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初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャが、今作も参戦。WPはガンスト2のものと相違無く、前作から使用しているプレイヤーならば、違和感は無いだろう。 まずガンスト3においてだが、格闘攻撃力が控えめになった。これは格闘攻撃を行うメリット=事故を起こすことが薄れたことである。故にWPの適性にもある通り、エリニンは支援寄り中距離WPである。 【ダブルスタイル】 スタンガン二丁となったダブルだが、これを主体として戦うのは非常に高難度である。あくまでも単発威力が低く、スタン状態にするだけの武器だけで前線にいくなら、インフィルトレーター乗ってマグナムを担げば宜しい。あくまでも、盾無しに対する自衛用である。また盾を持つ相手には非常に不利であることも忘れてはならない。 【サイドスタイル】 ディスクマシンガン+サブにステルス装置というお馴染みの組み合わせ。弾は若干の誘導性能を持っており、当たった相手はヒットストップを起こすが、弾速がかなり遅く、普通に当てることは困難。ステルスを使用すれば被弾率は下がるものの、これは撃ち合う武器ではない。そこそこ高い盾特攻を用いてのシールド破壊、誘導、ヒットストップを用いての着地狩り、重い武器を持ってる相手や真横を向いている相手への闇討ちを基本とする。エリニンにとってこの武器こそ生命線なので、必然的に先ほど挙げた項目がエリニンの仕事である。ニンジャWPを乗るのであれば、この武器習熟は必須。 【タンデムスタイル】 ボーラランチャーは弾速が遅い代わりに、高い誘導性能を持つ拘束武器。当たった相手は、上半身拘束、下半身拘束の二つに分けられるが、どちらも強力な制限を加える。また、上下どちらも拘束することは不可能であり、拘束状態の相手にボーラを当てると、即ダウンするので注意が必要である。ボーラランチャーは味方への支援攻撃を促す武器であり、拘束され戦力になっていない相手を如何に狩り取って貰うかが重要である。前述のディスクマシンガンを用いて自身で狩り取ることも可能だが、移動一切不可能状態である下半身拘束の相手のみ行うのが無難である。上半身の相手はジャンプが行えるが、ディスクマシンガンの弾速の遅さ故に狩り取れず、手痛い反撃を食らう可能性が高い。ディスクマシンガンの習熟度をかなり上げている上級者ならば可能だが、中級者ほどのプレイヤーは放置が良いだろう。またこの武器は重く、腕力の低い草陰が持つと移動能力が激減する。この武器を長時間構えつつ移動することは厳禁。構えて、照準を合わせ、撃つまでの動作に留めよう。また、上記三つの動作を高速化させるほど被弾率も減少する。 【プレイング】 まず、ターゲットを向けられた場合は即回避専念。耐久力が低い草陰は、直ぐに事故り、敗北に直結する。最早これくらいしないと自分のせいで負けることになる。しかし、全くターゲットを向けられない位置にいては、武器の性能的に何もできず、単に3:4の戦いを味方に強いているだけである。よって中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら攻撃より回避を優先するのが基本動作である。なお、移動能力は高いがブースト回数は少な目なので、障害物の位置を把握し何時でも隠れられる様にすると良い。なお、移動能力は高いがブースト回数は少な目なので、障害物の位置を把握し何時でも隠れられる様にすると良い。主に有利に対面できる相手は、盾無し、高重量武器持ち、フレイヤである。また、不利な対面になる相手は、盾有り、高ダウン武器持ち、パンタグリュエルである。ディスクマシンガンの盾特攻だが、割る前に反撃を食らう可能性もあるため、エリアシールド持ち以外には使わない方が良いだろう。また、高重量武器は長い射程を持っていることが多いため、距離を考えずに狙っていると、反撃されるだけとなる。こちらの射程内で構えている分には只の的なので、アタックポイントを稼ぐと良い。対高ダウン武器持ちに関して前述しているが、スタンガンの一撃スタンを食らわせたところでダメージそのものは低い。例えば相手のマグナムと、こちらのスタンガンが相討ちになったとしても、ダメージ交換的には非常に弱い。味方が痺れている相手を回収してもらえなければならないという状況は、只のディスアドバンテージである。最後にまとめると、相手の前衛、中衛、後衛問わず、中距離での戦闘を維持。ボーラランチャーでの拘束を素早く行う。着地や重量武器持ちといった硬直をディスクマシンガンで狩り取りつつも、相手との不利な撃ち合いは避ける。ターゲットを向けられつつも、攻撃をされないようにする。エリアシールドにはディスクマシンガンで攻撃を行い、指向性シールド持ちには近づかれないようにする。以上を意識的に行うことで、ある程度お荷物にならないようになるだろう。 |
エリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。稼働当初はガンスト2の両手スタンガン持ちだったが、ver1.21から無印でお馴染みだったスタンガン+ステルス装置の構成となった。<<BR>> スタンガンにより中距離戦を主体としつつも時に格闘を狙っていける構成となっているが、ガンスト3では格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。<<BR>> 故に、エリニンも他のニンジャ系WPと同様の支援寄り中距離WPという性質が強くなっている。<<BR>> <<BR>> ダブルは前述の通りスタンガン+ステルス装置である。ver1.211からジョナサンを1発で止められ拘束時間が長いスタンガン7を装備し、迎撃の安定感は両手持ち時とさほど変わらなくなった。<<BR>> 格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。両手持ちの頃より丁寧なAIMが必要のためその点は注意。<<BR>> また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。左手のステルスも有効活用しよう。<<BR>> ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。当然味方に取ってもらっても良い。なお下格は時間の割にダメージが安めで、狙う必要性は少なめ。<<BR>> 対地以外ならば難易度が高くない「スタン→左格→スタンorボーラで縛り直し」のコンボが開発されつつあるため、弾切れ時や対地以外はそちらの方が有効かもしれない。<<BR>> <<BR>> サイド・タンデムはニンジャ系共通のディスクマシンガン+ボーラランチャーで、ディスクがLV4、ボーラがLV5である。基本の使い方は[[標準型「ニンジャ」|標準型]]の解説を参照のこと。<<BR>> 幾度かの強化で威力・連射・リロードを高いバランスで持つようになったディスク4と、誘導性能と弾数に優れたボーラ5の組み合わせはニンジャ系の中でも特に扱いやすいといえるだろう。<<BR>> <<BR>> 標準型と同様、良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙いつつ、近寄られかけたらスタンガンで止めていくのが基本となる。<<BR>> 撃ち合いに弱く、障害物を活かした立ち回りをしつつも下がりすぎないように…という点も同様である。<<BR>> <<BR>> 標準型との大きな差はダブルで、近距離での手数が減ったものの、AIMによっては瞬時に止めることができ、場合によっては格闘追撃も狙っていける。<<BR>> 妨害重視の中距離戦スタイルを基本としつつも、標準型よりも火力が出せるようになった構成といえる。<<BR>> 標準型では難しかった「暗殺系忍者」の如き後衛への奇襲も狙いやすくはあるが、格闘の弱体化によってリスクに対するリターンがやや下がってしまった。<<BR>> しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など有効な場面もある。下格強化や左格コンボにより、ある程度の瞬間火力も出せるようになってきたため、機を逃さないように。<<BR>> ver1.211で拘束時間の長いスタンガンLV7を持つようになった。ボーラと合わせ、ヒットした際の一時的な枚数有利を作りやすいということを意識して立ち回ろう。<<BR>> <<BR>> 上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が付く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。<<BR>> エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性があり、要注意といえる。<<BR>> |
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"名称": "上忍「エリートニンジャ」", "コスト": 2100, "耐久力": 380, "格闘補正": "1.1", "入手条件": "", |
"名称": "上忍「エリートニンジャ」", "コスト": 2100, "耐久力": 390, "格闘補正": 1.1, "タイプ": "中距離", "入手条件": "Gポイント購入", |
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"名称": "スタンガン", | "名称": "スタンガン", "レベル": 7 }, "左手武器": { "名称": "ステルス装置", |
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}, "左手武器": { "名称": "スタンガン", |
}, "サイド武器": { "名称": "ディスクマシンガン", "レベル": 4 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", |
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}, "サイド武器": { "名称": "ディスクマシンガン", "レベル": 6 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", "レベル": 3 |
上忍「エリートニンジャ」
コスト: 2100 耐久力: 390 格闘補正: x1.1倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.7 | 24 | 45F | 4 | 全弾/480F | 30m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.5 | 60F | 280 | 70/350F | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.4 | 15 | 8F | 32 | 全弾/480F | 50m | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 50F | 5 | 全弾/510F | 70m | |
解説
エリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。稼働当初はガンスト2の両手スタンガン持ちだったが、ver1.21から無印でお馴染みだったスタンガン+ステルス装置の構成となった。
スタンガンにより中距離戦を主体としつつも時に格闘を狙っていける構成となっているが、ガンスト3では格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。
故に、エリニンも他のニンジャ系WPと同様の支援寄り中距離WPという性質が強くなっている。
ダブルは前述の通りスタンガン+ステルス装置である。ver1.211からジョナサンを1発で止められ拘束時間が長いスタンガン7を装備し、迎撃の安定感は両手持ち時とさほど変わらなくなった。
格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。両手持ちの頃より丁寧なAIMが必要のためその点は注意。
また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。左手のステルスも有効活用しよう。
ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。当然味方に取ってもらっても良い。なお下格は時間の割にダメージが安めで、狙う必要性は少なめ。
対地以外ならば難易度が高くない「スタン→左格→スタンorボーラで縛り直し」のコンボが開発されつつあるため、弾切れ時や対地以外はそちらの方が有効かもしれない。
サイド・タンデムはニンジャ系共通のディスクマシンガン+ボーラランチャーで、ディスクがLV4、ボーラがLV5である。基本の使い方は標準型の解説を参照のこと。
幾度かの強化で威力・連射・リロードを高いバランスで持つようになったディスク4と、誘導性能と弾数に優れたボーラ5の組み合わせはニンジャ系の中でも特に扱いやすいといえるだろう。
標準型と同様、良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙いつつ、近寄られかけたらスタンガンで止めていくのが基本となる。
撃ち合いに弱く、障害物を活かした立ち回りをしつつも下がりすぎないように…という点も同様である。
標準型との大きな差はダブルで、近距離での手数が減ったものの、AIMによっては瞬時に止めることができ、場合によっては格闘追撃も狙っていける。
妨害重視の中距離戦スタイルを基本としつつも、標準型よりも火力が出せるようになった構成といえる。
標準型では難しかった「暗殺系忍者」の如き後衛への奇襲も狙いやすくはあるが、格闘の弱体化によってリスクに対するリターンがやや下がってしまった。
しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など有効な場面もある。下格強化や左格コンボにより、ある程度の瞬間火力も出せるようになってきたため、機を逃さないように。
ver1.211で拘束時間の長いスタンガンLV7を持つようになった。ボーラと合わせ、ヒットした際の一時的な枚数有利を作りやすいということを意識して立ち回ろう。
上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が付く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。
エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性があり、要注意といえる。
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- 競合が発生していたみたいですが同一文章?だったので片方を削除。 2016.05.26 18:15
- ↑サンクス 2016.05.30 10:20