蘇芳司
理想とは、実現してこそ意味がある!
目次
総合解説
ガンスリンガーストラトス2の「もう一人の主人公」とも言える男。
矛盾ある『自分の世界』を正すため、作戦を全うし人々、そして世界の上へ上り詰めるために立ち上がった未来の「リーダー」。
咲良とセイラ、両手に花を携えて、今日も戦場を駆け上る!
ウェポンパックは「イノベイター」と「フルフォース」の2系統。
「イノベイター」は専用武器トランスハンドガンとトランスライフルを持ち、覚醒ゲージを貯めやすく、覚醒を他のキャラクターよりも効果的に使用することで圧倒的な破壊力を発揮する。
逆に「フルフォース」は「イノベイター」ほどの爆発力はないが、ほとんどのWPでプラズマ系武装を備え、汎用性と安定性に長けた構成となっている。
近~中距離向けの扱いやすいオーソドックスな武装が多く、覚醒時には攻撃力やシールド破壊性能などが大幅に上昇するトランス系の武器を持つため、
他のキャラクターよりも覚醒を有効活用できるキャラクターである。
風澄と基本性能が似ており、ジャンプ力や空中ダッシュ性能ともに平均的。
ただしジャンプの頂点で宙返りして少し浮くという特徴があり、途中でブーストゲージが切れても高台へ登りやすい反面敵の攻撃に当たりやすくなる。
どちらかというと空中ダッシュは初速のほうが速いため、ショートダッシュからの慣性移動を多用すると最も速く、効率が良い。
腕力(運搬力)も平均的なため、ステップ撃ちはそれなりにこなせるがあまり速いとはいえないので、適度に障害物裏に着地して身を守るようにしよう。
トランス系の武器は覚醒時の性能アップだけでなく、通常時に攻撃をヒットさせると他の武器より多く覚醒ゲージが溜まるようになっている。
さらに下格闘やチューン効果でも覚醒ゲージを溜めやすくできるなど、覚醒するための手段が豊富に設定されており、
覚醒を小出しにしたり、フルゲージで覚醒したりと、状況に合わせやすいメリットを持っている。
覚醒時の爆発的な攻撃力、特にトランスハンドガンによる近距離での制圧力は圧巻であり、事前に近距離に誘い込んだり後出し覚醒するなど
発動タイミング次第でより強みを引き出すことができる。
トランス系武器の威力上昇(一例)
トランスハンドガンLv5
通常時:QD→25 HS→26 QD+HS→28
覚醒時:N→48 QD→52 HS→55 QD+HS→59
トランスライフルLv7
通常時:QD→82 HS→89 QD+HS→94
覚醒時:N→215 QD→232 HS→257 QD+HS→283
(2014.10.23 Ver.112時点。各武器ページ解説より)
キャラクター性能
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 120 | 攻撃時に大きく前進、格闘後は相手の後方に切りぬける |
上格 | 46→50 =96 | 回転斬り→突き上げ、相手を打ち上げるため追撃可 |
左格 | 62→79 =141 | ヒットさせた敵は必ずダウンするため追撃不可 |
右格 | 35→19→18→18→17→16→27→87 =237 | 高威力だがモーション長め |
下格 | 45→86 =131 | 二段目までヒットさせると覚醒ゲージ大幅増加。 覚醒中に当てても覚醒ゲージが回復する。 |
所有WP
標準型「イノベイター」
コスト: 1500 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 初期
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.4 | 17 | 8F | 12 | 全弾/200F | 30m |
左手 | トランスハンドガン | Lv.4 | 17 | 8F | 12 | 全弾/200F | 30m |
サイド | ビームマシンガン | Lv.3 | 23 | 6F | 32 | 12/180F | 55m |
タンデム | ビームアサルトライフル | Lv.5 | 67 | 50F | 12 | 3/300F | 85m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +10% | サイド武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | 右手・左手武器リロード速度UP | 右手武器のリロード速度UP +20% | 右手武器の装填数DOWN -2 |
左手武器のリロード速度UP +20% | 左手武器の装填数DOWN -2 | ||
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
解説
覚醒すると弾速、威力、シールド破壊力すべてが上昇するトランスハンドガンをダブルガンスタイルに持つWP。
通常状態では威力は少し抑え気味だが、ひとたび覚醒すると低体力のキャラなら一気に溶かせる程の火力となる。
しかし敵もそれを警戒してくるため、覚醒タイミングの見極めが重要だ。
トランス武器はヒットさせると他の武装より覚醒ゲージが多く溜まる特性を持つため、覚醒の回数を増やすためにも積極的に狙っていきたい。
サイドには削りからミリ殺しまで何でもござれの万能武装、ビームマシンガンを装備。
実弾に比べて弾速が劣るため、先読みでしっかり当てていこう。
そしてタンデムには火力の要、ビームアサルトライフルが据えられている。
1トリガーで3発のビーム弾を発射するが、トリガー間隔がスナイパーライフル並に長く、弾速の遅さも相まってなかなか当てにくい。
その代わり、フルヒットした場合はほとんどのキャラの耐久力を半分近く持っていく大火力。
着地取りや垂直ジャンプを狙ってこれをコンスタントに当てていくのが活躍の肝だ。
覚醒前・覚醒中ともに恩恵が大きいトランスハンドガンは積極的に狙っていきたいところだが肝心の射程が短く、
かといって接近戦を能動的に仕掛け続けるには体力が心もとない。
通常はサイドとタンデムで離れた距離から様子見しつつ、覚醒ゲージを温存しておく戦法が無難である。
1落ち前は落ちに行くタイミングと覚醒切れのタイミングをうまく調節し、トランスの大火力で敵の体力調整を乱せるとベストではあるが、
高火力のビームアサルトライフルを要所でしっかり当てていければ、司らしくはないがハンドガンの接近リスクを抑えたまま勝つことも十分可能。
Tune2ではビームマシンガンの威力が大きく上がり、ダメージ・リロード速度ともにビームマシンガンLv5を上回る性能となる。
Tune3ではトランスハンドガンの弾数が減る代わりにリロードが大きく速くなる。覚醒時のリロード時間にも影響する模様。
強襲型「イノベイター」
コスト: 1800 耐久力: 480 格闘補正: x1.1倍 入手条件: アンロック後、4,500GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 18 | 8F | 16 | 全弾/260F | 30m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 90F | 200 | 100/540F | |||
58 | |||||||||
サイド | フルオートショットガン | Lv.4 | 24x9 | 12F | 4 | 全弾/480F | 20m | 軽量 | |
タンデム | ビームアサルトライフル | Lv.5 | 67 | 50F | 12 | 3/300F | 85m | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN −20 |
3 | 空中ダッシュ初速度UP+ | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN −20 |
4 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -20% | 耐久力DOWN -40 |
解説
片手に反射型指向性シールドを持ちサイドをフルオートショットガンにすることで、標準型より近距離寄りになったイノベイター。
トランスハンドガンは片手になった代わりにレベルが上昇。格闘性能が1.1倍になり、耐久力もアップしている。
盾を持ったことで接近戦において通常と覚醒時共にトランスハンドガンをフルヒットさせやすく、安定感が増しているが
高レベルとはいえ片手一丁のみとなったことで、通常時は威力とダウン値がともに控えめで意外とダウンを取り辛い。
フルオートショットガンはLv.4。装填数が少なく、連射性能も良い為、一回の射撃で使いきってしまいがち。幸いリロード速度は悪くないので、ワンチャンスをものにするつもりで撃ちきってしまおう。軽量型でもあり、接近戦での要となる武装である。
ver.2.10へのアプデにおいて、タンデムが着弾式グレネードからビーアサへ変更された。
中遠距離でも相手にプレッシャーを与えることが出来るようになった反面、着地取りと指向性盾への対策が微弱体化。
反射盾とフルショを嫌い距離を置こうとする中後衛によく刺さるため、武装の相性は良好。これでダウンを取りながら距離を詰めて圧力をかけていこう。
もちろん、フルヒットすれば火力は高い。メインウェポンと言っても差し支えないだろう。
コスト比の耐久が優秀でシールドも持つため標準型よりも安定した立ち回りが出来るが、覚醒による爆発力は劣る。
度重なる上方修正により、2落ち枠としても1落ち枠としても優秀なポテンシャルを秘めているが、如何せん接近戦における攻撃力が覚醒時以外では低く息切れもしやすい。
火力を発揮するには安定したビーアサのエイムが求められる。
チューンで機動力がある程度改善されるため、高めの体力を犠牲に位置取りがしやすくなる。
格闘型「イノベイター」
コスト: 2000 耐久力: 500 格闘補正: x1.2倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 18 | 8F | 16 | 全弾/260F | 30m | ||
左手 | ワイヤーガン | Lv.5 | 24 | 40F | 1 | 40m | 0.6m | コンボ補正:低 | |
サイド | ビームマシンガン | Lv.3 | 23 | 6F | 32 | 12/180F | 55m | ||
タンデム | グラビティランチャー | Lv.3 | 吸引力 | 1 | 1/550F | ||||
101 | |||||||||
サブ | (展開) | ||||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +5% | サイド武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | 耐久力UP | 耐久力UP +20 | タンデム武器のリロード速度DOWN -10% |
4 | 格闘攻撃力UP+ | 格闘補正UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -4 |
解説
リカルド専用かと思われていたワイヤーガンを装備した格闘倍率の高いWP。
ダブルはトランスハンドガンとワイヤーガン。このワイヤーガンはコンボ補正が緩く追撃の威力が落ちにくい特徴がある。
引き寄せた後は下格で覚醒ゲージをためていきたいが、それなりにリスキーなのでしっかりと状況を見て判断したいところ。
格闘以外にもトランスハンドガンやビームマシンガンならば敵からカットのリスクを抑えつつ硬直中の敵にダメージを与えられる。
特に覚醒中ならば格闘を振るよりトランスハンドガンを撃った方がダメージが伸びやすい。単純にダメージ量だけなら生当ての方が威力は上だが
ワイヤーガンで引き寄せた敵は短時間硬直する為フルヒットさせやすいという利点がある。
ワイヤーガンを扱ううえで注意してほしいのが敵が引き寄せられる位置は発射した地点ということである。
上下移動中に引き寄せると格闘を振りにくくなり追撃の難度も上がる。できるだけ水平位置へ引き寄せられるようブーストや位置取りに気を配ろう。
サイドはいつもの万能なビームマシンガンに、タンデムは司では初のグラビティランチャー。グラビはリロードもそれなりに早く適切に使えば妨害効果も高いので
使いこなしてぜひ積極的に使っていきたい武装。グラビで移動を制限されている敵にはワイヤーガンやビームマシンガンでの追撃がしやすい。
司のWPのなかではコスト比耐久値が高いが積極的に格闘やワイヤーガンを撃ちに行くのは機動力があまり高くなく、隙も大きいので余りお勧めできない。
基本はグラビとビームマシンガンで中距離からカットと妨害をおこない、隙あらばワイヤーガンからの追撃で覚醒ゲージやダメージを稼いでいきたい。
格闘補正が高めなことに加えチューンで威力が伸び、覚醒ゲージも確定状況下ならば下格で貯め易い。司らしい爆発力に溢れたWPと言えるだろう。
狙撃型「イノベイター」
コスト: 1900 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | インパクトガン | Lv.3 | 37 | 50F | 4 | 全弾/160F | 40m | 吹き飛ばし効果 | |
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 250 | 100/570F | 移動速度低下量:大 | ||
88 | |||||||||
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 15x9 | 40F | 5 | 全弾/360F | 40m | ||
タンデム | トランスライフル | Lv.7 | 60 | 25F | 4 | 全弾/200F | 70m | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +3 | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
3 | 覚醒ゲージの溜まりやすさUP | 覚醒ゲージの溜まりやすさUP +30% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
4 | 耐久力UP | 耐久力UP +40 | 左手武器の装填数DOWN -30 |
解説
ver.1.04で追加されたダブルに攻撃用武装を持たないという新しい形のWP。
防衛型という名前の通り、準前衛から中衛に陣取り敵前衛から後衛を守ることを意識した武装構成を持つ。
硬く堅実な立ち回りができるものの、ダブルもサイドもダメージ源になりづらいため
非覚醒時・覚醒中ともにトランスライフルを安定して当てる高いAIMがないとコスト相応の働きどころか味方の負担になってしまうという点から上級者向けWPといえる。
この武装のメインとなるのが、タンデムのトランスライフル。
中距離程度の相手、特に前衛の苦手な敵を中心にダウンを奪いつつ覚醒ゲージをため、覚醒ライフルの高火力で殲滅するのが基本の動き。
弾数が少ないがリロードの方もライフルとは思えないほど短い。一度のチャンスで使い切る勢いで撃ってよい。
高いAIMがあればチューン効果も相まって1落ち枠でも4回以上の覚醒をすることが可能。
というか、このWPを使っていて3回も覚醒できないようなら他WPを推奨するレベル。
サイドには中〜近距離で奪ダウン力に優れるロングバレルショットガンと、相手の侵攻を押し留めることに特化したダブルの盾+インパクトガンを装備しており、
近付かれた相手にはこれらで対処しよう。
弱点としては盾に対して有効な武装を持たず、盾の仕様やチューン効果などで司の中でも最低クラスの機動力であること。
覚醒を攻めに使用する点からラスキルにされた時に覚醒で逃げにくくなることなどが挙げられる。
総じて、味方の編成によって活躍が大きく変わるWPなので、野良で使う時にはその辺りに留意したい。
参考までにトランスライフルLv7の威力
未覚醒⇒通常→75 QD→79 HS→89 QD+HS→91
覚醒時→通常→215 QD→232 HS→257 QD+HS→267
強化型「イノベイター」
コスト: 2200 耐久力: 500 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 18 | 8F | 16 | 全弾/260F | 30m |
左手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 18 | 8F | 16 | 全弾/260F | 30m |
サイド | ビームマシンガン | Lv.5 | 24 | 6F | 36 | 12/210F | 55m |
タンデム | トランスライフル | Lv.4 | 52 | 35F | 8 | 全弾/400F | 70m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 覚醒ゲージの溜まりやすさUP | 覚醒ゲージの溜まりやすさUP +10% | サイド武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | 覚醒ゲージの溜まりやすさUP+ | 覚醒ゲージの溜まりやすさUP +20% | サイド武器の攻撃力DOWN -10% |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
解説
2200コストとして基本性能はあまり高くないが、覚醒したときの威力は凄まじく、まさに強化型。
チューン効果で覚醒ゲージの溜まりやすさを上昇させることができ、とにかく「覚醒して相手を殲滅する」ことに特化したウェポンパック。
ダブルのトランスハンドガンはLv.5になり威力が上昇。ただしリロード時間が少し長くなっている。
サイドのビームマシンガンもLv.5になり威力、弾数共に上昇し、中距離での制圧力も増した。
タンデムはトランスライフルになり、単発の火力は落ちたものの覚醒ゲージを溜めやすくなり、また覚醒時には威力が上昇する。
これまでのアップデートに加え、チューン3まで施したトランス武器の覚醒ゲージ蓄積量は大幅に向上する。
ダブルはフルヒットすれば3割近く、トランスライフルも3発当てれば即半覚醒が行えるほど蓄積し、1落ちまでに複数回覚醒することも可能。
特に覚醒時の破壊力は凄まじくトランスハンドガンはフルヒットで300近い耐久をごっそり奪い、
トランスライフルはQD抜きでも一発180の弾丸をマグナム並みの連射速度で撃ち出す超兵器と化す。
覚醒した際の威力上昇は凄まじいが、チューンによるビームマシンガンの性能低下も相まって平時の火力は標準型と大差ないかむしろ劣る。そのため覚醒のタイミングが重要になってくる。
無暗に覚醒しても安ダウンさせてしまう、覚醒後即敵にカットされるor覚醒返しされ返り討ちに合う、ゲージが余っているのに狙える敵がいない等々
敵との駆け引きが絡んでくるため遺憾なく超火力を発揮できるタイミングは限られてくる。
しかしいったん噛み合えば数秒で敵を瀕死へ追い込み落ち枠や体力調整を狂わせ、戦況を一変させることができる。
中距離からビームマシンガンとトランスライフルで味方を援護しながら覚醒ゲージを溜め、ゲージが溜まり次第覚醒して相手を事故らせることが主な仕事か。
覚醒時はともかく通常時はタンデムの火力がかなり低いため、コストを考えると標準型の様に安全な距離から撃ち続ける訳にはいかず、
トランスハンドガンの超火力を可能な限り押し付けていく必要がある。
アップデートにより性能は据え置きのままコストが2300→2200に変更された。
防衛型「イノベイター」
コスト: 2300 耐久力: 500 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 | 備考 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 18 | 8F | 16 | 全弾/260F | 30m | |||
左手 | エリアシールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 350 | 100/520F | 12m | |||
82 | ||||||||||
サイド | スプレッドビームランチャー | Lv.5 | 50x3 | 80 | 40/360F | 130m | ||||
サブ | (横並びで照射) | |||||||||
タンデム | ビームアサルトライフル | Lv.7 | 72 | 50F | 12 | 4/360F | 85m | 四点バースト | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +10% | タンデム武器の攻撃力DOWN -5% |
3 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +50 | 左手武器のリロード速度DOWN -10% |
4 | 耐久力UP | 耐久力UP +40 | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
解説
Ver.1.23で追加された新型WP。標準型イノベイターをベースに各武装をレベルアップさせつつエリアシールドを持たせた構成となっており、立ち回りも概ね標準型を踏襲したものとなる。
タブルにはトランスハンドガンと司初のエリアシールド。
右手武器のトランスハンドガンLV.5は2挺持ちした時ほどの爆発力は無いがシールドのお陰で撃ち合いにおける安定性は向上している。シールドを苦手とする相手がいたら積極的に狙って覚醒ゲージを溜めておきたい。
左手武器のエリアシールドLV.5は他LVに比べて防御力に優れる反面、装填数はやや劣る仕様となっている。
近距離での撃ち合いや着地のカバーなど何かと重宝するが展開すれば被弾面積は広くなる上に機動力も大幅に低下するため、必然的に被弾率は上がってしまう。装填数の少なさから集中砲火を受けると硬さに因らずあえなく割られるので、場合によってはあえて展開せずに逃げに徹してやり過ごすのもひとつの手。エネルギー残量には常に気を配り、レーザー系・プラズマ系などの盾特効武器を持つ相手には重々注意しよう。ご利用は計画的に。
サイドにはスプレッドビームランチャー。範囲制圧と奪ダウン力に優れるので、この武装でダウンを取りつつタンデムで狙撃・ダブルを押し付けていきたい。ただし誤射には要注意。
タンデムにはビームアサルトライフルLV.7を装備。高威力のビーム弾を1トリガーにつき4点バーストで連射する特殊仕様モデルである。
もう一度言おう、「4」点バーストである!
減衰しない距離で4発全てヒットさせると235もの大ダメージを奪えるため、着地や高飛びなどのチャンスには確実に決めていきたい。 連続ヒットによる火力は向上しているものの、連射間隔やカメラ追従など取り回しの悪さは相変わらずなので構えっぱなしで狙い撃つというよりもQDの要領で素早く構えて素早く撃つのがベターだろう。
ビーム兵器が主力となる都合上、本来ならシールド持ちの相手は苦手とするところだが、トランス系の武器にはシールドで防がれても覚醒ゲージを回収できる(ただし設置型エリアシールド・プロテクトガン・アドバンスシールドを除く)特性があるため、こちらもシールドを張りつつトランスハンドガンで応戦してゲージ回収→覚醒ラッシュで強引に盾を割って押し切る、といった芸当が可能。
リスクは高いがシールド持ちが蔓延しつつある現環境では対抗手段のひとつとして覚えておくといいかもしれない。
ある程度距離を選ばずに戦うことが出来、硬いシールドもあいまって生存力・継戦力ともに高く、防衛型の名にふさわしい非常に安定感のあるWPといえる。
反面、落ちるタイミングや覚醒の使い処はより一層重要であり、そのコストの高さから一度の事故や判断ミスが勝敗に直結してしまうことも。押すか、退くか、留まるか…などの戦況判断は冷静かつ迅速に見極めていく必要がある。
コスト相応の働きをするためには如何にダブル・タンデムを活かせるかが鍵となる。各武器を互いの布石になるよう適宜使い分け、着実に戦況を組み立てていこう。
チューンの効果はT2でビームアサルトライフルのリロード速度上昇と引き換えに若干の威力低下、T3でシールドの装填数上昇と引き換えにリロード速度低下となる。T4では機動力と引き換えに体力が上昇する。
遠距離戦を重視するならタンデムの手数が増えるT2を、近距離戦を重視するならシールド持続が伸びるT3を、という風に各々得意とする距離や戦法に応じてチューンを選択するといい。
総じて出来ることが多いがために戦況の把握と予測、それらに応じた判断力・実行力が高いレベルで求められる。 編成や状況に応じて臨機応変に戦い、明るい未来を勝ち取ろう。
覚醒型「イノベイター」
コスト: 2500 耐久力: 520 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.7 | 20 | 2F | 12 | 全弾/300F | 30m |
左手 | トランスハンドガン | Lv.7 | 20 | 2F | 12 | 全弾/300F | 30m |
サイド | グラビティランチャー | Lv.7 | 吸引力 | 1 | 1/660F | ||
105 | |||||||
サブ | (展開) | ||||||
タンデム | トランスライフル | Lv.7 | 60 | 25F | 4 | 全弾/200F | 70m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 覚醒ゲージの溜まりやすさUP | 覚醒ゲージの溜まりやすさUP +5% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
3 | 覚醒ゲージの溜まりやすさUP+ | 覚醒ゲージの溜まりやすさUP +10% | 耐久力DOWN -30 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュ初速度UP +10% | 耐久力DOWN -40 |
解説
説明しよう!このWPはVer.1.40で追加された、覚醒ゲージを貯め、覚醒する為の武装である!
覚醒ゲージとは即ち正義のゲージ!一たび溢れ出たその力は、この戦場の!いや世界の悪をも排除するだろう!!
(→公式モバイルサイト、覚醒型「イノベイター」武器説明文参照)
上記の通り、高レベルのトランス系武器で身を固めた、まさしく覚醒するためのWPである。
ダブルのトランスハンドガン、タンデムのトランスライフル共に覚醒ゲージの溜まり方が凄まじく、TUNEでさらにその性能が上がってしまう究極の覚醒特化WP。
覚醒時ではトランスライフルがQDHSなしで200ダメージを超え、トランスハンドガンを灰ダウンまでヒットさせようものなら1リカルドの壁を余裕で突き破る。
その一方で強化型「イノベイター」が持っていたビームマシンガンを持っておらず、代わりにグラビティランチャーを持っている。
このため中距離戦がやや不得手。グラビをうまく使って間合いの調節を図りたい。
このWPで注意するべき相手はソードシールド持ち、オボロ系・スキャンパー系などの高速で強襲するキャラ、そして状態異常系武器持ちである。
(逆に後述の理由で、一部シールド系武器以外のシールド系武器持ちは覚醒ゲージ貯めの助けになる)
基本的にこれらのキャラはインファイトを仕掛けてくるため、グラビの牽制と味方の協力で寄られる前に対処したい。
また、ライトニングガンやボーラランチャーなど、中遠距離から行動を縛り、受け覚醒を誘発させる武装も注意すべきである。
なるべく覚醒を攻めに使いたい都合上、防御目的の覚醒はできるだけ避けたい。
平常時の火力がとにかく低いため、覚醒の使い方にすべてがかかっている。
瞬間火力は全キャラトップクラスであるため、戦局の鍵を握るキャラであると覚えておこう。
余談だが、トランス系武器による覚醒ゲージの溜まり方は与ダメージにあまり関係ないようである。
なのでダウン中の敵にトランスライフルで追撃しても多くのゲージが得られるため、他キャラよりダウン追撃における意味は大きい。
また、(反射型/軽量型)指向性シールドと(回復型)エリアシールドに弾丸を当ててもゲージが上昇するが、プロテクトガンで張られたシールドや設置型エリアシールドでは上昇しない。
特にエリアシールド系を見かけたらゲージを溜める絶好のチャンスなので積極的に狙うこと。
標準型「フルフォース」
コスト: 1600 耐久力: 470 格闘補正: x1.0倍 入手条件: NESiCA登録で初期装備
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 68 | 4 | 2/300F | ||
左手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 68 | 4 | 2/300F | ||
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.3 | 35 | 9F | 30 | 全弾/540F | 65m |
タンデム | プラズマランチャー | Lv.4 | 93 | 4 | 1/360F | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +10% | サイド武器の攻撃力DOWN -5% |
3 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
4 | 耐久力UP | 耐久力UP +40 | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
解説
チャージプラズマガンは、ガンデバイスを画面に向けトリガーを引きっぱなしにすることでチャージが行われ、弾の性能がアップしていくプラズマガン。
即撃ち、1段階チャージ、2段階チャージ(MAX)の3種に分かれており、1段階までおよそ1.5秒、そこから2段階には約0.8秒ほど要する。
チャージするほどプラズマ弾本体の当たり判定と爆発範囲が著しく上昇する。弾速、ダウン力は変わらない。
威力も弾速もいまひとつだが、2発同時ヒットにより攻撃力が高まり、当たり判定拡大効果のおかげで空中を移動する敵にもそれなりにヒットを見込める点は強力。
しかし武器の重量がそこそこ重く、銃を構えたままチャージしなければならない特性上、射程の長い相手にマークされるとフルチャージは厳しい。
さらに近距離で起き攻めを狙われた場合、チャージを開始した時点で無敵が切れてしまうので、0チャージのまま撃って迎撃しなければならず、非常に不利となる。
トリガーを離してから弾が発射されるまでが少し遅い点も注意したい。
サイドのヘビーマシンガンはリロードと連射性能に劣る反面、威力と射程、ダウン力が非常に優秀で、中距離からの撃ち合いのメインウェポンとなる。
相手と距離によって、チャージプラズマガンと使い分けていきたい。
そしてタンデムはプラズマランチャー。
チャージプラズマと同様のチャージ式武器だが、こちらは射程無限である。主にダブルで取れない距離の着地取り、前に出にくい場面での牽制に使う。
チャージ時の当てやすさは破格であり、空中当ても充分に狙える、プレッシャーの高い武器である。
弱点はダブルと同様である。
1600コストにしては全体的に高い攻撃力・奪ダウン力を持っている反面、武装の回転率は良くなく、機動力も司の中でも低く、武装の発生や硬直が悪く自衛力も決して高くない。そのせいで中遠距離からマークされ続けたり射線を切りながら放置されると厳しい。位置取りを適確に行い、中距離で邪魔な敵をカットしつつ隙を見てプラズマフルチャージを闇討ち気味に叩き込む慎重な戦い方が望ましい。
突撃型「フルフォース」
コスト: 1400 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 68 | 4 | 2/300F | ||
左手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 68 | 4 | 2/300F | ||
サイド | ヘビーショットガン | Lv.4 | 33x9 | 60F | 3 | 全弾/570F | 17m |
タンデム | リングレーザーガン | Lv.3 | 68 | 20F | 4 | 4/210F | 50m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -20 |
3 | 空中ダッシュ初速度UP+ | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -20 |
解説
近距離戦に重きを置いた低コストWP。立ち回りとしては強襲型と似た前衛・準前衛系。
低コスト編成時や味方に高コストを譲りつつ2落ち前衛が欲しい際の採用が主となるか。
タブルには標準型と同じチャージプラズマガンLV.3を装備。
ダブルに持つ武器にしてはやや重い上、発射時にラグが有るので安定して当てるには少々慣れが要る。
本WPにおける生命線なので要練習。
サイドにはヘビーショットガンLV.4。
近距離では高い火力と盾割り能力を発揮するが、射程と攻撃の隙はかなり大きい。ダブルとタンデムの奪ダウン力は高いため、接射による火力を求めるのか、きちんとダウンを奪うのかははっきりさせて使うといいだろう。
タンデムにはリングレーザーガンLV.3。
弾速が遅いため、狙って当てるのは難しいが判定が大きく面制圧に優れる。シールドにも有効。
リロードは速く常に撒いていける。妨害や起き攻めなど起点作りから攻勢維持にまで幅広く活用して腐らせないようにしたい。 ただし味方の邪魔にならない範囲で撒こう。
どの武器もダウンさせやすく、シールド持ちにも対抗できるため、近距離戦における制圧力は随一。低コストならざる活躍が期待できる。
しかし、遠距離の相手を牽制する手段を持たないため、首尾よく近寄れないと文字通り打つ手が無い。
シールドで被弾を抑えながら攻勢をかけられる強襲型と違って、常に先手を取らないと撃ち負けやすい。ノーチャージでプラズマを当てなければならない場面も多々起こり得る。
また、サムライ・インファイター・アシスターなどの割れない盾を持つ相手は後手になりやすく、特に相性が悪いので要注意。
前線で常にプレッシャーをかけていく前衛的な立ち回りが出来ないと真価を発揮しづらい。 如何にして得意の間合に持ち込むか、突破力が問われるWP。
チューンは耐久と引き換えに空中ダッシュの初速が上がっていく。
チューンで突破力を高めるもよし、チューンせず高めのコスト比耐久を活かして前線に踏み留まるもよし。自分好みに調整しよう。
汎用型「フルフォース」
コスト: 1700 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドマシンガン | Lv.2 | 14 | 6F | 25 | 全弾/240F | 35m |
左手 | ハンドマシンガン | Lv.2 | 14 | 6F | 25 | 全弾/240F | 35m |
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.3 | 35 | 9F | 30 | 全弾/540F | 65m |
タンデム | プラズマランチャー | Lv.5 | 106 | 3 | 1/360F | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +5% | サイド武器のリロード速度DOWN -5% |
3 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器のリロード速度DOWN −10% |
左手武器の攻撃力UP +10% | 左手武器のリロード速度DOWN −10% | ||
4 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +20% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
解説
咲良のハーキュリアン系統を意識したようなWP。標準型との主な違いはダブルの変更、タンデムのレベル上昇、体力及びコストの上昇である。
両手のハンドマシンガンは装填数が多い代わりにリロードが長い、フルオート式のハンドガンと思ってもらって構わない。
手動で連射する必要がないためAIMに専念しやすいが、4、5発程度では空中の敵すら満足にダウンさせられないため
しっかり連続ヒットさせないと撃ち負けてピンチの悪循環となりやすい。
盾割り能力も乏しく、積極的には使いづらいため近距離における護身用として活用していこう。
サイドには標準型フルフォースと同じヘビーマシンガンLv.3。
威力・ダウン力・射程と三拍子そろった優秀な武器のため、中距離の主力として積極的に使って行きたい。
リロードがかなり遅いので弾切れには注意。
射撃してしまうとリロードがやり直しになるため、リロードが完了しそうなら撃つのを控えるのも有効。
そしてタンデムにはプラズマランチャーを装備。名前には無いがチャージ式である。
チャージプラズマガンと同じく0、1、2段階のチャージが可能であり、チャージすると弾の大きさ、爆風の大きさが強化される。
フルチャージでは特に爆風の大きさがとてつもなく大きくなり、射程はチャージプラズマガンの倍ほどあるため
遠距離からでも特大のプラズマをお見舞いできる。プラズマ弾本体の当たり判定は、チャージプラズマガンとほぼ同じ。
直撃で約140程度爆風でも106と高めの火力と当てやすさ早めの弾速を持つため遠距離武器としては比較的扱い易い
リロードが遅めなので、ヘビーマシンガンと交互に撃ち、お互いのリロード時間をカバーしていきたい。
標準型フルフォースと比べ、制圧力こそ下がったものの機動力やミリ狩りのしやすさは上昇しており、安定感が増している。
そのぶん的確に遠くから射撃をヒットさせていかないと味方の負担が重くなってしまうため、命中率を下げないぎりぎりまでは接近して攻撃したい。
強襲型「フルフォース」
コスト: 2100 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.5 | 68 | 4 | 2/400F | 軽量・チャージ速度:速 | |||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 60F | 210 | 35/400F | |||
34 | |||||||||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 20x? | 7F | 22 | 6/240F | 33m | 軽量 | |
タンデム | リングレーザーガン | Lv.3 | 68 | 20F | 4 | 4/210F | 50m | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +30 | 耐久力DOWN -20 |
3 | 右手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +15% | 右手武器の装填数DOWN -2 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
解説
ver.1.10で追加された新型WP。軽量化が施された各種武装を駆使して立ち回る強襲型。
ダブルにはチャージプラズマガンと軽量指向性シールドを持ち、どちらも従来型より軽量化されている。
チャージプラズマガンは標準型フルフォースのものに比べてチャージにかかる時間が短縮されており、シールドと併用することでより安全にチャージすることができる。
高めの盾削りに加え爆風で盾捲りが行えるが、チャージすると大きな当たり判定から敵の盾判定に引っかかりやすくなる。状況でチャージの有無を使い分けよう
サイドのビームショットガンは複数のビーム弾をばら撒く武器。フルオート式であり、トリガー引きっぱなしで連射可能。
こちらも軽量化されており、加えて連射性能も強化された特殊仕様。
弾幕密度が高く、引っ掛ければそのままダウンまで持っていきやすい。自衛、削り、ミリ回収と幅広く使えるメインウェポン。
なおビーム兵器の例に漏れず距離減衰があるためなるべく減衰しない距離で当てられるよう意識すると火力の底上げになる。
タンデムのリングレーザーガンは低速で進むリング状のレーザーを発射する武器。
弾速が非常に遅いため正面きっての撃ち合いにはまず向かないが、弾速の遅さと攻撃範囲の広さを利用して敵の進路妨害や起き攻めなどに使うと効果的。
対盾性能が高いためエリシや盾を持ち前進する敵に有効だが、誤射には十分注意しよう。
立ち回りとしては前線のやや後ろ気味、準前衛の立ち位置で前衛を支援するのが主目的となるだろうか。
サイドをメインに手早くカット・ダウンを稼ぎ、タンデムで敵を動かして有利な状況を作っていこう。
プラズマ&レーザー兵器を持つため対シールド性能もなかなかに良好。積極的に割りに行くとよい。
このWPの弱点としては全体的に射程が短く、中遠距離での撃ち合いに弱いことである。
攻撃を当てるためにはある程度接近する必要があり、シールドがあるものの過信は禁物で常にリスクが伴う。
また、トランス系の武器を持たないため(司にしては)覚醒時のプレッシャーがやや乏しい。
強力な武装で大暴れするWPというわけではないため各武装をフル回転させ、縦横無尽に戦場を撹乱していくのが勝利へのカギになるだろう。
撃滅型「フルフォース」
コスト: 2400 耐久力: 520 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 装填数 | リロード | 備考 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.7 | 76 | 3 | 全弾/440F | 爆風範囲:大 |
左手 | チャージプラズマガン | Lv.7 | 76 | 3 | 全弾/440F | 爆風範囲:大 |
サイド | グラビティランチャー | Lv.7 | 吸引力 | 1 | 1/660F | |
105 | ||||||
サブ | (展開) | |||||
タンデム | プラズマランチャー | Lv.7 | 106 | 2 | 1/480F | 爆風範囲:大・チャージ弾攻撃範囲:大 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +15% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の攻撃力UP +15% | 左手武器の装填数DOWN -1 | ||
3 | タンデム武器攻撃力UP | タンデム武器の攻撃力UP +20% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
4 | 耐久力UP | 耐久力UP +50 | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
解説
説明しよう!このWPはVer.1.112で追加された、正義の力で全ての悪を撃ち滅ぼすための武装である!
(→公式モバイルサイト、撃滅型「フルフォース」武器説明文参照)
……ダブルにはチャージプラズマガンLv.7を装備。他レベルのものに比べて威力と爆発範囲が強化されており、直撃で145、左右ヒットで168ダメージ。
弾の大きさ故かチャージ時の弾速が非常に遅く感じられる。そのため、標準や強襲型のような感覚で撃つと外れる事があるため注意が必要。
サイドはグラビティランチャーLv.5。Ver.2.02にてLv.7が復活。サイドで敵の動きを制限しつつダブル・タンデムを確実に当てていくのがこのWPの基本となる。工夫次第で攻防に活用できる武器なので設置する場所やタイミングをよく考えて撃とう。
タンデムはプラズマランチャーLv.7。こちらも威力及びチャージ時の爆発範囲が強化されたモデルであり、直撃では170ものダメージがでる。 またチャージ時の弾丸の大きさ・爆発範囲は驚異的であり、非常に強力な制圧力を誇る。近距離であればその大きさから強引に当てに行くこともでき、本WPを使うに当たってとても重要になってくる武器である。
チャージ式の武器が多く、直撃狙いでついついチャージしたくなるが、溜めている間は格好の的になるのでターゲットラインには十分注意しよう。
また、チャージせずとも弾の発射にはラグが伴うので、判定の強さを鑑みても敵のリスポーン奇襲等、咄嗟の自衛には難しいものがある。
シールド破壊力はそれなりに高いが、少ない弾数を割いて強引に割るよりも爆風を利用してめくることを意識した方が良い場合もある。
チャージするか否かの判断は常々速やかに行わなければならない。
武装の攻撃範囲が軒並み広く空間制圧力が非常に高いが、その分誤射や事故が多くなりがち。
特に開幕直後等の密集状態だと、目の前を通った味方にぶち当てて大惨事という事にもなりかねない。
自衛面がシビアなこともあり、互いにフォローしやすいよう味方の位置取りもしっかり把握しておく必要がある。
加えてどの武器もリロード効率が悪く、継戦能力も低いと言わざるをえない。覚醒をリロードや離脱のために使うことも選択肢に入れておこう。
上述のリロード効率の性能と合わせて、マシンガン等の連射武器を持たないためミリ回収には向いていない。その分削り能力は高いのでガンガン敵を撃滅していこう。
総じて空間把握能力・判断力を問われる上級者向けWP。
チューンは弾数とひきかえに威力を上げるものだが、もともと総弾数の少ないWP構成なのでチューンするならより良い命中精度が必要。
あとは盾持ちが相手にいる場合を想定した上で自分なりに考えよう。
コメント
- 風澄や兄貴でも↑になるししづねは縦に真っ二つになるな! 2016.03.30 23:18
- 首を置いて行け(殺意) 2016.04.02 13:05
- 乳首を置いて行け(邪念) 2016.04.03 00:03
- ゼロ・・・オイテケ・・・(幼女) 2016.04.04 12:28
- ガンスト3の司さま耐久減りすぎ 2016.04.08 19:55
- 昔は風澄(360 2016.04.09 00:58
- 途中送信してもうた、今は耐久400↑がザラだけど昔は風澄とそう変わらない程度だったんだよなあ、むしろ今までがおかしかった 2016.04.09 01:03
- クロスリンクのせいでイノベ4バーが強すぎたんじゃないの?クロスリンクを下方修正して欲しいなー。 2016.04.09 02:00
- クロスリンクってブースト無限、スピードアップ、リロード速度アップ、モーション短縮だっけ? 司はそれに攻撃力アップもついて、しかも1試合に複数回できるのか。 つよそう。 2016.04.09 09:48
- そういや覚醒ゲージ味方のも把握出来るようになるってことは司の場合ちゃんと当ててるかまるわかりなわけか、司減りそうだなぁ(敵だと怖いからいいけど) 2016.04.10 20:01
- 逆にもりもり増えていくのを眺めるのが楽しみなんだが(他人任せ) 2016.04.11 00:53
- 司じゃなくてもオルガとかでスナイプ外しまくってるのバレちゃう。 2016.04.11 01:43
- 大丈夫だ出来るかぎりカバーするばい 2016.04.14 20:23
- 逆に考えるとガンガン使って制圧ってのがしにくくなるのかもねクロスリンクの為に誰よりも早く溜まった覚醒を先に吐いちゃうか味方の状況見て温存するかってのがめんどくさそう 2016.04.18 15:32
- それもそうなんだよなぁ…クロスリンクがどこまで重要な要素になるかにもよるけども野良じゃ上手く意思疎通出来る自信ないや 2016.04.19 01:12
- 少なくとも野良の低ラン帯では死にシステムだろうね というか同時っていうのがどの程度なのかにもよる 1〜2秒も受付時間があるならシンチャでどうにかなりそうだけどそれ未満で合わせろとか言われたらちょっと・・・ 2016.04.20 17:35
- 凛メインに限界を感じて3から司メインにしようと思うのですが、ビーアサが全く当たらないのでフルフォしか使えません。なのでビーアサの当て方を教えて下さい( ノ;_ _)ノ 2016.04.23 19:59
- 当て方なんてひとつしかないでしょうよ。 敵に照準合わせてトリガーを引くだけ。 2016.04.24 03:36
- ↑2 当て方は↑の言う通り。遠くなきゃ偏差撃ち必要ないし、動く相手に当てるの苦手なら着地を狩るように意識したらいいと思う。トレモで練習するとか、上手い人の動画やプレイを見て同じようにイメージしながらやってみるのもいいかも。自分の動画を撮ってみて比べるのもアリ。あとは、凛も色々と強みはあるから、無理に変えなくてもよくね?とも思うよ。 2016.04.24 12:21
- ⬆1・2アドバイスありがとうございます。バタ系統だと衛星が怖いので、いつもバトダン系統に乗っているのですが、これ使ってると、他使った方が早くね?ってなるんです。何はともあれ、まずは着地にビーアサを構える所から始めたいと思います。 2016.04.24 22:38
- ビーアサにはビーライでもアサライでもない独特のロマンがある、はっきりわかんだね 2016.04.25 10:59
- ランク分かんないけど、タクティクスはランク上がるに従って減るような気がする。多分。あとは、凛の話になっちゃうけど、バタフライはダブル・サイドもそこそこ火力出るから、タクティクス引いたらそっちメインで戦うのも吉。というか、小型波動砲とか弾幕型のビームガトリングとかは優秀だから、敵にタクティクスいなくても積極的に使うのが個人的なオススメ。パラサイトに頼りすぎると味方負担が大き過ぎる。 2016.04.26 10:44
- ↑2 排除だけでもロマン溢れてるのにビーアサまであるとか、ホントたまんねぇよな。 2016.04.26 10:46
- アーロンさんとはまた別のロマンを感じる武器ほんと好き しかし敵にくるな、ばか!事故らせて来るんじゃあない! 2016.04.26 19:28