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草陰稜

セリフとかなんとか

基本ステータス

ダッシュ初速度 C ダッシュ最終速度 C
ジャンプ上昇力 C 腕力 C
よろけにくさ C 格闘距離 10m

格闘性能

種類 威力
N格 0
上格 0
左格 0
右格 0
下格 0

それで、

標準型「ニンジャ」


コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: 中距離

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 最低持続 装填数 リロード 射程
右手 スタンマシンピストル Lv.4 17 15F 12 全弾/390F 35m
左手 ステルス装置 Lv.4 60F 240 60/300F
サイド ディスクマシンガン Lv.4 15 8F 32 全弾/480F 50m
タンデム ボーラランチャー Lv.3 30 50F 4 全弾/480F 70m

解説

敵を足止めし、撹乱し、妨害することに長けた稜の基本WP。

ダブルはスタンマシンピストルとステルス装置の組み合わせ。
ステルス装置は自身の回避率を上げ、敵に見られていても動きやすくなれる優秀な武装だが、使用中に被弾するとダメージが増加するという弱点を抱えている。
ショットガンやスプビなどを貰ってしまったら低耐久も相まって大損害になる。使うタイミングは慎重に選ぶようにしよう。
スタンマシンピストル4はスタンさせるには2発当てなければならず、片手持ちであるせいで瞬間的にスタンを奪うのはやや難しい。弾数も多くはなく、どうしても信頼性は薄め。
なおver1.12以降、スタンマシンピストルの中では唯一相手を2発でスタンさせることが出来る武装となっている。

後述する理由も合わせるが、総じてダブルはメインにならず、自衛や逃走に使用するべきである。

サイドにはディスクマシンガン。本WPのメイン(というよりほぼ唯一の)火力を担う武装となる。
硬直中、軸の合った移動、対シールドなど狙いどころは限られるものの、それらの状態では誘導とヒットストップで比較的容易にフルヒットやシールド破壊まで持っていける。
しかし弾速や連射自体は遅く、誘導も決して強くない。撃ち合いに使える武装ではないため、注意しよう。
一番レベルが低い4を装備しているが段階的に強化され、ver1.211ではLV5・LV7と同じダメージ・連射速度を持ち、リロードも(ディスクとしては)速いと扱いやすいモデルになった。
低レベルながら脱ダウン時間と引っ掛けやすさは上位モデルに見劣りしないが、前述の通り撃ち合いには使えないため無理は禁物である。

タンデムはボーラランチャー。高い誘導性能を持ち、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。重量があるため、長時間構えることは厳禁。
下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、上半身拘束はディスクで捕らえきれない事が多い。拘束解除を待ってから縛り直すこともできるが、時間がかかる。
どちらの場合でも、放置して味方に取ってもらうという判断が有効な場合もある。視野は広く保ちたい。
なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンマシンピストルが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。

WPの構成を見れば大体分かるとは思うが、このWPはステルスを頼りにスタンや格闘を狙うような「暗殺系の忍者」を目指すものではない。
それはスタンマシピの信頼性の薄さと、ダブルタンデムが中距離で力を発揮するもの故である。近距離寄りで動きたいならインフィルトレーター系の方がよい。
良好な足回りを活かして中距離を保ちつつディスクマシンガンやボーラで敵を長時間足止めし、枚数有利を作り続け、味方が動きやすい状況を保てるよう支援するのがこのWPの役目である。

但し、低体力で撃ち合いが苦手ため、見られていると一方的に事故らされる危険性が高い。しかし下がりすぎては射程的に何もできず、味方に負担をかけてしまう。
よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら回避を優先する…という動きが具体的な方針となる。マップを把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。

どうしても火力が出せないことも相まって、忍者とはいえ仕事が地味になりがち。しかし的確に仕事ができれば味方への貢献度はかなり大きくなる。
献身的な支援と暗躍で、自軍に勝利を献上しよう。

上忍「エリートニンジャ」


コスト: 2100 耐久力: 390 格闘補正: x1.1倍 タイプ: 中距離

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 最低持続 装填数 リロード 射程
右手 スタンガン Lv.7 24 45F 4 全弾/480F 30m
左手 ステルス装置 Lv.5 60F 280 70/350F
サイド ディスクマシンガン Lv.4 15 8F 32 全弾/480F 50m
タンデム ボーラランチャー Lv.5 32 50F 5 全弾/510F 70m

解説

エリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。稼働当初はガンスト2の両手スタンガン持ちだったが、ver1.21から無印でお馴染みだったスタンガン+ステルス装置の構成となった。
スタンガンにより中距離戦を主体としつつも時に格闘を狙っていける構成となっているが、ガンスト3では格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。
故に、エリニンも他のニンジャ系WPと同様の支援寄り中距離WPという性質が強くなっている。

ダブルは前述の通りスタンガン+ステルス装置である。ver1.211からジョナサンを1発で止められ拘束時間が長いスタンガン7を装備し、迎撃の安定感は両手持ち時とさほど変わらなくなった。
格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。両手持ちの頃より丁寧なAIMが必要のためその点は注意。
また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。左手のステルスも有効活用しよう。
ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。当然味方に取ってもらっても良い。なお下格は時間の割にダメージが安めで、狙う必要性は少なめ。
対地以外ならば難易度が高くない「スタン→左格→スタンorボーラで縛り直し」のコンボが開発されつつあるため、弾切れ時や対地以外はそちらの方が有効かもしれない。

サイド・タンデムはニンジャ系共通のディスクマシンガン+ボーラランチャーで、ディスクがLV4、ボーラがLV5である。基本の使い方は標準型の解説を参照のこと。
幾度かの強化で威力・連射・リロードを高いバランスで持つようになったディスク4と、誘導性能と弾数に優れたボーラ5の組み合わせはニンジャ系の中でも特に扱いやすいといえるだろう。

標準型と同様、良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙いつつ、近寄られかけたらスタンガンで止めていくのが基本となる。
撃ち合いに弱く、障害物を活かした立ち回りをしつつも下がりすぎないように…という点も同様である。

標準型との大きな差はダブルで、近距離での手数が減ったものの、AIMによっては瞬時に止めることができ、場合によっては格闘追撃も狙っていける。
妨害重視の中距離戦スタイルを基本としつつも、標準型よりも火力が出せるようになった構成といえる。
標準型では難しかった「暗殺系忍者」の如き後衛への奇襲も狙いやすくはあるが、格闘の弱体化によってリスクに対するリターンがやや下がってしまった。
しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など有効な場面もある。下格強化や左格コンボにより、ある程度の瞬間火力も出せるようになってきたため、機を逃さないように。
ver1.211で拘束時間の長いスタンガンLV7を持つようになった。ボーラと合わせ、ヒットした際の一時的な枚数有利を作りやすいということを意識して立ち回ろう。

上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が付く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。
エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性があり、要注意といえる。

GunslingerStratos∑Wiki: 草陰稜 (最終更新日時 2017-02-15 12:06:05 更新者 FL1-118-111-22-249)