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初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。武装構成はガンスト2の両手スタンガンで、中距離を主体としつつも時に格闘を狙っていく仕上がりである。<<BR>> しかし、ガンスト3においては格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。故に、エリニンも支援寄りの中距離WPという性質がより強くなっている。<<BR>> <<BR>> ダブルはスタンガン二丁。格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。<<BR>> また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。<<BR>> ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。当然味方に取ってもらっても良い。なお下格は時間の割にダメージが安めで、狙う必要性は少なめ。<<BR>> 対地以外ならば難易度が高くない「スタン→左格→スタンorボーラで縛り直し」のコンボが開発されつつあるため、弾切れ時や対地以外はそちらの方が有効かもしれない。<<BR>> <<BR>> サイドはディスクマシンガン+(サブにステルス)、タンデムはボーラランチャーで、これらはほぼ[[標準型「ニンジャ」|標準型]]と同様の組み合わせだがそれぞれLVが上がっている。<<BR>> 基本は標準型の解説を参照のこと。メインダメージソースであるディスクの攻撃力増による火力底上げ、ボーラの誘導性能&弾数向上など中距離戦の性能が増している。<<BR>> 一方でリロードは悪化しているため、残弾には注意。<<BR>> <<BR>> 標準型と同様、良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙いつつ、近寄られかけたらダブルで止めていくのが基本となる。<<BR>> 撃ち合いに弱く、障害物を活かした立ち回りをしつつも下がりすぎないように…という点も同様である。<<BR>> <<BR>> 標準型との大きな差はダブルで、近距離での手数が減ったものの、AIMによっては瞬時に止めることができ、場合によっては格闘追撃も狙っていける。<<BR>> 妨害重視の中距離戦スタイルを基本としつつも、標準型よりも火力が出せるようになった構成といえる。<<BR>> 標準型では難しかった「暗殺系忍者」の如き後衛への奇襲も狙いやすくはあるが、格闘の弱体化によってリスクに対するリターンがやや下がってしまった。<<BR>> しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など有効な場面もある。下格強化や左格コンボにより、ある程度の瞬間火力も出せるようになってきたため、機を逃さないように。<<BR>> ver1.12でスタンガンLV5のスタンによる拘束時間が延長され、ヒットした際の一時的な枚数有利を作りやすいということを意識して立ち回ろう。<<BR>> <<BR>> 上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が付く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。<<BR>> エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性があり、要注意といえる。<<BR>> |
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"耐久力": 380, "格闘補正": "1.1", "入手条件": "", |
"耐久力": 390, "格闘補正": 1.1, "タイプ": "中距離", "入手条件": "Gポイント購入", |
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"名称": "スタンガン", | "名称": "ステルス装置", |
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"レベル": 3 | "レベル": 5 |
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上忍「エリートニンジャ」
コスト: 2100 耐久力: 390 格闘補正: x1.1倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 35F | 5 | 全弾/480F | 30m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.5 | 60F | 280 | 70/350F | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.6 | 16 | 9F | 32 | 全弾/540F | 50m | |
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 60F | 180 | 60/280F | |||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 50F | 5 | 全弾/510F | 70m | |
解説
初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。武装構成はガンスト2の両手スタンガンで、中距離を主体としつつも時に格闘を狙っていく仕上がりである。
しかし、ガンスト3においては格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。故に、エリニンも支援寄りの中距離WPという性質がより強くなっている。
ダブルはスタンガン二丁。格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。
また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。
ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。当然味方に取ってもらっても良い。なお下格は時間の割にダメージが安めで、狙う必要性は少なめ。
対地以外ならば難易度が高くない「スタン→左格→スタンorボーラで縛り直し」のコンボが開発されつつあるため、弾切れ時や対地以外はそちらの方が有効かもしれない。
サイドはディスクマシンガン+(サブにステルス)、タンデムはボーラランチャーで、これらはほぼ標準型と同様の組み合わせだがそれぞれLVが上がっている。
基本は標準型の解説を参照のこと。メインダメージソースであるディスクの攻撃力増による火力底上げ、ボーラの誘導性能&弾数向上など中距離戦の性能が増している。
一方でリロードは悪化しているため、残弾には注意。
標準型と同様、良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙いつつ、近寄られかけたらダブルで止めていくのが基本となる。
撃ち合いに弱く、障害物を活かした立ち回りをしつつも下がりすぎないように…という点も同様である。
標準型との大きな差はダブルで、近距離での手数が減ったものの、AIMによっては瞬時に止めることができ、場合によっては格闘追撃も狙っていける。
妨害重視の中距離戦スタイルを基本としつつも、標準型よりも火力が出せるようになった構成といえる。
標準型では難しかった「暗殺系忍者」の如き後衛への奇襲も狙いやすくはあるが、格闘の弱体化によってリスクに対するリターンがやや下がってしまった。
しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など有効な場面もある。下格強化や左格コンボにより、ある程度の瞬間火力も出せるようになってきたため、機を逃さないように。
ver1.12でスタンガンLV5のスタンによる拘束時間が延長され、ヒットした際の一時的な枚数有利を作りやすいということを意識して立ち回ろう。
上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が付く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。
エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性があり、要注意といえる。
コメント
- 競合が発生していたみたいですが同一文章?だったので片方を削除。 2016.05.26 18:15
- ↑サンクス 2016.05.30 10:20