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高コストニンジャ、通称エリニン。純粋な標準のLvUP版だった前作とは異なり、前作強襲ニンジャのような両手にスタンガンを装備した武器構成となった。<<BR>> <<BR>> ダブルのスタンガンは近距離~やや近めの中距離で要となる拘束武装。並列同時発射による命中力向上と、交互使用での回転率向上を使い分けていきたい。<<BR>> 闇討ちに自衛にと大活躍することになるが、シールドには弱い。 また、前作と比べて拘束時間が短縮されており、覚醒で抜けることが可能となっているため、<<BR>> 追撃手段の判断(特に格闘)には注意。格闘に固執せず、距離を離しながらのディスクや味方に任せることも必要である。<<BR>> またジョナに対しては拘束まで3Hit必要(QDを絡めると2Hitになる?要検証)なため、特に弾数管理には注意。<<BR>> <<BR>> ディスクマシンガンは弾速・連射速度が遅い反面、誘導が付いておりヒット時のノックバックが大きく、シールド特攻が付いている(但し前作より破壊しにくい?)事が特徴の連射武装。<<BR>> 拘束・硬直への差し込みや、スタンを嫌ってシールドを展開した相手などに狙う。サブのステルスは発射時にタゲが来ている場合に発動させておくと保険になる。<<BR>> 高火力環境化により、他キャラの同コストWPと比べ火力が見劣りしてするようになったが、それでもこのWPの射撃火力を担う装備なので、使いこなしていきたい。リロードは早くないため、弾数管理は気を配ろう。<<BR>> <<BR>> ボーラランチャーはこのWPでもっとも射程の長く、誘導のついた拘束武装。稼働当初は残念性能だったが、Ver1.01で誘導性能が改善されており、使い勝手が大きく向上した。<<BR>> 距離を詰めにくい時、ディスクのリロード時間中などにはぜひ撃っていきたいが、構え中は機動力が大きく低下する事には注意。<<BR>> <<BR>> Tune2はボーラ弾数と引き換えに格闘補正を更に+10%(累計1.2)。射撃火力不足の本WPでは特にお勧めだが、中遠距離での手数が落ちてしまうため、自分の戦闘スタイルと相談して決めよう。<<BR>> Tune3はスタンガン弾数をそれぞれ-1し、耐久+20。耐久増は非常にありがたいものの、スタンガン弾数はこのWPの生命線となるので一長一短。命中力や、覚醒による弾数補給のタイミングに自身のある場合は適用すべきか。<<BR>> <<BR>> Tune込みならスタン右格で約280、完走しやすいスタン左格でも約170と、スタン拘束からの格闘がこのWPの主たるダメージソースとなるが、そればかり狙っていては本体機動力の低下も相まってすぐ蒸発することになる。<<BR>> しかし、格闘を当てないとコスト分の働きは到底できないというジレンマを抱えている難しいWP。<<BR>> 一落ち枠として、ディスク・ボーラの距離で堅実にタゲを引きながらダメージを積み重ねつつ、孤立した相手や乱戦にはすかさず飛び込んで、スタン格闘で暴れ回ることがこのWPの立ち回りとなる。<<BR>> ディスクでかなりのダメージが取れた前作の強襲ニンジャ・エリニンとは少々毛色が異なっており、前作ではむしろ主水の近距離型ハンターに近い性質を持つWPである。<<BR>> <<BR>> <<BR>> 余談だが、Ver1.01現在では格闘ダメージがアタックポイントに計上されておらず(対戦ログのダメージ表記には含まれている)、その代りに「Fight Bonus」という項目でポイントが評価されている。<<BR>> しかしこのFight Bonusのポイント査定が非常に低く(ダメージx10)、結果としてメインのダメージソースが格闘であるこのWP(とリカルドの標準インファイター)は戦闘評価が低くなりがちという悲しみを背負っている。<<BR>> 早期改善を願いつつ、使用者の皆さんには低評価でも自信を持って戦い抜いていただきたい。 | 高コストニンジャ、通称エリニン。純粋な標準のLvUP版だった前作とは異なり、前作強襲ニンジャのような両手にスタンガンを装備した武器構成となった。<<BR>> ダブルのスタンガンは近距離~やや近めの中距離で闇討ち・自衛にとフルに使っていくことになる。<<BR>> 両手持ちを活かし、並列同時発射による命中力向上と、交互使用での回転率向上を使い分けていきたい。<<BR>> シールドに弱い点、前作より拘束時間が短縮されている点、覚醒で拘束解除が可能となった点には要注意。<<BR>> 追撃手段は格闘に固執せず、距離を離しながらのディスクや味方に任せることも時に必要である。可能であれば相手の覚醒状況も把握しておきたい。<<BR>> またジョナに対しては拘束まで3Hit必要(QDを絡めると2Hitになる?要検証)なため、特に残弾には気を配ること。<<BR>> ディスクマシンガンは中距離での拘束追撃や硬直取り、中距離でのシールド割り、スタンを嫌ってシールドを張った敵などに使う。<<BR>> 高火力環境化により、他キャラの同コストWPと比べ火力が見劣りするようになったが、それでもこのWPの射撃火力を担う装備なので、使いこなしていきたい。<<BR>>リロードは早くないため、弾数管理は気を配ろう。サブのステルスも忘れないようにしたい。<<BR>> ボーラランチャーはこのWPでもっとも射程の長く、誘導のついた拘束武装。稼働当初は残念性能だったが、Ver1.01で誘導性能が改善されており、使い勝手が大きく向上した。<<BR>> 距離を詰めにくい時、ディスクのリロード時間中などにはぜひ撃っていきたいが、構え中は機動力が大きく低下する事には注意。<<BR>> チューン2はボーラの弾数を-1し、格闘補正を更に+10%(累計1.2)。本WPでは必須ともいえる重要チューンだが、中遠距離での手数が減ってしまうことは覚えておこう。<<BR>> チューン3は各スタンガンの弾数をそれぞれ-1し、耐久+20。耐久増は非常にありがたいものの、スタンガンの弾数はこのWPの生命線となるので一長一短。<<BR>> AIMや覚醒による弾数補給のタイミング見極めに自信のある場合は適用すべきか。<<BR>> チューン込みならスタン右格で約280、完走しやすいスタン左格でも約170と、スタン格闘がこのWPの主たるダメージソースとなる。<<BR>> が、当然そればかり狙っていては本体機動力の低下も相まってすぐ蒸発することになる。かといって格闘を当てないとコスト分の働きが到底できない…というジレンマを抱えた難しいWPといえる。<<BR>> 一落ち枠として、ディスク・ボーラの距離で前衛が漏らしたタゲを引きながら堅実にダメージを積み重ねつつ、<<BR>> 孤立した相手や乱戦にはすかさず飛び込んで、スタン格闘で暴れ回ることがこのWPの立ち回りとなる。<<BR>> ディスクでかなりのダメージが取れた前作の強襲ニンジャ・エリニンとは少々毛色が異なり、むしろ前作では主水の近距離型ハンターに近い性質を持つWPである。<<BR>> <<BR>> 余談だが、Ver1.01現在では格闘ダメージがアタックポイントに計上されておらず(対戦ログのダメージ表記には含まれている)、<<BR>> その代わりに「Fight Bonus」という項目でポイントが評価されている。このFight Bonusのポイント査定が非常に低く(ダメージx10)、<<BR>> 結果としてメインのダメージソースが格闘であるこのWP(とリカルドの標準インファイター)は、活躍しても戦闘評価が低くなりがちという、性能とはまた別の悲しみを背負っている。<<BR>> 早期改善を願いつつ、使用者の皆さんには低評価でも自信を持って戦い抜いていただきたい。 |
<<FindWpOwnerCharacters("上忍「エリートニンジャ」", True, "《 %sへ戻る")>>
上忍「エリートニンジャ」
引数"data/wps/上忍「エリートニンジャ」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink"が不正です。
解説
高コストニンジャ、通称エリニン。純粋な標準のLvUP版だった前作とは異なり、前作強襲ニンジャのような両手にスタンガンを装備した武器構成となった。
ダブルのスタンガンは近距離~やや近めの中距離で闇討ち・自衛にとフルに使っていくことになる。
両手持ちを活かし、並列同時発射による命中力向上と、交互使用での回転率向上を使い分けていきたい。
シールドに弱い点、前作より拘束時間が短縮されている点、覚醒で拘束解除が可能となった点には要注意。
追撃手段は格闘に固執せず、距離を離しながらのディスクや味方に任せることも時に必要である。可能であれば相手の覚醒状況も把握しておきたい。
またジョナに対しては拘束まで3Hit必要(QDを絡めると2Hitになる?要検証)なため、特に残弾には気を配ること。
ディスクマシンガンは中距離での拘束追撃や硬直取り、中距離でのシールド割り、スタンを嫌ってシールドを張った敵などに使う。
高火力環境化により、他キャラの同コストWPと比べ火力が見劣りするようになったが、それでもこのWPの射撃火力を担う装備なので、使いこなしていきたい。
リロードは早くないため、弾数管理は気を配ろう。サブのステルスも忘れないようにしたい。
ボーラランチャーはこのWPでもっとも射程の長く、誘導のついた拘束武装。稼働当初は残念性能だったが、Ver1.01で誘導性能が改善されており、使い勝手が大きく向上した。
距離を詰めにくい時、ディスクのリロード時間中などにはぜひ撃っていきたいが、構え中は機動力が大きく低下する事には注意。
チューン2はボーラの弾数を-1し、格闘補正を更に+10%(累計1.2)。本WPでは必須ともいえる重要チューンだが、中遠距離での手数が減ってしまうことは覚えておこう。
チューン3は各スタンガンの弾数をそれぞれ-1し、耐久+20。耐久増は非常にありがたいものの、スタンガンの弾数はこのWPの生命線となるので一長一短。
AIMや覚醒による弾数補給のタイミング見極めに自信のある場合は適用すべきか。
チューン込みならスタン右格で約280、完走しやすいスタン左格でも約170と、スタン格闘がこのWPの主たるダメージソースとなる。
が、当然そればかり狙っていては本体機動力の低下も相まってすぐ蒸発することになる。かといって格闘を当てないとコスト分の働きが到底できない…というジレンマを抱えた難しいWPといえる。
一落ち枠として、ディスク・ボーラの距離で前衛が漏らしたタゲを引きながら堅実にダメージを積み重ねつつ、
孤立した相手や乱戦にはすかさず飛び込んで、スタン格闘で暴れ回ることがこのWPの立ち回りとなる。
ディスクでかなりのダメージが取れた前作の強襲ニンジャ・エリニンとは少々毛色が異なり、むしろ前作では主水の近距離型ハンターに近い性質を持つWPである。
余談だが、Ver1.01現在では格闘ダメージがアタックポイントに計上されておらず(対戦ログのダメージ表記には含まれている)、
その代わりに「Fight Bonus」という項目でポイントが評価されている。このFight Bonusのポイント査定が非常に低く(ダメージx10)、
結果としてメインのダメージソースが格闘であるこのWP(とリカルドの標準インファイター)は、活躍しても戦闘評価が低くなりがちという、性能とはまた別の悲しみを背負っている。
早期改善を願いつつ、使用者の皆さんには低評価でも自信を持って戦い抜いていただきたい。
コメント
- 作成。草陰の方にも書きましたが、長文となってしまいましたので、コンパクト化や内容についての指摘・修正などあればどんどん行ってください。 2014.03.16 13:42
- ちょっと冗長な感じがしたので性能に関わりない部分をカットしました 2014.03.18 02:12
- エリニンのステルス装置の項目に追記。本当に現行Verの忍者は運営に愛されていない… 2014.03.18 23:33
- ↑ステルスで被弾しやすい/当てやすいと思ったら、そういうことか…。起動力低下だけじゃなかったんですね、ありがとう。全然気づかなかった。時間があったらステルス装置の方にも書いておきます。っていうか、相手に見られている状態だと信頼できない防御武装ってなんだよw 2014.03.19 00:00
- サイドサブのステルスは撃ちながら使うのは意味ないよ? 手裏剣発射されてる場所が目で確認出来ちゃうからそこを狙われる。ステルス見破られ易くなってる上に連射武器撃ちながらっていうのはナンセンス。 2014.05.18 01:18
- チューン1の使用率の高さや草陰の米欄などを参考に、チューン2の「必須に近い」記述をマイルド化。ディスクのサブステルスの記述を(使い道がほぼわからないので)削除、代わりに強化著しいシールドに関する記述に差し替えました。後は気になるところの微修正。 2014.11.23 00:37