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上忍「エリートニンジャ」

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解説

高コストニンジャ、通称エリニン。純粋な標準のLvUP版だった前作とは異なり、両手にスタンガンを装備するWPとなった。
ディスクでかなりのダメージが取れた前作の強襲ニンジャ&エリニンとは少々毛色が異なり、高い補正を持つ格闘によって事故を狙うWPへ変貌している。

ダブルのスタンガンは近距離で、攻撃・自衛にとフルに使っていく。並列同時発射による命中力向上、片方ずつの使用による回転率向上を使い分けたい。
シールドに弱い点と、覚醒で拘束解除が可能となった点には注意。相手の覚醒状況も把握できていればベストである。
ヒット後は格闘での追撃を狙いたいが、状況を見て距離を離しながらのディスク追撃や、味方に任せることを選ぶのも必要。
またジョナに対しては拘束まで3Hit、QDで2Hit必要になった。出来る限りQDを狙ってワントリガーで止めたい。

ディスクマシンガンは中距離での拘束追撃や硬直取りなどに使う。前作と比べると火力の低下が顕著であり、このコストとしては射撃火力は低め。
それでも本WPで火力のある唯一の武装であり、距離を詰めにくい状況では頼ることになる。
また、度重なる強化で対シールド能力が高くなったことも見逃せない。スタンガン・ボーラを嫌って盾を張った相手に非常に有効である。

ボーラランチャーはこのWPでもっとも射程の長い拘束武装。優秀な誘導性能から、ディスクでは難しい中距離の対空手段として非常に頼れる。

チューン2は高い格闘補正を更に強化するもの。長所を更に伸ばせるが、ボーラの弾数が減り元々少ない中遠距離での手数が更に減ることは覚えておこう。
チューン3は耐久増。状況を問わず有効だが、デメリットとして減らされるスタンガンの弾数はこのWPの生命線であるため一長一短。
それぞれ自身のAIM力や戦闘スタイルと相談して適用を決めたい。

チューン2のスタン右格で270弱、完走しやすいスタン左格でも約185とスタン格闘がこのWPのメインダメージソースとなる。
更に下格生当て→右格で約330を叩き出すなど、格闘絡みのワンチャン力は絶大。
しかし状況も見ず格闘ばかり狙っていては、本体機動力の低下も相まってすぐ蒸発してしまい、味方への負担も甚大となる。
かといってディスクの火力低下により、どこかで格闘を当てないとコスト分の働きができない…というジレンマを抱えた難しいWPといえる。

1落ち枠として、スタンガン射程限界~ボーラの距離で前衛が漏らした敵を止めながら堅実にダメ取り&ライン維持を行いつつ、
孤立した相手や乱戦にすかさず飛び込んで、スタン格闘で事故らせることがこのWPの立ち回りとなる。
くれぐれも前衛を差し置いて前に出てすぐ落ちる、猪にはならないように。

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