実験体07号
むむぅ、こんなの、遊び足りない!
目次
総合解説
オードナー博士の7番目の被験体にして『失敗作』。超能力を操る少女。
後天的とはいえレミーに伍する超能力を有し、あの真加部主水を殺しかけたこともある。
精神状態が極めて不安定で時折暴走するなど、特級の危険人物であることが伺えるが、
他の適格者連中も大概ぶっ飛んでいるためかチーム内では案外可愛がられている様子。
羅漢堂凛のことは「凛姉ちゃん」と呼んで傾慕しており、「ナナちゃん」という愛称も彼女に付けられた。
機動力は突出した面こそないものの、ステップ・巡航移動共に平均以上の性能を持ち、
武器重量の影響を受けにくい最高の腕力も相まって、全体としては上位の軽快さを持つ。
また、レミー同様に当たり判定が非常に小さいため、スペック以上に回避力が高い。
ただし垂直ジャンプは苦手なので、高所への移動にはフリーカメラを利用しよう。
3種類もの専用武器を有し、極めて異質な武器構成が特徴的なキャラ。
所持武器の殆どが範囲攻撃であり、一部はダッシュに食らいつくほどの誘導性能を併せ持つ。
故に適性距離で狙われたら回避は困難で、狙った相手を確実に追い詰める戦い方を得意とする。
武器自体は一風変わったものが多いが、一度感覚を掴んでしまえば安定した命中率が期待できる。
むしろ武器の独特な挙動を逆手に取れるようになってからが本番といえよう。
範囲攻撃で分断、持続の長い武器を置き撃ち、破壊不可能なシールドの貫通等、応用力次第で戦法は無限。
「撃って当てる」だけでなく「どう当てるか」を常に考えながら戦おう。
小柄な体格から察せられる通り低耐久で、被弾には細心の注意を払いたい。
加えてAIM力の代わりに豊富なテクニックを要求されるため、難易度はやや高めのキャラ。
裏を返せばやり込みの差が出やすいキャラともいえるので、腰を据えてプレイしたい人にオススメである。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | B | ダッシュ最終速度 | C+ |
ジャンプ上昇力 | D | 腕力 | S |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 110 | |
上格 | 85 | 高移動補正の後、下から掬い上げるように一撃を加える。追撃可能。 |
左格 | 134 | |
右格 | 150 | サイキックアームで連続ジャブ、最後に強烈な両手突きを放つ。 |
下格 | 残耐久力-1 | サイキックアームで約5秒相手を拘束した後、強烈なアーム振り下ろしで相手の体力を1にする。 |
ナナの下格は「相手の体力を1にする」というもの。
使い方次第では戦況を一変させる強力な格闘である。
その代わり演出が約5カウントと非常に長く、発生が遅い上に判定も弱い。
更に途中でカットされれば全くダメージを与えられないという欠点もある。
ただ、WPによっては射撃から繋がるコンボもあるため、当てられる場面は意外と多い。
敵と味方の妨害に注意を払いつつ、ここぞという場面で活用していこう。
標準型「リーパー」
コスト: 1800 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.4 | 85 | 60F | 4 | 1/180F | 80m | |||
左手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.4 | 85 | 60F | 4 | 1/180F | 80m | |||
サイド | PSI空間圧縮爆弾 | Lv.4 | 66 | 129 | 0F | 2 | 1/540F | 13m | ||
タンデム | ビームガトリングガン | Lv.3 | 36 | 127 | 7F | 40 | 10/270F | 70m | ||
解説
初登場時から変わらない武器構成のリーパー基本形。
ホーミングサイキックブラストは特大判定と強誘導により近~中距離の敵を圧殺できるが弾速が非常に遅い。
その穴を埋めるかのように中距離で優れたカット性能を持つビームガトリングガンを備えており、
この二つが互いの弱点を補い合って、立ち回りの柔軟性が非常に高いのが魅力。
PSI空間圧縮爆弾はver2.03で大幅な仕様変更を受け、任意起爆式ロケットランチャーのような性能となった。
使い方もほぼ同じで、特にこのWPにおいてはシールド対策に重宝する。
発射前に約0.4秒のタメが必要なことと、射程が有限(約100m)な点には注意。
リーパー全般に共通することだが、武装の攻撃範囲が広いため敵との間に味方がいると戦いにくい。
ダブルが生きる射程を踏まえ、前線一歩手前で進軍する敵を迎え撃つ立ち回りを意識したい。
狙撃型「リーパー」
コスト: 2000 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.4 | 85 | 60F | 4 | 1/180F | 80m | |||
左手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.4 | 85 | 60F | 4 | 1/180F | 80m | |||
サイド | PSI空間圧縮爆弾 | Lv.5 | 66 | 129 | 0F | 3 | 1/600F | 13m | ||
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.3 | 135 | 168 | 45F | 3 | 1/300F | 115m | ||
サブ | (ズーム) | |||||||||
解説
タンデムをロングバレルビームライフルに換装した「リーパー」。
距離減衰があるものの、標準型より敵後衛への攻撃性能が高く、
後方でも戦える上に耐久力が上がっているので生存力も高い。
さらにダブルとサイドは標準型を踏襲しているため、近距離の戦闘力も確保されている。
ただし、ビームガトリングガンを失ったことでカット・撃ち合い性能が低下しているので、
自身が後方で戦いがちなのも相まってライン維持能力が落ちている。
いくら接近戦にも強いとはいえ、ライン崩壊を招いては狙撃型の本懐を遂げることはできない。
味方の前衛が薄い編成であればコストが余っていても標準型を選ぶべきだろう。
防衛型「リーパー」
コスト: 2100 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.5 | 88 | 45F | 4 | 2/240F | 80m | |||
左手 | 指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 350 | 100/600F | |||||
52 | ||||||||||
サイド | PSI空間圧縮爆弾 | Lv.5 | 66 | 129 | 0F | 3 | 1/600F | 13m | ||
タンデム | ビームガトリングガン | Lv.5 | 38 | 134 | 7F | 50 | 10/340F | 70m | ||
解説
武器のレベルを引き上げ、指向性シールドを装備した「リーパー」。
タンデムがVer2.46でスプレッドビームランチャーからビームガトリングガンになったことにより標準型の強化版のような形になった。
ダブルは連射力とリロード効率がやや強化されたホーミングサイキックブラストと指向性シールド。
ナナのWPで唯一の盾持ちでありシールド特効を持たない相手を封殺したり、着地の隙をカバーしたりすることができる。
サイドにはPSI空間圧縮爆弾も備え、敵シールドへの対抗手段も健在。
タンデムは前述のとおりビームガトリングガン。標準型にもある通りホーミングサイキックブラストと相性が良い武器として使っていけるだろう。
リーパーの中でもとりわけ高いタイマン性能を持ち、準前衛としての活躍が期待できるWPなのだが100安いコストには標準型「タイラントガールという
同じく準前衛を張ることのできるWPが存在する。編成で使い分けていけるとよいだろう。
領域支配型「リーパー」
コスト: 2300 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.5 | 88 | 45F | 4 | 2/240F | 80m | |||
左手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.5 | 88 | 45F | 4 | 2/240F | 80m | |||
サイド | PSI空間圧縮爆弾 | Lv.7 | 66 | 5 | 2/840F | 13m | ||||
タンデム | ニードルガン | Lv.5 | 40 | 142 | 5F | 12 | 全弾/540F | 80m | ||
サブ | ビームマシンガン | Lv.2 | 23 | 129 | 5F | 28 | 14/240F | 55m | ||
解説
標準型の武器をレベルアップし、タンデムにニードルガンを備えた「リーパー」。
Ver2.31のアップデートにより、コストが2200→2300、耐久が400→430にアップ、サイドをLv5→7へ、
タンデムはスプレッドビームランチャーからニードルガン(サブ:ビームマシンガンLv2)へと、大幅に変更された。
ダブルは連射力とリロード効率が標準型より少し上がって制圧力がやや上昇した。
サイドは最高Lvだがリロード効率と最大装填数しか増加していない。試合開始時に装填数ゼロから始まるのが大きな欠点。
タンデムはサブのビームマシンガンLv2で、ビームガトリングガンより射程が短いものの中距離戦やカットを行えるようになった。
ニードルガン本体はリロードが遅いものの威力が高く盾割りもでき、ニードルを撒いてから他の武器で挟撃できるのが強み。
しかし、高コストのわりにダブルもサイドも標準型と性能がほぼ変わらないのが辛いところ。
ニードル&ビーマシに換装されたとはいえコスト相応の大火力とは言い難いため、前線一歩手前で積極的に攻めてチーム火力に繋げたい。
強襲型「サイキッカー」
コスト: 1600 耐久力: 380 格闘補正: x1.05倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.5 | 78 | 144 | 25F | 6 | 2/270F | 35m | |
左手 | ホーミングビットガン | Lv.4 | 12 | 61 | 50F | 18 | 2/270F | 80m | |
サイド | ビームショットガン | Lv.5 | 18 | 124 | 8F | 24 | 8/330F | 33m | |
タンデム | サイキックバインド | Lv.4 | 75 | 40F | 4 | 2/420F | 13m | ||
解説
ナナとしては異質な闇討ち主体のWP。
中距離で牽制しつつ隙を見て飛び込むのが基本的な戦い方。
タゲを集めて戦うのは苦手なため、2落ち用よりは1落ち遊撃手が適している。
ダブルは「サイキッカー」共通のサイキックインパクト+ホーミングビットガン。
サイキックインパクトはかち上げ力とコンボダメージが強化されたLv5。
このWPにおける重要なダメージ源であり、お手玉の練習は必須である。
手早く済ませたいなら打ち上げ後にビームショットガンで追撃してもいい。
なお射程が左手と大きく異なるためターゲットラインの色は全く信用できない。感覚で射程を掴む必要がある。
ホーミングビットガンは標準型よりレベルが下がって火力が悲惨なことに。
遠距離から確実にダウンを奪える強みは据え置きなので、邪魔な後衛を黙らせるのに活用しよう。
ただやはり火力不足は如何ともしがたいため、頼りすぎるのは好ましくない。
サイドのビームショットガンが近距離戦闘の主力になる。
ひっかけやすく、密着状態なら即ダウンが奪えて、弾持ちも良好と、総じて扱いやすい武器である。
タンデムのサイキックバインドは拘束武器。
だがこのWPでは有効な追撃手段を持たないので、味方に任せるのも手である。
拘束力以上に建物を迂回できる中距離攻撃という性質が重要で、優秀な牽制武器として機能する。
飛び込みにくい時には積極的に使っていこう。
~余談~
ナナの下格はバインド拘束だけでなくサイキックインパクトからも繋がる。
コツとしては、相手より下から打ち上げるようにインパクトを当てること。
この時、インパクトを撃つとほぼ同時に下格を入力しないとスカしてしまう。
実戦においてはインパクト(上格)→ステップで位置調整→インパクト→下格という流れが決まりやすい。
予めトレモで感覚を掴んでおけば左程難しくない。
標準型「サイキッカー」
コスト: 1900 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.4 | 75 | 138 | 25F | 6 | 2/300F | 35m | |
左手 | ホーミングビットガン | Lv.5 | 17 | 87 | 50F | 20 | 5/360F | 80m | |
サイド | レーザーライフル | Lv.5 | 55 | 118 | 9F | 25 | 6/300F | 85m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
タンデム | サイキックバインド | Lv.4 | 75 | 40F | 4 | 2/420F | 13m | ||
解説
初期からガラッと毛色の変わったサイキッカー基本形。
Σになってからも多くの調整が入っている編集者泣かせのWPである。
右手武器は紆余曲折を経てサイキックインパクトに代わっている。
火力は高いものの、他武器と射程がかみ合わないため、専ら自衛用である。
ホーミングビットガンは相手に「照準を合わせ続ける」ことで誘導が働く武器。
トップクラスの誘導力と濃密な弾幕で、狙った相手を確実にダウンさせられる。
リロードは結構重いが、サイドとタンデムで間を繋ぐのは容易なので弾をケチる必要はない。
むしろ火力不足を誤魔化すために可能な限り灰ダウンまで持っていきたい。
レーザーライフルは射程の長い連射武器。
用途はホーミングビットガンと同じだが、カメラ追従と弾速に難ありで、カットの確実性は劣る。
ダメージ自体はそれなりにあるため、高跳び等の狙いやすい相手には積極的にこちらを使おう。
サイキックバインドは建物の裏側まで迂回できる優秀な拘束武器。
近距離が不安なこのWPにおいては重要な自衛手段でもある。
なお、射撃火力が総じて低めなので、回収は味方に任せた方がいい場合が多い。
中衛としては有効射程が特に長く、敵の中衛は射程外から一方的に攻撃し、後衛すらも容易に手が届く。
その特性を活かして敵の中後衛を次々に撃ち落としていこう。
ただし遠距離一辺倒では火力に乏しいので、バインドやインパクトを織り交ぜて行きたいところ。
これらは少々癖が強いものの、使いこなせれば自衛力も高まり、前線まで出向きやすくなるだろう。
「リーパー」より難易度は高いが、多彩な武器と器用な立ち回りが「サイキッカー」の魅力である。
高火力型「サイキッカー」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 発射準備時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | プラズマガン | Lv.4 | 90 | 5 | 3/350F | 40m | 5m | |||
左手 | ホーミングビットガン | Lv.5 | 17 | 87 | 50F | 20 | 5/360F | 80m | ||
サイド | サイキックバインド | Lv.5 | 75 | 25F | 4 | 2/450F | 13m | |||
タンデム | プラズマ波動砲 | Lv.5 | 53 | 255 | 55F | 60F | 85 | 45/720F | ||
解説
高火力型と銘打ってはいるが、高火力なのはタンデムのプラズマ波動砲だけで、他の武装は火力が低めであることに注意。
構成的にバインドからの波動砲を狙いたいと思うが、サイキックバインドの武器説明ページにもあるようにダウン値が高いせいで複数ヒット武器である波動砲とは相性が悪い。具体的にバインド波動砲で入るダメージは170前後。どちらも動きを大きく止める武装で、時間がかかるわりには見返りがさほど大きくない。が、それでもダブルと比べるとかなり高い火力なので、狙っていかざるを得ないだろう。
理想はやはり波動砲直当てフルヒットだろう。フルヒット221と腐っても波動砲なのだが、弾数リロードタメ時間どれをとってもかなり厳しいものがある。本WPの目玉ではあるがさすがに主軸に添えるには心許ない。
高火力に拘ってばかりでもいけないのでダブルも使おう。サイキッカーおなじみのホミビは相変わらずの手軽さと低火力でカット/ちょっかい要員、チャージプラズマガンは並の火力に迎撃盾割り着地狩り即ダウンと役割が多い。サイキッカーの基本たる敵への嫌がらせの役割はこのWPでも変わらないのだ。味方の支援と火力を両立させる必要がある、豪快なようで繊細なWPと言えよう。
制圧型「サイキッカー」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 発射準備時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.5 | 78 | 144 | 25F | 6 | 2/270F | 35m | ||
左手 | 小型プラズマ波動砲 | Lv.5 | 28 | 25F | 100 | 50/380F | 80m | |||
サイド | ビームショットガン | Lv.5 | 18 | 124 | 8F | 24 | 8/330F | 33m | ||
タンデム | サイキックバインド | Lv.7 | 77 | 50F | 4 | 2/520F | 15m | |||
解説
もはやお家芸と化した大胆な武器変更により、別モノに生まれ変わった制圧型。
運営のさじ加減に振り回される様はまさに「実験体」。
ダブルは専用武器のホーミングビットガンを捨てて小型プラズマ波動砲を装備。
遠距離のカット性能はほぼ失われたものの、火力と対盾能力は大きく上がった。
サイドもビームショットガンに持ち替え、名称にそぐわぬ近接制圧力を有するWPだ。
タンデムは効果範囲の広がったサイキックバインドLv7。
範囲だけでなく追撃補正も改善されている。引っ掛け易さも得られるリターンも段違いだ。
なかなか強い武器が揃っているが、コスト1700で使える強襲型と大部分が被っているのが問題。
あちらと違い遠距離の牽制手段に乏しいために、高コスト特有の事故リスクが非常に高い。
範囲の広がったバインドを器用に使いこなせないと非常に窮屈な戦いを強いられることになるだろう。
単に近距離戦闘力で見てもタイラントガールがより低コストで存在しており、このWPの存在意義が危ぶまれるところである。
弾幕型「サイキッカー」
コスト: 2400 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ホーミングビットガン | Lv.7 | 28 | 144 | 60F | 12 | 6/480F | 80m | |
左手 | ホーミングビットガン | Lv.7 | 28 | 144 | 60F | 12 | 6/480F | 80m | |
サイド | ガトリングガン | Lv.6 | 31 | 4F | 90 | 全弾/850F | 75m | ||
タンデム | サイキックバインド | Lv.7 | 77 | 50F | 4 | 2/520F | 15m | ||
解説
ついに実装された24コスト以上の「サイキッカー」。
昔のサイキッカーを使っていた人にとっては懐かしい武装構成をしている。
ダブルは一時期没収されていたホーミングビットの最高レベルを両手に装備。
没収前と比べると少々性能が変化しており、単発火力が上昇し、装弾数が半分になった。更にリロードが約2秒遅くなったが、1度にリロードする弾数は増加している。
またダウン値が増加しているのか、他のレベルに比べると少ない弾数でダウンを奪えるが、総ダメージも92と以前より10程度下げられているため、安ダウン製造機とならないよう注意。
サイドはガトリングガンのLv6を所持。
通常のものに比べると距離が長めで、更に軽量モデルとなっており、本人の腕力もあるためある程度は軽快に動けるが、元々軽い武装ではないため、相手からのターゲットには気を配る必要がある。
このWPでは唯一ある程度のダメージが取れる武装であるが、他のガトリングガンと同様にリロードは重めのため、何も考えずに使っていると弾切れの可能性があるため注意が必要。
タンデムは現状最高レベルのサイキックバインドを所持。
範囲が広く、ある程度適当においても当てることが可能だが、自衛手段に乏しく、リロードが重めの武装を抱えているこのWPにとっては習熟が必要となるだろう。
特に指向性の盾を持っている前衛相手には当てられるようにしたい。
総じて自分の距離で戦えれば一方的に相手を嬲ることができる高コスト相応のWPであるが、その尖りっぷりも高コストのものとなっている。
相手の前衛に近づかれた際の対処を適切に行わなければ、何もできずに落ちてしまい味方に多大な負担をかけてしまうため、マップを確認し味方と敵の位置は常に確認しておきたい。
標準型「タイラントガール」
コスト: 2000 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.2 | 110 | 60F | 25m | 0.8m | |||
左手 | サイキックインパクト | Lv.4 | 75 | 138 | 25F | 6 | 2/300F | 35m | |
サイド | ビームガトリングガン | Lv.3 | 36 | 127 | 7F | 40 | 10/270F | 70m | |
タンデム | サイキックバインド | Lv.4 | 75 | 40F | 4 | 2/420F | 爆発範囲 | ||
13m |
解説
ナナの第3のWP系統、タイラントガールの基本形となるWP。
3の同名WPとは違い、Σではレミーの掃滅型と標準型を混ぜ合わせた武装構成となっている。
ダブルはハンマーとインパクトの組み合わせ。掃滅型の解説にもあるように、判定が大きく連射もきくインパクトと盾割りに優れるハンマーとの組み合わせは足りない所を補い合うため相性が抜群。更に、単発火力の高いハンマーガンを装備したことで、格闘攻撃以外にインパクトとバインドからの追撃手段が増えたのも大きい。
これに加えて、標準型「リーパー」でお馴染みの射程が長くカット性能に優れたビームガトリングガンと、壁越しや割れない盾に対しても有効なサイキックバインドの組み合わせにより、ナナが所有するWPの中でも準前衛適性は十分にあると言ってもよい。
難点というよりは注意点ではあるが、ナナのWPではこのWPだけサイキックインパクトが左手に装備されている。
これは掃滅型のダブルの組み合わせと同じなのだが、普段からナナを使う人にとっては使用感が異なるので要注意。
コメント
- ホミブラは誘導武器の分際でサイキックインパクトより攻撃力高いのがなんかもやっと来るってお兄ちゃん言ってた 2016.07.02 18:25
- 弾速を気にしないポンコツお兄ちゃん好き 2016.07.02 21:18
- 全体の攻撃力が大きく下がった中、むしろコンボから当てやすくなってしまった下格だけは発生を徹下格レベルにしたりとかの調整が必要だと思う 2016.07.02 21:48
- ↑前作よりもステージ狭いし、下格なんて当てられる状況になった方が悪いと思うけど 2016.07.02 22:28
- ナナちゃんの下格を生当てされるのは、近付かれても気付かないかダブルのAIM腐ってるかだからある意味自己責任だと思う。格闘ブッパ避けられた場合とか言葉にできない 2016.07.03 09:20
- コンボからって書いてあるやん 2016.07.03 12:48
- 当てられる状況になった方がって書いてあるやん 2016.07.03 12:58
- 高速誘導巨大判定高火力長射程ブラスト 2016.07.03 15:34
- 前格、インパクトからコンボ出来るのは流石に不味いと思う 2016.07.03 15:35
- ↑Lv7くらいになったらそうなりそう。 2016.07.03 15:36
- 前ブーストラトス中は味方からのカットなんて期待出来んからな 2016.07.03 15:37
- 下格当てた側としたら、敵よりも味方からのカットの多さに困る。チャットで言っても冷静にカットしてくる 2016.07.03 16:00
- 上級者はまだいいけど、低ランク帯だとトップクラスの理不尽だと思う 2016.07.03 16:38
- ホミブラ持っているのになんでわざわざ近づくんだろうね?中距離で撃ち落としたり囲んで対処すればいいのにね?あぁ、足遅いキャラは運が悪いとしか 2016.07.03 20:13
- 運が悪いで済ませちゃうと他強キャラ類だって同じ理由でどうとでも言い逃れ出来ると思うの 2016.07.03 20:18
- アルゴーに絡まれようがバンに絡まれようが19ハキュに絡まれようが運が悪いで済みそうな理論嫌いじゃないけど好きじゃないよ ほぼ直角でも簡単に曲がって追えてそこそこ威力出るからなぁ、初心者が使ってるの見たときなんとも言えない気持ちになった 2016.07.04 01:26
- その中距離で相手して欲しけりゃホミブラの見た目何とかせえと…2の建物壊したら黒煙上がって視認性最悪になってた頃に近い状態になるんだよ 2016.07.04 01:41
- ジョナが二丁マグナムやスナライきついってのと似たような事だと思うんだけど。。そういう話じゃないか 2016.07.04 08:53
- ↑2 そう、それ。しかも武器構えてるせいでこっちの動きは鈍くなってるからホミブラにやられる場合も多々あるっていう。 2016.07.04 10:08
- ↑3それ中距離じゃない、近距離。 2の黒煙に比べたらかなりマシだと思うけどね 2016.07.04 11:55
- ナナ側は相手側よりも問題が薄く、撃たれた側は徐々に目眩まし範囲が拡大するんだから黒煙よりよほど質が悪いぞ 2016.07.04 17:16
- 撃ってる側はエフェクトなしの紫弾 おまけに本体の食らい判定は小さいときた 2016.07.04 19:06
- ダウンとるか相手が武器下ろして回避に専念すれば誘導なくなるし落ち着いて相手すれば問題無いだろ 複数枚来たら逃げればいい それすら出来ないなら大人しく適正ランクに落とされればいい 2016.07.04 19:15
- かなり厳しい対処方法を相手に強いてると思うんだが。それに視界妨害と当たり判定の小ささでダウン取りにくいんだって、しかもダウン取るの少しでも遅れたらこっちがやられるし…。 2016.07.04 19:42
- ナナちゃん苦手ならなぜタイマンしようとするのか…。ナナちゃん側もホーミングさせてる間動き鈍るんだから狙われてたら回避に専念して味方にカットしてもらえば良いのに 2016.07.04 20:14
- 回避に専念するぐらいの対処はしてるって…。対処にガン逃げやら頭数が必須っていう段階でヤバいって話。 2016.07.04 20:34
- 何も書かれていないのが悲しいので領域支配型とりあえず書きました。 中身薄いので修正編集よろです 2016.07.04 20:46
- ガン逃げカット任せとかいう長時間拘束で対処させられるのがおかしいと思わないのがおかしい 2016.07.04 21:00
- しかも前衛キャラでもないっていうね。 2016.07.04 21:24
- 複数で当たってどうにもならない方がヤバい。高コストでもない、寄ってきたシールド持ち前衛WPでもない、戦略的に複数で見ていい敵でもないんだよなぁ… 2016.07.04 21:45
- ホミブラなんて、遮蔽物意識しながら距離取って中距離から戦えばええやん。近距離戦持ち込もうとするから、やられるんやろ。 2016.07.04 22:22
- 撃たれりゃ分かるがホーミング中のホミブラは正面から見ると真っ赤な巨大な弾なんやで 2016.07.04 22:41
- 想像してる紫色じゃなくて向かって来てんのは赤なんや。黒煙とかスモグレ越しの視界なんかがオモチャクラスの保護色で、カーソル自体がよく見えないんです。50mも離れてると見えにくいチョロチョロ動く米粒の点やで。おまけに判定はレミークラスよ? 2016.07.04 23:00
- マシンガン程度の距離だと撃ち合いでホミブラガン有利なんですがどこからが中距離なんすかね? 2016.07.04 23:43
- 貫通レーザーで一試合中延々と粘着するのをおすすめしたい。ボーラも中距離以遠かつ先手を取れれば有効。まあ小さくて当て辛いんだが視界不良を受けないからかなりマシ 2016.07.05 00:39
- 22リーパー改訂してみたで 2016.07.05 01:09
- ↑最初に書いた者です。 修正感謝 2016.07.05 06:35
- リーパーでダメならインファも殺さないとな 2016.07.05 15:28
- 負けると分かってて、どうしてホミブラと撃ち合いし始めるのか…。ホミブラ撃たれたら回避に専念。相手がこちらを見てない時に攻撃する。ガンストの基本でしょ 2016.07.05 17:18
- そらもう意味不明な理屈やぞ。少なくとも2ではそうじゃなかったのに何で常識なの? 2016.07.05 17:54
- 常識じゃねえや基本か。誤認 2016.07.05 17:55
- ガンスト2は常識なんてぶっ飛んでたからなw 2016.07.05 18:08
- そもそも2の時代にリーパーに人権などなかった 2016.07.05 18:12
- 見られたら撃ち合い避けて逃げるべきって基本は正しいし、そうするけどさ。ガン逃げを強いる武装になってるのが厳しすぎる。 2016.07.05 18:20
- ブラスト透かしてナナにダウン取っても、ダブル構えて重くなった足じゃ、目の前に迫ったブラストは避けられん。 左手盾なら状況による。 2016.07.05 19:30
- 50m程度じゃ撃ち勝っても誘導のなくなったホミブラでさえほぼ避けられないっていうね 2016.07.05 19:37
- つまり逃げるしかない。そして逃げるとジリ貧…どころかビーガトでさくっと撃たれる場合もある。まずいと思う。 2016.07.05 20:01
- 撃たれたら攻撃をやめて回避に専念がガンストの基本なのか(困惑)いやまあ自分のWPやキャラ次第、もしくは相手が圧倒的に先出ししてたらとかならそうするけど 2016.07.05 20:11
- ↑ 現状のホミブラは、かなりの距離でそれを強いる武装になっているのがまずいと思うんだよなぁ。次はなんか調整欲しい、少しでいいから。 2016.07.05 20:17
- 2で使えん使えん言われてたのを3に合わせて調整したのが今の状況でしょ? いじれるとしたら威力か射程くらいで、それ以外いじると一気に産廃化する可能性すらある 2016.07.05 20:29