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前作からコストと武装据え置きの初期装備WP。前作からリカルドを愛用している人ならすぐに馴染むはず。<<BR>> 基本的には、サイドで敵武装を遮りながらワイヤーの射程まで接近して戦う。オンスロート系統ほどではないが、敵に接近しつつ状況に応じて格闘を振るなど<<BR>> やはりリカルドらしいハイリスクハイリターンな戦いを求められるため、全体的に上級者向けのWPと言えるだろう。<<BR>> |
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ダブルにはワイヤーガンとビームガン。ワイヤーガンは強制的に敵を自分のそばへ牽引する効果があり、「インファイター」の名の通り<<BR>> この武装をいかに使いこなすかがこの系統のWPのカギとなる。牽引される位置はワイヤーガンを射出した時点で自分が立っていた位置であるため<<BR>> むやみやたらに撃ってもワイヤーが当たったところで追撃ができない、ということも起こりうるので注意が必要だ。<<BR>> ビームガンはワイヤー後の追撃で手早くダウンを取りたい状況や至近距離での撃ち合いなどで役に立つ。<<BR>> |
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サイドにはリカルド専用武装であるアドバンスシールド。前作同様、どんな攻撃を受けても破壊されない盾であり<<BR>> ワイヤーガンと並列してインファイター系統のカギとなる武装だ。自分以外の射撃を遮るため、対抗策を持たない相手なら一方的に攻め立てることが可能。<<BR>> 接近に使うもよし、撤退に使うもよし、あるいは味方の護衛に使うもよし、といった感じで幅広く役に立つ。ただし残弾数には気をつけよう。<<BR>> また、'''味方の射撃も遮ってしまう'''ため、ラスキル回収の場面などではその点にも留意しておこう。<<BR>> ''(前作では貫通レーザー砲など一部遮れない武装が存在しますが、3では未検証なので加筆修正お願いします)''<<BR>> タンデムにはバトルライフル…だったのだが、Ver1.211のアップデートによりロングバレルショットガンに変更された。<<BR>> 至近距離で咄嗟にダウンを奪う手段は増えたが、今まで以上に格闘以外でのダメージが期待出来なくなってしまった。WP全体の有効射程も狭くなっている。<<BR>> 中距離武装を失ったために接近戦の機会がより増えるだろうが、時間火力が低すぎるこの武装は緊急用と割り切って出来る限り使う事態にならないように立ち回ろう。<<BR>> 総じて全射程が短いため、接近戦以外の選択肢が無い。かと言って、盾持ちなどで懐に潜り込まれてしまえばあっさり撃ち負ける事も少なくない。<<BR>> 前作と比較しても耐久が下げられ、格闘の火力も落ちたため、ワイヤー格闘でダメージレース一発逆転というのもなかなか難しくなってしまった。<<BR>> しかしながら、対抗策を持たない相手には非常に脅威であることは変わりなく、一方的に敵を嬲り殺すことも可能なだけのポテンシャルは持っている。<<BR>> 1500コストという安さに見合わぬそのポテンシャルをどれだけ引き出せるかは乗り手次第と言えよう。<<BR>> ・参考 インファイター使い向けのワイヤー(以下W)格闘コンボリスト(全インファ共通で使用可、下に行くほど高火力) ||コンボ順||||備考|| ||(※1)W・W・↑格||||かなり安い灰ダウンになるので、打ち上げる事に余程のメリットがない限りはN格追撃で良いだろう。|| ||W・↑格||||基本的には↑格は更にコンボを繋げる場合に使う。打ち上げでダウン時間が若干延びるのを狙う場合も良い。|| ||(※1)W・W・N格||||愛の護衛型以外では割と安い総ダメになりやすい。2回当てるなら←格に繋げたいところ。|| ||W・N格||||高低差がある状態でワイヤーをヒットさせて敵が移動中のまま格闘を入力した場合、N格は空振りすることが多い。|| ||W・↓格(2段)||||←格や→格のモーションでは長いがN格よりダメが欲しい時に。格闘の発生が若干遅いので反撃に注意。|| ||(※1)W・W・←格||||安全な場所まで引っ張ってからの格闘としては最も安牌。使う機会も多い。|| ||(※1)W・W・→格||||少しでもダウン値が溜まってると→格が完走しにくいので出来れば←格を使った方がいい。|| ||(※1)W・W・↓格(3段)||||耐久半分切ってからは→格より高いダメで硬直が短い格闘になるのでこちらの方が使いやすい。|| ||W・←格||||←格は追尾と発生の早さが強み。不安定なポジションからワイヤーを当てた場合でも空振りしにくい。|| ||W・→格||||通常状態の単発格闘では最もダメが高いが、最終段でかなり長めの硬直を起こすため射線が通りにくい場所での使用を推奨。|| ||W・↓格(3段)||||耐久半分切ってからは→格より高いダメで硬直が短い格闘になるのでこちらの方が使いやすい。|| ||W・↑格・前方向ステップ・↑格||||←格や→格単体より更に高いダメージを狙える。コンボにかかる時間は→格よりは長いので注意。|| ||W・↑格・前方向ステップ・N格||||繋がるには繋がるが、N格の空振り率が非常に高いので現実的に使用できる事はほとんどない。|| ||W・↑格・前方向ステップ・←格||||通常状態で出せるコンボの中では最もダメージが高い。が、その分かかる時間も長いので繰り出すタイミングは考えよう。|| ||W・W・↓格(4段)||||W二発からでも最終段まで繋がることは頭に入れておいて損はない。発生が若干遅いので確実性では2発から繋ぐのが無難か。|| ||W・↓格(4段)||||Wからの格闘追撃では最もダメージが高い。落ちても構わない状況なら狙ってしまおう。|| ※1 愛の護衛型に限り、単発ヒットからのコンボよりも総ダメージが上がる |
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行 16: | 行 53: |
"格闘補正": 1.1, | "格闘補正": 1.15, |
行 20: | 行 57: |
"レベル": 2 | "レベル": 3 |
行 31: | 行 68: |
"名称": "バトルライフル", "レベル": 3 |
"名称": "ロングバレルショットガン", "レベル": 5 |
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標準型「インファイター」
コスト: 1500 耐久力: 340 格闘補正: x1.15倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ビームガン | Lv.3 | 30 | 126 | 10F | 8 | 3/100F | 40m | ||
左手 | ワイヤーガン | Lv.4 | 24 | 60 | 40F | 40m | 0.6m | コンボ補正:約0.85倍 | ||
サイド | アドバンスシールド | Lv.4 | 防御力 | 20F | 3 | 全弾/240F | 50m | |||
100 | ||||||||||
タンデム | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 13x? | 58 | 30F | 5 | 全弾/300F | 40m | ||
解説
前作からコストと武装据え置きの初期装備WP。前作からリカルドを愛用している人ならすぐに馴染むはず。
基本的には、サイドで敵武装を遮りながらワイヤーの射程まで接近して戦う。オンスロート系統ほどではないが、敵に接近しつつ状況に応じて格闘を振るなど
やはりリカルドらしいハイリスクハイリターンな戦いを求められるため、全体的に上級者向けのWPと言えるだろう。
ダブルにはワイヤーガンとビームガン。ワイヤーガンは強制的に敵を自分のそばへ牽引する効果があり、「インファイター」の名の通り
この武装をいかに使いこなすかがこの系統のWPのカギとなる。牽引される位置はワイヤーガンを射出した時点で自分が立っていた位置であるため
むやみやたらに撃ってもワイヤーが当たったところで追撃ができない、ということも起こりうるので注意が必要だ。
ビームガンはワイヤー後の追撃で手早くダウンを取りたい状況や至近距離での撃ち合いなどで役に立つ。
サイドにはリカルド専用武装であるアドバンスシールド。前作同様、どんな攻撃を受けても破壊されない盾であり
ワイヤーガンと並列してインファイター系統のカギとなる武装だ。自分以外の射撃を遮るため、対抗策を持たない相手なら一方的に攻め立てることが可能。
接近に使うもよし、撤退に使うもよし、あるいは味方の護衛に使うもよし、といった感じで幅広く役に立つ。ただし残弾数には気をつけよう。
また、味方の射撃も遮ってしまうため、ラスキル回収の場面などではその点にも留意しておこう。
(前作では貫通レーザー砲など一部遮れない武装が存在しますが、3では未検証なので加筆修正お願いします)
タンデムにはバトルライフル…だったのだが、Ver1.211のアップデートによりロングバレルショットガンに変更された。
至近距離で咄嗟にダウンを奪う手段は増えたが、今まで以上に格闘以外でのダメージが期待出来なくなってしまった。WP全体の有効射程も狭くなっている。
中距離武装を失ったために接近戦の機会がより増えるだろうが、時間火力が低すぎるこの武装は緊急用と割り切って出来る限り使う事態にならないように立ち回ろう。
総じて全射程が短いため、接近戦以外の選択肢が無い。かと言って、盾持ちなどで懐に潜り込まれてしまえばあっさり撃ち負ける事も少なくない。
前作と比較しても耐久が下げられ、格闘の火力も落ちたため、ワイヤー格闘でダメージレース一発逆転というのもなかなか難しくなってしまった。
しかしながら、対抗策を持たない相手には非常に脅威であることは変わりなく、一方的に敵を嬲り殺すことも可能なだけのポテンシャルは持っている。
1500コストという安さに見合わぬそのポテンシャルをどれだけ引き出せるかは乗り手次第と言えよう。
・参考 インファイター使い向けのワイヤー(以下W)格闘コンボリスト(全インファ共通で使用可、下に行くほど高火力)
コンボ順 |
備考 |
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(※1)W・W・↑格 |
かなり安い灰ダウンになるので、打ち上げる事に余程のメリットがない限りはN格追撃で良いだろう。 |
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W・↑格 |
基本的には↑格は更にコンボを繋げる場合に使う。打ち上げでダウン時間が若干延びるのを狙う場合も良い。 |
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(※1)W・W・N格 |
愛の護衛型以外では割と安い総ダメになりやすい。2回当てるなら←格に繋げたいところ。 |
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W・N格 |
高低差がある状態でワイヤーをヒットさせて敵が移動中のまま格闘を入力した場合、N格は空振りすることが多い。 |
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W・↓格(2段) |
←格や→格のモーションでは長いがN格よりダメが欲しい時に。格闘の発生が若干遅いので反撃に注意。 |
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(※1)W・W・←格 |
安全な場所まで引っ張ってからの格闘としては最も安牌。使う機会も多い。 |
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(※1)W・W・→格 |
少しでもダウン値が溜まってると→格が完走しにくいので出来れば←格を使った方がいい。 |
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(※1)W・W・↓格(3段) |
耐久半分切ってからは→格より高いダメで硬直が短い格闘になるのでこちらの方が使いやすい。 |
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W・←格 |
←格は追尾と発生の早さが強み。不安定なポジションからワイヤーを当てた場合でも空振りしにくい。 |
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W・→格 |
通常状態の単発格闘では最もダメが高いが、最終段でかなり長めの硬直を起こすため射線が通りにくい場所での使用を推奨。 |
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W・↓格(3段) |
耐久半分切ってからは→格より高いダメで硬直が短い格闘になるのでこちらの方が使いやすい。 |
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W・↑格・前方向ステップ・↑格 |
←格や→格単体より更に高いダメージを狙える。コンボにかかる時間は→格よりは長いので注意。 |
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W・↑格・前方向ステップ・N格 |
繋がるには繋がるが、N格の空振り率が非常に高いので現実的に使用できる事はほとんどない。 |
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W・↑格・前方向ステップ・←格 |
通常状態で出せるコンボの中では最もダメージが高い。が、その分かかる時間も長いので繰り出すタイミングは考えよう。 |
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W・W・↓格(4段) |
W二発からでも最終段まで繋がることは頭に入れておいて損はない。発生が若干遅いので確実性では2発から繋ぐのが無難か。 |
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W・↓格(4段) |
Wからの格闘追撃では最もダメージが高い。落ちても構わない状況なら狙ってしまおう。 |
※1 愛の護衛型に限り、単発ヒットからのコンボよりも総ダメージが上がる
コメント
- なんだこのコンボ表!?見やすいぞ!GJを送るぜ! 2016.08.02 20:47
- コンボ表、格闘振る余裕ないとき用に、ワイヤーからのビーガンやバトライでどれくらい減るかもあると嬉しい。 表に入れないで本文記載でもいいけど。 2016.09.02 11:17