サイズ: 6619
コメント:
|
サイズ: 4711
コメント:
|
削除された箇所はこのように表示されます。 | 追加された箇所はこのように表示されます。 |
行 5: | 行 5: |
初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャが、今作も参戦。WPはガンスト2のものと相違無く、前作から使用しているプレイヤーならば、違和感は無いだろう。 まずガンスト3においてだが、格闘攻撃力が控えめになった。これは格闘攻撃を行うメリット=事故を起こすことが薄れたことである。故にWPの適性にもある通り、エリニンは支援寄り中距離WPである。 【ダブルスタイル】 スタンガン二丁となったダブルだが、これを主体として戦うのは非常に高難度である。あくまでも単発威力が低く、スタン状態にするだけの武器だけで前線にいくなら、インフィルトレーター乗ってマグナムを担げば宜しい。あくまでも、盾無しに対する自営用である。また盾を持つ相手には非常に不利であることも忘れてはならない。 【サイドスタイル】 お馴染みのディスクマシンガン+サブにステルス装置というお馴染みの組み合わせ。弾は若干の誘導性能を持っており、当たった相手はヒットストップを起こすが、弾速がかなり遅く、普通に当てることは困難。ステルスを使用すれば被弾率は下がるものの、これは撃ち合う武器ではない。そこそこ高い盾特攻を用いてのシールド破壊、誘導、ヒットストップを用いての着地狩り、重い武器を持ってる相手や真横を向いている相手への闇討ちを基本とする。エリニンにとってこの武器こそ生命線なので、必然的に先ほど挙げた項目がエリニンの仕事である。ニンジャWPを乗るのであれば、この武器習熟は必須。 【タンデムスタイル】 ボーラランチャーは弾速が遅い代わりに、高い誘導性能を持つ拘束武器。当たった相手は、上半身拘束、下半身拘束の二つに分けられるが、どちらも強力な制限を加える。また、上下どちらも拘束することは不可能であり、拘束状態の相手にボーラを当てると、即ダウンするので注意が必要である。ボーラランチャーは味方への支援攻撃を促す武器であり、拘束され戦力になっていない相手を如何に狩り取って貰うかが重要である。前述のディスクマシンガンを用いて自身で狩り取ることも可能だが、移動一切不可能状態である下半身拘束の相手のみ行うのが無難である。上半身の相手はジャンプが行えるが、ディスクマシンガンの弾速の遅さ故に狩り取れず、手痛い反撃を食らう可能性が高い。ディスクマシンガンの習熟度をかなり上げている上級者ならば可能だが、中級者ほどのプレイヤーは放置が良いだろう。またこの武器は重く、腕力の低い草陰が持つと移動能力が激減する。この武器を長時間構えつつ移動することは厳禁。構えて、照準を合わせ、撃つまでの動作に留めよう。また、上記三つの動作を高速化させるほど被弾率も減少する。 【プレイング】 まず、ターゲットを向けられた場合は即回避専念。耐久力が低い草陰は、直ぐに事故り、敗北に直結する。最早これくらいしないと自分のせいで負けることになる。しかし、全くターゲットを向けられない位置にいては、武器の性能的に何もできず、単に3:4の戦いを味方に強いているだけである。よって中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら攻撃より回避を優先するのが基本動作である。なお、移動能力は高いがブースト回数は少な目なので、障害物の位置を把握し何時でも隠れられる様にすると良い。なお、移動能力は高いがブースト回数は少な目なので、障害物の位置を把握し何時でも隠れられる様にすると良い。主に有利に対面できる相手は、盾無し、高重量武器持ち、フレイヤである。また、不利な対面になる相手は、盾有り、高ダウン武器持ち、パンタグリュエルである。ディスクマシンガンの盾特攻だが、割る前に反撃を食らう可能性もあるため、エリアシールド持ち以外には使わない方が良いだろう。また、高重量武器は長い射程を持っていることが多いため、距離を考えずに狙っていると、反撃されるだけとなる。こちらの射程内で構えている分には只の的なので、アタックポイントを稼ぐと良い。対高ダウン武器持ちに関して前述しているが、スタンガンの一撃スタンを食らわせたところでダメージそのものは低い。例えば相手のマグナムと、こちらのスタンガンが相討ちになったとしても、ダメージ交換的には非常に弱い。味方が痺れている相手を回収してもらえなければならないという状況は、只のディスアドバンテージである。最後にまとめると、相手の前衛、中衛、後衛問わず、中距離での戦闘を維持。ボーラランチャーでの拘束を素早く行う。着地や重量武器持ちといった硬直をディスクマシンガンで狩り取りつつも、相手との不利な撃ち合いは避ける。ターゲットを向けられつつも、攻撃をされないようにする。エリアシールドにはディスクマシンガンで攻撃を行い、指向性シールド持ちには近づかれないようにする。以上を意識的に行うことで、ある程度お荷物にならないようになるだろう。 |
初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。武装はガンスト2と相違無く、前作から使用しているプレイヤーならば、使い勝手に違和感は無いだろう。<<BR>> しかし、ガンスト3においては格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。故に、エリニンも支援寄りの中距離WPという性質がより強くなっている。<<BR>> <<BR>> ダブルはスタンガン二丁。格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。<<BR>> また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。<<BR>> ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。下格は時間の割にダメージが安めで、狙うのはよほど安全な状況のみでよい。味方に取ってもらう選択肢もある。<<BR>> <<BR>> サイドはディスクマシンガン+サブにステルス装置というお馴染みの組み合わせ。低弾速で連射も遅いため、敵と撃ち合う武器ではない。<<BR>> シールド(特にエリシ系)破壊、誘導とヒットストップを用いての着地狩り、重い武器を持ってる相手や真横を向いている相手への闇討ちが狙いどころとなる。<<BR>> エリニンにとってまともにダメージの出る唯一の武装であり、生命線と言える。先述の狙いどころは欠かさず回収できるように習熟しておきたい。<<BR>> <<BR>> タンデムはボーラランチャー。高い誘導性能を持つ拘束武器で、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。重量があるため、長時間構えつつ移動することは厳禁。<<BR>> 移動を封じる下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、ジャンプ可能な上半身拘束はディスクで捕らえきれない事が多い。<<BR>> 拘束解除を待ってから縛り直すこともできるが、時間がかかる。放置して味方に取ってもらうのも有効な選択肢である。<<BR>> なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンガンが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。<<BR>> <<BR>> 良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙い、近寄られかけたらスタンガンで止めていくのが基本となる。<<BR>> 但し、低体力で撃ち合いが苦手ため、見られていると一方的に事故らされる危険性が高い。しかし下がりすぎては射程的に何もできず、味方に負担をかけてしまう。<<BR>> よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら回避を優先する…という動きが具体的な方針となる。マップを把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。<<BR>> なお後衛への奇襲は格闘の弱体化によって狙う価値が下がっている。しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など、有効な場面も多少はあるため、見逃さないように。<<BR>> <<BR>> 上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が着く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。<<BR>> エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性がある。要注意といえる。<<BR>> |
行 27: | 行 31: |
"名称": "上忍「エリートニンジャ」", "コスト": 2100, "耐久力": 380, "格闘補正": "1.1", "入手条件": "", |
"名称": "上忍「エリートニンジャ」", "コスト": 2100, "耐久力": 380, "格闘補正": "1.1", "入手条件": "", |
行 33: | 行 37: |
"名称": "スタンガン", | "名称": "スタンガン", |
行 35: | 行 39: |
}, | }, |
行 37: | 行 41: |
"名称": "スタンガン", | "名称": "スタンガン", |
行 39: | 行 43: |
}, | }, |
行 41: | 行 45: |
"名称": "ディスクマシンガン", | "名称": "ディスクマシンガン", |
行 43: | 行 47: |
}, | }, |
行 45: | 行 49: |
"名称": "ボーラランチャー", | "名称": "ボーラランチャー", |
上忍「エリートニンジャ」
コスト: 2100 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 35F | 5 | 全弾/480F | 30m | |
左手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 35F | 5 | 全弾/480F | 30m | |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.6 | 16 | 9F | 32 | 全弾/540F | 50m | |
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 60F | 180 | 60/280F | |||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 50F | 4 | 全弾/480F | 70m | |
解説
初代から脈々と受け継がれしエリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。武装はガンスト2と相違無く、前作から使用しているプレイヤーならば、使い勝手に違和感は無いだろう。
しかし、ガンスト3においては格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。故に、エリニンも支援寄りの中距離WPという性質がより強くなっている。
ダブルはスタンガン二丁。格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。
また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。
ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。下格は時間の割にダメージが安めで、狙うのはよほど安全な状況のみでよい。味方に取ってもらう選択肢もある。
サイドはディスクマシンガン+サブにステルス装置というお馴染みの組み合わせ。低弾速で連射も遅いため、敵と撃ち合う武器ではない。
シールド(特にエリシ系)破壊、誘導とヒットストップを用いての着地狩り、重い武器を持ってる相手や真横を向いている相手への闇討ちが狙いどころとなる。
エリニンにとってまともにダメージの出る唯一の武装であり、生命線と言える。先述の狙いどころは欠かさず回収できるように習熟しておきたい。
タンデムはボーラランチャー。高い誘導性能を持つ拘束武器で、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。重量があるため、長時間構えつつ移動することは厳禁。
移動を封じる下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、ジャンプ可能な上半身拘束はディスクで捕らえきれない事が多い。
拘束解除を待ってから縛り直すこともできるが、時間がかかる。放置して味方に取ってもらうのも有効な選択肢である。
なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンガンが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。
良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙い、近寄られかけたらスタンガンで止めていくのが基本となる。
但し、低体力で撃ち合いが苦手ため、見られていると一方的に事故らされる危険性が高い。しかし下がりすぎては射程的に何もできず、味方に負担をかけてしまう。
よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら回避を優先する…という動きが具体的な方針となる。マップを把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。
なお後衛への奇襲は格闘の弱体化によって狙う価値が下がっている。しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など、有効な場面も多少はあるため、見逃さないように。
上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が着く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。
エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性がある。要注意といえる。
コメント
- 競合が発生していたみたいですが同一文章?だったので片方を削除。 2016.05.26 18:15
- ↑サンクス 2016.05.30 10:20