水影虎之丞
拙者が剣に、一点の曇りなしぜよ!
目次
総合解説
数百年前の日本からやってきた男。
野性味あふれる顔にCV藤原啓治と、なんとも渋い漢らしい男である。
過去世界では厳しい師匠のもとで血の滲むような鍛錬を積み、武術と戦闘術を極めつくしている。それゆえ実力は本物なのだが、いざ「侍」として力を発揮しようとする姿はなんだかエセくさい。
正真正銘過去の人間であるのだが、彼が活動していたと主張する年代が方や戦国時代末期(およそ1600年前後)で将軍家に仕えた兵法指南役、方や幕末期(およそ1860年前後)で土佐藩出身の維新志士……と、両陣営の間で200年以上も差があるという事態になっている。
どうしてそんなことになってしまったのか知りたい人は、彼のEXエピソードを見てみよう。
現在は片桐家に居候となり、勧善懲悪を遂行するべく日々奔走している。
使用するWPは「サムライ」「オボロ」「テッポウ」の3系統。
「サムライ」は盾特効と打ち上げ効果のあるレーザーウェイブガンや割れないソードシールドに加えて格闘補正を持ち、近距離で暴れ回る前衛型。
「オボロ」は接近離脱に有用なワープガンを持ち、まるで夢幻のように敵を翻弄する遊撃型。
「テッポウ」は高威力だが癖の強い火縄銃を主軸とした、水影としては珍しい中衛型。
どのWPでも近距離適性が高い反面、長射程で戦うことが難しいため、必然的に前進して戦うことが多い。
破壊不能のソードシールド、ワープガンによる強襲、高火力・高回転の火縄銃などの個性的な武器群は、敵にすれば脅威そのもの。彼に突っ込まれて一方的に撃ち負けたり、陣営が崩壊した……という経験がある人も少なくないはず。
だが、回避動作を挟むと建物を登れない事もあるほど、1回当たりのブーストゲージ消費量が圧倒的に多いという致命的な弱点がある。
その他にも弾数の少なさから必ず「切れ目」が来る武器群、前衛を張るにしては比較的少ない耐久力など、彼を思い通りに操るまでには難儀な思いをするだろうが、独特な本体性能と固有武器を上手く使いこなすことで、圧倒的なタイマン能力により敵にとっては脅威となり続けることが出来る。
ちなみに、2時代との比較で言うと飛行の最高速度が下がり、代わりにそれ以外の数値が上昇…と、なんだかアーロンのような調整をされている。
ブースト性能自体は全体的に高めだが、それでもダッシュ可能数が少ないという弱点は変わらないので、ゲージの管理をしっかり行い、不用意に着地を晒すことがないようにしよう。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | B | ダッシュ最終速度 | B |
ジャンプ上昇力 | B+ | 腕力 | B |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 17m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 115 | 刀で単発の横斬り。2のN格。 |
上格 | 120 | 突き刺し→剣を巨大化させ切り上げ。エフェクトが派手。相手を跳ね上げた後に各種追撃が可能。 |
左格 | 50+97=147 | 左手ガンブレードで薙ぎ払い→両手ガンブレードで兜割りの二撃。左に回り込む。2の左格。 |
右格 | 135 | 両手ガンブレードでX字に切る単発。2の右格の最終段だけのようなもの。 |
下格 | 170 | 気をこめて巨大化した刀で横広範囲に一閃。移動しないが攻撃は追尾する。建物などの障害物を貫通する。2の下格。 鏡華らのカウンター格闘は間合いが離れていてもしっかり喰らうので注意。 |
下格は巨大化させた剣で敵を一閃、というもの。
判定が障害物を貫通するという特徴があり、壁越しの相手を斬ることができる。
また、自分はその場で硬直するものの追従力がかなり高いため、多少動かれても的確に斬ってくれる。初撃にダメージが集約されるため、拘束などにより補正が掛かった状態でも手痛いダメージを与えることができるが、斬るまでには大きな隙が生まれるので正面きっての斬り合いには使わず、壁裏、崖上の相手に身を隠しながら撃つといい。
格闘の追尾中の距離計算に「垂直方向」が含まれていないためか、上下方向に動く敵であれば格闘入力成立後しつこく追尾してくれる。垂直ジャンプで逃げる敵や落下する敵には左格をねじ込んでみよう。
格闘コンボ
複数のWPに共通する主要なものを記載する。
威力はVer.1.211、格闘補正: x1.2倍、レーザーウェイブガンLv.4、スタンラインガンLv.3で測定。
始動 |
コンボ |
威力 |
コメント |
レーザーウェイブガン |
左格 |
190 |
演出時間は長いが、格闘中は半円を描くように動くためカットされにくい。 |
右格 |
180 |
同上。左格より手早く回収が可能。 |
|
スタンラインガン→右格 |
177 |
この威力のため非推奨。スタンさせるなら下格に繋ごう。 |
|
スタンラインガン→下格 |
205 |
カット耐性が皆無なので乱戦中は非推奨。 |
|
スタンラインガン |
右格 |
163 |
相手との距離がある時に。 |
左格 |
177 |
同上。 |
|
下格 |
203 |
実は生当てした下格(170×1.2)と威力が1しか違わない。 |
|
上格 |
レーザーウェイブガン |
169 |
手早く寝かせたい時に。レーザーは1発しか入らない。 |
右格 |
181 |
上格を空中で当てていると、右格が相手の落下に間に合わない。 |
|
スタンラインガン→右格 |
218 |
つよい。撃つ前に周囲の状況判断を。 |
|
スタンラインガン→下格 |
236 |
つよい。 |
標準型「サムライ」
コスト: 1800 耐久力: 420 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーウェイブガン | Lv.4 | 55 | 35F | 4 | 1/120F | 25m | ||
左手 | ソードシールド | Lv.4 | 防御力 | 60F | 1 | 全弾/120F | |||
100 | |||||||||
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 12x? | 53 | 20F | 3 | 全弾/270F | 40m | |
タンデム | ビームウェイブブラスター | Lv.4 | 100 | 20F | 2 | 1/240F | 70m | ||
サブ | (縦並びに発射) | ||||||||
解説
水影の初期WP。彼特有の個性的な武装をふんだんに盛り込み、敵との正面きっての「斬り合い」に特化している。
ダブルはレーザーウェイブガンとソードシールド。
レーザーウェイブガンはまるで斬撃を思わせるような、縦幅の広いレーザー波を発射する武器。当たった相手は打ち上げ効果によりふわっと浮き上がる。打ち上げた相手は射撃でも格闘でも追撃できるが、WP全体の射撃ダメージが小さく、格闘は補正もついて大きめのダメージが見込めるのでできるなら格闘を振りたい。が、必然的に隙を晒すことになるので、タゲを向けられているような時はロンショで手早く灰ダウンさせて切り上げるのがおすすめ。
弱点としては装填数が少ない・横幅が狭い・弾速があまり早くない、といったところか。動き回る相手には意外と当たらない上、乱射するとすぐ弾切れするので、相手が動く先に斬撃を「置いておく」イメージで丁寧に撃とう。このWPの与ダメージ力に直結する武器なので、癖に慣れて有効に扱えるようにしておきたい。
左手には、このWPの顔とも言えるソードシールド。1秒間だけ、絶対に破壊されない反射盾を展開する武器。展開時の速度低下もほとんどなく、レーザーウェイブを併用することでまさに最強のタイマン性能を発揮することができる。
しかし装填数が1しかなく、リロードが早めとはいえ最低でも2秒は無防備な状態になってしまう。効果が切れると、水影の飛行持続の悪さも相まって、一気に脆さが露呈してしまう。狙っていた相手に手痛い反撃を受けた、ということはなるべく避けたい。さらにこれ自体は指向性盾扱いなので、グレネード等のめくりにも注意すること。
たかが1秒、されど1秒。この言葉は自分と敵の両方に向けて言えるものだろう。
サイドはロングバレルショットガン。射程が長めで咄嗟のダウンやミリ狩りに有用。このWPで最も使いやすい武器であり、自然と使用機会も多くなるだろうが、圧倒的に威力が低いことを忘れてはいけない。くれぐれも味方の確定的な高威力攻撃をこの武器で「妨害」してしまわないよう気をつけよう。
タンデムはビームウェイブブラスター。幅の広い巨大なビーム波を発射する武器。何より弾(というか斬撃)が大きく、威力もなかなか。が、弾速がかなり遅いという弱点を抱えている。
狙って当てるのはほぼ不可能、当然正面からの撃ち合いで使うのは無謀である。
基本的に、ビームの大きさと持続時間を活かした制圧・妨害用武装と割り切り、当たったらラッキーくらいに考えておこう。起き攻めや進路妨害などに使うのが一般的。
ダブルの強みを活かした前衛としての立ち回りが理想だが、ソードシールドの展開時間は短く、また水影の着地を晒しやすい性質から、ただ突っ込んで行くだけでは到底仕事はさせて貰えない。加えて、総合的な射撃ダメージが見た目以上に低く、ダメージを出すにはリスクの高い格闘という選択肢を選ばざるを得ない。
前衛として敵を食い止めながら、武装をフル回転させ、片っ端から「タイマン」に持ち込んで、できるだけ正確に斬り伏せる…… と、完璧に仕事をしようとする場合、予想以上にプレイヤースキルと気を使う力が必要になる。。しかし、この手のWPの例に漏れず使いこなせば強力無比。
標準型だけに、水影の難しさと強さが詰まったWPである。
突撃型「サムライ」
コスト: 2000 耐久力: 420 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーウェイブガン | Lv.4 | 55 | 35F | 4 | 1/120F | 25m | ||
左手 | ソードシールド | Lv.4 | 防御力 | 60F | 1 | 全弾/120F | |||
100 | |||||||||
サイド | スタンラインガン | Lv.3 | 8x4 | 30F | 2 | 2/540F | 60m | ||
サブ | (横並びに発射) | ||||||||
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.3 | 32 | 92 | 25F | 6 | 全弾/300F | 60m | |
解説
標準型「サムライ」のソードシールドの代わりにレーザーウェイブガンを両手に装備し、攻撃能力を大幅に強化したWP。
……であったのだが、Ver.1.211のアップデートによりコストが2000にアップ、武装が一新され前作とは立ち位置も含め全く異なるWPとなった。
ダブルはレーザーウェイブガンとソードシールド。
標準型と同じく、レーザーウェイブは盾破壊にコンボ始動、ソードシールドは水影の弱点である立ち回りや着地の隙をカバーする重要な武器。
サイドは水影の持つWPでは多く見かける、Lv3のスタンラインガン。
標準型のサイドに持っていたロングバレルショットガンと比較すると、味方を巻き込みやすくなったものの、射程・制圧・ヒット時のしびれ効果による追撃のしやすさなどが大幅に強化された。拘束からの追撃や進路妨害以外に、自分が逃走する際の足止めにも使えるなど、ソードシールドと共に弱点である立ち回りを補う事も可能。
ただし、ダメージを叩き出すには追撃が不可欠であり、強襲型と同様に距離によってはレーザーウェイブが届かなかったり格闘が間に合わない事も起こり得るため、タンデムのグラビティクロスボウを撃ち込むか他の味方に任せるなどして対処しよう。
タンデムに持つのはグラビティクロスボウ。
このWPの中ではサイドと並び射程距離が長い上に、最も装填数が多く癖のない武器。サイドのスタンラインガンで痺れた相手への追撃以外に中距離戦におけるミリ狩りや牽制、カットの手段と幅広く活躍。高いヒットストップと「高重力状態」効果によって、スタンラインガンのようにヒットした相手への接近の布石としても使えるが、その場合も火力を出すには距離に応じた追撃が不可欠。なお、ヒット時の効果とある程度の連射力で連続ヒットを狙いやすいが、直接敵と撃ち合えるほど連射は早くないため、一歩引いた上での運用が無難であろう。
標準型と比べサイドとタンデムによる中遠距離における制圧力と行動抑制手段が強化されたが、どの武器も咄嗟にダウンを奪えずやや切り返しが難しい点が挙げられる。また、ビームウェイブブラスターを失ったために総合的な射撃ダメージがより低くなったのもネック。
コスト相応の性能を秘めたWPだが、標準型とは違い追撃前提の武装ばかりが揃っているため、立ち回りの繊細さがより求められるWPである。
強襲型「サムライ」
コスト: 1600 耐久力: 420 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーウェイブガン | Lv.5 | 60 | 106 | 25F | 4 | 2/180F | 25m | |
左手 | チャージビームウェイブガン | Lv.5 | 76 | 137 | 25F | 3 | 1/240F | 30m | |
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 13x? | 58 | 30F | 5 | 全弾/300F | 40m | |
タンデム | スタンラインガン | Lv.3 | 8x4 | 30F | 2 | 2/540F | 60m | ||
サブ | (横並びに発射) | ||||||||
解説
突撃型とはまた違った形で近距離戦闘に特化させた「サムライ」
レベルが変わっているが、どの武器も他のWPで実装されているものなので使用感覚は問題ないだろう。
前作の違いとしてサイドがビームショットガンからロングバレルショットガンに変更、その他はコストと耐久力、格闘補正の数値がやや下がり、ダブルも細かな調整がなされている。
……が、Ver.1.211のアップデートにより突撃型が一新された事で、こちらはコストとタンデムのスタンラインガンのレベルが下がり、立ち位置が変わった。
ダブルは本WPにおいて射撃ダメージのメインを担う、右手に備えるレーザーウェイブガンと左手のチャージビームウェイブガン。
右手は縦方向に強く盾特効持ち、左手は距離減衰があるが単発火力が高く横方向の判定に優れダッシュ中の相手を捉えやすいため、近距離では広範囲を弾丸(斬撃)で覆う事が出来る。 そして、ヒット後はどちらも敵を打ち上げるので追撃可能。距離に応じて格闘追撃も視野に入れよう。しかし、やはり隙を晒しやすい格闘攻撃故にカットや妨害の危険性があるのでタイミングには注意。
なお、左手がチャージ系の武器のため左右同時発射の際には僅かに発射ラグがあり、射程も微妙に異なるのでその点は留意しておこう。
サイドは標準型よりレベルの上がったロングバレルショットガン。
レベル上昇に伴い威力がやや上がり、装填数も3発から5発と上昇しているが、その分だけリロードが長くなったので注意。標準型と同じく頼る場面は比較的に多いため、常に弾は残しておく事を心掛けよう。 上昇したとはいえ相変わらず低威力なので、こちらもミリ狩りや長距離射程を活かしたダウン取りが主な使い道になるだろう。 また、スタンラインガンや各ウェイブガンからの追撃を手早く済ませたい、もしくは格闘追撃が届かない時などにも役立ってくれる。
タンデムは突撃型やテッポウでも持っているLv3のスタンラインガン。
あちらと同じくリロードが重いが、広範囲をスタン拘束させる事が可能で追撃しやすい。しかし、判定が残留するので誤射には要注意。 味方を巻き込みやすい欠点があるが、このWPでは最長射程かつ、敵の動きを完全に止めるので追撃の確実性は勝る。 出来る限り追撃を叩き込みたいところだが、距離によってはダブルや格闘が届かない事もあるため、状況によってはロンショで回収しダウンを奪う以外に、ダメージを重視するなら他の味方に任せる事も考慮しておきたい。 他にも進路妨害や起き攻め、逃走時の足止めといった自衛などの立ち回りを補う手段としても使える。
中遠距離攻撃の選択肢が増え制圧力が上がっているが、やはりブースト消費が多い水影の欠点を補うソードシールドを失っている影響は顕著に出てしまっている。 更に射撃でのダメージ源がダブルに集約されているため、こちらもいかに立ち回り性能の低さを補えるかが問われてくる。 だが、いずれの武器も追撃がしやすいというアドバンテージがあるため、立ち回りには細心の注意を払いつつ、出来る限り最前線でその火力を発揮したい。
強化型「サムライ」
コスト: 2300 耐久力: 460 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | レーザーウェイブガン | Lv.5 | 60 | 106 | 25F | 4 | 2/180F | 25m | ||
左手 | ソードシールド | Lv.7 | 防御力 | 60F | 2 | 1/240F | ||||
100 | ||||||||||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 17x? | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | 軽量 | |
タンデム | スタンラインガン | Lv.5 | 8x4 | 22 | 40F | 2 | 1/330F | 60m | ||
サブ | (横並びに発射) | |||||||||
解説
高コスト化したサムライ。強化型と銘打ってはあるが、標準型と比べるとサイドとタンデムの武器が変わり、扱い方も若干変わっている。
ダブルはそれぞれレベルが上がっている。レーザーウェイブはあまり変わらないが、ソードシールドは最高級のLv7になり使い勝手が大きく変わっている。
なんと2発装填。連続使用ができるようになったのは大きく、切れ目なく使うことでの長時間の防衛をはじめとしてやれることが増えている。
もちろんいいことばかりではない。1発ごとのリロード時間は2倍=約4秒とこれまた大きく悪化している。敵に見られている時に一気に2発撃ち切ったりすると特に後が大変になってしまう。
常に1発残しておくぐらいの気持ちで使い、展開するタイミングはより慎重に選ぶようにしよう。
サイドにはビームショットガン。標準型のロンショに比べて使いやすさもダメージ力も継戦能力も上がっている。強いて言うなら射程が短くなり一瞬でダウンが取れずシールドにも弱い所が弱点だが、それでもこちらの方が総合的な能力が上。
このWPにおいて、射撃でのダメージソースになる武器であるため、構える機会は必然的に多くなる。
タンデムはスタンラインガン。複数本の電流を縦または横並びに射出し、触れた対象をしびれ状態にする。
広範囲を覆える上、射程もそこそこ。少し遠くの敵に牽制気味に撃つのもありだが、敵の進路や着地点に先読み気味に置いて直接スタンを狙ったり、障害物のように置いて妨害に使ったりできる。
うまくスタンさせられた敵は自分で回収したいところだが、ダッシュしても届かないような時など、場合によっては味方に任せることも視野に入れよう。
注意点としてはとにかく誤射に注意。範囲が広いということは味方も巻き込みやすいということ。味方がスタンして敵に攻撃されたら、攻撃武装で誤射するより大きな損害となってしまうので特に気をつけること。
撃つ時は味方の動きにも気を配り、特に乱戦地帯には絶対に撃ち込まないようにしよう。
装填数の増えたソードシールドに、スタンラインという新たな妨害のアプローチと、ビムショという決して安くないダメージソースを手に入れて、強化型の名に恥じない戦闘力を手に入れた。
しかし、コスト的に2落ちがあまり許されない上に、標準型同様前衛気味に戦わなければならないのは変わらない。しかも、高コストで前気味に戦う必要があるのと、水影のブースト性能の低さを考えてみると、耐久力が高くない、というかむしろ低め。やはり考えなしに突っ込むだけだと容易に2落ちする。
コストによっては2落ち前衛ができなくもないが、機会はあまりないと思っておこう。
標準型と同じように繊細な部分を多く内包する代わり、上手く乗りこなすことで発揮できる力は標準型以上。何人をも寄せ付けない無敵の剣術で、三千世界一の剣士の座を掴みとろう。
標準型「オボロ」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージビームウェイブガン | Lv.4 | 72 | 25F | 4 | 1/180F | 30m | |||
左手 | チャージビームウェイブガン | Lv.4 | 72 | 25F | 4 | 1/180F | 30m | |||
サイド | バトルライフル | Lv.2 | 52 | 104 | 14F | 6 | 全弾/270F | 70m | ||
タンデム | ワープガン | Lv.4 | 24 | 1 | 全弾/460F | 120m | 10m | |||
解説
ワープガンを主軸に強襲戦法を得意とする、虎之丞のもう一つの基本WP。
その他の武器は、ダブルのチャージビームウェイブガン2丁にサイドのバトルライフル。ワープ後は前者に頼ることが多いだろう。
ダブルのチャージビームウェイブガンは単発火力が高く横に広い判定を持ち、ヒットすると敵を打ち上げる効果を持つ。
追撃には最適だがGS3から灰ダウン時の同時ヒット仕様が削除された。これにより、2で猛威を振るった1→2発のコンボが封印されてしまった。火力を出すとなると1発→格闘の流れになるが、長くなる攻撃時間は当然被弾のリスク増大に繋がる。サムライでのレーザーウェイブガンのような立ち位置ではあるが、チャージ系の武器のためにやや緩慢になりがち。まずはミッションモードで発射間隔に慣れておくといいだろう。
サイドのバトルライフルは極々普通の品。火力や装填数は心許なくあまり扱いやすいとは言えないが、それでも射程やダウン値を活かし、前に余り出たくない時、ミリ狩りやカットといった中距離戦、ワープガンの弾切れ時のフォローと、頼る場面は多いのでこちらも練習しておきたい。
そして、このWPの目玉武装となるタンデムのワープガンは、サイキックバインドのような挙動でワープ先を指定した後、ワープ座標の周囲にしびれ判定を発生しながら座標に瞬間移動するもの。狙って当てるのは難しいが、しびれた相手への追撃も可能。ワープの名の通り「転移」なので間にスタンラインガンなどが残っていても引っかかることはない。射程は120mもあるので、移動先選定において困ることはそうそうないだろう。ただし、座標指定中は無防備な上に敵から向けられたターゲット(カメラ)を振り切れないため、特に離脱に使う場合は転移先の選定以外、構え時における周辺の安全を確保した上でないと余計にピンチを招きかねない。
基本的にはワープガンを使って瞬間的に裏を取り、敵の中後衛を荒らす動きとなる。
しかし、380という心許ない耐久力もあって、あまり悠長な動きはしてられない。リスクとリターンを素早く天秤にかけて攻撃を実行し、無事に帰還しよう。
高火力型「オボロ」
コスト: 2000 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドライトニングガン | Lv.5 | 50 | 10F | 3 | 全弾/520F | 40m | |||
左手 | チャージビームウェイブガン | Lv.5 | 76 | 137 | 25F | 3 | 1/240F | 30m | ||
サイド | プラズマ波動砲 | Lv.2 | 46 | 221 | 45F | 60F | 60 | 30/600F | ||
サブ | スタンボムランチャー | Lv.1 | 30 | 20F | 1 | 1/330F | 16m | |||
タンデム | ワープガン | Lv.5 | 24 | 1 | 全弾/360F | 120m | 10m | |||
解説
ワープガンによる奇襲のほかに波動砲による火力支援もこなせるオボロ。近接戦闘に重点を置いていた標準型に比べ、こちらは中距離から出方をうかがうのが基本となる。
ダブルはハンドライトニングガンとチャージビームウェイブガン。
両方ともチャージ武器で動作が緩慢になりがちだが、片方は弾速自体は早くスタン効果、片方は攻撃判定と威力が大きくヒット時に浮かせ効果と、近距離においては制圧力に優れる。これらをを押し付けつつ隙があれば格闘での追撃も視野に入る。なお、ハンドライトニングガンはVer1.21のアップデートによって攻撃判定が上方修正されヒットしやすくなった。
サイドは高火力型の名を冠したこのWPの火力の要、サブにスタンボムランチャーを備えた専用のプラズマ波動砲。
低レベル故にチャージ時間や装填数が見劣りするが、どっこいそこはプラズマ波動砲。その破壊力は本物。各種スタン武器で拘束した相手に撃ち込む以外に、タンデムのワープガンで上空へ転移、そこから一方的に波動砲を浴びせるといった戦法も可能。ただし、オルガや咲良といった長距離射程武器が豊富なキャラ、加えてアカネやアルゴーのように射程以外に誘導やロックオン式の武器を持ち空中への接近が容易なキャラなど、天敵は多くいるので多用は禁物。
サブのスタンボムランチャーは一発撃ち切りだが、開幕時に敵陣に撃ち込む以外に物陰に隠れた相手や指向性シールドのめくり、スタンした相手にすかさず追撃と活躍の場は広いため、積極的に使っていきたい。
タンデムはオボロ系統の目玉武器、ワープガン。
こちらはリロード時間が改善されたLv5モデルで、それ以外の性能はLv4据え置き。従来の裏取りや奇襲に離脱、前述の上空波動砲の起点と着陸手段などに使えるが、プラズマ波動砲に加えこれ自体も隙が大きいため、タゲ管理を怠ると手痛い反撃をもらうので注意。
標準型「オボロ」は武装の関係上どうしても近づく必要があったが、このWPは中距離にいながら波動砲で攻撃できるため攻めにおける選択肢が増えた点が強みになる。
ただし、めくりを狙えるスタンボムランチャーや高威力のプラズマ波動砲があるとはいえ、総合的に盾持ちに見られると無力な点は変わらず。場合によってはお願い格闘しかない事も起こり得るので、状況に応じて盾持ちは味方に任せるなりワープガンで逃げるなり相手をする敵を選ぼう。
前述通りスナイパーライフル等の長射程武器やマシンガン等の中距離戦で強い武器、マグナム等の発射ラグのない単発ダウン武器など苦手な武器も多い。
どの武器も味方を巻き込みやすいという欠点もあるが、自分が狙う敵への攻め方と自分が攻められては困る敵からの守り方を計画し、押し引きのメリハリをもって運用すれば、高火力型の名に恥じないダメージディーラーになれるだろう。
闇烏型「オボロ」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.15倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージビームウェイブガン | Lv.7 | 85 | 30F | 3 | 1/300F | 30m | |||
左手 | ハンドスタンラインガン | Lv.3 | 10x3 | 25F | 3 | 1/240F | 40m | |||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.4 | 30 | 52 | 25F | 2 | 1/300F | 34m | ||
サブ | (起爆) | |||||||||
タンデム | ワープガン | Lv.5 | 24 | 1 | 全弾/360F | 120m | 10m | |||
解説
オボロ運用のセオリーであるワープガンによる奇襲を、煙幕によるかく乱で強化したWP。
先行公開された、サイドに火縄銃を携えた八咫烏「オボロ」なんてなかった
武装については既存のものであるため、基本情報はそちらを参照。
オボロ系統で唯一強化されている格闘補正を活かすためにも、積極的に格闘を当てていきたい。
しかし、2200コストと比較的高いコストでありながら耐久力も特段高くないため、格闘距離を維持することは難しく、盾持ちに無力である点も他オボロと同様である。
また、実質的な撃ち合いはダブルに頼ることとなり、射程距離が最大で40mと非常に難易度の高い武器構成となっている。
格闘を除いたダメージソースはチャージビームウェイブガンに依存するため、運用の善し悪しは右手のAIMに左右されるといえる。
煙幕を利用して前線へ攻め込む大胆さと、各種コンボを重ねる繊細さを兼ね備えることではじめて役割を獲得できるだろう。
夢幻陽炎型「オボロ」
コスト: 2500 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージビームウェイブガン | Lv.7 | 85 | 30F | 3 | 1/300F | 30m | |||
左手 | チャージビームウェイブガン | Lv.7 | 85 | 30F | 3 | 1/300F | 30m | |||
サイド | バトルライフル | Lv.3 | 54 | 108 | 14F | 8 | 全弾/400F | 70m | ||
タンデム | ワープガン | Lv.7 | 24 | 2 | 全弾/700F | 120m | 10m | |||
解説
標準型と変わらない構成ながら、武器Lv.の大幅な向上により強烈な強襲性能を誇る最高コストの「オボロ」。
基本的な運用は標準型と変わらないものの、近距離戦主体の性能+高いとは言えない防御性能に噛み合わない、2500という高すぎるコストがネック。
そこを何とかするのが最高レベルの専用ワープガン。2発装填型というまさに最高コストのWPだからこそ許される、文字通りの一撃離脱を可能とする飛び抜けた性能である。
但し当然であるがその存在感から非常に奇襲を警戒されやすく、おまけに狙われやすい為ワープガンはかなり使用するタイミングを考える必要がある。
考えなしに敵陣へワープして、離脱するタイミングを逃し早落ちなんて事になれば目も当てられない。
チャージビームウェイブガン、バトルライフルはレベルが上がっているものの基本的な性能は変わらない。チャージ時間が短くなっていたり、バトルライフルは弾数が増加したりと扱いやすくなっているが
どちらもリロード時間が延びているため丸腰にならないよう注意しよう。特に弾切れの許されないチャージビームウェイブガンは射撃でコンボを締める際、追撃をバトルライフルで行うなどして節約しよう。
シールド持ちに弱く盾も持たず、無駄な被弾を避ける必要があるため、正面きっての撃ち合いには当然ながら向いていない。
標準型に慣れているからといって迂闊に選択すると、ヘイトの向き方の違いから思うように動けず、コスト分の活躍が出来ないこともある。
一人相撲では戦犯化する可能性が高く、味方との連係なくして活躍出来るWPではない為、バースト向けのWPと言えるだろう。
標準型「テッポウ」
コスト: 2100 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージビームウェイブガン | Lv.4 | 72 | 25F | 4 | 1/180F | 30m | ||
左手 | スタングレネード | Lv.3 | 24 | 35F | 2 | 全弾/270F | 10m | ||
サイド | スタンラインガン | Lv.3 | 8x4 | 30F | 2 | 2/540F | 60m | ||
サブ | (横並びに発射) | ||||||||
タンデム | 火縄銃 | Lv.4 | 160 | 点火時間 | 1 | 全弾/180F | 50m | ||
35F |
解説
Ver1.03にて追加されたWP
水影第三の系統のWPで、ダブルにチャージビームウェイブガンとスタングレネード、サイドにスタンラインガンとそれぞれオボロ・サムライの武器を持ちつつ、タンデムに新武器「火縄銃」を引っさげて登場。 スタングレネード・火縄銃こそ水影が初めて持つ武器だが、その他はオボロ・サムライがそれぞれ持つ武器で有るため基本的な扱い方はそちらを参照に。
スタングレネードは挙動がハンドグレネードと同じで指向性シールドのめくりに使え、ヒットしてしびれた相手に追撃を叩き込める。 そして最大の特徴である火縄銃は、射程50mとマシンガン並の射程で高威力の単発武器、トリガーを引いてから発射までのラグが貫通レーザー程ではあるが、最大の特徴はバースターマシンガンの様に着弾・最大距離で弾が爆発すること。爆風はそこそこ範囲も広く威力もそれなりに高く、弾速自体も非常に早く爆風・直撃どちらでもダウンが取れる。ロボに対してもダウンが取れて盾割り能力も高い。バースターと同じく最大距離を意識して運用すると良いだろう。
1発打ち切りでは有るがリロード効率は高くカメラ追従も良好。制圧力が高くヒットした相手を拘束するスタンラインガンに加え、火力面において中距離で当てに行ける武器のないこのWPの中距離戦での要とも言える。カメラ追従の良さで近距離でも多少強引に当てることは可能だが、ダブルの近距離性能の高さからそれほど近距離での運用をする場面は少ないだろう。
問題は手持ちの全ての武器に言えるが、とにかく近くの味方を巻き込みやすい点が挙げられる。特に要となるスタンラインガンや火縄銃は空間に対して強い分、味方前衛や準前衛等の妨害をしやすいので注意が必要。
サイドやタンデムで空間制圧をしつつ、状況に応じてダブルの距離に詰める等、慎重な立ち回りと臨機応変な立ち回りを求められるが、使いこなせればサムライやオボロとは違う強みを存分に発揮出来るだろう。
コメント
- あれだな!決戦レンジャーが持っててボロクソに言われた奴。不良債権じゃないことを願う。 2017.12.12 23:23
- 昔と同じLvの物でも結構違った性能で最近出されてるし、希望は捨てない。(ナナちゃんに盗られたLv2波動砲を見つつ) 2017.12.12 23:35
- 茉莉ちゃんのキャノンも(夢とか希望とかで)強化されてたからワンチャンあるで! 2017.12.12 23:56
- バトライが強くなったところで、25オボロが増えるとは思えないけど。 2017.12.13 08:51
- 中距離から十分な火力と高いカット性能があれば相当強くなるだろう…と思ったけど、これ弱くね? 2017.12.13 11:50
- まだだ、まだ補正ガバガバの線が残ってる。 2017.12.13 12:25
- フルヒットで124だったよ、うん… 2017.12.13 12:54
- 廃産決定 2017.12.13 13:08
- やっぱそのままなんか…運営はどうしてもこのバトライを使わせたいようだな。 2017.12.13 13:09
- 少しでもいいから、コスト下げるか耐久を上げてくれ夢幻陽炎… 2017.12.13 13:13
- い、一応修正前のLv4からは上位互換だから… 2017.12.13 17:43
- うーんサムライストラトスクソだるいね。 2017.12.13 18:04
- 25オボロの装填数が大きく増えたよ!え?威力?知ら管的な?せめて射程を増やしてほしかったな。 2017.12.14 00:00
- あのバトライの連射ってlv2と3と同じ? 撃ってみたらなんか4か5と同じっぽい?けど 2017.12.14 09:07
- いやぁ、俺のクソザコ連射力でも引っ掛かるくらいだから連射21Fは間違ってないと思うよ 2017.12.14 13:10
- とりあえずでクロボLv4とか付けてほしかったな。近づけなくても妨害って役割があるから息できるんだが。 2017.12.14 13:12
- ↑クロスボウは確かに良いな。今は亡き突撃型サムライで世話になったし 2017.12.14 14:24
- 16サムライ書き直したけど、これロンショの方が個性あったし活躍できるよってずっと心の中で叫んでる。ビムショ自体の汎用性は高いから下方とも言い切れないけどさ。 2017.12.15 11:27
- ↑同意。ロンショはラスキルとか落とせるからね。と言うかロンショどんどん減っていく……。 2017.12.16 02:05
- 「ロンショいらない」っていう意見を真に受けてロンショを有効活用しているWPから潰していくスタイル 2017.12.17 01:06
- ロンショは持っているWPが悪いだけってそれ 2017.12.17 10:13
- まあ16とか使わんしな ソドシ捨てるデメリットが大き過ぎる 2017.12.17 11:50
- 16でスタンライン使えるから個人的には安定WPだったのよねぇ ロンショで枚数不利作りにくかったし 2017.12.17 13:51
- ロンショは蝿に引っかけてとりあえず落としておくと味方が追撃してくれたりするから意外と便利。16は自分が強いというよりは味方にコスト譲るためという認識。ただ、スタンラインとロンショがあるので18よりも不安定ではあるけど弱くはないよ。 2017.12.21 14:09
- なお周りがコストを上げてきて二落ち要求されるもよう 2017.12.21 15:10
- 今だと25にしてそのまま高コ編成になりそう 2017.12.21 16:40
- 16で1落ちはさすがにきついから2落ち要求は構わんぞ。高コ編成にするかはそれこそマッチ次第じゃないか。 2017.12.21 17:55
- 中後衛3枚の場合、二落ちで行くか割り切って一落ちにするか迷う。ワントップだと水影前衛弱いし。 2017.12.22 19:07
- そらそうよ、速度あってもブースト量きついしメイン火力格闘だし射程短めだし。盾だってタイマンを安定させる兵装であって、対複数が主になる前衛じゃ背中晒す機会が増えるから結果腐りやすい 2017.12.23 01:11
- かといって、後衛3人引いて前衛しなかったらアレコレ言われるしこれもう分かんねえな。 2017.12.23 17:54
- 後衛3人ならどう頑張ってもライン押し込まれるから、無理して前出ないで落ち枠交換意識しておく 2017.12.23 20:28
- ダイヤ上位だけど野良でコスト上げ下げめんどくさいから標準サムライしか乗らなくなったら12連勝したわ。やっぱ闇討ちタイマン狙うのにコスト25もいらんねん本来 2017.12.25 00:00
- その1落ちムーヴがちゃんとできない使われが多くてのう…お前さんみたいなサムライを常に引きたいものだよ 2017.12.25 01:17
- 実際ソドシLv4のほうが5より回転率良いから標準サムライ上手いやつが次から次に切り伏せると誰も止められん。 2017.12.25 02:44
- 5じゃねえや7だ 2017.12.25 02:45
- 盾の張り方でそのサムライが強いか弱いかわかるしな。使われは適当に盾張って隙狙われるけどうまいやつは一番盾張られたくない距離や位置取りまで盾使ってくれないしきちんと読みあってくる 2017.12.25 17:48
- 格闘一回も当ててないのにオボロでアタポ一位取っちゃったときは余程やべー試合内容だったんだろうなって 2017.12.26 01:29
- オボロ 2017.12.26 02:57
- 朧は格闘当てに行くWPなのか? 2017.12.26 02:58
- 侍はタイタン最強って言われるけど、1秒間限定の強さなんだよね。相手は1秒間逃げ切れば勝ちなわけだ 2017.12.26 11:32
- ↑確かに1秒過ぎればシールド切れるけど勝ちは確定せんゾ 2017.12.26 17:21
- でもウォルシ向こうの敵に無策で突っ込むのはやめような!!!ハンマーが飛んでくるぞ!!! 2017.12.26 17:47
- その1秒が遠いんだがね。サムライはそこそこ速いから距離を空けることが難しいし、1秒間に一方的に2発レザウェを撃てるわけだ。 2017.12.26 18:10
- レザウェで捉えきれないと直感した途端にロンショに切り替えるサムライマジ厄介 2017.12.26 20:44
- それあるなぁ 2017.12.26 21:23
- サムライにロンショでダウン取られて回りに味方いないときの、あ………俺これから死ぬんだ感 2017.12.26 22:24
- リュ「そこで金的ですよ!」 2017.12.27 09:53
- キャラにもよるけど読み合いからの左格でワンチャン作るのがベストな気もする 2017.12.27 10:04
- 手早く寝かせてズガタカーイでも逃げられる。なおその後。 2017.12.28 02:49
- アカネ様ならN格でワンチャン勝てるゾ 2017.12.28 03:51