小ネタ・豆知識
戦闘開始前にキャラクターが取るポーズ・喋るセリフはそのキャラクターで前回戦った時の戦績により、4段階に分かれる。(S勝利・S敗北orA・B・C以下)
さらに、味方の取るポーズ・喋るセリフも味方それぞれではなく自分の戦績に影響される。(つまり味方が前回Cだったとしても自分がAだったならAのポーズ・セリフとなる)
ただし、所属勢力による違いは味方のそれに影響される。
右スティックを一定時間押し込み続けると味方をターゲットすることができる。
このとき味方の画面ではプロテクトガンを構えたときのような青いターゲットラインが表示される。
もう一度スティックを押し込むか、ガンコンを画面に構えると通常どおり敵ロックを行う状態に戻る。
瀕死の味方回復役鏡華をわざと死なせてあげようとしても、銃を向けた瞬間敵に向いてしまうため攻撃できない。格闘なら発動可能だが、味方には当たらない仕様のため九美以外は意味がない。自キャラは手に持つ銃の銃口を、プレイヤーが照準を当てた座標に向け続ける動作を取る。
トリガーを引くと、キャラの持つ銃口の座標からキャラの持つ銃が向いている方向に弾丸が発射される。
カメラの座標(画面の中心)から弾が発射されるわけではない。
キャラの体勢が不安定なとき(宙返りや方向転換しているとき)などは銃が一瞬だけ変な方向を向くため、弾丸が照準と全く違う位置に飛ぶことがある。ver1.09で修正された
また、自キャラより後方は照準を合わせてもキャラが銃口をそちらに向けないため、カメラに超どアップで映っているノンタゲの敵には、いくら正確に照準を向けても攻撃は当たらない。
逆に敵に照準を当てていなくても、そのときキャラの銃口の延長線上に敵が居ればヒットする。
発射前は銃の射程を無視し、無限にあるとみなして照準を当てたポイントに銃口を向ける仕様のため、
射程外のオブジェクトや背景に照準を向けて撃った場合、照準位置より若干左側にずれて弾が飛ぶ。弾がヒットしたかどうかの判断は、「自クライアント側」(自分の画面内)で処理されるものと、「相手クライアント側」(相手の画面内)で処理されるものの2種類がある。
前者の場合、自分の画面の見た目で弾がヒットしていれば確実にヒットとなる。相手の画面で見た目外れていても関係ない。ほとんどの銃弾はこれに該当する。
後者の場合、相手の画面の見た目で弾がヒットしていないとヒット扱いにならない。自分の画面での見た目は関係ない。弾の速度が遅い武器などがこれに該当する。どの攻撃も、ヒットさせると敵にコンボ補正がかかり、その状態でさらに攻撃を当てると通常より与えるダメージが決まった割合で減少する。
コンボ補正率は武器ごとに設定されており、基本的には威力やダウン力の高い武器ほど補正も強力に効くようになっているが、例外もある。
例えばハープーンガンはヒットさせるとコンボ補正により、続く攻撃のダメージは通常の約25%にまで低下する。(75%カット)
例えばトラップガンは強烈なダウン性能を持つものの、コンボ補正はかなり緩く、追い撃ちで通常の70%くらいのダメージが通る。(30%カット)
- ダウン中、地面に一度でも打ち付けられると「地上ダウンに移行した」とみなされ、空中ダウン中に比べ追い撃ちダメージが50%まで低下する。
同じキャラに攻撃を当て続けると最終的に相手がきりもみ吹っ飛び(通称灰ダウン)となってそれ以上の追撃ができなくなる。
これはコンボ補正とは直接の関係はなく、別個に計算されている模様。(補正よりもリセットされづらい雰囲気)
ジョナサンなどダウン耐性の高いキャラは灰ダウンになりづらいため、一度の連続ヒットで多くのダメージを受ける可能性がある。
なお、攻撃がほぼ同時にヒットした場合は灰ダウンの猶予がある程度大きくなる。
例えば鉄球ハンマーガンは通常1ヒットで灰ダウンとなるが、両手装備で同時に発射すれば両方がヒットする。ヘビーショットガンなどでも同じ現象が確認できる。クイックドローによる攻撃力アップは、画面にガンコンを向けてからヒットまでの時間が短ければ短いほど、攻撃力がアップする。
逆に言えば、同じクイックドローであっても遅めに当てるほど攻撃力が低下していく。- 体力が低下(半分以下?)すると全武器・格闘の攻撃力が少しずつアップしていき、最大で通常時の20%までアップする。
戦力ゲージが少なくなった場合も各種攻撃力がアップする。敵勢力との戦力ゲージの差で判断されるのか、単純に自勢力の戦力ゲージ量のみで判断されるのかは不明。
体力補正に上乗せ計算されるのか、上乗せされるが上限は両方合わせて20%アップまでなのかも不明。チューン効果はサブトリガー付きの武装にもメリット、デメリット双方とも適用される。
チューン効果の結果装填数が0になってしまう場合、1だけ保証される。その武器が使用不可になることは無い。(例:攻守両用型「リカバリー」)
また、チューン内容がサブトリガーの性能と噛み合わない場合は適用されない。(例:標準型「ヒーラー」)- 戦闘後のグッジョブをマッチングしたメンバー全員から受け、自分がマッチングした誰かにグッジョブを送ると100GP貰える。
勝利画面にて2~4連勝時は九美が、5連勝時は自キャラが「you are stratos!」と言う。
6~9連勝時は九美が、10連勝時は自キャラが「over the great stratos!」と言う。
11連勝以上は九美が「king of stratos!」、15連勝以上で「exceed stratos!」と言う。各種シールドへ射撃を当てた際にシールドが負うダメージは、その武器の攻撃力と「シールド破壊値」、そしてシールドの防御力に依存する。
具体的には「攻撃力×シールド破壊値×(100-防御力)÷100」で求められる。なお、破壊値と防御力はそれぞれ%表示。
例えば鉄球ハンマーガンLv3のシールド破壊値は500(%)なので、140×5.00×(100-防御力)÷100。つまり一発で、7×(100-防御力)のダメージ。
ビーム武器はシールド破壊値が小さく、レーザー武器は大きい。シールド破壊値が特に高い武器は俗に、「盾特攻を持つ」「盾特攻が高い」などと呼ばれる。ゲーム筐体はプラズマディスプレイ(パナソニック製)が搭載されたモデルと液晶ディスプレイ(シャープ製)が搭載されたモデルの2モデルが存在する。
前者は無印および2稼働初期から使用されている筐体、後者は2014年夏以降に新規製造された筐体である。
2015年12月からはディスプレイサイズを小さくしたコンパクト筐体というモデルが追加された。2015年夏頃からシステム基板(TAITO Type X3)搭載のグラフィックボードが「GeForce GTX 560Ti」から「GeForce GTX 660」に順次切り替わっている。
(筐体を再起動した際のWindows Embedded Standard 7コマンドプロンプト画面より確認。)おそらく安定性の向上と消費電力の低減が目的だと思われる。
バグ(カッコ内は最後にそのバグが確認されたバージョン。修正済みのものは削除)
- (ver1.40)たまにグレネード系の弾が壁などで跳ね返らずに炸裂する。
- (ver1.27)自分が地面にダウンし追い撃ちを受け付けない状態になっても、相手の画面では地面に直立し灰ダウンになっていないことがある。起き上がり無敵になるまで相手は攻撃当て放題。
- (ver1.09)相手が地面にダウン時、ダウン位置が確定しないためか上下に高速で分身しているように見えることがある。ver1.05で修正されたのは移動中の敵の挙動のみ。
- (ver1.09)トレーニングのダメージログ表示において、コンボがダウン等で終了してもダメージがリセットされず、次の攻撃と合算表示されてしまうことがある。
- (ver1.08)敵が灰ダウン状態のまま起き上がり、各種行動が可能になることがある。当然こちらの攻撃は当たらない。
- (ver1.07)勝利や敗北の瞬間に特定の行動をすると、勝利や敗北ポーズを取らず直立不動のままになることがある。戦闘自体はちゃんと終了する。
- (ver2.??)リスポーン画面へ移行する瞬間にダメージ判定が出て空中から降りれなくなる。シンボルチャット・覚醒は使用不可だが武器自体は使用可能。もちろん敵を撃つことも可能。戦闘終了までそのままとなる。
- (ver2.01)稜の上格素当て→ディスク1発→下格のコンボでクナイが必ず射出されない
過去の特殊イベント
FFコラボイベント2014年11月6日(木)~(現在は終了)
ログインチャレンジ第一弾2月1日(日)~2月28日(土)
コメント
- レバーとかスティック系の方向キーで上下左右に向けるのを「押す」とはあまり表現しないんで勘違いはしないと思う 2014.09.08 12:59
- 渋谷で一番上のバグ確認。キャノン当てられたよ…………… 2014.09.09 17:10
- あと二種類のダウンバグ書いてないじゃん 2014.09.14 09:33
- 敵がダウン状態のまま動けるやつと、敵が死んだまま(透明状態)で動けるやつ 2014.09.14 09:34
- ダウン後、タンデムにのままレバー入れっぱで起き上がりロケラン(地面)にすると、無敵が優先されて自爆ダメ入らないのは仕様?1の頃からあったけど。あまり無いけど、ダウンした自分の側に着地して来た時に一発入れられる。 2014.09.15 00:32
- レバー入れっぱまで条件なのか。ちなみにロケランのみ?グレランとかは? 2014.10.05 16:04
- 普通に無敵時間中なだけじゃないの?自爆だろうとFFだろうと起き上がり無敵は無敵のはずだけど 2014.10.13 03:08
- 起き上がりの最初の30フレームくらいは射撃しても無敵が継続する。それ以降は射撃すると無敵が即解除される。 2014.10.18 00:33
- 戦闘開始直後、同じキャラクターは必ず同じポーズするよね 2014.10.19 22:30
- ↑そうだっけ?「戦闘開始」が表示される前の演出のことなら、同キャラでも仲間はずれが発生した記憶が not124 2014.10.20 03:10
- バーストでは自分のキャラクターが他のプレイヤーの背景では違う動きをしている。このことから「戦闘開始」直前の演出については各台の情報しか持っていないことがわかる。その影響で自分と同じキャラクターは、自分につられてしまうと推測したのだが… 2014.10.26 22:26
- 詳しく検証してくださった方ありがとうございます。同キャラだけでなく、全員つられるんですね… 2014.11.03 16:47
- シールド破壊値って武器ごとに固定なの? Lv6ハンマーの説明にダメ下がってるけど盾割り強いって書かれてるけど、あれは例外? 2014.11.10 09:32
- ↑すみませんLv6のことは知りませんでした。確かLv2は同じくらいだったかなーと思って書いたのですが、いま動画ポチポチしてみたところ、Lv2も600くらいありそう(エリア5を150削る)だったので、修正します not124 2014.11.10 16:04
- ついでに報告。動画の検証で、鉄球Lv5,7の破壊値は約1000みたい not124 2014.11.22 08:28
- 格闘動作中の味方に格闘が当たらない、自分でやってるときと動画で一度ずつ見ただけだが 2014.12.10 16:23
- 元々味方に格闘は当たらない仕様じゃ。もしできたら風澄司リカルド辺りがすごいことになるぞ 2015.01.17 16:17
- ↑味方の格闘は味方にも当たることがある 俺に向けられた敵の爺のN格闘で別の敵が巻き込まれてラスキルになったことがある 2015.01.18 10:26
- ↑検証とかまだやってないけどもしかしたら「味方にタゲを向けた」格闘は当たり判定なくなったりするんじゃ無いの?「敵に向けた格闘」は当たり判定通常だから味方もまきこまれるとか…?(トレモは制限かかんないとか…?) 2015.01.18 16:42
- それだ 2015.01.22 22:24
- 二人がほぼ同時に死んだとき、別人の悲鳴でラスキルが死ぬことがある。しづねの声で死ぬ師匠とかシュール 2015.01.31 14:51
- 破壊値は%表示じゃないね。武器一覧のページも数式に突っ込んだけど、ゆとり大量発生してるな 2015.02.01 12:45
- 攻守リカバと強襲オンスのようなチューン効果で計算上は装填数が0になるけど実際はそんなことない的なことを書き足しました。やや回りくどい言い方ですがこれなら今後「装填数2でチューン効果が装填数-2」といったことが起きた時の為です 2015.02.12 04:01
- 例でもリンクしておこう 2015.02.12 04:03
- 全国対戦終了時のリザルトで右スティック2回押しした時の台詞は、左スティックを倒した方向で変わるんでしょうか? 2015.03.21 18:54
- 20連勝でキャラクターがエクセレントストラトスって言った 2015.03.25 19:21
- 女性キャラのパンツの色集とかないかなー…… 2015.04.12 19:54
- ver.1.27になってから起き上がりまで無敵にならないバグ多くない? 2015.04.29 20:06
- 日本橋の駐車場側スタート位置目の前の凸型の建物の広い道路側で、丁度凸の右側のへこんでる部分にダウンさせられて落ちたらしばらく落下モーションのまま固まった。相手はすぐロック外してどっか行ったから多分灰ダウン状態だと思う。しばらくしたら地面に落ちたときの叩きつけモーションが入って復帰できた。やっぱ角はダメね。 2015.06.25 00:53
- オルガの感想見て疑問に思ったのですが、スマブラってどういう意味ですか?(E3) 2015.08.23 20:34
- 2.0での威力調整は多くが元の0.8倍だが、ライフルやグレは0.9倍、マグナムや鉄球やプラズマは0.85倍。あとホミサは0.7倍。wikiの数値ぜんぶ編集した人には頭が上がらん not124 2015.10.17 23:53
- ハープーンガンで腹ぶち抜かれて負けると、たまに敗北画面で一瞬だけ自キャラのお腹にさっきまで刺さってたハープーンが見える(すぐ消える)。ディスクマシンガンとかも見えるのかも? 2015.11.14 03:15
- ビムロで吊ってる最中に、ハープーンで飛ばすとどうなるんだろう。ビムロ→ワイヤーは、ビムロがめっちゃ伸びて、格闘振れる距離まで移動してたけど、ハプンはどうなるんだ…!? 2015.12.04 16:39
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