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初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。武装はガンスト2と相違無く、前作から使用しているプレイヤーならば、使い勝手に違和感は無いだろう。<<BR>> しかし、ガンスト3においては格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。故に、エリニンも支援寄りの中距離WPという性質がより強くなっている。<<BR>> <<BR>> ダブルはスタンガン二丁。格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。<<BR>> また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。<<BR>> ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。下格は時間の割にダメージが安めで、狙うのはよほど安全な状況のみでよい。味方に取ってもらう選択肢もある。<<BR>> <<BR>> サイドはディスクマシンガン+サブにステルス装置というお馴染みの組み合わせ。低弾速で連射も遅いため、敵と撃ち合う武器ではない。<<BR>> シールド(特にエリシ系)破壊、誘導とヒットストップを用いての着地狩り、重い武器を持ってる相手や真横を向いている相手への闇討ちが狙いどころとなる。<<BR>> エリニンにとってまともにダメージの出る唯一の武装であり、生命線と言える。先述の狙いどころは欠かさず回収できるように習熟しておきたい。<<BR>> <<BR>> タンデムはボーラランチャー。高い誘導性能を持つ拘束武器で、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。重量があるため、長時間構えつつ移動することは厳禁。<<BR>> 移動を封じる下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、ジャンプ可能な上半身拘束はディスクで捕らえきれない事が多い。<<BR>> 拘束解除を待ってから縛り直すこともできるが、時間がかかる。放置して味方に取ってもらうのも有効な選択肢である。<<BR>> なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンガンが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。<<BR>> <<BR>> 良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙い、近寄られかけたらスタンガンで止めていくのが基本となる。<<BR>> 但し、低体力で撃ち合いが苦手ため、見られていると一方的に事故らされる危険性が高い。しかし下がりすぎては射程的に何もできず、味方に負担をかけてしまう。<<BR>> よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら回避を優先する…という動きが具体的な方針となる。マップを把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。<<BR>> なお後衛への奇襲は格闘の弱体化によって狙う価値が下がっている。しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など、有効な場面も多少はあるため、見逃さないように。<<BR>> <<BR>> 上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が着く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。<<BR>> エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性がある。要注意といえる。<<BR>> |
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上忍「エリートニンジャ」
コスト: 2100 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 35F | 5 | 全弾/480F | 30m | |
左手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 35F | 5 | 全弾/480F | 30m | |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.6 | 16 | 9F | 32 | 全弾/540F | 50m | |
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 60F | 180 | 60/280F | |||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 50F | 4 | 全弾/480F | 70m | |
解説
初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。武装はガンスト2と相違無く、前作から使用しているプレイヤーならば、使い勝手に違和感は無いだろう。
しかし、ガンスト3においては格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。故に、エリニンも支援寄りの中距離WPという性質がより強くなっている。
ダブルはスタンガン二丁。格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。
また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。
ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。下格は時間の割にダメージが安めで、狙うのはよほど安全な状況のみでよい。味方に取ってもらう選択肢もある。
サイドはディスクマシンガン+サブにステルス装置というお馴染みの組み合わせ。低弾速で連射も遅いため、敵と撃ち合う武器ではない。
シールド(特にエリシ系)破壊、誘導とヒットストップを用いての着地狩り、重い武器を持ってる相手や真横を向いている相手への闇討ちが狙いどころとなる。
エリニンにとってまともにダメージの出る唯一の武装であり、生命線と言える。先述の狙いどころは欠かさず回収できるように習熟しておきたい。
タンデムはボーラランチャー。高い誘導性能を持つ拘束武器で、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。重量があるため、長時間構えつつ移動することは厳禁。
移動を封じる下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、ジャンプ可能な上半身拘束はディスクで捕らえきれない事が多い。
拘束解除を待ってから縛り直すこともできるが、時間がかかる。放置して味方に取ってもらうのも有効な選択肢である。
なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンガンが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。
良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙い、近寄られかけたらスタンガンで止めていくのが基本となる。
但し、低体力で撃ち合いが苦手ため、見られていると一方的に事故らされる危険性が高い。しかし下がりすぎては射程的に何もできず、味方に負担をかけてしまう。
よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら回避を優先する…という動きが具体的な方針となる。マップを把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。
なお後衛への奇襲は格闘の弱体化によって狙う価値が下がっている。しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など、有効な場面も多少はあるため、見逃さないように。
上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が着く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。
エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性がある。要注意といえる。
コメント
- 競合が発生していたみたいですが同一文章?だったので片方を削除。 2016.05.26 18:15
- ↑サンクス 2016.05.30 10:20