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==== 接頭語「ライト」「ヘビー」について ====
  同一武器名に接頭語としてライトヘビーという言葉があるが、武器によって意味合いが変わってくるため注意が必要。
==== 接頭語について ====
  同一武器名に接頭語としてライトヘビーやビームという言葉があるが、武器によって意味合いが変わってくるため注意が必要。
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ハンドガンの射程は30mで、これが中距離と近距離の境目、言い換えればマシンガンとショットガンの距離の境目となる。<<BR>>
ライトハンドガン、とくに上位のものは弾数がかなり多く連射も早めだが、威力が低くリロードが相対的にかなり遅い。<<BR>>
ハンドガンの射程は30mこれが中距離と近距離の境目、言い換えればマシンガンとショットガンの距離の境目となる。<<BR>>
ライトハンドガン、とくに上位のものは弾数がかなり多めだが、威力が低くリロードが相対的にかなり遅い。<<BR>>
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ビームマシンピストルは連射間隔に劣るが、総リロード時間はそれほど変わらず段階リロードなためちが少し良くなっている。<<BR>> ビームマシンピストルは連射間隔に劣るが、総リロード時間はそれほど変わらず段階リロードな為にちが少し良くなっている。<<BR>>
行 46: 行 46:
レーザーハンドマシンガンは射程が逆に延長され、またシールド特効効果もある。<<BR>>
フィンガーバルカンは両手マシンガンに近い射程を持ち、またリロードもかなり早くステータス的には優秀。ただしダウン値が低
フィンガーバルカンは両手マシンガンに近い射程を持ち、またリロードもかなり早くステータス的には優秀。ただしダウン値が低く、弾がビムショのようにバラける
行 57: 行 56:
<<IncludeWeapons(ハンドショットガン,ヘビーハンドショットガン,ビームフィンガーガンⅡ)>> <<IncludeWeapons(ハンドショットガン,ヘビーハンドショットガン,ビームフィンガーガンⅡ,ファイヤーショットガン)>>
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<<IncludeWeapons(ビームロッドガン,ハンドスタンラインガン,ハンドライトニングガン,ワイヤーガン,スタンガン,レッドペイントガン)>> <<IncludeWeapons(ビームロッドガン,ハンドスタンラインガン,ハンドライトニングガン,ワイヤーガン,スタンガン,アンチジャンプガン,レッドペイントガン)>>
行 72: 行 71:
<<IncludeWeapons(小型火炎放射器)>> <<IncludeWeapons(小型火炎放射器,火炎放射器)>>
行 117: 行 116:
ビームライフルは相変わらずの高火力遅リロードだが、前作から加わったビーム兵器の距離減衰がどの程度かかるかは不明。 ビームライフルは追撃ダメージが伸びやすいこともあって火力が非常に高い。ただしビーム弾のため射程限界では表記の75%程度のダメージになる。
行 128: 行 127:
<<IncludeWeapons(貫通式レーザー砲,ハープーンガン,リングレーザーガン,グラビティクロスボウ,ボーラランチャー,ライトニングガン,スタンラインガン,ファンブーメラン)>> <<IncludeWeapons(貫通式レーザー砲,ハープーンガン,リングレーザーガン,グラビティクロスボウ,ボーラランチャー,ライトニングガン,スタンラインガン,ライトニングスピア,ファンブーメラン,火縄銃,パイルバンカー)>>
行 140: 行 139:
HS時の倍率が他の武器よりも高めに設定されており、Lv7では2倍もの威力になる。使い勝手に慣れたら狙っていきたい所。<<BR>> スナイパーライフルのみHS時の倍率が他の武器よりも高めに設定されており、Lv7では2倍もの威力になる。使い勝手に慣れたら狙っていきたい所。<<BR>>
行 149: 行 148:
いずれの武装も仲間が居てこそ本領を発揮する物ばかり。<<BR>>
しかし
使いこなせば強力。<<BR>>
いずれの武装も仲間が居てこそ本領を発揮する物ばかりだが、使いこなせばやはり強力。<<BR>>
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実は貫通レーザーとフルチャジライトニングガンが貫通する。<<BR>> 実は貫通レーザーとザーブレードが貫通する。<<BR>>
行 183: 行 181:
アサシンソードは弾速がさらに遅くなって弾数制になった鉄球ハンマーガンといった印象。<<BR>>
敵の移動先に置いておけば結構当たるが、火力はそれほど高くなく数を当てていく必要がある。<<BR>>
ハンマーガンと同様に対シールド性能もある為、使い勝手はかなり良くなっている。<<BR>>
インパクトガンは完全に距離を突き放すためだけの武装。 [[オルガ・ジェンテイン|オルガ]]にこれがあればとお嘆きの諸兄も多かったであろうがVer1.07にて待望のインパクトガン持ちのオルガが誕生した。
射程がハンドガン以上に短いが、(ほぼ)一発ヒットさせれば相手をダウンさせられる近距離武器たち。<<BR>>
シールド破壊性能が高いのも特徴。<<BR>>
アサシンソードは一発でダウンしないが、代わりに大きくのけぞるため容易に二発目を当てられる。<<BR>>
インパクトガンは火力は低めだがそこそこ射程が長く、ヒットさせた相手を大きく吹き飛ばすことができる。<<BR>>
レーザーブレードはハンマー程の火力はないにせよ、他の要素のせいで武器群の中で圧倒的な存在感を持つ。
行 194: 行 192:
片手武装は[[アサシンソード]]や[[サイキックインパクト]]、[[ビームフィンガーガン]]等の良いとこ取りをした様な性能で<<BR>>
火力、範囲、弾速、追撃性能の全てが優秀で、バランスブレイカーと思える程の強さを誇る。<<BR>>
光波射撃武装は[[アサシンソード]]や[[サイキックインパクト]]、[[ビームフィンガーガン]]等の良いとこ取りをした様な性能で<<BR>>
火力、範囲、弾速、追撃性能の全てが優秀バランスブレイカーと思える程の強さを誇る。<<BR>>
行 204: 行 202:
以下のロケラン、グレポン同様爆発の中心点から離れるほど威力が落ちる。
行 223: 行 222:
<<IncludeWeapons(バースターマシンガン,マルチボムランチャー,大型ボムランチャー,スタンボムランチャー,グラビティランチャー,PSI空間圧縮爆弾)>> <<IncludeWeapons(バースターマシンガン,マルチボムランチャー,大型ボムランチャー,スタンボムランチャー,グラビティランチャー,PSI空間圧縮爆弾,イラプションランチャー)>>
行 235: 行 234:
センサーボムランチャー以外のトラップガンは、リロード中の時にトリガーを引くと起爆が可能。設置場所を間違えた時に使うと良い。

=== 誘導弾系 ===
<<IncludeWeapons(ニードルガン,ホーミングミサイル,ロックオンミサイル,トップアタックミサイル,ロックオンレーザーガン,ロックオンビットガン,ホーミングレーザーガン,ホーミングビットガン,マルチロックオンミサイル,ロックオンビームカッター,追跡型対空高射砲)>>

===== 簡易解説 =====
撃った弾が狙った敵を追いかけていく武器群。誘導方法には二通りある。<<BR>>
ロックオンするタイプでは、構えたまま武器の照準を一定時間合わせるとその敵をロックオンし、その後射撃すると弾がロックオン先に向かって飛んで行く。<<BR>>
ロックオンがないホーミングタイプでは、敵に照準を合わせている間だけ弾が誘導される。[[ボーラランチャー]]などと違い発射後も照準を合わせる必要がある。<<BR>>
各種トラップガンはリロード中の時にトリガーを引くと起爆が可能。設置場所を間違えた時や敵が近くに来ない時に使うと良い。

=== ロックオン誘導系 ===
<<IncludeWeapons(ニードルガン,ロックオンミサイル,トップアタックミサイル,ロックオンレーザーガン,ロックオンビットガン,マルチロックオンミサイル,ロックオンビームカッター)>>

===== 簡易解説 =====
撃った弾が狙った敵を追いかけていく武器群の一つ。<<BR>>
未ロック状態の敵には点線の▽が表示され、照準を一定時間合わせるとその敵に実線の▽が付与されロックオン状態となる。<<BR>>
その後射撃すると弾が特定の軌道を描きつつロックオン先に向かって飛んで行く。<<BR>>
[[ロックオン式回復兵器]]、[[ジャンプアシスト兵器]]も対象が味方のロックオン誘導武器。<<BR>>
=== ホーミング誘導系 ===
<<IncludeWeapons(ホーミングミサイル,ホーミングビットガン,ハンドホーミングレーザー,追跡型988式レーザー砲,追跡型対空高射砲)>>

===== 簡易解説 =====
撃った弾が狙った敵を追いかけていく武器群の一つ。<<BR>>
射撃'''中'''に敵に照準を合わせている間だけ弾が誘導されるタイプと、[[ボーラランチャー]]などのように射撃'''時'''に照準を合わせた敵に弾が誘導されるタイプがある。<<BR>>
ホーミング○○が前者で、追跡型○○は後者。<<BR>>
[[ホーミングサイキックブラスト]]もこの類い。<<BR>>
行 273: 行 282:
[[ホーミングレーザーガン]]もこの類い。 一定以上のエネルギー量(弾数)が無いと射撃出来ない。<<BR>>
[[追跡型988式レーザー砲]]や[[レーザーブレード]]、[[小型火炎放射器]]もこの類いの特徴を持つ。
行 283: 行 293:
<<IncludeWeapons(ステルス装置,ブースター,上昇型ブースター,ジャンプアシスト兵器,ワープガン)>> <<IncludeWeapons(ステルス装置,ブースター,上昇型ブースター,ジャンプアシスト兵器,ワープガン,チャージアサルトブースター,リフレクトウォール)>>

武器一覧

接頭語について

  • 同一武器名に接頭語としてライト、ヘビーやビームという言葉があるが、武器によって意味合いが変わってくるため注意が必要。 全体的な総評としては以下の通り。
  • ライト:時間帯火力をそのままに弾幕密度を上げ、構え時の移動速度減衰も小さい。代わりに射程やリロード速度が犠牲になっている他、ダウン値も低い
  • ヘビー:時間帯火力はやや高めで射程も伸びていることが多いが、弾幕密度は下がっており当て辛い。ただしダウン値は高め
  • ビーム:数値上の威力は実弾に比べて若干高めで射程も若干伸びるが、距離による威力減衰があり対シールド効果が低い。ダウン値は高め。弾はキャラクターを貫通する
  • レーザー:数値上の火力は実弾にも劣るが、射程に優れシールド特効効果もある。ダウン値は低め。こちらも弾はキャラクターを貫通する
  • プラズマ:着弾時に爆発するため爆風でもダメージを与えられる。表記されるのは爆風の威力で、直撃時の威力は更に高い。波動砲は他プラズマ武装と性質が異なる
  • トランス:基本の威力は低いが覚醒ゲージが溜まりやすく、覚醒中の威力が飛び抜けて高い

ハンドガン系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

ハンドガンの射程は30m。これが中距離と近距離の境目、言い換えればマシンガンとショットガンの距離の境目となる。
ライトハンドガン、とくに上位のものは弾数がかなり多めだが、威力が低くリロードが相対的にかなり遅い。
ハンドガン、ライトハンドガンのほとんどは連射間隔の設定が人類の限界をほぼ越えてるので連射間隔=自分のトリガーの引く速さと考えて良い。
ビームガンは単発の威力や奪ダウン力に優れるものの連射力と弾数に劣る。

マグナム系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

今作ではハンドガンと射程はさして変わらないが、連射がかなり遅く単発火力に特化している。
ライトマグナムはハンドガンとマグナムの中間のような性能。こちらはライトハンドガンと違い、(相対的に)リロードは早い。
ヘビーマグナムは火力はもちろんのこと、相手を錐揉みダウンにさせ、大きく吹き飛ばす性能を持っている。
ビームマグナムは近距離ではヘビーマグナム並の火力があるため、距離は限定されるもののマグナム系で最大ダメージのお手玉ができる。

マシンピストル系

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簡易解説

要は三点バーストで撃ってくれて、弾数多めリロード遅めのハンドガン。
ビームマシンピストルは連射間隔に劣るが、総リロード時間はそれほど変わらず段階リロードな為に弾持ちが少し良くなっている。
今作初登場のレーザーマシンピストルは火力こそ低いものの、連射能力と弾持ちに特化している。

ハンドマシンガン系

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簡易解説

フルオートという特長があるため威力もハンドガンと比べて抑え目。
フィンガーバルカン改は両手マシンガンに近い射程を持ち、またリロードもかなり早くステータス的には優秀。ただしダウン値が低く、弾がビムショのようにバラける。

ハンドガトリングガン系

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簡易解説

時間火力としては概ね、レーザー<ビーム<実弾 の順である。射程はこの逆の順となる。
ハンドマシンガン系と比べて装填数と連射速度と射程に優れるが、リロードが遅く発射前に微小な空転時間もある。

ハンドショットガン系

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簡易解説

両手持ちのショットガンと比べて連射力は劣るものの装填数に優れ、複数の敵を連続でダウンさせていくことが可能。
ビームフィンガーガンは相変わらず根本で当てると強烈な時間火力を誇る。

片手拘束武器系

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簡易解説

いずれも連射力はマグナム並で、しかもリロードが非常に遅いため大事に撃っていく必要がある。
ハンドライトニングガンはチャージで射程延長。
ワイヤーガンは敵を引き寄せることができる。

火炎放射系

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簡易解説

ヒットした相手には炎が燃え移り、延焼状態になる。
延焼中は、総耐久値の2%/毎秒のスリップダメージを受ける。継続時間はヒット数や武器性能によって変わる。また、空中ダッシュを繰り返すと短縮できる。
割合ダメージなので、ジョナサンなどには特に有効。また、被弾によるダメージと異なり覚醒ゲージを上昇させない。
なお、誤解されがちだがフレンドリーファイアにも誤射時の1/4補正は適用される(つまり耐久値の0.5%/毎秒となる)。
延焼が継続している間は、起き上がるときに移動起き上がりができない(必ずその場から動かずに起き上がる)という地味な効果も。

マシンガン系

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簡易解説

いつもの安定したマシンガン。
ライトマシンガンはマシンガンを時間火力そのままに発射弾数を多くしたような性能。
ヘビーマシンガンはリロードがかなり重くなっているが、代わりに射程もはっきり体感できるほど伸びている。
ビームマシンガンは段階リロードの代わりに総リロード時間が伸びたマシンガンといった代物。
ビーム兵器全般には距離減衰があるが、どの程度減衰するのかは不明。
前作と違い地上の相手に上から当てても即灰ダウンにはならず当たり判定が継続するため、追撃可能。

ガトリングガン系

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簡易解説

発射前の空転の代わりに、火力や射程、装填数でマシンガンに大きく差をつけている。
共通して武器は重い上に、持ち主がスーパーアーマー持ちでない限りは被弾と同時に射撃キャンセルが入る。
そうした場合、再発射するには再び空転からになるので撃ち合いに使用するには適していない。
持ち前の火力を存分に発揮するには的確な状況判断力が必要になる。

ショットガン系

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簡易解説

通称:シャッガン(元ネタはメタルスラッグシリーズにおけるボイスの空耳)
弾が中心から拡散するタイプの銃で、射程は武器によって大きく異なる。
前作のようなライトショットガンの超速リロードはなくなっているが、連射の早さは健在。
また前作から登場した特殊なショットガンとしてロングバレルショットガンがあり、
弾の収束がよく射程が長い。

単発ライフル系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

マシンガン系よりもさらに射程が伸びて70~90m台の単発武器群。
トランスライフルは実質バトルライフルの劣化だが、覚醒ゲージが溜まりやすく覚醒時には威力が3倍程に跳ね上がる。
ビームライフルは追撃ダメージが伸びやすいこともあって火力が非常に高い。ただしビーム弾のため射程限界では表記の75%程度のダメージになる。

アサルトライフル系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

三点バーストのライフル。 前作同様射程はマシンガン系の一歩上をいく。 ライトアサルトライフルはちょうどマシンガンとアサルトライフルの中間のような性能だが、リロードが早いのが大きなポイント。
通常のアサルトライフル、ライトアサルトライフルのいずれにしても、バトルライフルを完全に喰っているような気がするという意見もある。

特殊単発系

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簡易解説

一纏めにはしきれないほど個性溢れる武器群。他にはない特徴が盛りだくさん。
他のキャラ・WPとの差別化として実装されることが多く、どれも使いこなせば強力なものばかり。
使いこなせば。

長距離ライフル系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

通常のライフル系から、さらに二歩も三歩も射程を伸ばしたような武器群。
スナイパーライフルのみHS時の倍率が他の武器よりも高めに設定されており、Lv7では2倍もの威力になる。使い勝手に慣れたら狙っていきたい所。
前作から追加されたターレットライフルは間接攻撃が可能なスナイパーライフル。
相手にリューシャシュリニヴァーサがいなければ安全なところから狙撃に専念できるが、単体の火力としては低め。

パラサイト系

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簡易解説

前作から引き続き専用となっている武装群。
いずれの武装も仲間が居てこそ本領を発揮する物ばかりだが、使いこなせばやはり強力。
タゲの集まった味方へ貼り付き、敵を殲滅する事も可能。
ただし武装を構えている間は全く動けない上、
マップと視点が貼り付いた味方と同じになってしまう。
タイミングをしっかり見極めて使おう。

指向性シールド系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

射撃を遮る盾を展開する。格闘には無力な他、通常の銃撃でも撃たれる角度や姿勢しだいで漏れる場合がある。
射撃を受けると、射撃の威力×シールド破壊値×(100-防御力)/100のエネルギーを消耗し、これでエネルギーが切れると盾が割れよろけてしまい、大きな隙を晒す。
また、シールド展開中は装填数を毎秒30消耗し続ける(一部を除く)。だがこれによって装填数が切れて盾が消えても、よろけることはない。
シールドの残量によりシールドの色が変わり、割れそうになると赤くなる。
特に軽量型指向性シールドはリロードが非常に重く、限られたシールド量を敵に接近する途中で使うか敵に接近してから使うかが問題となる。
アドバンスシールドは一定距離を進む迄破壊不能のシールド。
一見すると無敵に見えるこのシールド、
実は貫通レーザーとレーザーブレードが貫通する。
敵が上記の武装を構えている時は、大人しく回避に徹しよう。

エリアシールド系

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簡易解説

指向性シールドと違い、隙間のない球形のシールド。被弾時や展開中のエネルギー消費については指向性シールドと同様。
前作から他者に対してエリアシールドを張れる武器が増え、新たな戦略が可能となっている。
設置型エリアシールドは割られさえしなければほぼ常時シールドをどこかに置いておけるだけのリロード速度があるが、
プロテクトガンや通常のエリアシールドはリロードが重めなことに注意し、やはり慎重に使うべきだろう。

打撃・斬撃系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

射程がハンドガン以上に短いが、(ほぼ)一発ヒットさせれば相手をダウンさせられる近距離武器たち。
シールド破壊性能が高いのも特徴。
アサシンソードは一発でダウンしないが、代わりに大きくのけぞるため容易に二発目を当てられる。
インパクトガンは火力は低めだがそこそこ射程が長く、ヒットさせた相手を大きく吹き飛ばすことができる。
レーザーブレードはハンマー程の火力はないにせよ、他の要素のせいで武器群の中で圧倒的な存在感を持つ。

光波射撃系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

剣撃による衝撃波の様な範囲攻撃を射出する武装。
ビーム系は横の範囲に優れ、レーザー系は縦の範囲に優れる。
光波射撃武装はアサシンソードサイキックインパクトビームフィンガーガンⅡ等の良いとこ取りをした様な性能で
火力、範囲、弾速、追撃性能の全てが優秀。バランスブレイカーと思える程の強さを誇る。

ハンドグレネード系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

このゲームで盾捲りの主役とも言えるハングレ。
当てにくさこそガンストトップクラスだが、
当てた時の見返りはかなり大きい。
以下のロケラン、グレポン同様爆発の中心点から離れるほど威力が落ちる。

ロケットランチャー系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

発射直後に手元で一瞬停滞したのち直進し、何かに衝突すると爆発するロケット弾を発射する武器。
見てから回避できるほどではないが弾速が遅めなので、当てるには先読みが必要。
ハンドロケットランチャー以外は射程無限。超長距離爆撃が決まると気持ちいい。

グレネードランチャー系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

弾が放物線を描くように飛んでいく爆発系の武器。
「グレラン」と略されるが弾がポンポン出ることから「グレポン」と略すこともある。
ダウン性能が高いため空中(または上昇中)の敵を打ち落とすための「空爆」に使ったり
指向性シールドの裏に回り込むように打ち込むことでシールドを無効化する「盾めくり」といったテクニックが存在する。

その他爆発物系

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簡易解説

一定距離を進むか何かに衝突すると爆発する弾を発射する武器。
地面などの障害物に当てて爆発に巻き込む、敵の進攻を防ぐ場所に設置する、といった使い方が基本。
起爆距離を把握して空中の敵を爆発に巻き込む、というテクニックも存在する。

トラップ系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

いわゆる設置兵器のたぐい。ちなみに弾そのものを敵やシールドにぶつけてヒットさせることも可能。
各種トラップガンはリロード中の時にトリガーを引くと起爆が可能。設置場所を間違えた時や敵が近くに来ない時に使うと良い。

ロックオン誘導系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

撃った弾が狙った敵を追いかけていく武器群の一つ。
未ロック状態の敵には点線の▽が表示され、照準を一定時間合わせるとその敵に実線の▽が付与されロックオン状態となる。
その後射撃すると弾が特定の軌道を描きつつロックオン先に向かって飛んで行く。
ロックオン式回復兵器ジャンプアシスト兵器も対象が味方のロックオン誘導武器。

ホーミング誘導系

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簡易解説

撃った弾が狙った敵を追いかけていく武器群の一つ。
射撃に敵に照準を合わせている間だけ弾が誘導されるタイプと、ボーラランチャーなどのように射撃に照準を合わせた敵に弾が誘導されるタイプがある。
ホーミング○○が前者で、追跡型○○は後者。
ホーミングサイキックブラストもこの類い。

衛星兵器系

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簡易解説

俯瞰視点からエリアを指定し、上空からの支援攻撃(回復)を行うスケールの大きい武器。前作から引き続きリューシャ専用。
構えている間キャラは身動きが取れず、また位置指定から実際の発射までタイムラグが存在するため先を見据えた立ち回りが重要。

サイキック系

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簡易解説

かつてはレミーの固有装備だった。球形で大型の弾を飛ばす所が特徴。
サイキックと名の付く限り、その立ち位置は揺らがないと思われたが、現在は実験体07号も所持している。

プラズマ系

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簡易解説

着弾点に爆発を起こす高威力単発武装。
チャージプラズマガンとプラズマランチャーは二段階までチャージが可能であるが、
チャージすると命中範囲が強化される代わり、弾速が落ちる。
場合に応じて上手く使い分けよう。

照射系

<<IncludeWeapons: 実行に失敗しました [min() arg is an empty sequence] (ログも参照してください)>>

簡易解説

トリガーを引いている間、弾数の限りエネルギーを照射(攻撃判定が持続)し続ける兵器。
一定以上のエネルギー量(弾数)が無いと射撃出来ない。
追跡型988式レーザー砲レーザーブレード小型火炎放射器もこの類いの特徴を持つ。

回復・補給系

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簡易解説

味方に向けて撃つことで、味方の耐久力を回復したり、弾数を補給できる装備。
当然、無尽蔵に回復できる訳ではない。優先して支援すべき味方を見極めよう

その他

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簡易解説

特徴的な武装がそろう武器群。
使い方の難しい武装が多いが、使い方次第では
戦況を文字通りひっくり返す事も可能。

コメント

  • 名前: コメント:
  • とりあえず2からコピってきた。手直しできる人、できるところだけでいいから徐々にやっていきませんか!? 2016.05.30 02:12
  • 前作のそのままは流石にちょっとアレなのでメニューから消します。 3仕様にきちんとなったら戻してください。 wada314 2016.05.31 01:47
  • 簡易解説を3仕様に修正しました。まだおかしい所あるかもです。 2016.06.10 14:58
  • (主にアルゴーのせいで)誘導武器があまりに多く並ぶようになったので、ロックオンと非ロックオンで分割。レッドペイントガンはむしろ火炎放射機と同じ並びのほうが良いかも not124 2016.06.11 01:12
  • 二種類のお武器群n 2016.07.12 00:21
  • 失礼、二種類の武器群の特徴を併せ持つ武器をこちらの一覧ページで紹介するのはどうだろうか? 2016.07.12 00:23
  • 気がつけばほとんどナナちゃん用の武器に..... 2017.01.17 14:30
  • ↑誤爆 気がつけば、すごい数の武器。新しく始める人大変そう、、、 2017.01.17 14:31
  • 正直lv2が1つか2つしかなかったら、lv3に引き上げてもいいと思う 2017.05.19 07:49
  • 3連式小型ロケランって、突撃型「ブレイカー」も持ってませんでしたっけ? 2018.03.13 21:16

GunslingerStratos∑Wiki: 武器一覧 (最終更新日時 2017-08-21 03:17:50 更新者 not124)