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初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャが、今作も参戦。WPはガンスト2のものと相違無く、前作から使用しているプレイヤーならば、違和感は無いだろう。 | 初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。武装はガンスト2のものと相違無く、前作から使用しているプレイヤーならば、使用感に違和感は無いだろう。<<BR>> しかし、ガンスト3においては格闘攻撃力が弱体化されてしまい、スタン格闘のリスクに対するリターンが減少してしまった。故に、エリニンも支援寄りの中距離WPという性質がより強くなっている。<<BR>> <<BR>> ダブルはスタンガン二丁である。先述の格闘弱体化により、自分から攻めに行って狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。<<BR>> また、盾持ちには非常に不利である。そのような相手は、接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。 <<BR>> サイドはディスクマシンガン+サブにステルス装置というお馴染みの組み合わせである。マシンガンという名目だが低弾速で連射も遅いため、敵と撃ち合う武器ではない。<<BR>> そこそこ高い盾特攻を用いてのシールド(特にエリシ系)破壊、誘導とヒットストップを用いての着地狩り、重い武器を持ってる相手や真横を向いている相手への闇討ちが狙いどころとなる。<<BR>> エリニンにとってまともにダメージの出る唯一の武装であり、生命線と言える。先述の狙いどころは欠かさず回収できるように習熟しておきたい。<<BR>> <<BR>> タンデムはボーラランチャー。弾速が遅い代わりに高い誘導性能を持つ拘束武器で、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。<<BR>> 移動を封じる下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、ジャンプ可能な上半身拘束はディスクでは捕らえきれない事が多い。<<BR>> 相手の拘束解除を待ってから更に縛り直すこともできるが、時間がかかる。放置して味方に取ってもらうのも有効な選択肢である。<<BR>> なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンガンが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。<<BR>> またこの武器は重く、持つと移動能力が激減する。この武器を長時間構えつつ移動することは厳禁である。「構え→照準合わせ→発射→ダブルに戻して移動」を高速にできるように慣れておきたい。<<BR>> <<BR>> 良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束、ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙っていくのが基本の動きとなる。<<BR>> 但し、低体力で武装が撃ち合いに向いていないせいで、相手に見られていると何もできないままあっという間に事故らされてしまう危険性が高い。<<BR>> かといって、下がりすぎては武器の射程的に何もできず、単に3:4の戦いを味方に強いているだけとなってしまう。<<BR>> よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら攻撃より回避を優先する…という形が具体的な方針となる。障害物の位置を把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。<<BR>> なお先述の通り、後衛への奇襲は、格闘の弱体化によって狙う価値が下がっている。しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など、狙える場面もまだ多少はあるため、見逃さないようにしたい。<<BR>> ただし、ステージが狭くなり救援も来やすくなっているため、奇襲する場合も引き際をよく見定めておきたい。<<BR>> <<BR>> 有利に対面できる主な相手は、盾無し、高重量武器持ち、茉莉である。これらの相手には各種拘束武装やディスクが刺さりやすく、有利に戦いを進められる。<<BR>> 一方で、盾持ちはダブルとタンデムの関係上、不利が付きやすい。ディスクには盾特攻がありエリシは割りやすいものの、指向性シールド相手では割る前に避けられることも多い。<<BR>> ヲリ系・強襲タイラント/センチ/ハキュなど、盾+高機動なキャラ全般にはいつの間にか寄られて完封…という危険性すらあるため、要注意と言える。<<BR>> また、同程度のAIMを持つマグナム持ちに寄られるとダメージ負けしやすいので、なるべく寄られる前に対処したい。<<BR>> ジョナは拘束耐性があり、一見押し切られそうだが、見られていなければ(または相手の調子が悪ければ)Wスタンやボーラ2連発で止められることもあるため、一概に不利とは言えない。<<BR>> チーム構成によっては積極的に相手をしなければならない場合もあるだろう。<<BR>> |
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まずガンスト3においてだが、格闘攻撃力が控えめになった。これは格闘攻撃を行うメリット=事故を起こすことが薄れたことである。故にWPの適性にもある通り、エリニンは支援寄り中距離WPである。 【ダブルスタイル】 スタンガン二丁となったダブルだが、これを主体として戦うのは非常に高難度である。あくまでも単発威力が低く、スタン状態にするだけの武器だけで前線にいくなら、インフィルトレーター乗ってマグナムを担げば宜しい。あくまでも、盾無しに対する自営用である。また盾を持つ相手には非常に不利であることも忘れてはならない。 【サイドスタイル】 お馴染みのディスクマシンガン+サブにステルス装置というお馴染みの組み合わせ。弾は若干の誘導性能を持っており、当たった相手はヒットストップを起こすが、弾速がかなり遅く、普通に当てることは困難。ステルスを使用すれば被弾率は下がるものの、これは撃ち合う武器ではない。そこそこ高い盾特攻を用いてのシールド破壊、誘導、ヒットストップを用いての着地狩り、重い武器を持ってる相手や真横を向いている相手への闇討ちを基本とする。エリニンにとってこの武器こそ生命線なので、必然的に先ほど挙げた項目がエリニンの仕事である。ニンジャWPを乗るのであれば、この武器習熟は必須。 【タンデムスタイル】 ボーラランチャーは弾速が遅い代わりに、高い誘導性能を持つ拘束武器。当たった相手は、上半身拘束、下半身拘束の二つに分けられるが、どちらも強力な制限を加える。また、上下どちらも拘束することは不可能であり、拘束状態の相手にボーラを当てると、即ダウンするので注意が必要である。ボーラランチャーは味方への支援攻撃を促す武器であり、拘束され戦力になっていない相手を如何に狩り取って貰うかが重要である。前述のディスクマシンガンを用いて自身で狩り取ることも可能だが、移動一切不可能状態である下半身拘束の相手のみ行うのが無難である。上半身の相手はジャンプが行えるが、ディスクマシンガンの弾速の遅さ故に狩り取れず、手痛い反撃を食らう可能性が高い。ディスクマシンガンの習熟度をかなり上げている上級者ならば可能だが、中級者ほどのプレイヤーは放置が良いだろう。またこの武器は重く、腕力の低い草陰が持つと移動能力が激減する。この武器を長時間構えつつ移動することは厳禁。構えて、照準を合わせ、撃つまでの動作に留めよう。また、上記三つの動作を高速化させるほど被弾率も減少する。 【プレイング】 まず、ターゲットを向けられた場合は即回避専念。耐久力が低い草陰は、直ぐに事故り、敗北に直結する。最早これくらいしないと自分のせいで負けることになる。しかし、全くターゲットを向けられない位置にいては、武器の性能的に何もできず、単に3:4の戦いを味方に強いているだけである。よって中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら攻撃より回避を優先するのが基本動作である。なお、移動能力は高いがブースト回数は少な目なので、障害物の位置を把握し何時でも隠れられる様にすると吉。 (仕事により続きは後程アップ致します。お待ち下さい。) |
上忍「エリートニンジャ」
コスト: 2100 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 35F | 5 | 全弾/480F | 30m | |
左手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 35F | 5 | 全弾/480F | 30m | |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.6 | 16 | 9F | 32 | 全弾/540F | 50m | |
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 60F | 180 | 60/280F | |||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 50F | 4 | 全弾/480F | 70m | |
解説
初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。武装はガンスト2のものと相違無く、前作から使用しているプレイヤーならば、使用感に違和感は無いだろう。
しかし、ガンスト3においては格闘攻撃力が弱体化されてしまい、スタン格闘のリスクに対するリターンが減少してしまった。故に、エリニンも支援寄りの中距離WPという性質がより強くなっている。
ダブルはスタンガン二丁である。先述の格闘弱体化により、自分から攻めに行って狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。
また、盾持ちには非常に不利である。そのような相手は、接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。
サイドはディスクマシンガン+サブにステルス装置というお馴染みの組み合わせである。マシンガンという名目だが低弾速で連射も遅いため、敵と撃ち合う武器ではない。
そこそこ高い盾特攻を用いてのシールド(特にエリシ系)破壊、誘導とヒットストップを用いての着地狩り、重い武器を持ってる相手や真横を向いている相手への闇討ちが狙いどころとなる。
エリニンにとってまともにダメージの出る唯一の武装であり、生命線と言える。先述の狙いどころは欠かさず回収できるように習熟しておきたい。
タンデムはボーラランチャー。弾速が遅い代わりに高い誘導性能を持つ拘束武器で、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。
移動を封じる下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、ジャンプ可能な上半身拘束はディスクでは捕らえきれない事が多い。
相手の拘束解除を待ってから更に縛り直すこともできるが、時間がかかる。放置して味方に取ってもらうのも有効な選択肢である。
なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンガンが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。
またこの武器は重く、持つと移動能力が激減する。この武器を長時間構えつつ移動することは厳禁である。「構え→照準合わせ→発射→ダブルに戻して移動」を高速にできるように慣れておきたい。
良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束、ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙っていくのが基本の動きとなる。
但し、低体力で武装が撃ち合いに向いていないせいで、相手に見られていると何もできないままあっという間に事故らされてしまう危険性が高い。
かといって、下がりすぎては武器の射程的に何もできず、単に3:4の戦いを味方に強いているだけとなってしまう。
よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら攻撃より回避を優先する…という形が具体的な方針となる。障害物の位置を把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。
なお先述の通り、後衛への奇襲は、格闘の弱体化によって狙う価値が下がっている。しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など、狙える場面もまだ多少はあるため、見逃さないようにしたい。
ただし、ステージが狭くなり救援も来やすくなっているため、奇襲する場合も引き際をよく見定めておきたい。
有利に対面できる主な相手は、盾無し、高重量武器持ち、茉莉である。これらの相手には各種拘束武装やディスクが刺さりやすく、有利に戦いを進められる。
一方で、盾持ちはダブルとタンデムの関係上、不利が付きやすい。ディスクには盾特攻がありエリシは割りやすいものの、指向性シールド相手では割る前に避けられることも多い。
ヲリ系・強襲タイラント/センチ/ハキュなど、盾+高機動なキャラ全般にはいつの間にか寄られて完封…という危険性すらあるため、要注意と言える。
また、同程度のAIMを持つマグナム持ちに寄られるとダメージ負けしやすいので、なるべく寄られる前に対処したい。
ジョナは拘束耐性があり、一見押し切られそうだが、見られていなければ(または相手の調子が悪ければ)Wスタンやボーラ2連発で止められることもあるため、一概に不利とは言えない。
チーム構成によっては積極的に相手をしなければならない場合もあるだろう。
コメント
- 競合が発生していたみたいですが同一文章?だったので片方を削除。 2016.05.26 18:15
- ↑サンクス 2016.05.30 10:20