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ダブルにはスタンマシンピストルとステルス装置の組み合わせ。<<BR>> ステルス装置を展開すると姿が透明化する(しかし完全に消える訳ではなく、砂埃の中や光の当たり方によってはシルエットが見える)。さらに敵側の視点ではロックの枠が遅れて表示され、カメラ追従も遅れたロックに準ずるようになる。<<BR>> 自身の回避率を上げ、敵に見られていても動きやすくなれる優秀な武装だが、ステルス状態で被弾するとダメージが増加するという弱点を抱えている。ショットガンやスプビなどを貰ってしまったら稜の低耐久も相まって大損害に。狙う敵は慎重に選ぶようにしよう。さらに、狙われやすい着地の際はステルスを使わなかったり、そもそも敵前で着地を晒さないように努めるなど、講じるべき対策は多い。<<BR>> 右手に持つスタンマシンピストルであるが、マシンピストルにスタン機能をくっつけたようなもの。しかしスタンさせるには3発当てなければならず、片手持ちであるせいで、瞬間的にスタンを奪うのは慣れていても難しい。弾数も多くはなく、どうしても信頼性は薄め。<<BR>> 後述する理由も合わせて、総じてダブルはメインにならず、自衛や逃走に使用するべきである。<<BR>> |
ダブルはスタンマシンピストルとステルス装置の組み合わせ。<<BR>> ステルス装置は自身の回避率を上げ、敵に見られていても動きやすくなれる優秀な武装だが、使用中に被弾するとダメージが増加するという弱点を抱えている。<<BR>> ショットガンやスプビなどを貰ってしまったら低耐久も相まって大損害になる。使うタイミングは慎重に選ぶようにしよう。<<BR>> スタンマシンピストルはスタンさせるには2発当てなければならず、片手持ちであるせいで瞬間的にスタンを奪うのは慣れていても難しい。弾数も多くはなく、どうしても信頼性は薄め。<<BR>> ver1.12現在、草陰の持つスタンマシンピストルの中では唯一相手を2発スタンさせることが出来る武装となっている。<<BR>> |
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サイドにはディスクマシンガン。若干の誘導性能を持つ手裏剣を連射する武器で、照準を合わせて撃てば高確率で当たりやすい。加えてヒットストップ値が高めで、比較的容易にフルヒットに持っていける特徴がある。<<BR>> しかし弾速が遅く、誘導も決して強くない。移動性能が高かったり、覚醒中の相手に全力で動かれると割と振り切られやすい。さらに単発威力も通常のマシンガンを超えず、連射も遅いため時間帯火力がかなり低い点でも劣っている。<<BR>> 武器自体は使いやすい部類で、このWPのメイン攻撃力を担う。シールド破壊値が意外と高いので、届く位置にシールドを見かけたら積極的に割ってあげよう。<<BR>> |
後述する理由も合わせるが、総じてダブルはメインにならず、自衛や逃走に使用するべきである。<<BR>> |
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タンデムはボーラランチャー。これも誘導系武器で、当たった対象を縛り上げる。当たったのが上半身か下半身かで反応が変わり、上半身拘束では攻撃と空中ダッシュができないがジャンプ上昇は可能で、下半身なら一切の移動が封じられるが攻撃は可能。いずれも何かしらの抵抗をされる可能性が高いので、ダウンさせたいなら早めに追撃をしたいが、状況によってはそのまま放っておくのがいい場合も。<<BR>> | サイドにはディスクマシンガン。本WPのメイン(というよりほぼ唯一の)火力を担う武装となる。<<BR>> 硬直中、軸の合った移動、対シールドなど狙いどころは限られるものの、それらの状態では誘導とヒットストップで比較的容易にフルヒットやシールド破壊まで持っていける。<<BR>> しかし弾速や連射自体は遅く、誘導も決して強くない。撃ち合いに使える武装ではないため、注意しよう。<<BR>> ver1.12現在、まさかの弾速の上方修正がはいり、2500コストのマスターニンジャと同等の連射速度を得たことにより、脱ダウン時間と引っ掛けやすさが上昇した。<<BR>> だが、連射速度以外は何一つアップデート前と変わっていないため、連射速度が速くなったからといっての無理は禁物である。<<BR>> |
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WPの構成を見れば大体分かるとは思うが、このWPはステルスを頼りにスタンや格闘を狙うような「暗殺系の忍者」を目指すものではない。それはスタンマシピの信頼性の薄さと、ダブルタンデムが中距離で力を発揮するものゆえ。近距離で動きたいならインフィルトレーターがよい。<<BR>> ディスクマシンガンやボーラで敵を長時間足止めし、枚数有利を作り続け、味方が動きやすい状況を保てるように支援するのがこのWPの役目である。<<BR>> |
タンデムはボーラランチャー。高い誘導性能を持ち、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。重量があるため、長時間構えることは厳禁。<<BR>> 下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、上半身拘束はディスクで捕らえきれない事が多い。拘束解除を待ってから縛り直すこともできるが、時間がかかる。<<BR>> どちらの場合でも、放置して味方に取ってもらうという判断が有効な場合もある。視野は広く保ちたい。<<BR>> なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンマシンピストルが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。<<BR>> |
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どうしても火力が出せないことも手伝って、いくら忍者とはいえ仕事が地味になりがち。しかし的確に仕事ができれば味方への貢献度はかなり大きくなる。<<BR>> ニンジャなりに献身的に支援し、自軍に勝利を献上しよう。 |
WPの構成を見れば大体分かるとは思うが、このWPはステルスを頼りにスタンや格闘を狙うような「暗殺系の忍者」を目指すものではない。<<BR>> それはスタンマシピの信頼性の薄さと、ダブルタンデムが中距離で力を発揮するもの故である。近距離寄りで動きたいならインフィルトレーター系の方がよい。<<BR>> 良好な足回りを活かして中距離を保ちつつディスクマシンガンやボーラで敵を長時間足止めし、枚数有利を作り続け、味方が動きやすい状況を保てるよう支援するのがこのWPの役目である。<<BR>> <<BR>> 但し、低体力で撃ち合いが苦手ため、見られていると一方的に事故らされる危険性が高い。しかし下がりすぎては射程的に何もできず、味方に負担をかけてしまう。<<BR>> よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら回避を優先する…という動きが具体的な方針となる。マップを把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。<<BR>> <<BR>> どうしても火力が出せないことも相まって、忍者とはいえ仕事が地味になりがち。しかし的確に仕事ができれば味方への貢献度はかなり大きくなる。<<BR>> 献身的な支援と暗躍で、自軍に勝利を献上しよう。<<BR>> |
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"耐久力": 360, | "耐久力": 370, |
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"入手条件": "", | "タイプ": "中距離", "入手条件": "初期", |
標準型「ニンジャ」
コスト: 1700 耐久力: 370 格闘補正: x1.1倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.4 | 17 | 15F | 12 | 全弾/390F | 35m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.4 | 15 | 8F | 32 | 全弾/480F | 50m | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 50F | 4 | 全弾/480F | 70m | |
解説
敵を足止めし、撹乱し、妨害することに長けた稜の基本WP。
ダブルはスタンマシンピストルとステルス装置の組み合わせ。
ステルス装置は自身の回避率を上げ、敵に見られていても動きやすくなれる優秀な武装だが、使用中に被弾するとダメージが増加するという弱点を抱えている。
ショットガンやスプビなどを貰ってしまったら低耐久も相まって大損害になる。使うタイミングは慎重に選ぶようにしよう。
スタンマシンピストルはスタンさせるには2発当てなければならず、片手持ちであるせいで瞬間的にスタンを奪うのは慣れていても難しい。弾数も多くはなく、どうしても信頼性は薄め。
ver1.12現在、草陰の持つスタンマシンピストルの中では唯一相手を2発スタンさせることが出来る武装となっている。
後述する理由も合わせるが、総じてダブルはメインにならず、自衛や逃走に使用するべきである。
サイドにはディスクマシンガン。本WPのメイン(というよりほぼ唯一の)火力を担う武装となる。
硬直中、軸の合った移動、対シールドなど狙いどころは限られるものの、それらの状態では誘導とヒットストップで比較的容易にフルヒットやシールド破壊まで持っていける。
しかし弾速や連射自体は遅く、誘導も決して強くない。撃ち合いに使える武装ではないため、注意しよう。
ver1.12現在、まさかの弾速の上方修正がはいり、2500コストのマスターニンジャと同等の連射速度を得たことにより、脱ダウン時間と引っ掛けやすさが上昇した。
だが、連射速度以外は何一つアップデート前と変わっていないため、連射速度が速くなったからといっての無理は禁物である。
タンデムはボーラランチャー。高い誘導性能を持ち、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。重量があるため、長時間構えることは厳禁。
下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、上半身拘束はディスクで捕らえきれない事が多い。拘束解除を待ってから縛り直すこともできるが、時間がかかる。
どちらの場合でも、放置して味方に取ってもらうという判断が有効な場合もある。視野は広く保ちたい。
なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンマシンピストルが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。
WPの構成を見れば大体分かるとは思うが、このWPはステルスを頼りにスタンや格闘を狙うような「暗殺系の忍者」を目指すものではない。
それはスタンマシピの信頼性の薄さと、ダブルタンデムが中距離で力を発揮するもの故である。近距離寄りで動きたいならインフィルトレーター系の方がよい。
良好な足回りを活かして中距離を保ちつつディスクマシンガンやボーラで敵を長時間足止めし、枚数有利を作り続け、味方が動きやすい状況を保てるよう支援するのがこのWPの役目である。
但し、低体力で撃ち合いが苦手ため、見られていると一方的に事故らされる危険性が高い。しかし下がりすぎては射程的に何もできず、味方に負担をかけてしまう。
よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら回避を優先する…という動きが具体的な方針となる。マップを把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。
どうしても火力が出せないことも相まって、忍者とはいえ仕事が地味になりがち。しかし的確に仕事ができれば味方への貢献度はかなり大きくなる。
献身的な支援と暗躍で、自軍に勝利を献上しよう。
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