぶっ壊れだったときに弱体化せずにサムライを強化し続けた、屈指の糞調整を思い出したわ… 2017.06.07 21:23
- リューシャが環境トップになるのも近いね 2017.06.07 21:56
- 21許されたw 2017.06.07 23:59
- 2時代の殲滅タクのレザハンマシ7は王ヴァン盾すら割れたけど、それ取り戻してたら半固定リスボも合わさって結構ヤバそう。 2017.06.08 00:55
- タクティクスの強化で気付かなかったけど回復の間隔短くなるの地味にデカくね? 2017.06.08 04:01
- どれだけ標準と殲滅を強化しても攻守が今のままである限り使用率は変わらないことを理解できない無能運営 2017.06.08 08:28
- 個人的に殲滅はともかく17はビーマシとニードルで中距離は21より振る舞いやすいしありかなと思うまぁ盾とリングレ無くて自衛は辛いけど 2017.06.08 08:40
- 21タクティの使用率61%やべぇ…。全キャラ中最高割合か 2017.06.08 08:41
- ビーガンLv5って空中の敵は2発ダウンだったよな?そう考えると標準タクってかなり強くなったんじゃないか 2017.06.08 09:12
- 標準乗るのが楽しみだわ 2017.06.08 10:51
- 標準は大分アルゴー相手にしやすくなったんじゃない? 2017.06.08 10:54
- 17リカバリーって弱いん?21が多過ぎてあんまり見ないんだけど 2017.06.08 11:01
- 新標準タク、エリシはもちろんキツいけどビーマシでアルゴー等高速組もカットしやすくなりましたし、指向盾は変わらずニードルで捲ればOKですし、レベ5ビーガン2丁で素早くダウンとダメージも充分取れるしでいい感じですね。 2017.06.08 16:42
- 何だかんだでやっぱり攻守がド安定ってか他の選択肢は趣味レベルだった 2017.06.08 20:10
- 攻守以外のWPが強化され続けるフラグ、マジで一番酷かった2時代と同じ空気を感じるぞ… 2017.06.08 21:02
- これで両タクがぶっ壊れWPなら下方も分かるけど、リューシャがやっと普通に戦えるレベルになった両タクに合わせて他を上方するのは普通の事じゃね?2とは全然ケースが違うのにネガキャンしてるのはエアプなの? 2017.06.09 00:45
- (3時点の攻守も普通に戦えてたんすけど…) 2017.06.09 07:57
- 2の頃とはケースが違うって、ライン戦寄りになって衛星砲は追い風なんじゃ…。まぁそれでも攻守以外上方するのほまだわかるんだけど、強化幅も攻守ノータッチもやり過ぎだと思う。 2017.06.09 08:54
- 21は武装に対してコストが安いなとは思う。今の構成なら本来23ぐらいが妥当じゃないかな。 2017.06.09 09:43
- 迫撃砲の弾数かリロード落とすぐらいでまずは様子見してもよかったんじゃ…。ダブルサイドはあれで磐石だと思う。 2017.06.09 10:14
- エアプだけど、レザハンマシが劣化に見えるんですが…… 2017.06.09 11:43
- 3になってタクからレザハンマシ没収された身としては最高コストとは言えタクでレザハンマシ使えるのは素直に嬉しい。コストに見合ってるかと言われるとアレだけど… 2017.06.09 18:37
- ケータイサイトのレザハンマシ7の性能って表記ミスでいいのかね?説明文とスペックが噛み合ってない気するんだけど。ミスじゃないなら4に比べて威力1上がってリロード時間倍って… 2017.06.09 18:45
- ↑8 すでに3のときにリングレ追加されたとき既にコスト対性能はかなり良かったのに、これでやっと戦えるようになったってそれ殲滅以外使えませんって言ってるより酷い使われ宣言だぞ。Σで攻守固定の使われが爆増して何かちょっと… 2017.06.09 19:19
- リングレ追加されてから21タク使いやすくて強かったもんなーΣ稼働で強化されるなんて誰も思ってなかっただろところで25タク少しコスト下がらないかな盾割れるタクとして使いたいけどコスト重すぎ 2017.06.09 23:11
- 21と25のコストとダンデムを交換して貰えないかな 2017.06.09 23:14
- 交換したところで21で今の殲滅の武装も流石にレベル高すぎ 2017.06.10 00:58
- 21はやっぱりサブにも迫撃あるのがね… 付けるにしても何故LV5なんだという。 殲滅のタンデムのサブにLV5ならまだ許せるが、てかその方がらしいと思うが 2017.06.11 10:26
- まあ殲滅の迫撃は性能UPして優秀になったし。武器レベルなんて飾り 2017.06.11 23:20
- 今更だけどリカバリーの回復間隔短縮のお陰で最大回復量増えた 7回までは確認したちゃんと最初から入ってればギリギリ9回かな? 反動15の最大80~90は結構優秀なのでは 2017.06.14 22:49
- えっ、回復量増えてんの!? 2017.06.15 01:10
- 照射時間そのままで間隔増えたのか!知らなかった 2017.06.15 06:32
- 一応試したが7回が限界だった 2017.06.16 08:07
- ついでにレザライ灰ダウン123。レザハンマシは96だったか98だったか忘れた 2017.06.16 08:14
- 天守リカが持ってたロクレ20に欲しいな 長射程仕様だから遠距離型に合ってるし回復兵器はそのままなら20相応だと思うんだけど 2017.06.16 10:10
- 攻守やばいやばい聞くから乗ってみたらまじでやばいなこれ。これで21は頭おかしい。 2017.06.16 16:38
- 衛星回復のリロードめっちゃ遅いのね。 これは事故った味方の体力調整するより、常時ばら蒔いてリロード回してチームの総体力底上げするのがいいのかな? 2017.06.16 17:54
- 余裕あったらとりあえず回してるかな補給もちゃんと味方選べば強いし 回復撃つのがダウンした時じゃ無いと意味無いから対象が逃げ回ってて撃てない事もあるけど 2017.06.17 00:06
- ダウン中でも減衰かからないのが衛星回復だしむしろ積極的にダウン中を狙っていこう 2017.06.17 16:09
- 気付くと自分がミリなのありますあります。 2017.06.18 01:05
- ↑4 ミリ耐久で実質無反動で使っても回復量変わらないから、ミリで覚醒使って一気に回復っていう選択肢も覚えとくといいぞ 2017.06.18 01:58
- ニードルのサブ、ビーマシになっちゃってたのか……。 2017.06.18 02:03
- そうか、リカバリーってスナイプだったか。 鏡華九美の回復持ちはサポートだから、スナイプで覚醒回復ガン回しできるのはリューシャの強みじゃないか? 2017.06.18 11:49
- キャラクター概要のとこでリューシャって難易度高めになってるけど今は武装構成的に大分扱いやすい部類だと思うんだ 回復兵器はちょっと難しいかも知れないけど 2017.06.18 17:50
- ↑機動力と敵前衛との近距離線がキツイからじゃない? 2017.06.19 00:58
- 回復ライフルなんかは延焼直せるらしいけど衛星回復は治せるの?治せるなら対キャシーに価値ありだと思うんだが 2017.06.19 17:35
- どっちのWP系統でも確実に狙われるから速めに逃げる状況判断がいる 張り付かれてからじゃ移動性能お粗末だからダメ オルガとかもそうだけどこの辺の判断と行動ができないとだからむずかしいよ 2017.06.19 17:38
- 状態異常の治療は全回復武器中、回復ライフルだけの特権なので 2017.06.19 18:14