7と18のリビジョン間の差分 (その間の編集: 11回)
2016-05-25 02:54:14時点のリビジョン7
サイズ: 4774
編集者: s642206
コメント:
2016-07-10 08:07:18時点のリビジョン18
サイズ: 4569
編集者: FL1-119-238-20-29
コメント:
削除された箇所はこのように表示されます。 追加された箇所はこのように表示されます。
行 5: 行 5:
初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャが、今作も参戦。WPはガンスト2のものと相違無く、前作から使用しているプレイヤーならば、違和感は無いだろう。

まずガンスト3においてだが、格闘攻撃力が控えめになった。これは格闘攻撃を行うメリット=事故を起こすことが薄れたことである。故にWPの適性にもある通り、エリニンは支援寄り中距離WPである。

【ダブルスタイル】

スタンガン二丁となったダブルだが、これを主体として戦うのは非常に高難度である。あくまでも単発威力が低く、スタン状態にするだけの武器だけで前線にいくなら、インフィルトレーター乗ってマグナムを担げば宜しい。あくまでも、盾無しに対する自営用である。また盾を持つ相手には非常に不利であることも忘れてはならない。

【サイドスタイル】

お馴染みのディスクマシンガン+サブにステルス装置というお馴染みの組み合わせ。弾は若干の誘導性能を持っており、当たった相手はヒットストップを起こすが、弾速がかなり遅く、普通に当てることは困難。ステルスを使用すれば被弾率は下がるものの、これは撃ち合う武器ではない。そこそこ高い盾特攻を用いてのシールド破壊、誘導、ヒットストップを用いての着地狩り、重い武器を持ってる相手や真横を向いている相手への闇討ちを基本とする。エリニンにとってこの武器こそ生命線なので、必然的に先ほど挙げた項目がエリニンの仕事である。ニンジャWPを乗るのであれば、この武器習熟は必須。

【タンデムスタイル】

ボーラランチャーは弾速が遅い代わりに、高い誘導性能を持つ拘束武器。当たった相手は、上半身拘束、下半身拘束の二つに分けられるが、どちらも強力な制限を加える。また、上下どちらも拘束することは不可能であり、拘束状態の相手にボーラを当てると、即ダウンするので注意が必要である。ボーラランチャーは味方への支援攻撃を促す武器であり、拘束され戦力になっていない相手を如何に狩り取って貰うかが重要である。前述のディスクマシンガンを用いて自身で狩り取ることも可能だが、移動一切不可能状態である下半身拘束の相手のみ行うのが無難である。上半身の相手はジャンプが行えるが、ディスクマシンガンの弾速の遅さ故に狩り取れず、手痛い反撃を食らう可能性が高い。ディスクマシンガンの習熟度をかなり上げている上級者ならば可能だが、中級者ほどのプレイヤーは放置が良いだろう。またこの武器は重く、腕力の低い草陰が持つと移動能力が激減する。この武器を長時間構えつつ移動することは厳禁。構えて、照準を合わせ、撃つまでの動作に留めよう。また、上記三つの動作を高速化させるほど被弾率も減少する。

【プレイング】

まず、ターゲットを向けられた場合は即回避専念。耐久力が低い草陰は、直ぐに事故り、敗北に直結する。最早これくらいしないと自分のせいで負けることになる。しかし、全くターゲットを向けられない位置にいては、武器の性能的に何もできず、単に3:4の戦いを味方に強いているだけである。よって中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら攻撃より回避を優先するのが基本動作である。なお、移動能力は高いがブースト回数は少な目なので、障害物の位置を把握し何時でも隠れられる様にすると吉。

(仕事により続きは後程アップ致します。お待ち下さい。)
初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。武装はガンスト2の両手スタンガンで、中距離を主体としつつも時に格闘を狙っていく仕上がりである。<<BR>>
しかし、ガンスト3においては格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。故に、エリニンも支援寄りの中距離WPという性質がより強くなっている。<<BR>>
<<BR>>
ダブルはスタンガン二丁。格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。<<BR>>
また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。<<BR>>
ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。当然味方に取ってもらっても良い。なお下格は時間の割にダメージが安めで、狙う必要は少ない。<<BR>>
対地以外ではあまり難易度が高くない「スタン→左格→スタンorボーラで縛り直し」のコンボが開発されつつあるため、弾切れ時や対地以外はそちらの方が有利かもしれない。<<BR>>
<<BR>>
サイドはディスクマシンガン+(サブにステルス)、タンデムはボーラランチャーで、これらはほぼ[[標準型「ニンジャ」|標準型]]と同様の組み合わせ。ボーラは武器LVも同様である。<<BR>>
基本は標準型と同様であり、そちらを参照のこと。メインダメージソースであるディスクの攻撃力増により、WP自体の火力が上がっているといえる。一方でリロードは悪化しているため、残弾には注意。<<BR>>
<<BR>>
標準型と同様、良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙いつつ、近寄られかけたらダブルで止めていくのが基本となる。<<BR>>
標準型との大きな差はダブルで、近距離での手数が減ったものの、AIMによっては瞬時に止めることができ、場合によっては格闘追撃も狙っていける。<<BR>>
妨害重視の中距離戦スタイルを基本としつつも、標準型よりも火力が出せるようになった構成といえる。<<BR>>
<<BR>>
但し、低体力で撃ち合いが苦手ため、見られていると一方的に事故らされる危険性が高い。しかし下がりすぎては射程的に何もできず、味方に負担をかけてしまう。<<BR>>
よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら回避を優先する…という動きが具体的な方針となる。マップを把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。<<BR>>
なお後衛への奇襲は格闘の弱体化によって狙う価値がやや下がっている。しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など有効な場面も多少はある。<<BR>>
左格コンボにより、前作ほどではないにせよある程度の瞬間火力も出せるようになってきたため、チャンスを見逃さないように。<<BR>>
<<BR>>
上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が着く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。<<BR>>
エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性がある。要注意といえる。<<BR>>
行 29: 行 30:
  "名称": "上忍「エリートニンジャ」",
  "コスト": 2100,
  "耐久力": 380,
  "格闘補正": "1.1",
  "入手条件": "",
  "名称": "上忍「エリートニンジャ」", 
  "コスト": 2100, 
  "耐久力": 380, 
  "格闘補正": "1.1", 
  "入手条件": "", 
行 35: 行 36:
    "名称": "スタンガン",     "名称": "スタンガン", 
行 37: 行 38:
  },   }, 
行 39: 行 40:
    "名称": "スタンガン",     "名称": "スタンガン", 
行 41: 行 42:
  },   }, 
行 43: 行 44:
    "名称": "ディスクマシンガン",     "名称": "ディスクマシンガン", 
行 45: 行 46:
  },   }, 
行 47: 行 48:
    "名称": "ボーラランチャー",     "名称": "ボーラランチャー", 

上忍「エリートニンジャ」


コスト: 2100 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 最低持続 装填数 リロード 射程
右手 スタンガン Lv.5 20 35F 5 全弾/480F 30m
左手 スタンガン Lv.5 20 35F 5 全弾/480F 30m
サイド ディスクマシンガン Lv.6 16 9F 32 全弾/540F 50m
サブ ステルス装置 Lv.1 60F 180 60/280F
タンデム ボーラランチャー Lv.3 30 50F 4 全弾/480F 70m

解説

初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。武装はガンスト2の両手スタンガンで、中距離を主体としつつも時に格闘を狙っていく仕上がりである。
しかし、ガンスト3においては格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。故に、エリニンも支援寄りの中距離WPという性質がより強くなっている。

ダブルはスタンガン二丁。格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。
また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。
ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。当然味方に取ってもらっても良い。なお下格は時間の割にダメージが安めで、狙う必要は少ない。
対地以外ではあまり難易度が高くない「スタン→左格→スタンorボーラで縛り直し」のコンボが開発されつつあるため、弾切れ時や対地以外はそちらの方が有利かもしれない。

サイドはディスクマシンガン+(サブにステルス)、タンデムはボーラランチャーで、これらはほぼ標準型と同様の組み合わせ。ボーラは武器LVも同様である。
基本は標準型と同様であり、そちらを参照のこと。メインダメージソースであるディスクの攻撃力増により、WP自体の火力が上がっているといえる。一方でリロードは悪化しているため、残弾には注意。

標準型と同様、良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙いつつ、近寄られかけたらダブルで止めていくのが基本となる。
標準型との大きな差はダブルで、近距離での手数が減ったものの、AIMによっては瞬時に止めることができ、場合によっては格闘追撃も狙っていける。
妨害重視の中距離戦スタイルを基本としつつも、標準型よりも火力が出せるようになった構成といえる。

但し、低体力で撃ち合いが苦手ため、見られていると一方的に事故らされる危険性が高い。しかし下がりすぎては射程的に何もできず、味方に負担をかけてしまう。
よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら回避を優先する…という動きが具体的な方針となる。マップを把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。
なお後衛への奇襲は格闘の弱体化によって狙う価値がやや下がっている。しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など有効な場面も多少はある。
左格コンボにより、前作ほどではないにせよある程度の瞬間火力も出せるようになってきたため、チャンスを見逃さないように。

上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が着く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。
エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性がある。要注意といえる。

コメント

  • 名前: コメント:
  • 競合が発生していたみたいですが同一文章?だったので片方を削除。 2016.05.26 18:15
  • ↑サンクス 2016.05.30 10:20

GunslingerStratos∑Wiki: 上忍「エリートニンジャ」 (最終更新日時 2017-02-15 12:33:03 更新者 FL1-118-111-22-249)