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''セリフとかなんとか'' | ''武とは無情と知るが良い!'' <<TableOfContents(3)>> === 総合解説 === 古武術を身に修めた達人。<<BR>> かつてその異常なまでの強さにより'''悪鬼羅刹'''の異名で恐れられた存在であったが、年を重ねたためか今ではかつての伝説ほど恐ろしい雰囲気は感じさせないようになった。しかしその強さは健在であり、老いてなお磨かれる拳は人智を超えた破壊力を持つ。<<BR>> <<BR>> 長野県の山奥に道場を構え、ごく少数の弟子をとりつつ自給自足の隠居生活を送っていたため、日本という国が崩壊して変容した後もさほど大きな影響を受けていない数少ない人物。それゆえ両方の世界で立ち位置がほとんど変わらない、これまた稀有な人物。<<BR>> かつて[[アーロン・バロウズ|アーロン]]に技を伝授し、今では[[草陰稜|稜]]を一番弟子と認めている。越境作戦が始まってからは[[風澄徹|徹]]や[[片桐鏡磨|鏡磨]]達にも稽古をつけてやっているようだ。稽古は'''歴戦のアーロンが引くレベル'''で厳しいが、普段は温厚で弟子の成長を嬉しく思っている。厳しく優しい「みんなの師匠」であり、「みんなのおじいちゃん」である。<<BR>> アーロンに若き頃の自分の面影を見ており、かつて彼のように様々な武術を学び取り入れていたようだ。あの竜胆流までかじっていたのだとか……。<<BR>> <<BR>> 使用WPは「バトルマスター」「ハンター」「グラップラー」の3種。<<BR>> いずれも戦法の違いはあれど、戦闘力に優れ総合火力も高いという仕上がりになっている。しかし多くの武器が何かしらの癖を持っていることと、体格が大きく、加えてどれも前進して戦うことを強いられるため、接近やインファイトに関わる相応のプレイヤースキルを要求される。<<BR>> 武装自体は奪ダウン力に優れていたり強力な拘束手段を備えているものが多く、主水自身のダッシュ初速は速めなので、機敏な動きで懐に入り込み自慢の火力を叩きつけていこう。総じて中級者以上向けのキャラと言える。<<BR>> <<BR>> 全キャラの中でも文句無しに最強の格闘能力を持つ。しかし格闘というのはリスキーな選択肢で、加えて今作は全体的な火力低下により前作より大きく威力が落ちているのが悩みどころ。それでもなお威力は十分で、シールドなどを気にせず痛手を与えることができるのはやはり大きな強み。特にハンターやグラップラー系統では間違いなく多用することになるので、感覚をつかんでおこう。 ===== キャラクター特性 ===== *ダウン値が標準より高い。正確な値は不明だが、任意起爆式グレネードランチャーLv.6の直撃に耐えることを確認。 |
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それで、 | <<CharacterWPs>> |
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"携帯サイトID": 10, | "携帯サイトID": 10, |
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"腕力": "C", "格闘距離": 10 |
"腕力": "A", "格闘距離": 15 |
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"標準型「バトルマスター」", "標準型「ハンター」", "標準型「グラップラー」", "極型「バトルマスター」", "重装型「ハンター」" |
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真加部主水
武とは無情と知るが良い!
総合解説
古武術を身に修めた達人。
かつてその異常なまでの強さにより悪鬼羅刹の異名で恐れられた存在であったが、年を重ねたためか今ではかつての伝説ほど恐ろしい雰囲気は感じさせないようになった。しかしその強さは健在であり、老いてなお磨かれる拳は人智を超えた破壊力を持つ。
長野県の山奥に道場を構え、ごく少数の弟子をとりつつ自給自足の隠居生活を送っていたため、日本という国が崩壊して変容した後もさほど大きな影響を受けていない数少ない人物。それゆえ両方の世界で立ち位置がほとんど変わらない、これまた稀有な人物。
かつてアーロンに技を伝授し、今では稜を一番弟子と認めている。越境作戦が始まってからは徹や鏡磨達にも稽古をつけてやっているようだ。稽古は歴戦のアーロンが引くレベルで厳しいが、普段は温厚で弟子の成長を嬉しく思っている。厳しく優しい「みんなの師匠」であり、「みんなのおじいちゃん」である。
アーロンに若き頃の自分の面影を見ており、かつて彼のように様々な武術を学び取り入れていたようだ。あの竜胆流までかじっていたのだとか……。
使用WPは「バトルマスター」「ハンター」「グラップラー」の3種。
いずれも戦法の違いはあれど、戦闘力に優れ総合火力も高いという仕上がりになっている。しかし多くの武器が何かしらの癖を持っていることと、体格が大きく、加えてどれも前進して戦うことを強いられるため、接近やインファイトに関わる相応のプレイヤースキルを要求される。
武装自体は奪ダウン力に優れていたり強力な拘束手段を備えているものが多く、主水自身のダッシュ初速は速めなので、機敏な動きで懐に入り込み自慢の火力を叩きつけていこう。総じて中級者以上向けのキャラと言える。
全キャラの中でも文句無しに最強の格闘能力を持つ。しかし格闘というのはリスキーな選択肢で、加えて今作は全体的な火力低下により前作より大きく威力が落ちているのが悩みどころ。それでもなお威力は十分で、シールドなどを気にせず痛手を与えることができるのはやはり大きな強み。特にハンターやグラップラー系統では間違いなく多用することになるので、感覚をつかんでおこう。
キャラクター特性
- ダウン値が標準より高い。正確な値は不明だが、任意起爆式グレネードランチャーLv.6の直撃に耐えることを確認。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | B | 腕力 | A |
よろけにくさ | B | 格闘距離 | 15m |
格闘性能
種類 | 威力 |
N格 | 165 |
上格 | 105 |
左格 | 140 |
右格 | 140 |
下格 | 150 |
標準型「バトルマスター」
コスト: 1900 耐久力: 460 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マグナム | Lv.4 | 80 | 132 | 40F | 7 | 全弾/480F | 40m | |
左手 | マグナム | Lv.4 | 80 | 132 | 40F | 7 | 全弾/480F | 40m | |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.5 | 15 | 8F | 40 | 全弾/510F | 50m | ||
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.4 | 90 | 50F | 6 | 3/420F | 11m | ||
解説
主水の初期WP。あくまで彼の扱う中ではだが、最も癖がない構成になっており、格闘に頼らずとも十分な火力を出せるようになっている。
目玉はやはりダブルの2丁マグナム。前作より威力が上がっており、全体的な火力低下の中で相対的に価値を大きく増した。単発ダウン武器を2丁持ちしているため引っ掛けやすく、お手玉も比較的容易。マグナム系の中では本家だけに最もバランスがよく扱いやすい。だが当然武器自体は癖が伴うので、連射感覚など使用感には慣れておこう。至近距離で外そうものなら反撃が痛い。エイミングの訓練も必要だ。
サイドにディスクマシンガンを装備して中距離の攻め手にしている。若干の誘導がかかる上にヒットストップ値が高く、ダメージと盾割り能力もそこそこ。しかし弾速と連射速度がなかなか遅く、時間帯火力は低めであることを覚えておこう。接近離脱の際にばら撒いたり、中距離での牽制やカットなど、意外と頼る場面は少なくない。
タンデムのマルチボムランチャーで広範囲攻撃が可能。不利そうな相手や指向性盾持ちを爆風でまくることができる。見えている爆風に突っ込んでくる敵はそういないだろうが、それを見越して牽制・妨害目的で使ってもいいだろう。しかし威力自体は高いので、マグナムやディスクで捌けそうにない相手へのダメージ源にするのもいい。
前作よりコストが上がった分マグナムの威力が増しており、総合的に攻撃力が高く火力を押し付けたいところだが、主水自身の体格が大きいせいでマグナムを当てようと正面から突撃すると的になって溶かされてしまいやすい。マグナムを活かすためにも、物陰を利用したり、中距離でディスクやマルボムを撒いていきながら接近し、隙を見つけたらすかさず飛び込んでマグナムを食らわせる、という基本的な立ち回りが必要。近距離と中距離を行ったり来たりで忙しいだろうが、継戦能力がそこそこあり大抵の敵をマグナム1発でダウンさせられるため、ダメージディーラーとして戦場を荒らす力は一級品。戦の達人の力を余すことなく発揮しよう。
標準型「ハンター」
コスト: 1800 耐久力: 460 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 50 | 82 | 10F | 3 | 全弾/480F | 40m | |
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 50 | 82 | 10F | 3 | 全弾/480F | 40m | |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.4 | 32 | 92 | 25F | 8 | 全弾/390F | 60m | |
タンデム | ライトニングガン | Lv.4 | 72 | 40F | 3 | 全弾/480F | 60m | ||
解説
標準型「グラップラー」
コスト: 1900 耐久力: 500 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | スタングレネード | Lv.3 | 24 | 35F | 2 | 全弾/270F | 10m | ||
左手 | スタングレネード | Lv.3 | 24 | 35F | 2 | 全弾/270F | 10m | ||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.5 | 30 | 52 | 15F | 2 | 2/360F | 34m | |
サブ | (起爆) | ||||||||
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.5 | 32 | 92 | 20F | 10 | 全弾/450F | 60m | |
解説
前作における格闘型「ハンター」を新たなカテゴリーの標準型に昇華させたWP。
ダブルにはスタングレネード2丁持ち。ハンドグレネードの要領で、ヒットした対象をしびれ状態にする。指向性盾にも対応でき、2丁持ちで爆破範囲も広め。しかしそれぞれ2発ずつしかなくハングレ系を使い慣れていないと当てるのも難しい。このWPのダメージ力に直結する武器なので要練習。基本的にはこれを利用してのスタン格闘を狙うことになる。
サイドにはスモークグレネード、タンデムにはグラビティクロスボウ。やはり明確なダメージ源になりづらいのでとにかく中距離の撹乱に使い、接近の機会を伺おう。スモークでなるべく味方の邪魔をしてしまわないよう気をつけよう。
ダブルからのスタン格闘を狙っていくのが目的、というかそうしないとダメージを稼げない。射撃でとことんダメージを稼げないため各武装の使い方や使い所が重要となる。主水は体格が大きく、スタングレネードが自衛にも使えるとはいえ完璧ではなく、中距離でのカットや撃ち合いに使える武装もないためうまくハマらないと仕事をさせてもらえない。エリアシールドに対してはほぼ無力と標準型でありながらおそらく最もピーキーなWPである。
しかしスタングレネードで指向性盾を捲ることができるのに加え、格闘自体がシールドを気にしない。さらにただでさえ強力な主水の格闘に1.2倍もの補正が乗っていて、格闘を振る機会を今か今かと待っているというのは相手にとって少なからずプレッシャーになる。正面から殴りかかるよりはサイドタンデムでちょっかいを出しながら、隙を見せた敵に重い一撃を食らわせてやろう。コストが割れている敵を狙い、事故を狙うのもいいだろう。
見た目上は非常に地味で大きな強みがないようにも見えるが、今の所N格で約200を吹き飛ばすことができるのはおそらくこのWPだけ。敵を心理的にも攻撃できる存在感のあるWP。
極型「バトルマスター」
コスト: 2500 耐久力: 520 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マグナム | Lv.7 | 85 | 157 | 45F | 5 | 全弾/560F | 40m | |
左手 | マグナム | Lv.7 | 85 | 157 | 45F | 5 | 全弾/560F | 40m | |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.7 | 34 | 99 | 15F | 8 | 全弾/560F | 60m | |
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.5 | 90 | 135 | 55F | 9 | 3/480F | 11m | |
解説
無印、2からも続投している標準型の高コスト強化型WP。
特徴は何と言ってもダブルの二丁マグナム。連続ヒット時のダメージが下がりにくく、QDや瀕死補正次第では2発当てで180近く耐久を削れる高火力。
しかし、その火力の代償としてマグナムの弾数が標準型と比べて5発となり、相変わらず連射は効かないので、確実なAIMが必要になる。
サイドのクロスボウは連射力が高く、全レベルの中でも使い勝手は良好であり
中距離からの癖の少ないダメージソースとして、あるいはマグナムに繋ぐ補助役として活用していきたい。
タンデムのマルチボムはフルヒットでも130程度のダメージで火力はほどほどだが、マグナムの届かない距離では必然的に利用することになるので距離感は掴んでおきたい。 また、空間制圧力に優れ、ダウンも取りやすい武装なので、牽制や自衛などには便利。
高コストかつ主水の体格から撃ち合いは得策ではないため、ダブル、タンデムとダウン力に優れる武装を素早く正確に当てていくことで撃ち合いを避けられるだけのAIMが求められる。
だが、常に攻勢を維持できれば、高コストに十分見合った高い火力を出すこともできる。
重装型「ハンター」
コスト: 1500 耐久力: 460 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.2 | 108 | 60F | 25m | 0.7m | ||||
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 50 | 82 | 10F | 3 | 全弾/480F | 40m | ||
サイド | フルオートショットガン | Lv.2 | 22x9 | 105 | 14F | 4 | 全弾/420F | 20m | ||
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.4 | 32 | 92 | 25F | 8 | 全弾/390F | 60m | ||
解説
標準型よりコストを下げ、奪ダウン力を重視したWP。低コストながら高耐久で真加部のWPの中では高い2落ち適性を持つ。
Ver.1.211のアップデートにより、サイドのヘビーショットガンがフルオートショットガンに変更された。
ダブルには低レベルながらハンマーとハンドライトニングガンを持つ。このため、真加部が苦手とする盾持ちにもある程度対抗でき、動きの速い敵もハンドライトニングガンで動きを封じやすくなった。
サイドのフルオートショットガンは、アップデート前のヘビーショットガンと比較すると、射程がわずかに伸びて連射力と硬直が改善されており、素早く撃てるために外した際のフォローが効きやすくなった。代わりに盾割り手段が減り奪ダウン力と火力が落ちてしまったが、咄嗟の自衛やミリ狩りと十分に近距離での制圧に一役買う。ヘビショ程ではないが、フルオート式に加えてこの武器自体もリロードが重いため、必要時に撃てない事がないよう弾数管理を心掛けたい。
タンデムのグラビティクロスボウは標準型から据え置き。中距離に素早く手を出せる唯一の武器なのでお世話になる機会は多いはず。
格闘を含めた近距離での攻め手の多さは低コストと思えないほど豊富だが、やはり重装型の宿命である足回りの悪さと、射程の短さをどうカバーするかが肝になってくる。
グラビティクロスボウやチャージしたハンドライトニングガンを丁寧に当てて動きを封じたり、味方に切り込む隙を作ってもらったり近づく工夫が必要なWPである。
コメント
- 標準バトマスでテキトーにマルボムを撃ったら蝿に当たってて草。アイツ、ブンブン飛び回るから爆発系当たるわけねーだろwと思っていました……。 2019.03.24 11:48
- 本当にうまい蝿は爆発物読みで置かれる可能性がある、という程度でもその軌道を避けるからほとんど当たらなくなるよ 2019.03.25 05:34
- 蝿はたまに正拳突きや↓格に巻き込まれてるのよね。本人高機動すぎて周り見えてないんじゃないかとたまに思う。 2019.03.31 22:54
- 蝿は格闘系に弱い印象があるというか。レザブレでも破壊不能シールド張れば怖くない。つまり昇竜拳が使える爺は最強だった……?(混乱 2019.04.01 16:59
- ↑2 蝿使いだけど見えてても避けられんのよ。ヒットストップ食らったらおしまい、どれだけ注意してても下格撃たれたらおしまい。爺が速い上にヒットストップとか無敵格闘持ってるから割とどうしようもない相手。ビマシ持ちよりも優先的に止めて欲しいぜ 2019.04.26 19:50
- 19グラ4人でトレモで殴りあったが爆笑の嵐になった。こういう遊びも悪くない。 2019.05.15 15:48
- お爺ちゃんの右➡スタン➡正拳気持ちよすぎるわ。体力満タンからラスキル、フザケルナー‼けど(*^ー゚)b グッジョブ!!しちゃう(ビクンビクン 2019.05.23 21:51
- 19グラ✖️2とインファ2と戦ったが火力差で負けた。インファが引っ張ってグラが殴るサイクルはずりーぜ! 2019.05.24 11:30
- インファはインファで一発で消し飛ぶからいい勝負だな、右➡スタンボム➡正拳で380越えるからな(錯乱 2019.05.29 20:27
- ↑なんだって!?やはり火力は全てを解決するのか… 2019.06.05 10:42
- 忍者「いいでござる!拙者もそれぐらいの火力欲しいでござるよ!!」 2019.07.01 03:17
- 主水「お主にはぷくにんがあるじゃろ!」 2019.07.21 12:38