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この項目ではゲームになれてきたプレイヤー向けのテクニックや基礎知識を記載しています。

=== GS2.NETに入って、他のウェポンパックも使ってみよう ===
[[https://sp2.gunslinger-stratos.net/|公式モバイルサイト]]に加入する事で以下のような特典が得られます

 * ウェポンパックを追加し性能も自分の好みにチューン出来る。
 * コスチュームを着せ替えてカスタマイズ出来る
 * シンボルチャットの文面やボイスをセット出来る「ボイスシンボルチャット」の割り当て
 * プレイヤー名、称号の変更や各種戦績の閲覧
 * その他サイドストーリー小説やグループ機能など。

慣れてきたら自分の好きなキャラクターの他のウェポンパックを購入してみましょう。<<BR>> 現状入れ替えなしで購入すればすべてのウェポンパックが使えるので、立ち回りの幅が一気に広がるはずです。<<BR>>

=== チャットを使いこなそう ===
==== ブリーフィング編。 ====
慣れてきたらブリーフィング時に挨拶だけでなく、定型チャットをつかって意思疎通をしてみましょう。<<BR>>
相手から自分へ向けたチャットは文章の横に送信したプレイヤーの番号とキャラクターアイコンがつき、白文字で表示されます。

自分宛に届くチャットには、全員へ向けたものとはやや違う意味合いとして使われる定型文がいくつかあります。

 * ○落ちで~:『あなたが「○落ち」の動きをしてくれ』と要求、提案しています
 * 前衛or中衛or後衛で~:『あなたが「前衛、中衛、後衛」をしてくれ』という提案や、あなたのWP変更を要望しています。
 * コストを上げ~orコストを下げ~:編成上コスト事故がおきやすい、または組み合わせが不利なのでWP変更を提案しています。
 * 私がコストを:あなたのコストにあわせて落ち数を調整してくれるようです。
 * 私が援護~:あなたにシールド、回復を多めに撃ってくれるようです
 * ありがとう!:コスト上げ、下げ後の発言であれば、このWPでOKという意味合いも含まれます。

==== シンボルチャット編。 ====
ゲームになれてきたらシンボルチャットも使ってみましょう。<<BR>> シンボルチャットは試合中右スティックの各方向にに倒す、またはニュートラルの状態で 右スティックを2度素早く押し込むで発言できます。

GS2.NET未加入状態の場合以下の内容が割り当てられています

 * 左スティック↑+右スティック2度押し:前に出ます!
 * 左スティック→+右スティック2度押し:援護します!
 * 左スティック←+右スティック2度押し:ありがとう
 * 左スティック↓+右スティック2度押し:応援を頼む

左スティックニュートラル(倒さない状態)+右スティック2度押しは状況により以下に変化します。

 * 戦闘前(操作が可能になるまで) 「よろしく!」
 * 耐久力の残り割合に応じて 体力70%以上(上限超え含む) 「損害はありません」
 * 70%未満 「損害軽微。問題ありません」
 * 50%未満 「まだ戦えます!」
 * 30%未満 「体力が低下しています…」
 * 10%未満 「非常に危険な状態です」
 * 撃破された直後 「(敵の名前)に倒された!」

GS2.netに加入すると文章の変更やボイスシンボルチャットの割り当てが行えます。<<BR>> オススメはいずれか1カ所に'''「ENEMY注目!」'''というチャットを入れておくことです。同時に「○番名前」+「応援を!」のボイスも割り当てるとわかりやすいです。<<BR>> 試合中に実際に発言するとターゲットしている敵の名前がENEMYに代入されるので「誰をねらってほしいか」という事を<<BR>> マッチングした味方に素早く伝えることが出来るようになります。ラスキル候補(倒せば勝利が確定する敵)や止めて欲しい敵にターゲットを向けて<<BR>> 発言してみましょう。
この項目ではゲームになれてきたプレイヤー向けのワンアクションテクニックを記載しています。
行 54: 行 7:
=== 編成を見よう ===
4vs4というルール、19名ものキャラクター、多種のウェポンパック。
上級者を目指すためにも''編成・キャラクターを見る力''を鍛えましょう。
=== 射撃テクニック ===
行 58: 行 9:
==== 自チームの編成を見よう ====
ウェポンパックを気分だけで決めてませんか?ウェポンパック決定の前にもう一度自分のチームを見直してみましょう。
==== クイックドロー ====
効果:大 難易度:中<<BR>>
画面外に銃口を向けておき、そこから素早く敵に照準を合わせて攻撃すると「クイックドロー」(QD)になり、威力とダウン力が若干増加する。<<BR>>
判定は、画面内に照準マークが現れてから敵にヒットするまでの時間が約1秒以内であればOK。<<BR>>
行 61: 行 14:
•'''前衛は足りてますか?'''→4人全員が後衛WPではただ相手に押し切られるだけです。近・中距離武装持ちのWPに変えてみましょう。 ==== ヘッドショット ====
効果:大 難易度:高<<BR>>
敵の頭部に攻撃をヒットさせると「ヘッドショット」(HS)となり威力が若干増加し、特にダウン力が大きく増加する。<<BR>>
スナイパーライフルでは積極的に狙いたいが、連射武器でHSが出ると敵が早くダウンしてしまいダメージが安くなることもある。<<BR>>
真上から撃ったり、着地を狙ったりするとやりやすい。<<BR>>
行 63: 行 20:
•'''回復武器持ちが被っていませんか?'''→回復武器を所持している者同士の回復は回復量が半減します(回復ライフルのページ参照)。チームとしての攻撃力も確実に欠いている状態なので回復武装持ちは1人に留めましょう。 ==== 偏差撃ち ====
効果:大 難易度:中?高<<BR>>
弾速と目標の移動速度を考慮して、敵の未来予測位置に向けて撃つこと<<BR>>
高速移動が行われる本ゲームでは非常に重要なテクニック<<BR>>
行 65: 行 25:
'''''※ウェポンパックの直決(味方とのマッチングが始まった瞬間にウェポンパックを決定すること)だけはマナー違反なので絶対にやめましょう。''''' ==== ステップ撃ち ====
効果:大 難易度:中?高<<BR>>
側面方向へのダッシュを繰り返しながら射撃を行うテクニック。<<BR>>
爆発武器や誘導武器にはやや効果が薄いものの近・中距離での被弾率が格段に下がるため重要なテクニック<<BR>>
行 67: 行 30:
==== 敵チームの編成を見よう ====
 WPを決定した後は敵チームとのマッチングがあり、その際に敵の情報[敵キャラクター/敵のコスト/敵の武装]を見ることができます。その全てを見ろとは言いませんが、せめてどのキャラクターがいるのかぐらいは覚えておきましょう。
==== 着地取り ====
効果:大 難易度:中<<BR>>
全てのキャラクターは着地時に「ふんばりの硬直」が発生するため、そこを狙い撃つこと。<<BR>>
こちらも重要なテクニックの一つ。<<BR>>
また逆に相手も着地を狙ってくるため、着地を障害物などで隠すのも被弾しないための基礎的なテクニック。<<BR>>
行 70: 行 36:
要注意キャラクター ==== お手玉 ====
効果:大 難易度:高<<BR>>
単発ダウン武器を空中で連続してヒットさせること。<<BR>>
火力を出す時に必要だが連射性能の低い武器では難易度もそれなりに高い。<<BR>>
行 72: 行 41:
'''オルガ'''→遠距離キャラ筆頭、長距離ライフル系を所持。スナイパーライフルは高速、高威力。敵にこのキャラがいる時は'''開けた場所'''が危険域となります ==== 曲芸撃ち ====
効果:大 難易度:低~中<<BR>>
上格闘などのうち上げ効果を持った格闘の後に射撃武器による追撃を行うこと。<<BR>>
スナイパーライフルなど単発火力が高い武器を当てていくことで高火力な格闘を当てるより短時間で大きなダメージを与えられる。<<BR>>
格闘による打ち上げは格闘後の敵位置が固定なのと落下速度がやや緩やかなため、当てること自体は容易。<<BR>>
但し、本作品はそもそも格闘を当てに行くのが難しい。狙って用いるテクニックではない。<<BR>>
行 74: 行 48:
'''リューシャ'''→遠距離キャラその2、迫撃砲・衛星砲系を所持。衛星砲は射線が通ってなくとも届き、射程も無限なのでターゲットラインに気をつけましょう。 ==== 盾めくり ====
効果:大 難易度:中?高<<BR>>
指向性シールド持ちと対峙した際に、シールド範囲外から爆発武器で攻撃することで相手のシールドを無効化すること。<<BR>>
ロケットランチャーなどで着地を取る(キャラ正面ではなく少し横を狙う)のは簡単だが、任意起爆式グレネードなどで空中の敵のめくりを狙うのは慣れがいる。<<BR>>
爆装型WPを使うならば習得しておきたいテクニック。
行 76: 行 54:
'''ジョナサン'''→前衛オブ前衛、とにかく前衛。ストライカー系WPの前衛力は全キャラ全WP中随一、スーパーアーマー持ちでスピードも速く、ひとたびこちら側の後衛エリアまで来られると一気に'''陣営壊滅につながります'''。図体が大きく弾が当たりやすいので確実にダウンさせましょう。 ==== ロック外狙い・フリーカメラによる闇討ち ====
効果:中 難易度:低or高
カメラロックしていない敵を狙うこと。相手の意表を付けるため攻撃をHITさせやすい。<<BR>>
ロックオン式の誘導武器なら容易に使えるテクニックなので覚えておいて損はない。<<BR>>
ただし非誘導武器で行うのはなかなかに難易度が高い。<<BR>>
なお、フリーカメラ状態で非誘導武器をヒットさせるとボーナスポイントが入る。<<BR>>
行 78: 行 61:
'''鏡華'''→支援キャラ筆頭、回復武装持ちWPアリ。回復武装は本当に厄介で、覚醒による弾丸補給も合わさると'''試合がひっくり返る'''こともあります。回復武装は自分の耐久力を消費して味方を回復させる仕様なので、試合後半では「あえて」倒さずに低耐久で放置し、ラスキルに回すのが好ましいでしょう。勿論、試合前半であれば落としても特に問題はないのでガンガン狙ってもOKです。 ==== 補正切り ====
効果:場合により大きく変動 難易度:高<<BR>>
攻撃を連続して受けたり拘束されている状態の敵にはダメージ補正が入るため、与えるダメージが少なくなる<<BR>>
そこでわざと攻撃に間を開けたり、拘束が解けるのを待ってから攻撃するテクニック。<<BR>>
時間を取られるということもあって通常の射撃に挟むのは効率的でないが、格闘コンボに挟むと絶大な火力がでる。<<BR>>
一例を上げると「打ち上げタイプの格闘」→「足ボーラ、スタン等の移動拘束」→「拘束の解除モーションに最大威力の右or下格闘」といった具合であるが、追撃の拘束攻撃をあてるのが難しく、また拘束解除前に格闘を当ててしまうと格闘途中で灰ダウンになってしまうため非常に難易度が高い。使いこなせれば短時間で即死級ダメージを与えられるが、中級者以下のプレイヤーはまず射撃テクニックを充実させることをお勧めする。<<BR>>

==== 置き撃ち ====
効果:微?中 難易度:中<<BR>>
ポジショニングショットとも。予め敵が出てくる可能性のある場所に照準を合わせておき、見えた瞬間に狙撃する方法。<<BR>>
様々なFPS・TPSで使われる常套手段だが、本作には「必ず敵が此処を通る」という場所が存在しないためスナイパーライフルでの置き撃ちは効果が薄い。これを狙うより堅実にAIM力を高めた方が良い。<<BR>>
またもう一つ、相手キャラクターの予想進路上に判定が長く残る攻撃を"置く"方法も置き撃ちと呼ばれている(むしろガンストで置き撃ちと言えばこちらを指すことが多い)。上に挙げた「偏差撃ち」とほぼ同種のテクニックであるが、偏差撃ちが「未来の敵を撃つ」という能動的行為であるのに対し、置き撃ちは「置いた攻撃に当たってもらう」という受動的行為である。<<BR>>
攻撃の発生や弾速が遅く、かつ当たり判定の大きな武装に有効で、その代表格は波動砲およびスプレッドビームランチャー(まとめて通称ゲロビ)。この置き撃ちができると活躍の幅が広がる。<<BR>>

==== システム撃ち ====
効果:無し<<BR>>
カメラロックの切り替え時にロック対象が画面真ん中に来ることを利用した撃ち方。<<BR>>
この方法を利用することで比較的容易にライフル系統を命中させることが出来た。<<BR>>
現在はカメラ調整が入ったため使えなくなっている。<<BR>>
行 82: 行 83:
=== ○落ち ===
「○落ち」とはつまり、耐久力を0にされて倒された回数。被撃破回数のことです。
=== 移動テクニック ===
キャラクターごとに使えるテクニック・使えないテクニックがあるので注意
行 85: 行 86:
このゲームでは敵のゲージを削り切れば勝利となりますが、当然、その前に自分チームのゲージが無くなれば敗北となります。従って『ゲージの運用』が必要になってきます。 ==== 小刻みに移動 ====
大抵のキャラは初速が最も速いため、ジャンプボタンを連打することで小刻みに飛行を行うと、普通に飛行を維持するより速く移動できる。 <<BR>>
単に一方向に動くだけでも、停止&高速移動、という動きになるため弾を回避するのにも有効。ジグザグ動作で回避するのも有り。 <<BR>>
逆に初速が遅かったり、飛行維持のほうが速いキャラの場合は、小刻みに飛行しないほうが良い場合も多い。<<BR>>
しかしあまり短調にすると再飛行の溜め動作中にキャラの向きを見て移動方向を予測するなどの対策を取られやすくなってしまう。<<BR>>
単純にジャンプボタンを連打するのではなく、緩急をつけて再飛行のタイミングが一定にならないようにしていきたい。<<BR>>
行 87: 行 93:
そこで重要なのが、味方同士で落ち枠について意識疎通をはかることなのです。 ==== 慣性ダッシュ・ショートダッシュ ====
飛行開始してすぐ左スティックをニュートラルにしジャンプボタンを離すことで、初速の勢いを慣性である程度維持したまま放物線を描いて高速移動できる。<<BR>>
ジャンプゲージを節約しながら遠くまで移動することができる。<<BR>>
行 89: 行 97:
よくマッチング前ブリーフィングで「○落ちでいきたいと思います」という発言が見られますが、<<BR>> これは1試合の中での「動き方」の希望•要望で、全体に向けてのメッセージならば「私は○回落ちるつもりで挑みます」という意味、特定の誰かに向けてのメッセージならば「あなたは○回落ちでお願いします」という意味になります。 ==== 慣性ジャンプ・キャンセルハイジャンプ ====
慣性ダッシュのジャンプ版。<<BR>>
ジャンプボタンを離した時の慣性を利用して、短いジャンプを断続的に繰り返すことで普通にジャンプボタンを押し続けたときより高いところへ飛ぶことができる。 レミーなどの上昇移動が苦手なキャラに有効。<<BR>>
ただし、普通にジャンプボタンを押し続けた時より上昇にかかる時間が長くなるということや、現状このテクニックが必要となる超高度の建物が存在しないことから、使い道はあまりない。<<BR>>
行 91: 行 102:
そして、一概には言えませんが、「○落ち」はそれぞれ暗黙の了解的意味合いを持っています。 ==== 地面を蹴る ====
テクニック、と、言うよりは知っておきたい知識の一つ。<<BR>>
実はジャンプするときに、地上からジャンプすると上昇スピードが早く、空中からジャンプするとスピードが遅くなる。<<BR>>
地面を蹴らないと高い建物に上れないキャラもいるので、ダウンから移動復帰した時などは特に気を付けないと、空中ジャンプになりかねない。<<BR>>
行 93: 行 107:
 * 0落ち:極力被弾せずに援護に徹したいという意思表示であることが多いです。
 * 1落ち:大半のキャラクターがこれを選びます、1落ちしたらやや消極的なプレイにシフトします
 * 2落ち:前衛、囮役がこの枠となり、ガンガン前に出て敵へのダメージを狙い、1落ちしてもすぐに前線に戻ります。
=== 格闘テクニック ===
行 97: 行 109:
落ちた後のリスポーン位置選択は気を付けましょう。
自分に許された落ち枠がもう無い場合、敵陣真っ只中に突っ込むのは御法度。飛んで火に入る虫にはくれぐれもならないように
==== 格闘コンボ ====
上格闘などの追撃可能な格闘から、別の格闘を加えること。<<BR>>
非常に大きなダメージを与えられるほか。相手に与える精神的ダメージも大きい。<<BR>>
ただし<<BR>>
・「通常の格闘よりも隙を晒しやすい」<<BR>>
・「追撃に失敗するとダメージが伸びない」<<BR>>
・「覚醒で抜けられる」<<BR>>
など弱点も多い。<<BR>>
また、キャラクターによっては射撃武器での追撃を与える必要がある点には注意。<<BR>>
高い格闘性能を持つ[[真加部主水]]や[[篠生茉莉]]を操作する上では是非覚えたいテクニック。<<BR>>
行 100: 行 120:
==== 当て身 ====
実際にはテクニックではなく、格闘の一種なのだが特異なため記載。(当て身という名称は格ゲーから。)<<BR>>
Ver1.08現在では[[片桐鏡華]]と[[リューシャ]]の二人のみが使用できる特殊な格闘。<<BR>>
相手の格闘攻撃に対して繰り出すことで、敵の格闘を無効にしカウンターをするというもの。<<BR>>
これだけ読むと非常に強い格闘に感じるが。<<BR>>
・「当て身を成功させないと攻撃を行わない」<<BR>>
・「キャラクターの前方にしか当て身判定がない」<<BR>>
・「格闘攻撃以外には完全に無意味」<<BR>>
・「攻撃発生までは完全に静止し(落下もしない)覚醒以外の行動がとれない」<<BR>>
といった具合に、かなりリスキーな行動。<<BR>>
使いどころは<<BR>>
・「相手が格闘主体のWP」<<BR>>
・「格闘距離ギリギリで敵の発動を確認して」<<BR>>
・「1:1における正面からの格闘に対して」<<BR>>
・「シールド系で射撃を防ぎつつ、敢えて近距離で着地を晒すことで格闘を誘う」<<BR>>
・「スタンやポーラ拘束された際に素早く解いて、置いておく」<<BR>>
など。<<BR>>
使いこなせば回避と攻撃を兼ね備えた優秀な格闘となるが、使いすぎると相手に読まれる場合もある。<<BR>>
相手の心理を踏まえ、ここぞという場面で使っていこう<<BR>>
小技として空中静止を逆手に取り、着地タイミングをずらすことによって[[衛星迫撃砲]]などを回避することもできる。<<BR>>
なお、当て身は自キャラの格闘距離に関係なく使用できる。
行 101: 行 142:
==== 左右格闘による回避 ====
レバー左格闘、右格闘は演出長めの高威力格闘であるが、それぞれ左右に迂回するような軌道で追尾するという特性がある。<<BR>>
正面から飛び込むN格、上格は容易に迎撃されても、左右格闘ならば相手の射撃を避けつつ格闘を決めることもできる。<<BR>>
しかし、迂回する分だけ追尾時間が長くなるので、何の考えもなしに使ってもまず回避されてしまうだろう。<<BR>>
相手が着地を晒した時、あるいは自分が着地を晒してしまった時の緊急回避として、場合によっては発生の早いN格よりも有効だ。<<BR>>
行 102: 行 148:
では実際に自分は何落ちで行けばいいのでしょうか? それにはまずコスト編成(チーム全体で何回落ちることができるか)を考える必要があります。 コスト編成としては以下があります === 覚醒テクニック ===
本作から追加された機能「覚醒」を用いたテクニック。<<BR>>
覚醒は一度の試合で何度も使用できるものではないため(通常は一回程度。前衛ならば二回程度)<<BR>>
試合状況や自身の立ち位置を考えて、最適な方法で利用したい。<<BR>>
こちらを読む前に、まずは[[初心者向けガイド]]の「覚醒の使いどころ」を一読して「覚醒」というシステムを理解しておこう。<<BR>>
行 104: 行 154:
 * 高コスト編成:チーム全体で4落ちまでが許されるコスト編成です。4人全員が最高コスト(現バージョンでは2300)のWPを選び、その強力な武装を持って敵を蹂躙します。<<BR>>(編成例2300,2200,2300,2200総コスト9000/10000)<<BR>>
 . 前作では火力インフレが激しくなった稼働末期に流行りましたが、今作はまだ高コストWPが充実しておらず、また低コストでも十分に火力が出るため見かけることはほぼありません。 <<BR>>ブリーフィングで誰も0落ち宣言しなかった場合は必ず1落ちに抑えましょう。<<BR>>
==== 覚醒抜け ====
「被弾中にも覚醒が使用できる」「覚醒発動時、一定時間無敵」の二点を生かしたテクニック<<BR>>
無敵時間で攻撃を回避する事でダメージを抑えることができる。<<BR>>
やり方はいたって簡単で、射撃攻撃の被弾中または格闘攻撃中に覚醒を使用するだけ。<<BR>>
高威力な格闘を食らった際や落下点に衛星迫撃砲などが見えたら、使っていこう。<<BR>>
行 107: 行 160:
 * 通常コスト編成:チーム全体で5落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち1名、1落ち3名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下のようになります。<<BR>>(編成例1700,1900,2000,2300,総コスト7900/10000)<<BR>>
  . 1800以下:2落ちするとコストが余ってしまうので1落ちで抑えるのが主流です。<<BR>> 1900〜2000:基本的にこのコスト帯の人が2落ちです。慣れないうちは1落ちに抑えて、自信が付いたらWPも考えて2落ちも視野に入れましょう。<<BR>> 2100以上:2落ちするとコストオーバーで即敗北、ということもあり得るので基本1落ちに抑えましょう。<<BR>>

 * 低コスト編成:チーム全体で6落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち2名、1落ち2名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下の通りです。<<BR>>(編成例1500,1600,1600,2000,総コスト6700/10000)<<BR>>
  . 1700以下:前衛を張れる自信があるなら2落ち、自信がないもしくは援護に徹したいときは1落ちで行きましょう。<<BR>> 1800以上:2落ちが許されないことが多いです。1落ちに抑えましょう。<<BR>>


'''ただし'''高コストWPでも2落ちできるケースや、逆に比較的低コストWPなのに2落ちが許されないケースもあります。<<BR>>
また、味方の誰かが0落ちにすることで編成が変動する可能性もあります。ブリーフィング画面では必ず味方のコストを確認しましょう。

4vs4で縦横無尽に動き回り、加えて本作ではリスポーン箇所を選べてしまうので、普通にプレイしていれば'''遠距離キャラであれ、試合中にほぼ確実に1落ちはします'''
故に「自分は前衛なのだから、3落ちぐらいはいいよね』なんて考えは論外です。
'''''ブリーフィングで落ち数宣言をしない人がいても、その人は一度は落ちると考えましょう。'''''

最初は難しいですが、1落ちを目指してがんばりましょう。<<BR>> ジョナサンのストライカー、番長のウォーリアなど、前衛に適性のあるWPは積極的に2落ちしていきましょう。 また味方にそれらのWPがいる時は2落ちを譲りましょう<<BR>> 基本的にはダメージを効率良く稼ぎつつ、1落ちで収まるように動いていきましょう。<<BR>>

=== 体力調整と味方の前衛キャラの扱い方 ===
九美からの戦況報告で「状況は有利です」「不利な状況です」とコメントされることがありますが、<<BR>> '''あと1人落としたら勝てたのに、何故か味方が落ちて負けてしまった。'''ということがありませんか?<<BR>>

このときは敵が「体力調整」をしていたことが考えられます。

体力調整とは以下のような行為のことを指します。

 * 味方が大半落ちており、リスポーンを待っているとき、無理に敵陣に向かわず、距離を置くこと。
 * 落ち枠が少なく、落ちそうな味方がいるが、自分が被弾して落ち枠を使いきらないように、味方を見捨て撤退すること。
 * 落ち枠が一つしかなく自分の耐久が減っている時、味方が被弾する前に自分に被弾を集中させ、直ちに再出撃して4人の足並みを揃えること。

これらはいずれも「終盤、耐久に余裕が無いため前に出られない」状態の味方を減らすこと、もっと言えば「枚数不利を強いられる戦況」を短くすることが目的です。<<BR>> 上手く行えるようになると落ち枠が無くなってしまったときでも、4人のライフがほぼ満タンで攻めて行けるので、終盤かなり有利に戦えます。<<BR>> 基本的に2落ち宣言をした味方、または前衛WP(ストライカー・ウォーリアなど指向性シールドや近距離適性の強い武器を持ったWP)がいるのであれば、<<BR>> 彼らが1落ちするまでは落ちるのを我慢しつつ。前衛の援護を心掛けましょう。<<BR>>

'''''健闘を、頑張ってください‼︎'''''
==== 覚醒ハイジャンプ ====
「ブースト限界までジャンプ→覚醒でブースト回復→ジャンプ」という操作を行うことで通常の限界高度より高くジャンプすること。<<BR>>
射線を確保でき、かつ敵の中距離武装の射程外に位置できるためスナイパーライフル系の武器との相性がいい。<<BR>>
しかし必ずしも一方的に攻撃できるというわけではなく、敵が長距離武装を所持していた場合いい的になってしまう。<<BR>>
無駄覚醒+大ダメージ……などという大損害を負わないよう敵の編成を見てから使用すべし。<<BR>>

テクニックガイド

この項目ではゲームになれてきたプレイヤー向けのワンアクションテクニックを記載しています。

射撃テクニック

クイックドロー

効果:大 難易度:中
画面外に銃口を向けておき、そこから素早く敵に照準を合わせて攻撃すると「クイックドロー」(QD)になり、威力とダウン力が若干増加する。
判定は、画面内に照準マークが現れてから敵にヒットするまでの時間が約1秒以内であればOK。

ヘッドショット

効果:大 難易度:高
敵の頭部に攻撃をヒットさせると「ヘッドショット」(HS)となり威力が若干増加し、特にダウン力が大きく増加する。
スナイパーライフルでは積極的に狙いたいが、連射武器でHSが出ると敵が早くダウンしてしまいダメージが安くなることもある。
真上から撃ったり、着地を狙ったりするとやりやすい。

偏差撃ち

効果:大 難易度:中?高
弾速と目標の移動速度を考慮して、敵の未来予測位置に向けて撃つこと
高速移動が行われる本ゲームでは非常に重要なテクニック

ステップ撃ち

効果:大 難易度:中?高
側面方向へのダッシュを繰り返しながら射撃を行うテクニック。
爆発武器や誘導武器にはやや効果が薄いものの近・中距離での被弾率が格段に下がるため重要なテクニック

着地取り

効果:大 難易度:中
全てのキャラクターは着地時に「ふんばりの硬直」が発生するため、そこを狙い撃つこと。
こちらも重要なテクニックの一つ。
また逆に相手も着地を狙ってくるため、着地を障害物などで隠すのも被弾しないための基礎的なテクニック。

お手玉

効果:大 難易度:高
単発ダウン武器を空中で連続してヒットさせること。
火力を出す時に必要だが連射性能の低い武器では難易度もそれなりに高い。

曲芸撃ち

効果:大 難易度:低~中
上格闘などのうち上げ効果を持った格闘の後に射撃武器による追撃を行うこと。
スナイパーライフルなど単発火力が高い武器を当てていくことで高火力な格闘を当てるより短時間で大きなダメージを与えられる。
格闘による打ち上げは格闘後の敵位置が固定なのと落下速度がやや緩やかなため、当てること自体は容易。
但し、本作品はそもそも格闘を当てに行くのが難しい。狙って用いるテクニックではない。

盾めくり

効果:大 難易度:中?高
指向性シールド持ちと対峙した際に、シールド範囲外から爆発武器で攻撃することで相手のシールドを無効化すること。
ロケットランチャーなどで着地を取る(キャラ正面ではなく少し横を狙う)のは簡単だが、任意起爆式グレネードなどで空中の敵のめくりを狙うのは慣れがいる。
爆装型WPを使うならば習得しておきたいテクニック。

ロック外狙い・フリーカメラによる闇討ち

効果:中 難易度:低or高 カメラロックしていない敵を狙うこと。相手の意表を付けるため攻撃をHITさせやすい。
ロックオン式の誘導武器なら容易に使えるテクニックなので覚えておいて損はない。
ただし非誘導武器で行うのはなかなかに難易度が高い。
なお、フリーカメラ状態で非誘導武器をヒットさせるとボーナスポイントが入る。

補正切り

効果:場合により大きく変動 難易度:高
攻撃を連続して受けたり拘束されている状態の敵にはダメージ補正が入るため、与えるダメージが少なくなる
そこでわざと攻撃に間を開けたり、拘束が解けるのを待ってから攻撃するテクニック。
時間を取られるということもあって通常の射撃に挟むのは効率的でないが、格闘コンボに挟むと絶大な火力がでる。
一例を上げると「打ち上げタイプの格闘」→「足ボーラ、スタン等の移動拘束」→「拘束の解除モーションに最大威力の右or下格闘」といった具合であるが、追撃の拘束攻撃をあてるのが難しく、また拘束解除前に格闘を当ててしまうと格闘途中で灰ダウンになってしまうため非常に難易度が高い。使いこなせれば短時間で即死級ダメージを与えられるが、中級者以下のプレイヤーはまず射撃テクニックを充実させることをお勧めする。

置き撃ち

効果:微?中 難易度:中
ポジショニングショットとも。予め敵が出てくる可能性のある場所に照準を合わせておき、見えた瞬間に狙撃する方法。
様々なFPS・TPSで使われる常套手段だが、本作には「必ず敵が此処を通る」という場所が存在しないためスナイパーライフルでの置き撃ちは効果が薄い。これを狙うより堅実にAIM力を高めた方が良い。
またもう一つ、相手キャラクターの予想進路上に判定が長く残る攻撃を"置く"方法も置き撃ちと呼ばれている(むしろガンストで置き撃ちと言えばこちらを指すことが多い)。上に挙げた「偏差撃ち」とほぼ同種のテクニックであるが、偏差撃ちが「未来の敵を撃つ」という能動的行為であるのに対し、置き撃ちは「置いた攻撃に当たってもらう」という受動的行為である。
攻撃の発生や弾速が遅く、かつ当たり判定の大きな武装に有効で、その代表格は波動砲およびスプレッドビームランチャー(まとめて通称ゲロビ)。この置き撃ちができると活躍の幅が広がる。

システム撃ち

効果:無し
カメラロックの切り替え時にロック対象が画面真ん中に来ることを利用した撃ち方。
この方法を利用することで比較的容易にライフル系統を命中させることが出来た。
現在はカメラ調整が入ったため使えなくなっている。

移動テクニック

キャラクターごとに使えるテクニック・使えないテクニックがあるので注意

小刻みに移動

大抵のキャラは初速が最も速いため、ジャンプボタンを連打することで小刻みに飛行を行うと、普通に飛行を維持するより速く移動できる。
単に一方向に動くだけでも、停止&高速移動、という動きになるため弾を回避するのにも有効。ジグザグ動作で回避するのも有り。
逆に初速が遅かったり、飛行維持のほうが速いキャラの場合は、小刻みに飛行しないほうが良い場合も多い。
しかしあまり短調にすると再飛行の溜め動作中にキャラの向きを見て移動方向を予測するなどの対策を取られやすくなってしまう。
単純にジャンプボタンを連打するのではなく、緩急をつけて再飛行のタイミングが一定にならないようにしていきたい。

慣性ダッシュ・ショートダッシュ

飛行開始してすぐ左スティックをニュートラルにしジャンプボタンを離すことで、初速の勢いを慣性である程度維持したまま放物線を描いて高速移動できる。
ジャンプゲージを節約しながら遠くまで移動することができる。

慣性ジャンプ・キャンセルハイジャンプ

慣性ダッシュのジャンプ版。
ジャンプボタンを離した時の慣性を利用して、短いジャンプを断続的に繰り返すことで普通にジャンプボタンを押し続けたときより高いところへ飛ぶことができる。 レミーなどの上昇移動が苦手なキャラに有効。
ただし、普通にジャンプボタンを押し続けた時より上昇にかかる時間が長くなるということや、現状このテクニックが必要となる超高度の建物が存在しないことから、使い道はあまりない。

地面を蹴る

テクニック、と、言うよりは知っておきたい知識の一つ。
実はジャンプするときに、地上からジャンプすると上昇スピードが早く、空中からジャンプするとスピードが遅くなる。
地面を蹴らないと高い建物に上れないキャラもいるので、ダウンから移動復帰した時などは特に気を付けないと、空中ジャンプになりかねない。

格闘テクニック

格闘コンボ

上格闘などの追撃可能な格闘から、別の格闘を加えること。
非常に大きなダメージを与えられるほか。相手に与える精神的ダメージも大きい。
ただし
・「通常の格闘よりも隙を晒しやすい」
・「追撃に失敗するとダメージが伸びない」
・「覚醒で抜けられる」
など弱点も多い。
また、キャラクターによっては射撃武器での追撃を与える必要がある点には注意。
高い格闘性能を持つ真加部主水篠生茉莉を操作する上では是非覚えたいテクニック。

当て身

実際にはテクニックではなく、格闘の一種なのだが特異なため記載。(当て身という名称は格ゲーから。)
Ver1.08現在では片桐鏡華リューシャの二人のみが使用できる特殊な格闘。
相手の格闘攻撃に対して繰り出すことで、敵の格闘を無効にしカウンターをするというもの。
これだけ読むと非常に強い格闘に感じるが。
・「当て身を成功させないと攻撃を行わない」
・「キャラクターの前方にしか当て身判定がない」
・「格闘攻撃以外には完全に無意味」
・「攻撃発生までは完全に静止し(落下もしない)覚醒以外の行動がとれない」
といった具合に、かなりリスキーな行動。
使いどころは
・「相手が格闘主体のWP」
・「格闘距離ギリギリで敵の発動を確認して」
・「1:1における正面からの格闘に対して」
・「シールド系で射撃を防ぎつつ、敢えて近距離で着地を晒すことで格闘を誘う」
・「スタンやポーラ拘束された際に素早く解いて、置いておく」
など。
使いこなせば回避と攻撃を兼ね備えた優秀な格闘となるが、使いすぎると相手に読まれる場合もある。
相手の心理を踏まえ、ここぞという場面で使っていこう
小技として空中静止を逆手に取り、着地タイミングをずらすことによって衛星迫撃砲などを回避することもできる。
なお、当て身は自キャラの格闘距離に関係なく使用できる。

左右格闘による回避

レバー左格闘、右格闘は演出長めの高威力格闘であるが、それぞれ左右に迂回するような軌道で追尾するという特性がある。
正面から飛び込むN格、上格は容易に迎撃されても、左右格闘ならば相手の射撃を避けつつ格闘を決めることもできる。
しかし、迂回する分だけ追尾時間が長くなるので、何の考えもなしに使ってもまず回避されてしまうだろう。
相手が着地を晒した時、あるいは自分が着地を晒してしまった時の緊急回避として、場合によっては発生の早いN格よりも有効だ。

覚醒テクニック

本作から追加された機能「覚醒」を用いたテクニック。
覚醒は一度の試合で何度も使用できるものではないため(通常は一回程度。前衛ならば二回程度)
試合状況や自身の立ち位置を考えて、最適な方法で利用したい。
こちらを読む前に、まずは初心者向けガイドの「覚醒の使いどころ」を一読して「覚醒」というシステムを理解しておこう。

覚醒抜け

「被弾中にも覚醒が使用できる」「覚醒発動時、一定時間無敵」の二点を生かしたテクニック
無敵時間で攻撃を回避する事でダメージを抑えることができる。
やり方はいたって簡単で、射撃攻撃の被弾中または格闘攻撃中に覚醒を使用するだけ。
高威力な格闘を食らった際や落下点に衛星迫撃砲などが見えたら、使っていこう。

覚醒ハイジャンプ

「ブースト限界までジャンプ→覚醒でブースト回復→ジャンプ」という操作を行うことで通常の限界高度より高くジャンプすること。
射線を確保でき、かつ敵の中距離武装の射程外に位置できるためスナイパーライフル系の武器との相性がいい。
しかし必ずしも一方的に攻撃できるというわけではなく、敵が長距離武装を所持していた場合いい的になってしまう。
無駄覚醒+大ダメージ……などという大損害を負わないよう敵の編成を見てから使用すべし。

GunslingerStratos2Wiki: テクニックガイド (最終更新日時 2015-08-29 07:30:31 更新者 49)