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初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。武装はガンスト2のものと相違無く、前作から使用しているプレイヤーならば、使用感に違和感は無いだろう。<<BR>> しかし、ガンスト3においては格闘攻撃力が弱体化されてしまい、スタン格闘のリスクに対するリターンが減少してしまった。故に、エリニンも支援寄りの中距離WPという性質がより強くなっている。<<BR>> |
エリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。稼働当初はガンスト2の両手スタンガン持ちだったが、ver1.21から無印でお馴染みだったスタンガン+ステルス装置の構成となった。<<BR>> スタンガンにより中距離戦を主体としつつも時に格闘を狙っていける構成となっているが、ガンスト3では格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。<<BR>> 故に、エリニンも他のニンジャ系WPと同様の支援寄り中距離WPという性質が強くなっている。<<BR>> |
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ダブルはスタンガン二丁である。先述の格闘弱体化により、自分から攻めに行って狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。<<BR>> また、盾持ちには非常に不利である。そのような相手は、接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。 |
ダブルは前述の通りスタンガン+ステルス装置である。ver1.211からジョナサンを1発で止められ拘束時間が長いスタンガン7を装備し、迎撃の安定感は両手持ち時とさほど変わらなくなった。<<BR>> 格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。両手持ちの頃より丁寧なAIMが必要のためその点は注意。<<BR>> また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。左手のステルスも有効活用しよう。<<BR>> ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。当然味方に取ってもらっても良い。なお下格は時間の割にダメージが安めで、狙う必要性は少なめ。<<BR>> 対地以外ならば難易度が高くない「スタン→左格→スタンorボーラで縛り直し」のコンボが開発されつつあるため、弾切れ時や対地以外はそちらの方が有効かもしれない。<<BR>> |
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サイドはディスクマシンガン+サブにステルス装置というお馴染みの組み合わせである。マシンガンという名目だが低弾速で連射も遅いため、敵と撃ち合う武器ではない。<<BR>> そこそこ高い盾特攻を用いてのシールド(特にエリシ系)破壊、誘導とヒットストップを用いての着地狩り、重い武器を持ってる相手や真横を向いている相手への闇討ちが狙いどころとなる。<<BR>> エリニンにとってまともにダメージの出る唯一の武装であり、生命線と言える。先述の狙いどころは欠かさず回収できるように習熟しておきたい。<<BR>> |
サイド・タンデムはニンジャ系共通のディスクマシンガン+ボーラランチャーで、ディスクがLV4、ボーラがLV5である。基本の使い方は[[標準型「ニンジャ」|標準型]]の解説を参照のこと。<<BR>> 幾度かの強化で威力・連射・リロードを高いバランスで持つようになったディスク4と、誘導性能と弾数に優れたボーラ5の組み合わせはニンジャ系の中でも特に扱いやすいといえるだろう。<<BR>> |
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タンデムはボーラランチャー。弾速が遅い代わりに高い誘導性能を持つ拘束武器で、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。<<BR>> 移動を封じる下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、ジャンプ可能な上半身拘束はディスクでは捕らえきれない事が多い。<<BR>> 相手の拘束解除を待ってから更に縛り直すこともできるが、時間がかかる。放置して味方に取ってもらうのも有効な選択肢である。<<BR>> なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンガンが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。<<BR>> またこの武器は重く、持つと移動能力が激減する。この武器を長時間構えつつ移動することは厳禁である。「構え→照準合わせ→発射→ダブルに戻して移動」を高速にできるように慣れておきたい。<<BR>> |
標準型と同様、良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙いつつ、近寄られかけたらスタンガンで止めていくのが基本となる。<<BR>> 撃ち合いに弱く、障害物を活かした立ち回りをしつつも下がりすぎないように…という点も同様である。<<BR>> |
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良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束、ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙っていくのが基本の動きとなる。<<BR>> 但し、低体力で武装が撃ち合いに向いていないせいで、相手に見られていると何もできないままあっという間に事故らされてしまう危険性が高い。<<BR>> かといって、下がりすぎては武器の射程的に何もできず、単に3:4の戦いを味方に強いているだけとなってしまう。<<BR>> よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら攻撃より回避を優先する…という形が具体的な方針となる。障害物の位置を把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。<<BR>> なお先述の通り、後衛への奇襲は、格闘の弱体化によって狙う価値が下がっている。しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など、狙える場面もまだ多少はあるため、見逃さないようにしたい。<<BR>> ただし、ステージが狭くなり救援も来やすくなっているため、奇襲する場合も引き際をよく見定めておきたい。<<BR>> |
標準型との大きな差はダブルで、近距離での手数が減ったものの、AIMによっては瞬時に止めることができ、場合によっては格闘追撃も狙っていける。<<BR>> 妨害重視の中距離戦スタイルを基本としつつも、標準型よりも火力が出せるようになった構成といえる。<<BR>> 標準型では難しかった「暗殺系忍者」の如き後衛への奇襲も狙いやすくはあるが、格闘の弱体化によってリスクに対するリターンがやや下がってしまった。<<BR>> しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など有効な場面もある。下格強化や左格コンボにより、ある程度の瞬間火力も出せるようになってきたため、機を逃さないように。<<BR>> ver1.211で拘束時間の長いスタンガンLV7を持つようになった。ボーラと合わせ、ヒットした際の一時的な枚数有利を作りやすいということを意識して立ち回ろう。<<BR>> |
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有利に対面できる主な相手は、盾無し、高重量武器持ち、茉莉である。これらの相手には各種拘束武装やディスクが刺さりやすく、有利に戦いを進められる。<<BR>> 一方で、盾持ちはダブルとタンデムの関係上、不利が付きやすい。ディスクには盾特攻がありエリシは割りやすいものの、指向性シールド相手では割る前に避けられることも多い。<<BR>> ヲリ系・強襲タイラント/センチ/ハキュなど、盾+高機動なキャラ全般にはいつの間にか寄られて完封…という危険性すらあるため、要注意と言える。<<BR>> また、同程度のAIMを持つマグナム持ちに寄られるとダメージ負けしやすいので、なるべく寄られる前に対処したい。<<BR>> ジョナは拘束耐性があり、一見押し切られそうだが、見られていなければ(または相手の調子が悪ければ)Wスタンやボーラ2連発で止められることもあるため、一概に不利とは言えない。<<BR>> チーム構成によっては積極的に相手をしなければならない場合もあるだろう。<<BR>> |
上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が付く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。<<BR>> エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性があり、要注意といえる。<<BR>> |
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"名称": "上忍「エリートニンジャ」", "コスト": 2100, "耐久力": 380, "格闘補正": "1.1", "入手条件": "", |
"名称": "上忍「エリートニンジャ」", "コスト": 2100, "耐久力": 390, "格闘補正": 1.1, "タイプ": "中距離", "入手条件": "Gポイント購入", |
行 44: | 行 39: |
"名称": "スタンガン", | "名称": "スタンガン", "レベル": 7 }, "左手武器": { "名称": "ステルス装置", |
行 46: | 行 45: |
}, "左手武器": { "名称": "スタンガン", |
}, "サイド武器": { "名称": "ディスクマシンガン", "レベル": 4 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", |
行 50: | 行 53: |
}, "サイド武器": { "名称": "ディスクマシンガン", "レベル": 6 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", "レベル": 3 |
上忍「エリートニンジャ」
コスト: 2100 耐久力: 390 格闘補正: x1.1倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.7 | 24 | 45F | 4 | 全弾/480F | 30m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.5 | 60F | 280 | 70/350F | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.4 | 15 | 8F | 32 | 全弾/480F | 50m | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 50F | 5 | 全弾/510F | 70m | |
解説
エリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。稼働当初はガンスト2の両手スタンガン持ちだったが、ver1.21から無印でお馴染みだったスタンガン+ステルス装置の構成となった。
スタンガンにより中距離戦を主体としつつも時に格闘を狙っていける構成となっているが、ガンスト3では格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。
故に、エリニンも他のニンジャ系WPと同様の支援寄り中距離WPという性質が強くなっている。
ダブルは前述の通りスタンガン+ステルス装置である。ver1.211からジョナサンを1発で止められ拘束時間が長いスタンガン7を装備し、迎撃の安定感は両手持ち時とさほど変わらなくなった。
格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。両手持ちの頃より丁寧なAIMが必要のためその点は注意。
また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。左手のステルスも有効活用しよう。
ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。当然味方に取ってもらっても良い。なお下格は時間の割にダメージが安めで、狙う必要性は少なめ。
対地以外ならば難易度が高くない「スタン→左格→スタンorボーラで縛り直し」のコンボが開発されつつあるため、弾切れ時や対地以外はそちらの方が有効かもしれない。
サイド・タンデムはニンジャ系共通のディスクマシンガン+ボーラランチャーで、ディスクがLV4、ボーラがLV5である。基本の使い方は標準型の解説を参照のこと。
幾度かの強化で威力・連射・リロードを高いバランスで持つようになったディスク4と、誘導性能と弾数に優れたボーラ5の組み合わせはニンジャ系の中でも特に扱いやすいといえるだろう。
標準型と同様、良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙いつつ、近寄られかけたらスタンガンで止めていくのが基本となる。
撃ち合いに弱く、障害物を活かした立ち回りをしつつも下がりすぎないように…という点も同様である。
標準型との大きな差はダブルで、近距離での手数が減ったものの、AIMによっては瞬時に止めることができ、場合によっては格闘追撃も狙っていける。
妨害重視の中距離戦スタイルを基本としつつも、標準型よりも火力が出せるようになった構成といえる。
標準型では難しかった「暗殺系忍者」の如き後衛への奇襲も狙いやすくはあるが、格闘の弱体化によってリスクに対するリターンがやや下がってしまった。
しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など有効な場面もある。下格強化や左格コンボにより、ある程度の瞬間火力も出せるようになってきたため、機を逃さないように。
ver1.211で拘束時間の長いスタンガンLV7を持つようになった。ボーラと合わせ、ヒットした際の一時的な枚数有利を作りやすいということを意識して立ち回ろう。
上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が付く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。
エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性があり、要注意といえる。
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- 競合が発生していたみたいですが同一文章?だったので片方を削除。 2016.05.26 18:15
- ↑サンクス 2016.05.30 10:20