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"標準型「ニンジャ」" | "標準型「ニンジャ」", "上忍「エリートニンジャ」", "標準型「インフィルトレーター」", "爆装型「インフィルトレーター」", "強化型「インフィルトレーター」" |
草陰稜
疾風怒濤のニンジャアワーでゴザル!
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 |
N格 | 0 |
上格 | 0 |
左格 | 0 |
右格 | 0 |
下格 | 0 |
それで、
標準型「ニンジャ」
コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.4 | 17 | 15F | 12 | 全弾/390F | 35m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.4 | 15 | 8F | 32 | 全弾/480F | 50m | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 50F | 4 | 全弾/480F | 70m | |
解説
敵を足止めし、撹乱し、妨害することに長けた稜の基本WP。
ダブルはスタンマシンピストルとステルス装置の組み合わせ。
ステルス装置は自身の回避率を上げ、敵に見られていても動きやすくなれる優秀な武装だが、使用中に被弾するとダメージが増加するという弱点を抱えている。
ショットガンやスプビなどを貰ってしまったら低耐久も相まって大損害になる。使うタイミングは慎重に選ぶようにしよう。
スタンマシンピストル4はスタンさせるには2発当てなければならず、片手持ちであるせいで瞬間的にスタンを奪うのはやや難しい。弾数も多くはなく、どうしても信頼性は薄め。
なおver1.12以降、スタンマシンピストルの中では唯一相手を2発でスタンさせることが出来る武装となっている。
後述する理由も合わせるが、総じてダブルはメインにならず、自衛や逃走に使用するべきである。
サイドにはディスクマシンガン。本WPのメイン(というよりほぼ唯一の)火力を担う武装となる。
硬直中、軸の合った移動、対シールドなど狙いどころは限られるものの、それらの状態では誘導とヒットストップで比較的容易にフルヒットやシールド破壊まで持っていける。
しかし弾速や連射自体は遅く、誘導も決して強くない。撃ち合いに使える武装ではないため、注意しよう。
一番レベルが低い4を装備しているが段階的に強化され、ver1.211ではLV5・LV7と同じダメージ・連射速度を持ち、リロードも(ディスクとしては)速いと扱いやすいモデルになった。
低レベルながら脱ダウン時間と引っ掛けやすさは上位モデルに見劣りしないが、前述の通り撃ち合いには使えないため無理は禁物である。
タンデムはボーラランチャー。高い誘導性能を持ち、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。重量があるため、長時間構えることは厳禁。
下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、上半身拘束はディスクで捕らえきれない事が多い。拘束解除を待ってから縛り直すこともできるが、時間がかかる。
どちらの場合でも、放置して味方に取ってもらうという判断が有効な場合もある。視野は広く保ちたい。
なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンマシンピストルが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。
WPの構成を見れば大体分かるとは思うが、このWPはステルスを頼りにスタンや格闘を狙うような「暗殺系の忍者」を目指すものではない。
それはスタンマシピの信頼性の薄さと、ダブルタンデムが中距離で力を発揮するもの故である。近距離寄りで動きたいならインフィルトレーター系の方がよい。
良好な足回りを活かして中距離を保ちつつディスクマシンガンやボーラで敵を長時間足止めし、枚数有利を作り続け、味方が動きやすい状況を保てるよう支援するのがこのWPの役目である。
但し、低体力で撃ち合いが苦手ため、見られていると一方的に事故らされる危険性が高い。しかし下がりすぎては射程的に何もできず、味方に負担をかけてしまう。
よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら回避を優先する…という動きが具体的な方針となる。マップを把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。
どうしても火力が出せないことも相まって、忍者とはいえ仕事が地味になりがち。しかし的確に仕事ができれば味方への貢献度はかなり大きくなる。
献身的な支援と暗躍で、自軍に勝利を献上しよう。
上忍「エリートニンジャ」
コスト: 2100 耐久力: 390 格闘補正: x1.1倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.7 | 24 | 45F | 4 | 全弾/480F | 30m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.5 | 60F | 280 | 70/350F | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.4 | 15 | 8F | 32 | 全弾/480F | 50m | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 50F | 5 | 全弾/510F | 70m | |
解説
エリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。稼働当初はガンスト2の両手スタンガン持ちだったが、ver1.21から無印でお馴染みだったスタンガン+ステルス装置の構成となった。
スタンガンにより中距離戦を主体としつつも時に格闘を狙っていける構成となっているが、ガンスト3では格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。
故に、エリニンも他のニンジャ系WPと同様の支援寄り中距離WPという性質が強くなっている。
ダブルは前述の通りスタンガン+ステルス装置である。ver1.211からジョナサンを1発で止められ拘束時間が長いスタンガン7を装備し、迎撃の安定感は両手持ち時とさほど変わらなくなった。
格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。両手持ちの頃より丁寧なAIMが必要のためその点は注意。
また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。左手のステルスも有効活用しよう。
ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。当然味方に取ってもらっても良い。なお下格は時間の割にダメージが安めで、狙う必要性は少なめ。
対地以外ならば難易度が高くない「スタン→左格→スタンorボーラで縛り直し」のコンボが開発されつつあるため、弾切れ時や対地以外はそちらの方が有効かもしれない。
サイド・タンデムはニンジャ系共通のディスクマシンガン+ボーラランチャーで、ディスクがLV4、ボーラがLV5である。基本の使い方は標準型の解説を参照のこと。
幾度かの強化で威力・連射・リロードを高いバランスで持つようになったディスク4と、誘導性能と弾数に優れたボーラ5の組み合わせはニンジャ系の中でも特に扱いやすいといえるだろう。
標準型と同様、良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙いつつ、近寄られかけたらスタンガンで止めていくのが基本となる。
撃ち合いに弱く、障害物を活かした立ち回りをしつつも下がりすぎないように…という点も同様である。
標準型との大きな差はダブルで、近距離での手数が減ったものの、AIMによっては瞬時に止めることができ、場合によっては格闘追撃も狙っていける。
妨害重視の中距離戦スタイルを基本としつつも、標準型よりも火力が出せるようになった構成といえる。
標準型では難しかった「暗殺系忍者」の如き後衛への奇襲も狙いやすくはあるが、格闘の弱体化によってリスクに対するリターンがやや下がってしまった。
しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など有効な場面もある。下格強化や左格コンボにより、ある程度の瞬間火力も出せるようになってきたため、機を逃さないように。
ver1.211で拘束時間の長いスタンガンLV7を持つようになった。ボーラと合わせ、ヒットした際の一時的な枚数有利を作りやすいということを意識して立ち回ろう。
上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が付く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。
エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性があり、要注意といえる。
標準型「インフィルトレーター」
コスト: 1500 耐久力: 340 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マグナム | Lv.3 | 78 | 128 | 35F | 6 | 全弾/380F | 40m | |||
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | ||||||
サイド | ライトショットガン | Lv.4 | 17x9 | 117 | 12F | 4 | 全弾/320F | 14m | |||
タンデム | グラビティランチャー | Lv.2 | 吸引力 | 5F | 1 | 1/450F | 20m | ||||
103 | |||||||||||
サブ | (起爆) | ||||||||||
解説
「潜入者」を意味するWP系統の標準型。
ニンジャが中距離支援型で積極的に火力を出すタイプではないのに対し、こちらは比較的攻撃重視の構成である。
耐久力と射程の関係上、リカルドやジョナサンと並んで2落ち確定度のかなり高いWP。
前作よりマグナムの攻撃力が上がり、よりプレッシャーを与えられるようになった。
しかしお手玉まで決めないと大きなダメージが出ないのは相変わらずなので練習あるのみ。右手だけでお手玉をする感覚には慣れておこう。
ライトショットガンは軽量で、踏み込んでフルヒットさせればダメージは馬鹿にできない。撃ち切りやすいがリロードは軽く、また1発ではダウンさせづらいため必ず2発以上セットで撃とう。
屈指の短射程という大きな弱点が存在し、フリカメ活用などの応用テクまで視野に入れたプレイヤーの「接近する力」が試される。
グラビティランチャーはダメージソースにならず一見あまり益のない武器に見えるが、実のところは広範囲を妨害できる点で優秀。
敵の動きを乱すことで奇襲がやりやすくなる場合もある。低LVな反面回転はよいので、気が回ったら積極的に撃ち込んでいこう。
射程の短さもあって、ニンジャ以上にステルス装置が重要視されるWP。ステルスやフリカメを頼りに強襲・奇襲を仕掛け、マグナムやライショを浴びせて離脱を次々と続けていく働きが求められる。
しかし総合解説やステルスの解説にもある通り、相手は慎重に選ばなければならないことに注意しよう。
ステルスで大胆に動きたいが、出来るだけ真正面から突っ込むのは避けよう。 2落ち枠が3落ち枠になりかねない。
近距離型でありながら、耐久力はあのリカルド並。 ステルスによる被ダメージ増加も考えると、リカルドより柔らかい可能性すらある。
敵の目を欺き、逃れながら、相手の死角から手痛い攻撃を浴びせるのが理想である。
レベルの高くないマグナムに「ライト」ショットガン、更にダメージがほぼ出ないグラビと、ニンジャに負けず見た目上はとことん地味。
しかし武装をフル回転させることができればアタポ1位獲得も十分視野に入る。暗殺系忍者、もとい仕事人として活躍しよう。
爆装型「インフィルトレーター」
コスト: 1700 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | プラズマガン | Lv.4 | 90 | 5 | 3/350F | 40m | 5m | ||||
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | ||||||
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.4 | 95 | 20F | 18 | 全弾/470F | 10m | 二点バースト | |||
サブ | (起爆) | ||||||||||
タンデム | グラビティランチャー | Lv.3 | 吸引力 | 10F | 1 | 1/540F | 24m | ||||
103 | |||||||||||
サブ | (起爆) | ||||||||||
解説
前作『2』より続投された、爆発系武器で構成されたWP。
ダブルは左手のステルス装置をそのままに、右手にプラズマガンを所持している。
トリガーを引いてから発射されるまでにラグがあり連射もできないが、着弾地点に小規模な爆風が発生する。
対シールド性能も高く、直撃時の威力は相当なもの。
サイドは任意起爆式グレネードランチャー。
こちらも扱うにはクセがあるもののダメージ自体は悪くなく、対空に自衛にと様々な面で活躍する。
任意起爆を利用して、敵の指向性シールドの裏(側面)から爆風を当てる、いわゆる「めくり」が可能だ。
ver1.211で2点バーストのLV4を持つようになり、引っ掛けやすさが大きく増した。数値以上の破格ともいえる強化だが、近距離起爆時に自爆しやすくなっているため、その点には注意。
タンデムには標準型よりレベルが上がったグラビティランチャーを装備。
標準型の物より範囲が大きくなった代わりにリロード性能が若干悪化している。
このWPではグラビティランチャーで捕らえた相手を、主にサイドでローリスクに回収しやすい利点があるため、腐らせずに使っていこう。
もちろん味方を巻き込んだ時の被害もあるので、起爆する位置には注意。
しかしいずれの武装も強力な反面、独特のクセを持つため、上手く扱うには相応の技術が必要となる。
プラズマガンは空中で当てようとすれば特有の偏差射撃が必要であり、グレネードランチャーもその弾速・軌道をしっかり把握しなければ全く当たらない。グラビティランチャーに至っては前線付近で戦うことが多い故に余らせてしまいがち。
もちろん相手に近ければ当てやすくはなるが、その分爆風による自爆の危険性も増える。特にステルスを使いながらプラズマガンを当てようとして近づきすぎると、自爆で耐力をごっそり失うことも。
加えて全武装の有効射程が短く、マグナムやグラビティクロスボウ等の「狙い通りに真っ直ぐ着弾する」武器を所持していない事から撃ち合いは不向き。
特に中距離以遠での撃ち合いは一方的にやられてしまう可能性がある。
しかし、プラズマガンの対シールド性能やグレネードランチャーによる「めくり」の性質上、草陰の持つWPの中ではシールド全般にかなり対抗することができる。
プラズマガンの爆風を利用して敵の着地を確実に取れるのも他のWPにはない利点。
標準型、強化型とはまた違った明確な強みがあり、前衛2落ち枠としてもそこそこ採用できるWPである。
強化型「インフィルトレーター」
コスト: 2000 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.6 | 84 | 138 | 30F | 7 | 全弾/540F | 40m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.6 | 60F | 240 | 120/420F | ||||
サイド | ライトショットガン | Lv.5 | 19x9 | 131 | 14F | 4 | 全弾/420F | 14m | |
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.5 | 32 | 92 | 20F | 10 | 全弾/450F | 60m | |
解説
前作『2』より、標準型「インフィルトレーター」の上位互換のWPが今作も登場。
ダブルには標準型よりLvの上がったマグナム、ステルス装置を装備。
左手のステルス装置は回転率が良くなっている。かといって使いすぎると、無駄な被弾で致命傷となることもあるので使用は慎重に。
右手のマグナムはLvの上昇により装填数、威力、連射性能が向上。代わりにリロードが悪化している。
特に今作ではマグナム単体の威力が上がっているため、しっかりと当てていきたい。
サイドも標準型の物のLvUP版。
僅かながら火力が上がり、近距離でのダメージソースとしては十分な火力。
こちらもリロードが悪化している。連射間隔も僅かに落ちているが、2F(1/30秒)くらいなものなのでこちらはほぼ気にならないだろう。
タンデムはグラビティランチャーからグラビティクロスボウに変更。
標準型との明確な違いの一つであり、何よりインフィルトレーター系統のWPが苦手とする、中距離での撃ち合いに重宝する武装の一つである。
火力こそ低いものの、hit時の鈍足効果により、その後の強襲や起き攻め、援護や自衛などに役立つ。
もちろんこればかり構えていると、敵の長射程武器に打ち抜かれたり火力が不足してしまうので頼りすぎは禁物。
準前衛の一落ち枠として、ダブル・サイドでの闇討ちを狙いに行きたいが、コスト比の耐久は決して高くない。
闇討ちを狙おうと前に出すぎると、味方の2落ち前衛枠と同じタイミングで落ちてしまい、そのままラスキル対象にされることも少なくない。
また、中距離での手数は増えたものの、全体的にリロードが劣化している。特に主力のマグナム・ライトショットガンはどちらも2~3秒程長くなっている。
標準型と同じようにダブル・サイドを当てようとしたら、リロードしておらず手痛い返り討ちをもらうことも。
また、盾+ハンマーやマグナム、ショットガンなどを所持している相手には要注意である。
戦法としては、標準型を使うときより一歩後ろに下がり、中距離でマグナムとグラビティクロスボウによるダウン取りや妨害を主軸にし、隙を見てライトショットガンを当てに行くのが主流か。
特にライトショットガンを使う場面は標準型の時より限られてくる。間違ってもゴリ押しで当てに行こうとするのは×。強引に当てたとしても、別の敵に反撃されたら元も子もない。
草陰稜の耐久値の低さ故に、そのまま事故に直結することも少なくない。
上記したようにダブル・タンデムを中心とし、慎重に、時には大胆に立ち回ろう。
こちらも草陰稜のWPの中では前衛適正がある方だが、基本的には一落ちの準前衛としての運用を心がけたい。
コメント
- ロッドガンの補正切りをロンマシでダメにされたでござる。もっと周りをよく見てほしいでござる 2019.07.09 18:43
- 補正切りなんてするかしないか分からないのに意思疎通出来ない野良を信用するのが間違い。出来たらラッキー 2019.07.15 20:52
- とりあえずインフィ乗るなら16か20で問題ない? 2019.07.16 14:02
- うん 2019.07.16 14:34
- 盾持ち相手がいた場合辛いよね16と20インフィ……。21は盾めくり22はプラガン持ってるからまだいいとして24は2落ちしそうで怖い。 2019.07.17 01:20
- 結局は乗れるなら19ニンジャ乗った方が活躍できるからインフィは不憫なんだよな 2019.07.19 12:26
- インフィが不憫というよりも、19ニンジャが異常なだけというか。 2019.07.19 17:53
- 不利キャラに絡まれてた味方助けたら、お礼に起き上がり無敵で↓格カットされたでごさる。 2019.07.23 16:04
- ロンバレとかキャノンとかスナあたりが回収してくれる分には文句はないんだけどな〜 ライマシ、ロンマシ、ロンショはもうちょっとよく見てほしいわな 2019.07.25 17:14
- 標準インフィ使って、マグナムがほとんど当てれず、グラクロとライショだけで戦っていたら自分がいつの間にか味方で1位に……やっぱりというか片手マグナムで当てるのしんどい。 2019.08.15 19:43
- ガンストがなくなる前に草陰君の両手マグナム、使いたくなって来た。今の性能だと間違いなくお爺ちゃん涙目だけど…運営さんお願いできませんかね? 2019.09.16 19:20
- 22で妥協満足するしかない 2019.09.17 23:11
- 22結構強いけど乗る機会がね… 2019.09.20 14:31
- 爆装オンスで良い感もあるけどハンショ以外レベルが足りてない21インフィよかマシよ 2019.09.22 22:58
- ……近づいた相手にライショを撃てる爆装オンスにないインフィの利点があるから!え?マカニンでいいって?知ら管。 2019.09.25 16:41