サイズ: 10439
コメント:
|
← 2015-08-29 07:30:31時点のリビジョン64 ⇥
サイズ: 27985
コメント:
|
削除された箇所はこのように表示されます。 | 追加された箇所はこのように表示されます。 |
行 2: | 行 2: |
<<TableOfContents(3)>> この項目ではゲームになれてきたプレイヤー向けのテクニックや基礎知識を記載しています。 == もっと勝ちたいあなたへ(全国対戦になれてきた人向け) == === GS2.NETに入って、他のウェポンパックも使ってみよう === [[https://sp2.gunslinger-stratos.net/|公式モバイルサイト]]に加入する事で以下のような特典が得られます * ウェポンパックを追加し性能も自分の好みにチューン出来る。 * コスチュームを着せ替えてカスタマイズ出来る * シンボルチャットの文面やボイスをセット出来る「ボイスシンボルチャット」の割り当て * プレイヤー名、称号の変更や各種戦績の閲覧 * その他サイドストーリー小説やグループ機能など。 慣れてきたら自分の好きなキャラクターの他のウェポンパックを購入してみましょう。<<BR>> 現状入れ替えなしで購入すればすべてのウェポンパックが使えるので、立ち回りの幅が一気に広がるはずです。<<BR>> === チャットを使いこなそう === ==== ブリーフィング編。 ==== 慣れてきたらブリーフィング時に挨拶だけでなく、定型チャットをつかって意思疎通をしてみましょう。<<BR>> 相手から自分へ向けたチャットは文章の横にキャラクターアイコンがつき、白文字で表示されます。 自分宛に届くチャットには、全員へ向けたものとはやや違う意味合いとして使われる定型文がいくつかあります。 * ○落ちで~:『あなたが「○落ち」の動きをしてくれ』と要求、提案しています * 前衛or中衛or後衛で~:『あなたが「前衛、中衛、後衛」をしてくれ』という提案や、あなたのWP変更を要望しています。 * コストを上げ~orコストを下げ~:編成上コスト事故がおきやすい、または組み合わせが不利なのでWP変更を提案しています。 * 私がコストを:あなたのコストにあわせて落ち数を調整してくれるようです。 * 私が援護~:あなたにシールド、回復を多めに撃ってくれるようです * ありがとう!:コスト上げ、下げ後の発言であれば、このWPでOKという意味合いも含まれます。 ==== シンボルチャット編。 ==== ゲームになれてきたらシンボルチャットも使ってみましょう。<<BR>> シンボルチャットは試合中右スティックの各方向にに倒す、またはニュートラルの状態で 右スティックを2度素早く押し込むで発言できます。 GS2.NET未加入状態の場合以下の内容が割り当てられています * 左スティック↑+右スティック2度押し:前に出ます! * 左スティック→+右スティック2度押し:援護します! * 左スティック←+右スティック2度押し:ありがとう * 左スティック↓+右スティック2度押し:応援と頼む 左スティックニュートラル(倒さない状態)+右スティック2度押しは状況により以下に変化します。 * 戦闘前(操作が可能になるまで) 「よろしく!」 * 耐久力の残り割合に応じて 体力70%以上(上限超え含む) 「損害はありません」 * 70%未満 「損害軽微。問題ありません」 * 50%未満 「まだ戦えます!」 * 30%未満 「体力が低下しています…」 * 10%未満 「非常に危険な状態です」 * 撃破された直後 「(敵の名前)に倒された!」 GS2.netに加入すると文章の変更やボイスシンボルチャットの割り当てが行えます。<<BR>> オススメはいずれか1カ所に'''「ENEMY注目!」'''というチャットを入れておくことです。同時に「○番名前」+「応援を!」のボイスも割り当てるとわかりやすいです。<<BR>> 試合中に実際に発言するとターゲットしている敵の名前がENEMYに代入されるので「誰をねらってほしいか」という事を<<BR>> マッチングした味方に素早く伝えることが出来るようになります。ラスキル候補(倒せば勝利が確定する敵)や止めて欲しい敵にターゲットを向けて<<BR>> 発言してみましょう。 === ○落ちの意味。 === 「○落ち」とはつまり、耐久力を0にされて倒された回数。被撃破回数のことです。 よくマッチング前ブリーフィングで「○落ちでいきたいと思います」という発言が見られますが、<<BR>> これは1試合の中での「動き方」の希望•要望で「私は○回落ちるつもりで挑みます」や「あなたは○回落ちでお願いします」という報告です。 場合によってさまざまですが大概はこのような意味を含みます * 0落ち:滅多にありませんが、極力被弾せずに援護に徹したいという意思表示だと思われます。 * 1落ち:大半のキャラクターがこれを選びます、1落ちしたらやや消極的なプレイにシフトします * 2落ち:前衛、囮という意味合いも含まれ、ガンガン前に出て敵へのダメージを狙い、1落ちしてもすぐに前線に戻ります。 では実際に自分は何落ちで行けばいいのでしょうか? それにはまずコスト編成(チーム全体で何回落ちることができるか)を考える必要があります。 コスト編成としては以下があります * 高コスト編成:チーム全体で4落ちまでが許されるコスト編成です。4人全員が最高コスト(現バージョンでは2300)のWPを選び、その強力な武装を持って敵を蹂躙します。<<BR>>(編成例2300,2200,2300,2200総コスト9000/10000)<<BR>> . 前作では火力インフレが激しくなった稼働末期に流行りましたが、今作はまだ高コストWPが充実しておらず、また低コストでも十分に火力が出るため見かけることはほぼありません。 <<BR>>ブリーフィングで誰も0落ち宣言しなかった場合は必ず1落ちに抑えましょう。<<BR>> * 通常コスト編成:チーム全体で5落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち1名、1落ち3名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下のようになります。<<BR>>(編成例1700,1900,2000,2300,総コスト7900/10000)<<BR>> . 1800以下:2落ちするとコストが余ってしまうので1落ちで抑えるのが主流です。<<BR>> 1900〜2000:基本的にこのコスト帯の人が2落ちです。慣れないうちは1落ちに抑えて、自信が付いたらWPも考えて2落ちも視野に入れましょう。<<BR>> 2100以上:2落ちするとコストオーバーで即敗北、ということもあり得るので基本1落ちに抑えましょう。<<BR>> * 低コスト編成:チーム全体で6落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち2名、1落ち2名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下の通りです。<<BR>>(編成例1500,1600,1600,2000,総コスト6700/10000)<<BR>> . 1700以下:前衛を張れる自信があるなら2落ち、自信がないもしくは援護に徹したいときは1落ちで行きましょう。<<BR>> 1800以上:2落ちが許されないことが多いです。1落ちに抑えましょう。<<BR>> '''ただし'''高コストWPでも2落ちできるケースや、逆に比較的低コストWPなのに2落ちが許されないケースもあります。<<BR>> また、味方の誰かが0落ちにすることで編成が変動する可能性もあります。ブリーフィング画面では必ず味方のコストを確認しましょう。 最初は難しいですが、1落ちを目指してがんばりましょう。<<BR>> ジョナサンのストライカー、番長のウォーリアなど、前衛に適性のあるWPは積極的に2落ちしていきましょう。 また味方にそれらのWPがいる時は2落ちを譲りましょう<<BR>> 基本的にはダメージを効率良く稼ぎつつ、1落ちで収まるように動いていきましょう。<<BR>> === 体力調整と味方の前衛キャラの扱い方 === 九美からの戦況報告で「状況は有利です」「不利な状況です」とコメントされることがありますが、<<BR>> '''あと1人落としたら勝てたのに、何故か味方が落ちて負けてしまった。'''ということがありませんか?<<BR>> このときは敵が「体力調整」をしていたことが考えられます。 体力調整とは以下のような行為のことを指します。 * 味方が大半落ちており、リスポーンを待っているとき、無理に敵陣に向かわず、距離を置くこと。 * 落ち枠が少なく、落ちそうな味方がいるが、自分が被弾して落ち枠を使いきらないように、味方を見捨て撤退すること。 * 落ち枠が一つしかなく自分の耐久が減っている時、味方が被弾する前に自分に被弾を集中させ、直ちに再出撃して4人の足並みを揃えること。 これらはいずれも「終盤、耐久に余裕が無いため前に出られない」状態の味方を減らすこと、もっと言えば「枚数不利を強いられる戦況」を短くすることが目的です。<<BR>> 上手く行えるようになると落ち枠が無くなってしまったときでも、4人のライフがほぼ満タンで攻めて行けるので、終盤かなり有利に戦えます。<<BR>> 基本的に2落ち宣言をした味方、または前衛WP(ストライカー・ウォーリアなど指向性シールドや近距離適性の強い武器を持ったWP)がいるのであれば、<<BR>> 彼らが1落ちするまでは落ちるのを我慢しつつ。前衛の援護を心掛けましょう。<<BR>> '''''健闘を、頑張ってください‼︎''''' |
||<#F6DE7D>Guide||[[初心者向けガイド|初心者向け]]||[[テクニックガイド|テクニック]]||[[立ち回り指南|立ち回り]]|| <<TableOfContents(5)>> この項目ではゲームになれてきたプレイヤー向けのワンアクションテクニックを記載しています。 === 射撃テクニック === ==== クイックドロー ==== 画面外に銃口を向けておき、そこから素早く敵に照準を合わせて攻撃すると「クイックドロー」(QD)になり、威力とダウン値が若干増加する。<<BR>> 判定は、画面内に照準マークが現れてから敵にヒットするまでの時間が約1秒以内であればOK。<<BR>> 同じクイックドローでもヒットまでが遅ければ遅いほど威力アップ量が低下する。<<BR>> グレランやチャージ系武装など、クイックドローが発生しない武器も存在する。<<BR>> ==== ヘッドショット ==== 敵の頭部に攻撃をヒットさせると「ヘッドショット」(HS)となり威力が若干(多くは1.1~1.2倍)増加し、さらにダウン値が大きく増加する。<<BR>> 連射武器でも1,2発HSすれば即ダウンを奪えることが多い。奪ダウン力≒自衛力であるため、自衛力に乏しい遠距離キャラでは特に頭部を狙っていきたい。<<BR>> 真正面からだと頭部はかなり小さいため、真上から撃ったり、着地を狙ったりするとやりやすい。<<BR>> スナイパーライフルやロングバレルビームライフルなどは、威力増加が2倍や1.3倍とやや大きく設定されている。<<BR>> ヘッドショット判定のない武器も存在する。(主に爆発武器や拡散武器)<<BR>> ==== ステップ撃ち ==== 小刻みな空中ダッシュを繰り返しつつ射撃を行う、回避と攻撃を両立したテクニック。<<BR>> 爆発武器や誘導武器にはやや効果が薄いものの近・中距離での被弾率が、<<BR>> 空中ダッシュ入れっぱなしやジャンプ上昇しっぱなしの射撃より、格段に下がる。<<BR>> 無論、射撃以外に集中力を割かれるということや、画面のブレが大きくなることからこちら側の命中率も低下する。<<BR>> 空中ダッシュの初速が速ければ速いほど、ダッシュ開始時のタメが短ければ短いキャラほど有効なテクニック。<<BR>> ==== 着地取り ==== 全てのキャラクターは着地時に「ふんばりの硬直」が発生するため、そこを狙い撃つこと。<<BR>> 確定で当てられるポイントなので出来るだけ大ダメージを与えられる武装で攻撃するのが望ましい。<<BR>> 逆に安いダメージでダウンさせてしまうと、相手に無敵時間を与えることにより味方の被害拡大にも繋がりかねない。<<BR>> 当然、相手も着地を狙ってくるため、着地を晒さないのも基礎的なテクニック。<<BR>> 残りブースト量とマップオブジェクト、敵の位置の把握が鍵となる。各種シールドで着地を守るのもアリ<<BR>> ==== お手玉 ==== 単発ダウン武器を空中で連続してヒットさせること。<<BR>> メリットは火力の向上、デメリットは弾の消耗が激しくなること。<<BR>> これに執着して周りへの警戒を疎かにしないように。<<BR>> ==== 盾めくり ==== 指向性シールド持ちと対峙した際に、シールドの横や後ろから爆発武器の爆風で攻撃することで相手のシールドを無効化すること。<<BR>> 着地際を狙うことを基本とし、任意起爆式の武装であれば空中の相手に狙うこともできる。<<BR>> 爆装型WPを使うならば習得しておきたいテクニック。<<BR>> また、「めくり」ではないが、覚醒中の高機動キャラは敵の指向性シールドの追従速度を上回って敵後方に回り込むことができる。<<BR>> 無論超至近距離でのみ可能なので、初心者を脱却したランク帯では迎撃されるのが関の山。<<BR>> こちらはジャパニーズイチカバチカ程度にどうぞ。 ==== 偏差撃ち ==== 弾速と目標の移動速度を考慮して、敵の未来予測位置に向けて撃つこと。<<BR>> トリガーを引いてから着弾までの時間に差がある武装は、偏差撃ちをしないとまず当たらないと言っていい。<<BR>> 高速移動が行われる本ゲームでは非常に重要なテクニック。<<BR>> ==== 置き撃ち ==== ポジショニングショットとも。<<BR>> 相手キャラクターの予想進路上に判定が長く残る攻撃を"置く"テクニック。<<BR>> 上に挙げた「偏差撃ち」とほぼ同種のテクニックであるが、<<BR>> 偏差撃ちが「未来の敵を撃つ」という能動的行為であるのに対し、<<BR>> 置き撃ちは「置いた攻撃に突っ込んでもらう」という受動的行為。<<BR>> あえて見せて置くことによりその方向への移動を制限する等、ダメージ以外の効果も期待できる。<<BR>> 攻撃の発生や弾速が遅く、かつ当たり判定の大きな武装に有効で、有効な武装は<<BR>> プラズマ波動砲、スプレッドビームランチャー、スタンラインガン、各種ボムランチャーなど。<<BR>> 一般に他のFPSで置き撃ち呼ばれる行為は、敵が高確率で通る場所にカーソルを"置い"て、<<BR>> 敵が現れた瞬間に撃つというスナイパーの常套テクだが、ガンストにおいてこちらを指すことはほとんどない。<<BR>> また空を飛べるという本作の特性から「敵が高確率で通る場所」が存在しないのでこちらは効果が無い…様に思われるが、<<BR>> 覚醒を吐きあっての至近戦となると話は別。<<BR>> 相手も自分を先に狩ろうと躍起になっている状態を逆に利用して回って撃ち合う戦闘に持ち込み、「敵が高確率で通る場所」を作る。<<BR>> これによってその場所に弾をばら撒いておくと、相手が勝手に突っ込んで行くと言う訳。<<BR>> 頭の片隅に置いておけば、役立つタイミングは多い。(特に前衛)<<BR>> ==== ロック外狙い ==== カメラロックしていない敵を狙うこと。相手の意表を付けるため攻撃をHITさせやすい。 ロックオン式の誘導武器なら容易に使えるテクニックなので覚えておいて損はない。 が、敵側にロックオンアラートが鳴らないわけではないのでそこまで高い効果があるわけではない。 逆に非誘導武器で行うのはなかなかに難易度が高いが、その分効果は高い。 ==== フリーカメラによる闇討ち ==== フリーカメラのまま移動し、射程に入ったら突然ターゲットして攻撃するテクニック。<<BR>> 相手からすれば直前までターゲット矢印が出ないため気付かれにくい。<<BR>> ==== 波動砲散らし ==== プラズマ波動砲やスプレッドビームランチャーなど、射撃カーソルを動かしても攻撃方向の追従が遅い武器については<<BR>> 発射中にターゲット切り替えを利用してキャラの向きそのものを無理やり変えると、通常より大きく攻撃方向を捻じ曲げることができる。<<BR>> 特にスプレッドビームランチャーは攻撃判定が大きいため、照射面積をかなり拡大することができる。<<BR>> ==== システム撃ち ==== ターゲット切り替えの瞬間は敵が画面中央に必ず来ることを利用し、<<BR>> ターゲット切り替えと同時に画面中央に射撃するテクニック。<<BR>> かつてはこのテクニックが猛威をふるったが、現在はカメラの追従力に調整が入っている。<<BR>> ガトリングガンやマシンガン系の連射武器ならば一応当たる程度には使えるが、気持ち程度に考えた方が良い。<<BR>> ==== 直当て ==== 爆発武器を直に当てること。<<BR>> 主に"直当てすることを想定していない武器"を当てることを指す。(トラップガンやロケットランチャー、ファイヤーグレネードなど)<<BR>> 特にトラップガンの直当ては前作上級者に好まれた自衛テクニック。<<BR>> === 移動テクニック === キャラクターごとに使えるテクニック・使えないテクニックがあるので注意 ==== 小刻みダッシュ ==== 空中ダッシュは大抵のキャラは初速が最も速いため、ジャンプボタンを連打して小刻みにダッシュすると普通にダッシュを維持するより速く移動できる。 <<BR>> 単に一方向に動くだけでも、停止&高速移動、という動きになるため弾を回避するのにも有効。ジグザグ動作で回避するのも有り。 <<BR>> ただし初速が遅かったり、ダッシュ維持のほうが速いキャラの場合は逆効果となる場合もある。<<BR>> またあまり短調に操作すると再ダッシュの溜め動作中にキャラの向きを見て移動方向を予測するなどの対策を取られやすくなってしまう。<<BR>> 単純にジャンプボタンを連打するのではなく、緩急をつけて再飛行のタイミングが一定にならないようにしていきたい。<<BR>> ==== 慣性ダッシュ・ショートダッシュ ==== 飛行開始してすぐ左スティックをニュートラルにしジャンプボタンを離すことで、初速の勢いを慣性である程度維持したまま放物線を描いて高速移動できる。<<BR>> これを繰り返すことでジャンプゲージを節約しながら長く、遠くまで移動することができる。<<BR>> ==== 慣性ジャンプ・キャンセルハイジャンプ ==== 慣性ダッシュのジャンプ版。<<BR>> ジャンプボタンを離した時の慣性を利用して、短いジャンプを断続的に繰り返すことで普通にジャンプボタンを押し続けたときより高いところへ飛ぶことができる。 <<BR>> 同じ高さに少ないジャンプゲージ消費で到達できる反面、ジャンプボタンを押し続けた時より上昇にかかる時間が長くなる。<<BR>> ==== 地上を蹴る ==== テクニック、と、言うよりは知っておきたい知識の一つ。<<BR>> 実はジャンプするときに、地上からジャンプすると上昇スピードが早く、空中からジャンプするとスピードが遅くなる。<<BR>> ダウンから移動復帰した時などは特に気を付けないと、空中ジャンプに化けかねない。<<BR>> ==== フリカメ移動 ==== フリーカメラ状態では視点を上下に向けることで空中ダッシュやブースターでの移動にZ軸の動きを加えることができる。<<BR>> 例えば障害物に登る際、通常ならジャンプ→空中ダッシュとしなければならないところを<<BR>> 斜め上方向への空中ダッシュによって最短距離移動で済ませることができるため実質的な機動力が増す。<<BR>> また、ターゲットしている敵の位置によってダッシュ方向が変化してしまうのも防ぐことができる。<<BR>> 空中ダッシュ最終速度が優秀な[[羅漢堂旭]]や[[綾小路咲良]]、ブースター持ちの[[篠生茉莉]]をメインに使用するなら是非覚えておきたいテクニック。 === 格闘テクニック === ==== 格闘コンボ ==== 上格闘などの追撃可能な格闘から、別の格闘を加えること。<<BR>> 非常に大きなダメージを与えられるほか。相手に与える精神的ダメージも大きい。<<BR>> ただし<<BR>> ・「通常の格闘よりも隙を晒しやすい」<<BR>> ・「追撃に失敗するとダメージが伸びない」<<BR>> ・「覚醒で抜けられる」<<BR>> など弱点も多い。<<BR>> 格闘で打ち上げた後では、続けた射撃での追撃でも再び相手を大きく浮かせることができる。<<BR>> キャラクターによってはこのような射撃武器による追撃を間に挟まないと、次の格闘が届かないことがある。<<BR>> 高い格闘性能を持つ[[真加部主水]]や[[篠生茉莉]]を操作する上では是非覚えたいテクニック。<<BR>> ==== 射撃での追撃 ==== 上格闘のヒット後には様々な追撃が可能だが、特に単発高ダメージの射撃を狙うことが時間効率的に良いとされる。<<BR>> 格闘による打ち上げは格闘後の敵位置が固定なうえ落下速度がやや緩やかなため、打ち上げ後の射撃を当てること自体は容易。<<BR>> スナイパーライフルなど近距離で狙いを外しやすい武器を使った追撃は曲芸じみて見えるがタイミングを覚えればそれほど難しくない。<<BR>> また左格闘以外の格闘ならば、大抵ダウン直前または直後に射撃での追撃が間に合う。切迫した状況でない限りは小さなダメージでも確実に稼いでおくことが望ましい。<<BR>> ==== 補正切り ==== 攻撃を連続して受けたり拘束されている状態の敵にはダメージ補正が入るため、与えるダメージが少なくなる。<<BR>> そこでわざと攻撃に間を開けたり、拘束が解けるのを待ってから攻撃するテクニック。<<BR>> 時間を取られるということもあって通常の射撃に挟むのは効率的でないが、格闘コンボに挟むと絶大な火力がでる。<<BR>> 一例を上げると「打ち上げタイプの格闘」→「足ボーラ、スタン等の移動拘束」→「あえて時間を開けて、拘束の解除モーションに最大威力の右or下格闘」といった具合<<BR>> しかし拘束解除前に格闘を当ててしまうと格闘途中で灰ダウンになってしまうため、完走するのはかなり難しく練習が必要。<<BR>> 一度に即死を狙えるという点は非常に魅力的なのだが、ひとりの敵に掛り切りになるため実戦で狙える機会は多くない。こだわりがない限り優先して練習する必要はないだろう。<<BR>> ==== 当て身 ==== 実際にはテクニックではなく、格闘の一種なのだが特異なため記載。(当て身という名称は格ゲーから。)<<BR>> 今のところ[[片桐鏡華]]と[[リューシャ]],[[水潟九美]]の3人のみが使用できる特殊な格闘。<<BR>> 相手の格闘攻撃に対して繰り出すことで、敵の格闘を無効にしカウンターをするというもの。<<BR>> これだけ読むと非常に強い格闘に感じるが。<<BR>> ・「当て身を成功させないと攻撃を行わない」<<BR>> ・「キャラクターの前方にしか当て身判定がない」<<BR>> ・「格闘攻撃以外には完全に無意味」<<BR>> ・「攻撃発生までは完全に静止し(落下もしない)覚醒以外の行動がとれない」<<BR>> といった具合に、かなりリスキーな行動。<<BR>> 使いどころは<<BR>> ・「相手が格闘主体のWP」<<BR>> ・「格闘距離ギリギリで敵の発動を確認して」<<BR>> ・「1:1における正面からの格闘に対して」<<BR>> ・「シールド系で射撃を防ぎつつ、敢えて近距離で着地を晒すことで格闘を誘う」<<BR>> ・「スタンやポーラ拘束された際に素早く解いて、置いておく」<<BR>> など。<<BR>> 使いこなせば回避と攻撃を兼ね備えた優秀な格闘となるが、使いすぎると相手に読まれる場合もある。<<BR>> 相手の心理を踏まえ、ここぞという場面で使っていこう<<BR>> 小技として空中静止を逆手に取り、着地タイミングをずらすことによって[[衛星迫撃砲]]などを回避することもできる。<<BR>> なお、当て身は自キャラの格闘距離に関係なく使用できる。 ==== 左右格闘による回避 ==== レバー左格闘、右格闘は演出長めの高威力格闘であるが、それぞれ左右に迂回するような軌道で追尾するという特性がある。<<BR>> 正面から飛び込むN格、上格は容易に迎撃されても、左右格闘ならば相手の射撃を避けつつ格闘を決めることもできる。<<BR>> しかし、迂回する分だけ追尾時間が長くなるので、何の考えもなしに使ってもまず回避されてしまうだろう。<<BR>> 相手が着地を晒した時、あるいは自分が着地を晒してしまった時の緊急回避として、場合によっては発生の早いN格よりも有効。<<BR>> === 覚醒テクニック === こちらを読む前に、まずは[[初心者向けガイド]]の「覚醒の使いどころ」を一読して「覚醒」というシステムを理解しておこう。<<BR>> ==== 半覚 ==== 50〜99%の覚醒ゲージで覚醒すること。<<BR>> 試合を通して前衛なら3回以上、中後衛でも2回出せるのが魅力。<<BR>> ただし中後衛が90%程度のゲージで半覚すると場合によっては2回出せない時があるのでその時は大人しく全覚するのがよい。<<BR>> 複数回出せるメリットは覚醒リロード回数の増加とカット対抗回数の増加。<<BR>> そのため前衛とリロードの重い中後衛WPは全覚よりこちらを選択していきたい。<<BR>> 消費覚醒ゲージが少ない分覚醒時間が短いので"追い"には向いてない。<<BR>> 全覚に比べて覚醒抜けの覚醒ゲージ半減ペナルティが小さいが、ただでさえ短めの覚醒時間が半減するので、<<BR>> 半覚での覚醒抜けは覚醒抜けと覚醒リロードの恩恵しか受けられないと見てよい。 ==== 全覚 ==== 100%溜まり切った覚醒ゲージで覚醒すること。ゲージ分に+0.5秒の覚醒時間ボーナスが付く。<<BR>> 長い覚醒時間による戦闘能力向上は凄まじいが、1度敵をダウンさせると敵はダウンの無敵時間をめいいっぱい使ってくるので1人に固執すると覚醒ゲージが無駄になる。ダウンを奪い次第次々と目標を変えて行こう。<<BR>> また、追いや逃げの力が強く、遊撃手が試合終盤に抱えているとまさしく"切り札"になる。<<BR>> ただし100%のゲージで覚醒抜けを行うとゲージ半減のペナルティをモロに被るので出来る限り避けたいところ<<BR>> ==== 覚醒回避 ==== 発動時に少しの間無敵状態になることを利用し、相手の攻撃を無効化する使い方。<<BR>> 着地を晒してしまったときなど、被弾がほぼ確定、しかし今被弾するわけにいかないここぞというときに使っていく。<<BR>> 覚醒抜けと異なり、覚醒ゲージ減少のペナルティが無いことがポイント。<<BR>> 特に相手を近距離まで引き付けてから使えれば、無敵時間を利用して一方的に反撃することも可能。<<BR>> ==== 覚醒抜け ==== スタンやボーラ等で拘束されているとき、お手玉、格闘コンボを受けている最中などに覚醒を発動し、続く追撃から脱出する使い方。<<BR>> 事故を防ぎ、無敵を利用して反撃に転じることも可能であるが、発動時に覚醒ゲージが半減してしまう。<<BR>> ちなみに開発会社が同じである某機動戦士ゲームでは全覚でなければ覚醒抜けできないが、ガンストでは半覚でも可能 ==== 覚醒逃げ ==== 接近されて追い詰められそうなときに覚醒を発動し、アップしたスピードにより全力で逃げる使い方。<<BR>> 安全度は高いが、状況を見誤ると覚醒無駄撃ちになってしまうこともある。<<BR>> 可能であれば攻撃による防御も併用したい。<<BR>> ==== 覚醒ハイジャンプ ==== 「ブースト限界までジャンプ→覚醒でブースト回復→ジャンプ」という操作を行うことで通常の限界高度より高くジャンプすること。<<BR>> 通常では到達し得ない高さまで行くことができ、相手チームの武装によっては完全に射程外に滞空することができる。<<BR>> スナイパーライフルを持っていればこの状態から一方的に攻撃ができ、しかも撃ち下ろしのためヘッドショットが発生しやすくなる。<<BR>> しかしジャンプゲージを使い切った後はほぼ垂直に降りるしかないため、上空から有効な攻撃手段がある場合か、<<BR>> 撃破されるまでの時間稼ぎをすべき状況以外では、積極的に使うべきではない。<<BR>> ブースター持ちの茉莉はジャンプに加えフリカメで上空に向けてブースターを連発することでも高度を上げることができる。<<BR>> ==== 後出し覚醒 ==== 主に近距離において、覚醒を使った相手に対し、こちらも覚醒を後出しする使い方。<<BR>> こちらの無敵時間で相手の覚醒時間を潰すことが出来る。<<BR>> さらに当然相手のほうが先に無敵時間が切れるため、こちらが一方的に攻撃できる時間が生まれる。<<BR>> 相手が覚醒スピードをもって全力で逃げようともこちらもスピードアップしているため追いつきやすい。<<BR>> などなどメリットが多数存在するが、相手が盾持ちだったり、こちらの武器が近距離に不向きだと返り討ちに遭う可能性もある。<<BR>> そして如何に覚醒時に機動力が上がると言っても、地の機動力に差があればそもそも追いつけないことも……<<BR>> 状況的に「今ここで確実に攻撃しておくべき相手」ではなかった場合、覚醒の無駄撃ちになることもある。 ==== 覚醒リロード・覚醒掃射 ==== 覚醒すると残弾数が全回復することを利用し、武器を使い切ってから発動して強力な攻撃を継続する使い方。<<BR>> 覚醒時間中のリロード速度も大幅アップするため、普段は連発できない武器を連発することも可能。<<BR>> シールドを限界まで使い切ってから全回復させ、防御的に使うこともできる。<<BR>> リロード時間が長く設定されている武器ほど有効だが、覚醒抜けなどの保険を捨てることになるため、<<BR>> 余裕ができた中~後衛向き……ではあるのだが指向性シールドやマグナムなどの残弾を回復させる手段として前衛も使える。<<BR>> 終盤でミリとなった敵のラスキルを取れば勝てる時等では、残弾の回復に加えて覚醒による移動速度も上がり、強力な追撃手段となる。 ==== カット対抗覚醒 ==== 敵にカットされてしまった空中・地上ダウン中に覚醒を発動し、攻めを継続させる使い方。<<BR>> カットされたが、今ここで目の前の敵を逃すわけにはいかない、などというときや<<BR>> ハープーンで後方に大きく飛ばされ、状況的にタイムロスが痛い場合などに使っていく。<<BR>> ダウン中の発動なので当然覚醒ゲージは大きく減少してしまうし、覚醒直後に再度攻撃を受けてしまうと非常にもったいない。<<BR>> ==== 先出し覚醒 ==== 相手がゲージ不足で覚醒を発動できないと分かっているとき、相手の起き上がりなどに合わせて目の前で発動し、仕留めにかかる使い方。<<BR>> 反撃を無敵で防ぎつつ確実に無傷でとどめを刺したい場合などに有効。<<BR>> ==== 覚醒吐かせ ==== 相手をスタンさせたり近づいてプレッシャーを与えることにより覚醒させ、その後の反撃をうまくやりすごして、実質覚醒を無駄撃ちさせるテクニック。<<BR>> 覚醒を無駄にさせれば何でもいいため、味方を狙って覚醒した敵を見つけた場合、即座に横からカットしてダウンさせてもOK。<<BR>> 意図しないタイミングで吐かせる、または覚醒されてもうまくカットできれば自チームの被害を抑えることができる。 === キャラ固有のテクニック === ==== 回復効率向上の為の自害 ==== キャラクター:[[片桐鏡華]][[片桐鏡磨]]<<BR>> 回復武装持ちはその特殊性から試合中盤〜終盤に低耐久のまま放置されることがある。<<BR>> そうなると耐久値1で長生きすることになるが、回復力が激減するので体力調整役としてこれは好ましくない。<<BR>> そこで爆発武器の自爆を使って自ら落ちに行くというテクニック。<<BR>> 現在、[[トラップガン(地雷)]]や[[インパクトグレネード]]を持つ近距離型ヒーラー、遠距離型ヒーラーでこの手法を取れる。<<BR>> また、味方にわざと止めを刺してもらう事でも擬似的に再現可能(爆発系の武装がスマートで好ましい)。<<BR>> 野良では意思疎通が難しいため、主にバースト時に使用される。<<BR>> 片桐鏡磨は17カーネイジ限定で、ほぼオマケである。 ==== 自爆反物質 ==== キャラクター:[[レミー・オードナー]]、[[シュリニヴァーサ・セン]]<<BR>> [[反物質ロケットランチャー]]の広大な攻撃範囲を利用して自分の周囲にいる敵を自身の被弾と引き換えに一掃する戦法。これはキャラ固有というより武器の特性によるもの。<<BR>> 敵の密集地で行う上、発射準備時間を要するためカットされがちだが、ロケットの発射後すぐに爆破が起きる為発射までこぎつければ成功率はグッと上昇する。<<BR>> リターンは大きいがリスクも大きいのであまり固執して狙うほどのものではない。落ち枠に余裕があるときにやる程度に留めておこう。 [[反物質ロケットランチャー]]を持つWPでのみ実行できる。 ==== 着地ブースター ==== キャラクター:[[篠生茉莉]]<<BR>> 着地の瞬間にブースターを使用すると着地硬直なしでブーストゲージを回復させることができる。 ==== 当身を利用した空中停止 ==== キャラクター:[[片桐鏡華]]、[[リューシャ]]<<BR>> 下格闘を入力時に発生する当身格闘の構えを行うとジャンプゲージが残っていなくともその場で空中停止する。<<BR>> これを利用して着地するタイミングをずらし、自身の足元を狙う[[衛星迫撃砲]]や[[ロケットランチャー]]の爆風を回避することが可能。構えている間は隙だらけなのでそこを撃ち抜かれないよう注意。 ||<#F6DE7D>Guide||[[初心者向けガイド|初心者向け]]||[[テクニックガイド|テクニック]]||[[立ち回り指南|立ち回り]]|| |
テクニックガイド
この項目ではゲームになれてきたプレイヤー向けのワンアクションテクニックを記載しています。
射撃テクニック
クイックドロー
画面外に銃口を向けておき、そこから素早く敵に照準を合わせて攻撃すると「クイックドロー」(QD)になり、威力とダウン値が若干増加する。
判定は、画面内に照準マークが現れてから敵にヒットするまでの時間が約1秒以内であればOK。
同じクイックドローでもヒットまでが遅ければ遅いほど威力アップ量が低下する。
グレランやチャージ系武装など、クイックドローが発生しない武器も存在する。
ヘッドショット
敵の頭部に攻撃をヒットさせると「ヘッドショット」(HS)となり威力が若干(多くは1.1~1.2倍)増加し、さらにダウン値が大きく増加する。
連射武器でも1,2発HSすれば即ダウンを奪えることが多い。奪ダウン力≒自衛力であるため、自衛力に乏しい遠距離キャラでは特に頭部を狙っていきたい。
真正面からだと頭部はかなり小さいため、真上から撃ったり、着地を狙ったりするとやりやすい。
スナイパーライフルやロングバレルビームライフルなどは、威力増加が2倍や1.3倍とやや大きく設定されている。
ヘッドショット判定のない武器も存在する。(主に爆発武器や拡散武器)
ステップ撃ち
小刻みな空中ダッシュを繰り返しつつ射撃を行う、回避と攻撃を両立したテクニック。
爆発武器や誘導武器にはやや効果が薄いものの近・中距離での被弾率が、
空中ダッシュ入れっぱなしやジャンプ上昇しっぱなしの射撃より、格段に下がる。
無論、射撃以外に集中力を割かれるということや、画面のブレが大きくなることからこちら側の命中率も低下する。
空中ダッシュの初速が速ければ速いほど、ダッシュ開始時のタメが短ければ短いキャラほど有効なテクニック。
着地取り
全てのキャラクターは着地時に「ふんばりの硬直」が発生するため、そこを狙い撃つこと。
確定で当てられるポイントなので出来るだけ大ダメージを与えられる武装で攻撃するのが望ましい。
逆に安いダメージでダウンさせてしまうと、相手に無敵時間を与えることにより味方の被害拡大にも繋がりかねない。
当然、相手も着地を狙ってくるため、着地を晒さないのも基礎的なテクニック。
残りブースト量とマップオブジェクト、敵の位置の把握が鍵となる。各種シールドで着地を守るのもアリ
お手玉
単発ダウン武器を空中で連続してヒットさせること。
メリットは火力の向上、デメリットは弾の消耗が激しくなること。
これに執着して周りへの警戒を疎かにしないように。
盾めくり
指向性シールド持ちと対峙した際に、シールドの横や後ろから爆発武器の爆風で攻撃することで相手のシールドを無効化すること。
着地際を狙うことを基本とし、任意起爆式の武装であれば空中の相手に狙うこともできる。
爆装型WPを使うならば習得しておきたいテクニック。
また、「めくり」ではないが、覚醒中の高機動キャラは敵の指向性シールドの追従速度を上回って敵後方に回り込むことができる。
無論超至近距離でのみ可能なので、初心者を脱却したランク帯では迎撃されるのが関の山。
こちらはジャパニーズイチカバチカ程度にどうぞ。
偏差撃ち
弾速と目標の移動速度を考慮して、敵の未来予測位置に向けて撃つこと。
トリガーを引いてから着弾までの時間に差がある武装は、偏差撃ちをしないとまず当たらないと言っていい。
高速移動が行われる本ゲームでは非常に重要なテクニック。
置き撃ち
ポジショニングショットとも。
相手キャラクターの予想進路上に判定が長く残る攻撃を"置く"テクニック。
上に挙げた「偏差撃ち」とほぼ同種のテクニックであるが、
偏差撃ちが「未来の敵を撃つ」という能動的行為であるのに対し、
置き撃ちは「置いた攻撃に突っ込んでもらう」という受動的行為。
あえて見せて置くことによりその方向への移動を制限する等、ダメージ以外の効果も期待できる。
攻撃の発生や弾速が遅く、かつ当たり判定の大きな武装に有効で、有効な武装は
プラズマ波動砲、スプレッドビームランチャー、スタンラインガン、各種ボムランチャーなど。
一般に他のFPSで置き撃ち呼ばれる行為は、敵が高確率で通る場所にカーソルを"置い"て、
敵が現れた瞬間に撃つというスナイパーの常套テクだが、ガンストにおいてこちらを指すことはほとんどない。
また空を飛べるという本作の特性から「敵が高確率で通る場所」が存在しないのでこちらは効果が無い…様に思われるが、
覚醒を吐きあっての至近戦となると話は別。
相手も自分を先に狩ろうと躍起になっている状態を逆に利用して回って撃ち合う戦闘に持ち込み、「敵が高確率で通る場所」を作る。
これによってその場所に弾をばら撒いておくと、相手が勝手に突っ込んで行くと言う訳。
頭の片隅に置いておけば、役立つタイミングは多い。(特に前衛)
ロック外狙い
カメラロックしていない敵を狙うこと。相手の意表を付けるため攻撃をHITさせやすい。 ロックオン式の誘導武器なら容易に使えるテクニックなので覚えておいて損はない。 が、敵側にロックオンアラートが鳴らないわけではないのでそこまで高い効果があるわけではない。 逆に非誘導武器で行うのはなかなかに難易度が高いが、その分効果は高い。
フリーカメラによる闇討ち
フリーカメラのまま移動し、射程に入ったら突然ターゲットして攻撃するテクニック。
相手からすれば直前までターゲット矢印が出ないため気付かれにくい。
波動砲散らし
プラズマ波動砲やスプレッドビームランチャーなど、射撃カーソルを動かしても攻撃方向の追従が遅い武器については
発射中にターゲット切り替えを利用してキャラの向きそのものを無理やり変えると、通常より大きく攻撃方向を捻じ曲げることができる。
特にスプレッドビームランチャーは攻撃判定が大きいため、照射面積をかなり拡大することができる。
システム撃ち
ターゲット切り替えの瞬間は敵が画面中央に必ず来ることを利用し、
ターゲット切り替えと同時に画面中央に射撃するテクニック。
かつてはこのテクニックが猛威をふるったが、現在はカメラの追従力に調整が入っている。
ガトリングガンやマシンガン系の連射武器ならば一応当たる程度には使えるが、気持ち程度に考えた方が良い。
直当て
爆発武器を直に当てること。
主に"直当てすることを想定していない武器"を当てることを指す。(トラップガンやロケットランチャー、ファイヤーグレネードなど)
特にトラップガンの直当ては前作上級者に好まれた自衛テクニック。
移動テクニック
キャラクターごとに使えるテクニック・使えないテクニックがあるので注意
小刻みダッシュ
空中ダッシュは大抵のキャラは初速が最も速いため、ジャンプボタンを連打して小刻みにダッシュすると普通にダッシュを維持するより速く移動できる。
単に一方向に動くだけでも、停止&高速移動、という動きになるため弾を回避するのにも有効。ジグザグ動作で回避するのも有り。
ただし初速が遅かったり、ダッシュ維持のほうが速いキャラの場合は逆効果となる場合もある。
またあまり短調に操作すると再ダッシュの溜め動作中にキャラの向きを見て移動方向を予測するなどの対策を取られやすくなってしまう。
単純にジャンプボタンを連打するのではなく、緩急をつけて再飛行のタイミングが一定にならないようにしていきたい。
慣性ダッシュ・ショートダッシュ
飛行開始してすぐ左スティックをニュートラルにしジャンプボタンを離すことで、初速の勢いを慣性である程度維持したまま放物線を描いて高速移動できる。
これを繰り返すことでジャンプゲージを節約しながら長く、遠くまで移動することができる。
慣性ジャンプ・キャンセルハイジャンプ
慣性ダッシュのジャンプ版。
ジャンプボタンを離した時の慣性を利用して、短いジャンプを断続的に繰り返すことで普通にジャンプボタンを押し続けたときより高いところへ飛ぶことができる。
同じ高さに少ないジャンプゲージ消費で到達できる反面、ジャンプボタンを押し続けた時より上昇にかかる時間が長くなる。
地上を蹴る
テクニック、と、言うよりは知っておきたい知識の一つ。
実はジャンプするときに、地上からジャンプすると上昇スピードが早く、空中からジャンプするとスピードが遅くなる。
ダウンから移動復帰した時などは特に気を付けないと、空中ジャンプに化けかねない。
フリカメ移動
フリーカメラ状態では視点を上下に向けることで空中ダッシュやブースターでの移動にZ軸の動きを加えることができる。
例えば障害物に登る際、通常ならジャンプ→空中ダッシュとしなければならないところを
斜め上方向への空中ダッシュによって最短距離移動で済ませることができるため実質的な機動力が増す。
また、ターゲットしている敵の位置によってダッシュ方向が変化してしまうのも防ぐことができる。
空中ダッシュ最終速度が優秀な羅漢堂旭や綾小路咲良、ブースター持ちの篠生茉莉をメインに使用するなら是非覚えておきたいテクニック。
格闘テクニック
格闘コンボ
上格闘などの追撃可能な格闘から、別の格闘を加えること。
非常に大きなダメージを与えられるほか。相手に与える精神的ダメージも大きい。
ただし
・「通常の格闘よりも隙を晒しやすい」
・「追撃に失敗するとダメージが伸びない」
・「覚醒で抜けられる」
など弱点も多い。
格闘で打ち上げた後では、続けた射撃での追撃でも再び相手を大きく浮かせることができる。
キャラクターによってはこのような射撃武器による追撃を間に挟まないと、次の格闘が届かないことがある。
高い格闘性能を持つ真加部主水や篠生茉莉を操作する上では是非覚えたいテクニック。
射撃での追撃
上格闘のヒット後には様々な追撃が可能だが、特に単発高ダメージの射撃を狙うことが時間効率的に良いとされる。
格闘による打ち上げは格闘後の敵位置が固定なうえ落下速度がやや緩やかなため、打ち上げ後の射撃を当てること自体は容易。
スナイパーライフルなど近距離で狙いを外しやすい武器を使った追撃は曲芸じみて見えるがタイミングを覚えればそれほど難しくない。
また左格闘以外の格闘ならば、大抵ダウン直前または直後に射撃での追撃が間に合う。切迫した状況でない限りは小さなダメージでも確実に稼いでおくことが望ましい。
補正切り
攻撃を連続して受けたり拘束されている状態の敵にはダメージ補正が入るため、与えるダメージが少なくなる。
そこでわざと攻撃に間を開けたり、拘束が解けるのを待ってから攻撃するテクニック。
時間を取られるということもあって通常の射撃に挟むのは効率的でないが、格闘コンボに挟むと絶大な火力がでる。
一例を上げると「打ち上げタイプの格闘」→「足ボーラ、スタン等の移動拘束」→「あえて時間を開けて、拘束の解除モーションに最大威力の右or下格闘」といった具合
しかし拘束解除前に格闘を当ててしまうと格闘途中で灰ダウンになってしまうため、完走するのはかなり難しく練習が必要。
一度に即死を狙えるという点は非常に魅力的なのだが、ひとりの敵に掛り切りになるため実戦で狙える機会は多くない。こだわりがない限り優先して練習する必要はないだろう。
当て身
実際にはテクニックではなく、格闘の一種なのだが特異なため記載。(当て身という名称は格ゲーから。)
今のところ片桐鏡華とリューシャ,水潟九美の3人のみが使用できる特殊な格闘。
相手の格闘攻撃に対して繰り出すことで、敵の格闘を無効にしカウンターをするというもの。
これだけ読むと非常に強い格闘に感じるが。
・「当て身を成功させないと攻撃を行わない」
・「キャラクターの前方にしか当て身判定がない」
・「格闘攻撃以外には完全に無意味」
・「攻撃発生までは完全に静止し(落下もしない)覚醒以外の行動がとれない」
といった具合に、かなりリスキーな行動。
使いどころは
・「相手が格闘主体のWP」
・「格闘距離ギリギリで敵の発動を確認して」
・「1:1における正面からの格闘に対して」
・「シールド系で射撃を防ぎつつ、敢えて近距離で着地を晒すことで格闘を誘う」
・「スタンやポーラ拘束された際に素早く解いて、置いておく」
など。
使いこなせば回避と攻撃を兼ね備えた優秀な格闘となるが、使いすぎると相手に読まれる場合もある。
相手の心理を踏まえ、ここぞという場面で使っていこう
小技として空中静止を逆手に取り、着地タイミングをずらすことによって衛星迫撃砲などを回避することもできる。
なお、当て身は自キャラの格闘距離に関係なく使用できる。
左右格闘による回避
レバー左格闘、右格闘は演出長めの高威力格闘であるが、それぞれ左右に迂回するような軌道で追尾するという特性がある。
正面から飛び込むN格、上格は容易に迎撃されても、左右格闘ならば相手の射撃を避けつつ格闘を決めることもできる。
しかし、迂回する分だけ追尾時間が長くなるので、何の考えもなしに使ってもまず回避されてしまうだろう。
相手が着地を晒した時、あるいは自分が着地を晒してしまった時の緊急回避として、場合によっては発生の早いN格よりも有効。
覚醒テクニック
こちらを読む前に、まずは初心者向けガイドの「覚醒の使いどころ」を一読して「覚醒」というシステムを理解しておこう。
半覚
50〜99%の覚醒ゲージで覚醒すること。
試合を通して前衛なら3回以上、中後衛でも2回出せるのが魅力。
ただし中後衛が90%程度のゲージで半覚すると場合によっては2回出せない時があるのでその時は大人しく全覚するのがよい。
複数回出せるメリットは覚醒リロード回数の増加とカット対抗回数の増加。
そのため前衛とリロードの重い中後衛WPは全覚よりこちらを選択していきたい。
消費覚醒ゲージが少ない分覚醒時間が短いので"追い"には向いてない。
全覚に比べて覚醒抜けの覚醒ゲージ半減ペナルティが小さいが、ただでさえ短めの覚醒時間が半減するので、
半覚での覚醒抜けは覚醒抜けと覚醒リロードの恩恵しか受けられないと見てよい。
全覚
100%溜まり切った覚醒ゲージで覚醒すること。ゲージ分に+0.5秒の覚醒時間ボーナスが付く。
長い覚醒時間による戦闘能力向上は凄まじいが、1度敵をダウンさせると敵はダウンの無敵時間をめいいっぱい使ってくるので1人に固執すると覚醒ゲージが無駄になる。ダウンを奪い次第次々と目標を変えて行こう。
また、追いや逃げの力が強く、遊撃手が試合終盤に抱えているとまさしく"切り札"になる。
ただし100%のゲージで覚醒抜けを行うとゲージ半減のペナルティをモロに被るので出来る限り避けたいところ
覚醒回避
発動時に少しの間無敵状態になることを利用し、相手の攻撃を無効化する使い方。
着地を晒してしまったときなど、被弾がほぼ確定、しかし今被弾するわけにいかないここぞというときに使っていく。
覚醒抜けと異なり、覚醒ゲージ減少のペナルティが無いことがポイント。
特に相手を近距離まで引き付けてから使えれば、無敵時間を利用して一方的に反撃することも可能。
覚醒抜け
スタンやボーラ等で拘束されているとき、お手玉、格闘コンボを受けている最中などに覚醒を発動し、続く追撃から脱出する使い方。
事故を防ぎ、無敵を利用して反撃に転じることも可能であるが、発動時に覚醒ゲージが半減してしまう。
ちなみに開発会社が同じである某機動戦士ゲームでは全覚でなければ覚醒抜けできないが、ガンストでは半覚でも可能
覚醒逃げ
接近されて追い詰められそうなときに覚醒を発動し、アップしたスピードにより全力で逃げる使い方。
安全度は高いが、状況を見誤ると覚醒無駄撃ちになってしまうこともある。
可能であれば攻撃による防御も併用したい。
覚醒ハイジャンプ
「ブースト限界までジャンプ→覚醒でブースト回復→ジャンプ」という操作を行うことで通常の限界高度より高くジャンプすること。
通常では到達し得ない高さまで行くことができ、相手チームの武装によっては完全に射程外に滞空することができる。
スナイパーライフルを持っていればこの状態から一方的に攻撃ができ、しかも撃ち下ろしのためヘッドショットが発生しやすくなる。
しかしジャンプゲージを使い切った後はほぼ垂直に降りるしかないため、上空から有効な攻撃手段がある場合か、
撃破されるまでの時間稼ぎをすべき状況以外では、積極的に使うべきではない。
ブースター持ちの茉莉はジャンプに加えフリカメで上空に向けてブースターを連発することでも高度を上げることができる。
後出し覚醒
主に近距離において、覚醒を使った相手に対し、こちらも覚醒を後出しする使い方。
こちらの無敵時間で相手の覚醒時間を潰すことが出来る。
さらに当然相手のほうが先に無敵時間が切れるため、こちらが一方的に攻撃できる時間が生まれる。
相手が覚醒スピードをもって全力で逃げようともこちらもスピードアップしているため追いつきやすい。
などなどメリットが多数存在するが、相手が盾持ちだったり、こちらの武器が近距離に不向きだと返り討ちに遭う可能性もある。
そして如何に覚醒時に機動力が上がると言っても、地の機動力に差があればそもそも追いつけないことも……
状況的に「今ここで確実に攻撃しておくべき相手」ではなかった場合、覚醒の無駄撃ちになることもある。
覚醒リロード・覚醒掃射
覚醒すると残弾数が全回復することを利用し、武器を使い切ってから発動して強力な攻撃を継続する使い方。
覚醒時間中のリロード速度も大幅アップするため、普段は連発できない武器を連発することも可能。
シールドを限界まで使い切ってから全回復させ、防御的に使うこともできる。
リロード時間が長く設定されている武器ほど有効だが、覚醒抜けなどの保険を捨てることになるため、
余裕ができた中~後衛向き……ではあるのだが指向性シールドやマグナムなどの残弾を回復させる手段として前衛も使える。
終盤でミリとなった敵のラスキルを取れば勝てる時等では、残弾の回復に加えて覚醒による移動速度も上がり、強力な追撃手段となる。
カット対抗覚醒
敵にカットされてしまった空中・地上ダウン中に覚醒を発動し、攻めを継続させる使い方。
カットされたが、今ここで目の前の敵を逃すわけにはいかない、などというときや
ハープーンで後方に大きく飛ばされ、状況的にタイムロスが痛い場合などに使っていく。
ダウン中の発動なので当然覚醒ゲージは大きく減少してしまうし、覚醒直後に再度攻撃を受けてしまうと非常にもったいない。
先出し覚醒
相手がゲージ不足で覚醒を発動できないと分かっているとき、相手の起き上がりなどに合わせて目の前で発動し、仕留めにかかる使い方。
反撃を無敵で防ぎつつ確実に無傷でとどめを刺したい場合などに有効。
覚醒吐かせ
相手をスタンさせたり近づいてプレッシャーを与えることにより覚醒させ、その後の反撃をうまくやりすごして、実質覚醒を無駄撃ちさせるテクニック。
覚醒を無駄にさせれば何でもいいため、味方を狙って覚醒した敵を見つけた場合、即座に横からカットしてダウンさせてもOK。
意図しないタイミングで吐かせる、または覚醒されてもうまくカットできれば自チームの被害を抑えることができる。
キャラ固有のテクニック
回復効率向上の為の自害
キャラクター:片桐鏡華片桐鏡磨
回復武装持ちはその特殊性から試合中盤〜終盤に低耐久のまま放置されることがある。
そうなると耐久値1で長生きすることになるが、回復力が激減するので体力調整役としてこれは好ましくない。
そこで爆発武器の自爆を使って自ら落ちに行くというテクニック。
現在、トラップガン(地雷)やインパクトグレネードを持つ近距離型ヒーラー、遠距離型ヒーラーでこの手法を取れる。
また、味方にわざと止めを刺してもらう事でも擬似的に再現可能(爆発系の武装がスマートで好ましい)。
野良では意思疎通が難しいため、主にバースト時に使用される。
片桐鏡磨は17カーネイジ限定で、ほぼオマケである。
自爆反物質
キャラクター:レミー・オードナー、シュリニヴァーサ・セン
反物質ロケットランチャーの広大な攻撃範囲を利用して自分の周囲にいる敵を自身の被弾と引き換えに一掃する戦法。これはキャラ固有というより武器の特性によるもの。
敵の密集地で行う上、発射準備時間を要するためカットされがちだが、ロケットの発射後すぐに爆破が起きる為発射までこぎつければ成功率はグッと上昇する。
リターンは大きいがリスクも大きいのであまり固執して狙うほどのものではない。落ち枠に余裕があるときにやる程度に留めておこう。 反物質ロケットランチャーを持つWPでのみ実行できる。
着地ブースター
キャラクター:篠生茉莉
着地の瞬間にブースターを使用すると着地硬直なしでブーストゲージを回復させることができる。
当身を利用した空中停止
キャラクター:片桐鏡華、リューシャ
下格闘を入力時に発生する当身格闘の構えを行うとジャンプゲージが残っていなくともその場で空中停止する。
これを利用して着地するタイミングをずらし、自身の足元を狙う衛星迫撃砲やロケットランチャーの爆風を回避することが可能。構えている間は隙だらけなのでそこを撃ち抜かれないよう注意。