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「手裏剣」を[[sigma/マシンガン|マシンガン]]のごとく連射する--(駄菓子屋の円盤銃のような)--武器。この武器の派生版として[[sigma/手裏剣|手裏剣]]がある。<<BR>> 『3』からの主な変更点として、サブに[[sigma/ビームロッドガン|ビームロッドガン]]が付属されたアーロン専用モデルのLv3が追加されたこと、<<BR>> Lv6のサブに搭載されていた[[sigma/ステルス装置|ステルス装置]]が削除され、代わりにLv7のサブウェポンに移行した点。<<BR>> <<BR>> 他のマシンガン系とは異なる特徴を数多く持ち、連射性能・弾速が遅く、一発あたりのダウン値も低い。<<BR>> しかし、その一方で照準を合わせて撃つことで誘導が掛かる、ヒットストップが大きい、<<BR>> 実弾系では珍しいシールド特攻付属などのメリットが存在する。<<BR>> <<BR>> これら独特の特性により「偏差撃ちで引っ掛けてダウンを取る」という通常のマシンガンとしての使い方は難しく、<<BR>> 誘導も横方向の飛行に食いつくほどには強くない。<<BR>> この武器の狙いどころは拘束の追撃や着地などの硬直、軸の合った飛行などで、これらの状況では誘導が活きるため刺さりやすく、<<BR>> ヒットストップの大きさおよびダウン値の低さから多数の連続ヒットが見込める。<<BR>> <<BR>> また、上述の通り対シールドダメージが実弾にも関わらず非常に高く、ほとんどのシールドを楽に割れる。<<BR>> そのためシールド(または[[sigma/プロテクトガン|プロテクト]])を張って当たり判定が大きくなった敵、特に動きが鈍い[[sigma/エリアシールド|エリシ]]は狙い目といえる。<<BR>> 逆に動きの素早い[[sigma/軽量型指向性シールド|軽量型]]持ちは、弾速の関係もあり展開中でも捕らえられない場合が多い。<<BR>> シールドを頼りにまっすぐ向かってくる相手にバクステしながら撃つ、<<BR>> 普段通り着地を狙い着地保護目的のシールドを割るなど、狙うタイミングを工夫したい。<<BR>> <<BR>> 慣れるほどに他のマシンガンとは一味違った強みが出せる武装だが、連射系の武器としては連射性能や弾速がやや劣り、リロードも遅い。<<BR>> 中距離で一方的に撃ち負けてしまうこともあるため、自身にターゲットを向かられている際など、撃つタイミングには注意が必要である。<<BR>> また、ヒットストップはSA持ちのロボ系相手には効かないので、ダウンまで時間のかかるこの武器はロボ相手にかなりの不利を背負うことにも注意。<<BR>> <<BR>> なお、このシリーズの集大成とも言えるLv7のサブには、ステルス装置が付いている。タゲを背負いながら撃つ際に、<<BR>> 展開しながら動くことで被弾のリスクを下げることができるため、存在を忘れないようにしたい。<<BR>> <<BR>> 余談だが、射出される手裏剣のグラフィックは前作から全てのLvで八方手裏剣に統一されている(無印の低Lv.モデルは三方手裏剣だった)。<<BR>> しかし、『3』以降の草陰が左格闘で投げている手裏剣は四方手裏剣であり、この辺りに開発の芸の細かさが見て取れる。<<BR>> |
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"3": { "攻撃力": 13, "連射間隔": 6, "装填数": 28, "リロード分子": "all", "リロード分母": 300, "射程距離": 50.0, "サブウェポン": { "名称": "ビームロッドガン", "レベル": 1 } }, |
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"連射間隔": 7, "装填数": 38, "リロード分子": "all", "リロード分母": 360, "射程距離": 55.0 }, "5": { "攻撃力": 18, |
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"装填数": 42, "リロード分子": "all", "リロード分母": 420, "射程距離": 55.0 }, "6": { "攻撃力": 16, "連射間隔": 9, |
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"リロード分母": 480, "射程距離": 50.0 |
"リロード分母": 540, "射程距離": 55.0 }, "7": { "攻撃力": 17, "連射間隔": 7, "装填数": 36, "リロード分子": "all", "リロード分母": 630, "射程距離": 55.0, "サブウェポン": { "名称": "ステルス装置", "レベル": 1 } |
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ディスクマシンガン
弾種: 誘導弾
レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 | 所有WP |
Lv.3 | 13 | 6F | 28 | 全弾/300F | 50m | サブ: ビームロッドガン Lv.1 | 真加部流「ニンジャ」 真加部流「グレイハウンド」 |
Lv.4 | 15 | 7F | 38 | 全弾/360F | 55m | 標準型「ニンジャ」 潜伏型「ニンジャ」 |
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Lv.5 | 18 | 8F | 42 | 全弾/420F | 55m | 上忍「エリートニンジャ」 | |
Lv.6 | 16 | 9F | 32 | 全弾/540F | 55m | 拳神「オウガハンター」 | |
Lv.7 | 17 | 7F | 36 | 全弾/630F | 55m | サブ: ステルス装置 Lv.1 | 超忍「マスターニンジャ」 |
解説
「手裏剣」をマシンガンのごとく連射する駄菓子屋の円盤銃のような武器。この武器の派生版として手裏剣がある。
『3』からの主な変更点として、サブにビームロッドガンが付属されたアーロン専用モデルのLv3が追加されたこと、
Lv6のサブに搭載されていたステルス装置が削除され、代わりにLv7のサブウェポンに移行した点。
他のマシンガン系とは異なる特徴を数多く持ち、連射性能・弾速が遅く、一発あたりのダウン値も低い。
しかし、その一方で照準を合わせて撃つことで誘導が掛かる、ヒットストップが大きい、
実弾系では珍しいシールド特攻付属などのメリットが存在する。
これら独特の特性により「偏差撃ちで引っ掛けてダウンを取る」という通常のマシンガンとしての使い方は難しく、
誘導も横方向の飛行に食いつくほどには強くない。
この武器の狙いどころは拘束の追撃や着地などの硬直、軸の合った飛行などで、これらの状況では誘導が活きるため刺さりやすく、
ヒットストップの大きさおよびダウン値の低さから多数の連続ヒットが見込める。
また、上述の通り対シールドダメージが実弾にも関わらず非常に高く、ほとんどのシールドを楽に割れる。
そのためシールド(またはプロテクト)を張って当たり判定が大きくなった敵、特に動きが鈍いエリシは狙い目といえる。
逆に動きの素早い軽量型持ちは、弾速の関係もあり展開中でも捕らえられない場合が多い。
シールドを頼りにまっすぐ向かってくる相手にバクステしながら撃つ、
普段通り着地を狙い着地保護目的のシールドを割るなど、狙うタイミングを工夫したい。
慣れるほどに他のマシンガンとは一味違った強みが出せる武装だが、連射系の武器としては連射性能や弾速がやや劣り、リロードも遅い。
中距離で一方的に撃ち負けてしまうこともあるため、自身にターゲットを向かられている際など、撃つタイミングには注意が必要である。
また、ヒットストップはSA持ちのロボ系相手には効かないので、ダウンまで時間のかかるこの武器はロボ相手にかなりの不利を背負うことにも注意。
なお、このシリーズの集大成とも言えるLv7のサブには、ステルス装置が付いている。タゲを背負いながら撃つ際に、
展開しながら動くことで被弾のリスクを下げることができるため、存在を忘れないようにしたい。
余談だが、射出される手裏剣のグラフィックは前作から全てのLvで八方手裏剣に統一されている(無印の低Lv.モデルは三方手裏剣だった)。
しかし、『3』以降の草陰が左格闘で投げている手裏剣は四方手裏剣であり、この辺りに開発の芸の細かさが見て取れる。
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- 最後の一文に執筆者の 2017.12.14 14:28