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行 13: 行 13:
効果:大 難易度:中<<BR>>
行 16: 行 15:
同じクイックドローでもヒットまでが遅ければ遅いほど威力アップ量が低下する。<<BR>>
クイックドローできない武器も存在する。<<BR>>
行 18: 行 19:
効果:大 難易度:高<<BR>>
行 20: 行 20:
スナイパーライフルでは積極的に狙いたいが、連射武器でHSが出ると敵が早くダウンしてしまいダメージが安くなることもある。<<BR>>
真上から撃ったり、着地を狙ったりするとやりやすい。<<BR>>
スナイパーライフル等の一撃が重い武器では積極的に狙っていきたいが、無理に狙いすぎて外してしまうのはよろしくない。<<BR>>
また、後衛キャラは自衛において相手を早くダウンさせたいため、頭部付近を狙っていければより生存率が高まる。<<BR>>
真正面からだと頭部はかなり小さいため、真上から撃ったり、着地を狙ったりするとやりやすい。<<BR>>
ヘッドショットできない武器も存在する。<<BR>>

==== ステップ撃ち ====
小刻みな空中ダッシュを繰り返しつつ射撃を行う、回避と攻撃を両立したテクニック。<<BR>>
空中ダッシュ入れっぱなしやジャンプ上昇しっぱなしの射撃より格段に回避力が高まる。<<BR>>
反面、必要の無い場面で無闇に使うと命中率が低下したりブーストゲージを急激に消耗してしまうだけとなる。<<BR>>
空中ダッシュの初速が速ければ速いほど、ダッシュ開始時のタメが短ければ短いキャラほど有効なテクニック。<<BR>>

==== 着地取り ====
全てのキャラクターは着地時に「ふんばりの硬直」が発生するため、そこを狙い撃つこと。<<BR>>
確定で当てられるポイントなので出来るだけ大ダメージを与えられる武装で攻撃すること。<<BR>>
逆に安いダメージでダウンさせてしまうと、相手に無敵時間を与えることによる味方の被害拡大にも繋がりかねない。<<BR>>
着地は当然相手も狙ってくるため、障害物やシールドでできるだけカバーしていきたい。<<BR>>
空中に行き始めたときから着地のことまで考えて動くようにしよう。<<BR>>

==== お手玉 ====
単発ダウン武器を空中で連続してヒットさせること。特定の格闘攻撃から狙っていくことも可能。<<BR>>
火力は高まるが弾の消耗が激しくなり、お手玉に夢中になるあまり他の敵からの攻撃に晒される危険性もある。<<BR>>

==== 盾めくり ====
指向性シールド持ちと対峙した際に、シールドの横や後ろから爆発武器の爆風で攻撃することで相手のシールドを無効化すること。<<BR>>
着地際を狙うことを基本とし、任意起爆式の武装であれば空中の相手に狙っていくこともできる。<<BR>>
また、機動力の高いキャラであれば密着に近い距離まで接近して空中横ダッシュすると相手がこちらを捕捉しきれずシールドの脇から攻撃することもできる。<<BR>>
近づくリスクが高いため自分から追いかけて狙っていくのは危険だが、盾持ちキャラに追われたとき覚醒しつつ狙っていくことはできる。
行 24: 行 49:
効果:大 難易度:高<<BR>>
行 26: 行 50:
トリガーを引いてから着弾までの時間に差がある武装は、偏差撃ちをしないとまず当たらないと言っていい。<<BR>>
高速移動が行われる本ゲームでは非常に重要なテクニック。<<BR>>

==== ステップ撃ち ====
効果:超大 難易度:中<<BR>>
側面方向へのダッシュを繰り返しながら射撃を行うテクニック。<<BR>>
爆発武器や誘導武器にはやや効果が薄いものの近・中距離での被弾率が格段に下がるため重要なテクニック<<BR>>
ただし初速が遅かったりダッシュの溜めが長いキャラでは使えない。<<BR>>

==== 着地取り ====
効果:超大 難易度:中<<BR>>
全てのキャラクターは着地時に「ふんばりの硬直」が発生するため、そこを狙い撃つこと。<<BR>>
こちらも重要なテクニックの一つ。<<BR>>
確定で当てられるポイントなので出来るだけ大ダメージを与えられる武装で攻撃すること。<<BR>>
安いダメージでダウンさせる事は相手に有利を与えることにつながる。<<BR>>
発射して即時着弾する武器は意外と少ないため、高速移動する相手に対してはほとんどの武器で偏差撃ちが必要となってくる。<<BR>>

==== 置き撃ち ====
プラズマ波動砲、スプレッドビームランチャー、スタンラインガン、各種ボムランチャーなど、攻撃判定が長く残る系統の武器を<<BR>>
敵の進路を予測して先にその場所に撃ち込んでおき、敵に突っ込ませることでダメージを取る攻撃方法。<<BR>>
これらの武器は弾速が遅い等の要因で素早い敵に当てづらい武器であることが多いが攻撃判定の大きさに優れるため、このような当て方が有効となる。
ガンストにおいては一般にFPSなどでポジショニングショットと呼ばれる、敵の未来位置にあらかじめカーソルを置いておき、<<BR>>
敵がカーソルに重なった瞬間に撃つというテクニックを指すことはほとんどない。<<BR>>

==== ターゲット外し・フリーカメラによる闇討ち ====
攻撃目標の敵をあえてターゲットせずに違う敵をターゲットまたはフリーカメラのまま移動し、射程に入ったら突然ターゲットして攻撃するテクニック。<<BR>>
相手からすれば直前までターゲット矢印が出ないためレーダーをよく見ていないと迎撃や回避行動がしづらくなる。<<BR>>
行 42: 行 63:
また逆に相手も着地を狙ってくるため、着地を障害物などで隠すのも被弾しないための基礎的なテクニック。<<BR>>
着地を晒さないためには使用キャラのブースト量把握とマップオブジェクト把握、敵の位置把握が鍵となる。<<BR>>

==== お手玉 ====
効果:大 難易度:高<<BR>>
単発ダウン武器を空中で連続してヒットさせること。<<BR>>
火力を出す時に必要だが連射性能の低い武器では難易度もそれなりに高い。<<BR>>

==== 曲芸撃ち ====
効果:大 難易度:低~中<<BR>>
上格闘などのうち上げ効果を持った格闘の後に射撃武器による追撃を行うこと。<<BR>>
スナイパーライフルなど単発火力が高い武器を当てていくことで高火力な格闘を当てるより短時間で大きなダメージを与えられる。<<BR>>
格闘による打ち上げは格闘後の敵位置が固定なのと落下速度がやや緩やかなため、当てること自体は容易。<<BR>>
但し、本作品はそもそも格闘を当てに行くのが難しい。狙って用いるテクニックではない。<<BR>>

==== 盾めくり ====
効果:大 難易度:高<<BR>>
指向性シールド持ちと対峙した際に、シールド範囲外から爆発武器で攻撃することで相手のシールドを無効化すること。<<BR>>
ロケットランチャーなどで着地を取る(キャラ正面ではなく少し横を狙う)のは簡単だが、任意起爆式グレネードなどで空中の敵のめくりを狙うのは慣れがいる。<<BR>>
爆装型WPを使うならば習得しておきたいテクニック。

==== ロック外狙い・フリーカメラによる闇討ち ====
効果:大 難易度:低or高
カメラロックしていない敵を狙うこと。相手の意表を付けるため攻撃をHITさせやすい。<<BR>>
ロックオン式の誘導武器なら容易に使えるテクニックなので覚えておいて損はない。<<BR>>
が、敵側にロックオンアラートが鳴らないわけではないのでそこまで高い効果があるわけではない。<<BR>>
逆に非誘導武器で行うのはなかなかに難易度が高いが、その分効果は高い。<<BR>>
なお、フリーカメラ状態で非誘導武器をヒットさせるとボーナスポイントが入る。<<BR>>

==== 補正切り ====
効果:場合により大きく変動 難易度:高<<BR>>
攻撃を連続して受けたり拘束されている状態の敵にはダメージ補正が入るため、与えるダメージが少なくなる<<BR>>
そこでわざと攻撃に間を開けたり、拘束が解けるのを待ってから攻撃するテクニック。<<BR>>
時間を取られるということもあって通常の射撃に挟むのは効率的でないが、格闘コンボに挟むと絶大な火力がでる。<<BR>>
一例を上げると「打ち上げタイプの格闘」→「足ボーラ、スタン等の移動拘束」→「拘束の解除モーションに最大威力の右or下格闘」といった具合であるが、追撃の拘束攻撃をあてるのが難しく、また拘束解除前に格闘を当ててしまうと格闘途中で灰ダウンになってしまうため非常に難易度が高い。使いこなせれば短時間で即死級ダメージを与えられるが、中級者以下のプレイヤーはまず射撃テクニックを充実させることをお勧めする。<<BR>>

==== 置き撃ち ====
効果:大 難易度:中<<BR>>
ポジショニングショットとも。予め敵が出てくる可能性のある場所に照準を合わせておき、見えた瞬間に狙撃する方法。<<BR>>
様々なFPS・TPSで使われる常套手段だが、本作には「必ず敵が此処を通る」という場所が存在しないためスナイパーライフルでの置き撃ちは効果が薄い。これを狙うより堅実にAIM力を高めた方が良い。<<BR>>
またもう一つ、相手キャラクターの予想進路上に判定が長く残る攻撃を"置く"方法も置き撃ちと呼ばれている(むしろガンストで置き撃ちと言えばこちらを指すことが多い)。上に挙げた「偏差撃ち」とほぼ同種のテクニックであるが、偏差撃ちが「未来の敵を撃つ」という能動的行為であるのに対し、置き撃ちは「置いた攻撃に当たってもらう」という受動的行為である。<<BR>>
あえて見せて置くことによりその方向への移動を制限し逆方向からの攻撃につなげる等ダメージ以外の効果も期待できる重要なテクニック。<<BR>>
攻撃の発生や弾速が遅く、かつ当たり判定の大きな武装に有効で、その代表格は波動砲およびスプレッドビームランチャー(まとめて通称ゲロビ)。この置き撃ちができると活躍の幅が広がる。<<BR>>
また、ターゲットしてないorフリーカメラ状態のまま射撃を当てるテクニックもあるが、<<BR>>
目標の敵をカメラが追従しないため当てるのが非常に難しく、ターゲット矢印を消す恩恵のわりに効果は得にくい。<<BR>>
ロックオン系の武器や反物質ロケットランチャーなどではそれなりに有効かつやりやすい。<<BR>>

==== 波動砲散らし ====
プラズマ波動砲やスプレッドビームランチャーなど、射撃カーソルを動かしても攻撃方向の追従が遅い武器については<<BR>>
発射中にターゲット切り替えを利用してキャラの向きそのものを無理やり変えると、通常より大きく攻撃方向を捻じ曲げることができるテクニック。<<BR>>
特にスプレッドビームランチャーは攻撃判定が大きいため、照射面積をかなり拡大することができる。

==== スタン補正切り ====
スタンやボーラなどで拘束中の敵には追撃ダメージ減少補正がかかるため、拘束が解けるまで待ち、解除された瞬間に攻撃するテクニック。<<BR>>
待ってる間に他の敵の攻撃を受けてしまったり、長く待ちすぎると追撃を逃してしまったりと多少難もあるが、成功時の大ダメージは魅力的。<<BR>>
特に格闘を邪魔されない状況であれば意識して狙っていきたい。
行 87: 行 78:
効果:無し(大)<<BR>>
カメラロックの切り替え時にロック対象が画面真ん中に来ることを利用した撃ち方。<<BR>>
この方法を利用することで比較的容易にライフル系統を命中させることが出来た。<<BR>>
現在はカメラ調整が入ったため使えなくなっている。<<BR>>
<<BR>>
しかし一部の武装では未だに健在の模様。<<BR>>

==== 直当て ====
効果:大 難易度:高<<BR>>
名前の通り、ロケラン等の爆装武器を直当てする技。<<BR>>
難易度は相手の体躯にもよるが、成功した時の見返りは大きく、耐久を一気に削る事が出来る。<<BR>>
その上ほぼダウン確定である。<<BR>>
爆装武器は途中加速をしたり、重力軌道であったりと癖が多いので慣れが必要。<<BR>>
ターゲット切り替えの瞬間は敵が画面中央に必ず来ることを利用し、ターゲット切り替えと同時に画面中央に射撃するテクニック。<<BR>>
現在はカメラの追従力に調整が入ったため、あまり有効活用できる武器が無い模様。<<BR>>

行 104: 行 86:
==== 小刻みに移動 ====
移動の基本となる空中ダッシュは大抵のキャラ初速が最も速いため、ジャンプボタンを連打して小刻みにダッシュすると普通にダッシュを維持するより速く移動できる。 <<BR>>
==== 小刻みダッシュ ====
空中ダッシュは大抵のキャラ初速が最も速いため、ジャンプボタンを連打して小刻みにダッシュすると普通にダッシュを維持するより速く移動できる。 <<BR>>
行 107: 行 89:
ただし初速が遅かったり、ダッシュ維持のほうが速いキャラの場合は、小刻みにダッシュしいほうが良い場合も多い。<<BR>> ただし初速が遅かったり、ダッシュ維持のほうが速いキャラの場合は逆効果と場合もある。<<BR>>
行 117: 行 99:
ジャンプボタンを離した時の慣性を利用して、短いジャンプを断続的に繰り返すことで普通にジャンプボタンを押し続けたときより高いところへ飛ぶことができる。 レミーなどの上昇移動が苦手なキャラに有効。<<BR>>
ただし
普通にジャンプボタンを押し続けた時より上昇にかかる時間が長くなるということや、現状このテクニックが必となる超高度の建物が存在しないことから、使い道はあまりない。<<BR>>

==== 地面を蹴る ====
テクニック、と、言うよりは知っておきたい知識の一つ。<<BR>>
実は
ジャンプするときに、地上からジャンプすると上昇スピードが早く、空中からジャンプするスピードがくなる。<<BR>>
地面を蹴らないとい建物に上れないキャラもいるので、ダウンから移動復帰した時などは特に気を付けないと、空中ジャンプになりかねない。<<BR>>

==== フリカメ移動 ====
フリーカメラ状態で移動すること。<<BR>>
フリカメ状態で
は視点を上下に向けることで空中ダッシュやブースターでの移動にZ軸の動きを加えることができる。<<BR>>
このテクニックにより、例えば障害物に登る際、通常ならジャンプ→空中ダッシュとしなければならない所を空中ダッシュ一つですませることができるため実質的な機動力が増す。<<BR>>
機動が特殊な羅漢と咲良、ブースター持ちの茉莉に有効なテクニック。
ジャンプボタンを離した時の慣性を利用して、短いジャンプを断続的に繰り返すことで普通にジャンプボタンを押し続けたときより高いところへ飛ぶことができる。 <<BR>>
同じ高さに少ないブーストゲージ消費で到達できる反面
、ジャンプボタンを押し続けた時より上昇にかかる時間が長くなる。<<BR>>

==== 地上ジャンプの重
性 ====
地上(地面)
からジャンプするのと、空中からジャンプするのとでは、前者のほうが上昇スピードがかなり速くなる。<<BR>>
意識していないと想定していたさまで到達できないことがあるので注意。<<BR>>

==== フリカメ空中ダッシュ ====
フリーカメラ状態では視点を上下に向けることで空中ダッシュやブースターでの移動にZ軸の動きを加えることができる。<<BR>>
例えば障害物に登る際、通常ならジャンプ→空中ダッシュとしなければならないところを<<BR>>
斜め上方向への
空中ダッシュによって最短距離移動で済ませることができるため実質的な機動力が増す。<<BR>>
ターゲットしている敵の位置によってダッシュ方向が変化してしまうのも防ぐことができる。<<BR>>
ジャンプ上昇力より空中ダッシュ速度のほうが速いキャラや
、ブースター持ちの茉莉に特に有効なテクニック。
行 172: 行 154:
行 173: 行 156:
本作から追加された機能「覚醒」を用いたテクニック。<<BR>>
覚醒は一度の試合で何度も使用できるものではないため(通常は一回程度。前衛ならば二回程度)<<BR>>
試合状況や自身の立ち位置を考えて、最適な方法で利用したい。<<BR>>
行 178: 行 158:
==== 覚醒回避 ====
発動時に少しの間無敵状態になることを利用し、相手の攻撃を無効化する使い方。<<BR>>
着地を晒してしまったときなど、被弾がほぼ確定、しかし今被弾するわけにいかないここぞというときに使っていく。<<BR>>
覚醒抜けと異なり、覚醒ゲージ減少のペナルティが無いことがポイント。<<BR>>
特に相手を近距離まで引き付けてから使えれば、無敵時間を利用して一方的に反撃することも可能。<<BR>>
行 179: 行 165:
「被弾中にも覚醒が使用できる」「覚醒発動時、一定時間無敵」の二点を生かしたテクニック<<BR>>
無敵時間で攻撃を回避する事でダメージを抑えることができる。<<BR>>
やり方はいたって簡単で、射撃攻撃の被弾中または格闘攻撃中に覚醒を使用するだけ。<<BR>>
高威力な格闘を食らった際や落下点に衛星迫撃砲などが見えたら、使っていこう。<<BR>>
スタンやボーラ等で拘束されているとき、お手玉、格闘コンボを受けている最中などに覚醒を発動し、続く追撃から脱出する使い方。<<BR>>
事故を防ぎ、無敵を利用して反撃に転じることも可能であるが、発動時に覚醒ゲージがかなり減少してしまう。<<BR>>

==== 覚醒逃げ ====
このままだと接近されて追い詰められそうなとき事前に覚醒を発動し、アップしたスピードにより全力で逃げる使い方。<<BR>>
安全度は高いが、状況を見誤ると覚醒無駄撃ちになってしまうこともある。<<BR>>
可能であれば攻撃による防御も併用したい。<<BR>>
行 185: 行 174:
「ブースト限界までジャンプ→覚醒でブースト回復→ジャンプ」という操作を行うことで通常の限界高度より高くジャンプすること。<<BR>>
射線を確保でき、かつ敵の中距離武装の射程外に位置できるためスナイパーライフル系の武器との相性がいい。<<BR>>
しかし必ずしも一方的に攻撃できるというわけではなく、敵が長距離武装を所持していた場合いい的になってしまう。<<BR>>
無駄覚醒+大ダメージ……などという大損害を負わないよう敵の編成を見てから使用すべし。<<BR>>
なお、移動テクニック「慣性ジャンプ」も併用すると滞空時間と到達高度が格段に延びる。<<BR>>
高い建物の上からジャンプ上昇し、ブーストゲージが切れたところで覚醒を発動、さらにジャンプを継続する使い方。<<BR>>
通常では到達し得ない高さまで行くことができ、相手チームの武装によっては完全に射程外に滞空することができる。<<BR>>
スナイパーライフルを持っていればこの状態から一方的に攻撃ができ、しかも撃ち下ろしのためヘッドショットが発生しやすくなる。<<BR>>
しかしブーストゲージ終了後はほぼその場に降りるしかないため、上空から有効な攻撃手段がある場合か、<<BR>>
撃破されるまでの時間稼ぎをすべき状況以外では、積極的に使うべきではない。

==== 後出し覚醒 ====
主に近距離において、覚醒回避や覚醒抜けなどを使った相手に対し、こちらもそれを見てから覚醒を後出しする使い方。<<BR>>
相手は覚醒の無敵を利用して反撃に転じようにもこちらも無敵状態のため逃げるしかなくなる。<<BR>>
さらに当然相手のほうが先に無敵時間が切れるため、こちらが一方的に攻撃できる時間が生まれる。<<BR>>
相手が覚醒スピードをもって全力で逃げようともこちらもスピードアップしているため追いつきやすい。<<BR>>
などなどメリットが多数存在するが、相手が盾持ちだったり、こちらの武器が近距離に不向きだと返り討ちに遭う可能性もある。<<BR>>
また、状況的に「今ここで確実に攻撃しておくべき相手」ではなかった場合、覚醒の無駄撃ちになることもある。

==== 覚醒リロード・覚醒掃射 ====
覚醒すると残弾数が全回復することを利用し、武器を使い切ってから発動して強力な攻撃を継続する使い方。<<BR>>
覚醒時間中のリロード速度も大幅アップするため、普段は連発できない武器を連発することも可能。<<BR>>
リロード時間が長く設定されている武器ほど有効だが、覚醒抜けなどの保険を捨てることになるため、余裕ができた中~後衛向き。<<BR>>
シールドを限界まで使い切ってから全回復させ、防御的に使うこともできる。<<BR>>

==== カット対抗覚醒 ====
敵にカットされてしまった空中・地上ダウン中に覚醒を発動し、攻めを継続させる使い方。<<BR>>
カットされたが、今ここで目の前の敵を逃すわけにはいかない、などというときや<<BR>>
ハープーンで後方に大きく飛ばされ、状況的にタイムロスが痛い場合などに使っていく。<<BR>>
ダウン中の発動なので当然覚醒ゲージは大きく減少してしまうし、覚醒直後に再度攻撃を受けてしまうと非常にもったいない。<<BR>>

==== 先出し覚醒 ====
相手がゲージ不足で覚醒を発動できないと分かっているとき、相手の起き上がりなどに合わせて目の前で発動し、仕留めにかかる使い方。<<BR>>
反撃を無敵で防ぎつつ確実に無傷でとどめを刺したい場合などに有効。<<BR>>

==== 覚醒吐かせ ====
相手をスタンさせたり近づいてプレッシャーを与えることにより覚醒させ、その後の反撃をうまくやりすごして、実質覚醒を無駄撃ちさせるテクニック。<<BR>>
覚醒を無駄にさせれば何でもいいため、味方を狙って覚醒した敵を見つけた場合、即座に横からカットしてダウンさせてもOK。<<BR>>
1落ち役の敵は、「1落ち前の瀕死時」と「1落ち後の試合終盤」に、2落ち役の敵は「1落ち後のリスポン強襲時」と「2落ち後の試合終盤」に覚醒を使うのが定石であり<<BR>>
これ以外のタイミングで吐かせる、または覚醒されてもうまくカットできれば自チームの被害を抑えることができる。

テクニックガイド

Guide

初心者向け

テクニック

立ち回り

この項目ではゲームになれてきたプレイヤー向けのワンアクションテクニックを記載しています。

射撃テクニック

クイックドロー

画面外に銃口を向けておき、そこから素早く敵に照準を合わせて攻撃すると「クイックドロー」(QD)になり、威力とダウン力が若干増加する。
判定は、画面内に照準マークが現れてから敵にヒットするまでの時間が約1秒以内であればOK。
同じクイックドローでもヒットまでが遅ければ遅いほど威力アップ量が低下する。
クイックドローできない武器も存在する。

ヘッドショット

敵の頭部に攻撃をヒットさせると「ヘッドショット」(HS)となり威力が若干増加し、特にダウン力が大きく増加する。
スナイパーライフル等の一撃が重い武器では積極的に狙っていきたいが、無理に狙いすぎて外してしまうのはよろしくない。
また、後衛キャラは自衛において相手を早くダウンさせたいため、頭部付近を狙っていければより生存率が高まる。
真正面からだと頭部はかなり小さいため、真上から撃ったり、着地を狙ったりするとやりやすい。
ヘッドショットできない武器も存在する。

ステップ撃ち

小刻みな空中ダッシュを繰り返しつつ射撃を行う、回避と攻撃を両立したテクニック。
空中ダッシュ入れっぱなしやジャンプ上昇しっぱなしの射撃より格段に回避力が高まる。
反面、必要の無い場面で無闇に使うと命中率が低下したりブーストゲージを急激に消耗してしまうだけとなる。
空中ダッシュの初速が速ければ速いほど、ダッシュ開始時のタメが短ければ短いキャラほど有効なテクニック。

着地取り

全てのキャラクターは着地時に「ふんばりの硬直」が発生するため、そこを狙い撃つこと。
確定で当てられるポイントなので出来るだけ大ダメージを与えられる武装で攻撃すること。
逆に安いダメージでダウンさせてしまうと、相手に無敵時間を与えることによる味方の被害拡大にも繋がりかねない。
着地は当然相手も狙ってくるため、障害物やシールドでできるだけカバーしていきたい。
空中に行き始めたときから着地のことまで考えて動くようにしよう。

お手玉

単発ダウン武器を空中で連続してヒットさせること。特定の格闘攻撃から狙っていくことも可能。
火力は高まるが弾の消耗が激しくなり、お手玉に夢中になるあまり他の敵からの攻撃に晒される危険性もある。

盾めくり

指向性シールド持ちと対峙した際に、シールドの横や後ろから爆発武器の爆風で攻撃することで相手のシールドを無効化すること。
着地際を狙うことを基本とし、任意起爆式の武装であれば空中の相手に狙っていくこともできる。
また、機動力の高いキャラであれば密着に近い距離まで接近して空中横ダッシュすると相手がこちらを捕捉しきれずシールドの脇から攻撃することもできる。
近づくリスクが高いため自分から追いかけて狙っていくのは危険だが、盾持ちキャラに追われたとき覚醒しつつ狙っていくことはできる。

偏差撃ち

弾速と目標の移動速度を考慮して、敵の未来予測位置に向けて撃つこと。
発射して即時着弾する武器は意外と少ないため、高速移動する相手に対してはほとんどの武器で偏差撃ちが必要となってくる。

置き撃ち

プラズマ波動砲、スプレッドビームランチャー、スタンラインガン、各種ボムランチャーなど、攻撃判定が長く残る系統の武器を
敵の進路を予測して先にその場所に撃ち込んでおき、敵に突っ込ませることでダメージを取る攻撃方法。
これらの武器は弾速が遅い等の要因で素早い敵に当てづらい武器であることが多いが攻撃判定の大きさに優れるため、このような当て方が有効となる。 ガンストにおいては一般にFPSなどでポジショニングショットと呼ばれる、敵の未来位置にあらかじめカーソルを置いておき、
敵がカーソルに重なった瞬間に撃つというテクニックを指すことはほとんどない。

ターゲット外し・フリーカメラによる闇討ち

攻撃目標の敵をあえてターゲットせずに違う敵をターゲットまたはフリーカメラのまま移動し、射程に入ったら突然ターゲットして攻撃するテクニック。
相手からすれば直前までターゲット矢印が出ないためレーダーをよく見ていないと迎撃や回避行動がしづらくなる。

また、ターゲットしてないorフリーカメラ状態のまま射撃を当てるテクニックもあるが、
目標の敵をカメラが追従しないため当てるのが非常に難しく、ターゲット矢印を消す恩恵のわりに効果は得にくい。
ロックオン系の武器や反物質ロケットランチャーなどではそれなりに有効かつやりやすい。

波動砲散らし

プラズマ波動砲やスプレッドビームランチャーなど、射撃カーソルを動かしても攻撃方向の追従が遅い武器については
発射中にターゲット切り替えを利用してキャラの向きそのものを無理やり変えると、通常より大きく攻撃方向を捻じ曲げることができるテクニック。
特にスプレッドビームランチャーは攻撃判定が大きいため、照射面積をかなり拡大することができる。

スタン補正切り

スタンやボーラなどで拘束中の敵には追撃ダメージ減少補正がかかるため、拘束が解けるまで待ち、解除された瞬間に攻撃するテクニック。
待ってる間に他の敵の攻撃を受けてしまったり、長く待ちすぎると追撃を逃してしまったりと多少難もあるが、成功時の大ダメージは魅力的。
特に格闘を邪魔されない状況であれば意識して狙っていきたい。

システム撃ち

ターゲット切り替えの瞬間は敵が画面中央に必ず来ることを利用し、ターゲット切り替えと同時に画面中央に射撃するテクニック。
現在はカメラの追従力に調整が入ったため、あまり有効活用できる武器が無い模様。

移動テクニック

キャラクターごとに使えるテクニック・使えないテクニックがあるので注意

小刻みダッシュ

空中ダッシュは大抵のキャラは初速が最も速いため、ジャンプボタンを連打して小刻みにダッシュすると普通にダッシュを維持するより速く移動できる。
単に一方向に動くだけでも、停止&高速移動、という動きになるため弾を回避するのにも有効。ジグザグ動作で回避するのも有り。
ただし初速が遅かったり、ダッシュ維持のほうが速いキャラの場合は逆効果となる場合もある。
またあまり短調に操作すると再ダッシュの溜め動作中にキャラの向きを見て移動方向を予測するなどの対策を取られやすくなってしまう。
単純にジャンプボタンを連打するのではなく、緩急をつけて再飛行のタイミングが一定にならないようにしていきたい。

慣性ダッシュ・ショートダッシュ

飛行開始してすぐ左スティックをニュートラルにしジャンプボタンを離すことで、初速の勢いを慣性である程度維持したまま放物線を描いて高速移動できる。
これを繰り返すことでジャンプゲージを節約しながら長く、遠くまで移動することができる。

慣性ジャンプ・キャンセルハイジャンプ

慣性ダッシュのジャンプ版。
ジャンプボタンを離した時の慣性を利用して、短いジャンプを断続的に繰り返すことで普通にジャンプボタンを押し続けたときより高いところへ飛ぶことができる。
同じ高さに少ないブーストゲージ消費で到達できる反面、ジャンプボタンを押し続けた時より上昇にかかる時間が長くなる。

地上ジャンプの重要性

地上(地面)からジャンプするのと、空中からジャンプするのとでは、前者のほうが上昇スピードがかなり速くなる。
意識していないと想定していた高さまで到達できないことがあるので注意。

フリカメ空中ダッシュ

フリーカメラ状態では視点を上下に向けることで空中ダッシュやブースターでの移動にZ軸の動きを加えることができる。
例えば障害物に登る際、通常ならジャンプ→空中ダッシュとしなければならないところを
斜め上方向への空中ダッシュによって最短距離移動で済ませることができるため実質的な機動力が増す。
ターゲットしている敵の位置によってダッシュ方向が変化してしまうのも防ぐことができる。
ジャンプ上昇力より空中ダッシュ速度のほうが速いキャラや、ブースター持ちの茉莉に特に有効なテクニック。

格闘テクニック

格闘コンボ

上格闘などの追撃可能な格闘から、別の格闘を加えること。
非常に大きなダメージを与えられるほか。相手に与える精神的ダメージも大きい。
ただし
・「通常の格闘よりも隙を晒しやすい」
・「追撃に失敗するとダメージが伸びない」
・「覚醒で抜けられる」
など弱点も多い。
また、キャラクターによっては射撃武器での追撃を与える必要がある点には注意。
高い格闘性能を持つ真加部主水篠生茉莉を操作する上では是非覚えたいテクニック。

当て身

実際にはテクニックではなく、格闘の一種なのだが特異なため記載。(当て身という名称は格ゲーから。)
Ver1.08現在では片桐鏡華リューシャの二人のみが使用できる特殊な格闘。
相手の格闘攻撃に対して繰り出すことで、敵の格闘を無効にしカウンターをするというもの。
これだけ読むと非常に強い格闘に感じるが。
・「当て身を成功させないと攻撃を行わない」
・「キャラクターの前方にしか当て身判定がない」
・「格闘攻撃以外には完全に無意味」
・「攻撃発生までは完全に静止し(落下もしない)覚醒以外の行動がとれない」
といった具合に、かなりリスキーな行動。
使いどころは
・「相手が格闘主体のWP」
・「格闘距離ギリギリで敵の発動を確認して」
・「1:1における正面からの格闘に対して」
・「シールド系で射撃を防ぎつつ、敢えて近距離で着地を晒すことで格闘を誘う」
・「スタンやポーラ拘束された際に素早く解いて、置いておく」
など。
使いこなせば回避と攻撃を兼ね備えた優秀な格闘となるが、使いすぎると相手に読まれる場合もある。
相手の心理を踏まえ、ここぞという場面で使っていこう
小技として空中静止を逆手に取り、着地タイミングをずらすことによって衛星迫撃砲などを回避することもできる。
なお、当て身は自キャラの格闘距離に関係なく使用できる。

左右格闘による回避

レバー左格闘、右格闘は演出長めの高威力格闘であるが、それぞれ左右に迂回するような軌道で追尾するという特性がある。
正面から飛び込むN格、上格は容易に迎撃されても、左右格闘ならば相手の射撃を避けつつ格闘を決めることもできる。
しかし、迂回する分だけ追尾時間が長くなるので、何の考えもなしに使ってもまず回避されてしまうだろう。
相手が着地を晒した時、あるいは自分が着地を晒してしまった時の緊急回避として、場合によっては発生の早いN格よりも有効だ。

覚醒テクニック

こちらを読む前に、まずは初心者向けガイドの「覚醒の使いどころ」を一読して「覚醒」というシステムを理解しておこう。

覚醒回避

発動時に少しの間無敵状態になることを利用し、相手の攻撃を無効化する使い方。
着地を晒してしまったときなど、被弾がほぼ確定、しかし今被弾するわけにいかないここぞというときに使っていく。
覚醒抜けと異なり、覚醒ゲージ減少のペナルティが無いことがポイント。
特に相手を近距離まで引き付けてから使えれば、無敵時間を利用して一方的に反撃することも可能。

覚醒抜け

スタンやボーラ等で拘束されているとき、お手玉、格闘コンボを受けている最中などに覚醒を発動し、続く追撃から脱出する使い方。
事故を防ぎ、無敵を利用して反撃に転じることも可能であるが、発動時に覚醒ゲージがかなり減少してしまう。

覚醒逃げ

このままだと接近されて追い詰められそうなとき事前に覚醒を発動し、アップしたスピードにより全力で逃げる使い方。
安全度は高いが、状況を見誤ると覚醒無駄撃ちになってしまうこともある。
可能であれば攻撃による防御も併用したい。

覚醒ハイジャンプ

高い建物の上からジャンプ上昇し、ブーストゲージが切れたところで覚醒を発動、さらにジャンプを継続する使い方。
通常では到達し得ない高さまで行くことができ、相手チームの武装によっては完全に射程外に滞空することができる。
スナイパーライフルを持っていればこの状態から一方的に攻撃ができ、しかも撃ち下ろしのためヘッドショットが発生しやすくなる。
しかしブーストゲージ終了後はほぼその場に降りるしかないため、上空から有効な攻撃手段がある場合か、
撃破されるまでの時間稼ぎをすべき状況以外では、積極的に使うべきではない。

後出し覚醒

主に近距離において、覚醒回避や覚醒抜けなどを使った相手に対し、こちらもそれを見てから覚醒を後出しする使い方。
相手は覚醒の無敵を利用して反撃に転じようにもこちらも無敵状態のため逃げるしかなくなる。
さらに当然相手のほうが先に無敵時間が切れるため、こちらが一方的に攻撃できる時間が生まれる。
相手が覚醒スピードをもって全力で逃げようともこちらもスピードアップしているため追いつきやすい。
などなどメリットが多数存在するが、相手が盾持ちだったり、こちらの武器が近距離に不向きだと返り討ちに遭う可能性もある。
また、状況的に「今ここで確実に攻撃しておくべき相手」ではなかった場合、覚醒の無駄撃ちになることもある。

覚醒リロード・覚醒掃射

覚醒すると残弾数が全回復することを利用し、武器を使い切ってから発動して強力な攻撃を継続する使い方。
覚醒時間中のリロード速度も大幅アップするため、普段は連発できない武器を連発することも可能。
リロード時間が長く設定されている武器ほど有効だが、覚醒抜けなどの保険を捨てることになるため、余裕ができた中~後衛向き。
シールドを限界まで使い切ってから全回復させ、防御的に使うこともできる。

カット対抗覚醒

敵にカットされてしまった空中・地上ダウン中に覚醒を発動し、攻めを継続させる使い方。
カットされたが、今ここで目の前の敵を逃すわけにはいかない、などというときや
ハープーンで後方に大きく飛ばされ、状況的にタイムロスが痛い場合などに使っていく。
ダウン中の発動なので当然覚醒ゲージは大きく減少してしまうし、覚醒直後に再度攻撃を受けてしまうと非常にもったいない。

先出し覚醒

相手がゲージ不足で覚醒を発動できないと分かっているとき、相手の起き上がりなどに合わせて目の前で発動し、仕留めにかかる使い方。
反撃を無敵で防ぎつつ確実に無傷でとどめを刺したい場合などに有効。

覚醒吐かせ

相手をスタンさせたり近づいてプレッシャーを与えることにより覚醒させ、その後の反撃をうまくやりすごして、実質覚醒を無駄撃ちさせるテクニック。
覚醒を無駄にさせれば何でもいいため、味方を狙って覚醒した敵を見つけた場合、即座に横からカットしてダウンさせてもOK。
1落ち役の敵は、「1落ち前の瀕死時」と「1落ち後の試合終盤」に、2落ち役の敵は「1落ち後のリスポン強襲時」と「2落ち後の試合終盤」に覚醒を使うのが定石であり
これ以外のタイミングで吐かせる、または覚醒されてもうまくカットできれば自チームの被害を抑えることができる。

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GunslingerStratos2Wiki: テクニックガイド (最終更新日時 2015-08-29 07:30:31 更新者 49)