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<<FindWpOwnerCharacters("突撃型「レンジャー」", True, "《 %sへ戻る")>> === 突撃型「レンジャー」 === <<Include(data/wps/突撃型「レンジャー」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink)>> |
<<FindWpOwnerCharacters("強襲型「レンジャー」", True, "《 %sへ戻る")>> === 強襲型「レンジャー」 === <<Include(data/wps/強襲型「レンジャー」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink)>> |
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前作の強襲型レンジャーを彷彿とさせるWP。それぞれの武器の基本説明は各種武器ページを参照。<<BR>><<BR>> ハンドガンは前作のダウン値に優れるタイプではなくシールド破壊に優れるタイプだが弾数は多くない。<<BR>> これで無理に割ろうとは考えず、ダメージ源として扱って行く方が有効。<<BR>><<BR>> このwpの基本的な立ち回りはリロードの早いライトアサルトライフルを中心に立ち回り隙あらば高火力のハンドガンを頻繁に当てていくスタイルが有効。だがハンドガンをしっかり当てていかなければコスト2100分の火力が出ないためタンデムもしっかり使ってダメージを稼いでいこう。<<BR>><<BR>> 一応2落ちも可能だがアサルトが苦手という人以外はコスト300貰って強化型アサルトを使うか他の人にコストを譲って標準型アサルトを使った方がいいと思われる。 |
前作の同名WPとレベルは違えど、同じ武器構成のWP。それぞれの武器の基本説明は各種武器ページを参照。<<BR>><<BR>> ハンドガンは前作のダウン値に優れるタイプではなくシールド破壊に優れるタイプだが、弾数は多くない。<<BR>> ……はずだったのだが数多くのver.UPを経た結果、チューン込みでは一番弾数の多いハンドガンへと進化した。守るため故、致し方なし。<<BR>> 盾割り性能も大幅に向上され、反射盾以外は全弾撃ち込まずともまず確実に割れるという脅威の補正がついた。守るため故、致し方なし。 <<BR>> また、肝心の威力も灰ダウンまで当てきった場合は200を超える。覚醒や根性値などを加味すれば更に伸ばせるだろう。<<BR>> <<BR>> アップデート前と比べると、ライトアサルトライフルの装填数とリロード速度を犠牲に奪ダウン力が高まった。<<BR>> ライトアサルトライフルを的確に当ててダウンを奪いつつ、隙あらば高火力のハンドガンを頻繁に当てていくスタイルが有効。<<BR>> しかし、言い換えればコスト相応の火力を出すためにはハンドガンを当てていく必要がある。<<BR>> それでありながらハンドガンをメインウェポンとするには耐久が心許なく、サイドのライトアサルトライフルもリロードが7秒という長さであるため、<<BR>> 状況に応じて自分のすべき位置取りと残弾数とを常に照らし合わせながら動かなければならない。<<BR>> 無謀に突撃するのではなく、普段はライアサとスタンボムで着実に枚数有利を作りつつ間合いを管理し、ここぞという時にハンドガンを撃ち込みに行きたい。<<BR>><<BR>> アップデートによりハンドガンのヒットストップ値が強化されたが、再び元に戻された模様。<<BR>> 主なダメージソースがハンドガンのこのウェポンパックにおいてフルヒットさせやすくなったのは大きな恩恵であったが、ヒットストップが元に戻されたことで撃ち合いはかなり厳しめに。<<BR>> とはいえリロードは優秀なので、立ち回りを間違えなければ火力と継戦能力がかなり高い水準で両立できる。<<BR>> が、ハンドガンを当てに行く時には引き際をわきまえないと近距離での奪ダウン力の低さが災いしあっという間に耐久が溶けてしまうので注意。<<BR>> <<BR>> 同じく中コスト近距離WPの突撃型アサルトと比較すると、近距離での奪ダウン力に欠けるので味方の先頭に立って自ら切り込んでいく戦法は不得手だが、<<BR>> 中距離からのカット・奪ダウン力に優れるライトアサルトライフルの性能のおかげで間合いと残弾数さえしっかりと管理できればかなり柔軟な立ち回りが可能。<<BR>> ハンドガンLv7の対シールド性能は言わずもがな、スタンボムランチャーのおかげでロボ・羅漢といったSA持ちに対処しやすいのも大きな魅力。<<BR>> 味方編成がシールド持ち、SA持ちに対して弱いWPに偏った時、弱点を補うように乗ると全体の安定性が増す。 おまけ<<BR>> ver2.11時の対シールドダメージを4倍、端数全て切り捨てとして計算した場合<<BR>> 27×4=108(チューン無)<<BR>> 29×4=116(チューン有)<<BR>> 軽量指向盾Lv5(防御力34最大装填数250)の場合<<BR>> 108×((100-34)%)=盾ダメージ71 必要弾数4発<<BR>> 116×((100-34)%)=盾ダメージ76 必要弾数4発<<BR>> 指向盾Lv3(防御力40最大装填数300)の場合<<BR>> 108×((100-40)%)=盾ダメージ64 必要弾数5発<<BR>> 116×((100-40)%)=盾ダメージ69 必要弾数5発<<BR>> 反射盾Lv5(防御力88最大装填数250)の場合<<BR>> 108×((100-88)%)=盾ダメージ12 必要弾数21発<<BR>> 116×((100-88)%)=盾ダメージ13 必要弾数19発<<BR>> エリアシールドLv5(防御力82最大装点数350)場合<<BR>> 108×((100-85)%)=盾ダメージ19 必要弾数18発<<BR>> 116×((100-85)%)=盾ダメージ20 必要弾数18発<<BR>><<BR>> なお、シールドは形状問わず展開中2Fごとに1消費する(0.1秒あたり3消費)。また相手のシールドの残弾量にもよるため、これよりは早くなるだろう<<BR>> 概算として1秒に片手で5発ずつ(12F毎で両手2発、つまり0.1秒あたり1発発砲)だとすると<<BR>> ハンドガンを1発撃つごとにシールド残弾数を(3+(盾ダメージ))削る事になる。<<BR>> それを考慮するとエリシLv5はノーチューンでもわずか16発(1.6秒)で割れることになり、軽量盾・指向盾なら1秒かからない。<<BR>> シールドには一度展開したら最低でも展開しなければならない秒数が設定されているため、射程内でシールド展開を見たら弾数がある限り余裕で割れるということに<<BR>> が、流石に高レベル反射盾には分が悪いか…。(チューン込みで反射盾Lv5に1.6秒かかる。エリシ相手ならともかく1落ちがメインなこのWPにタイマンで1.6秒は長い…)<<BR>> |
<<FindWpOwnerCharacters("強襲型「レンジャー」", True, "《 %sへ戻る")>>
強襲型「レンジャー」
引数"data/wps/強襲型「レンジャー」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink"が不正です。
解説
前作の同名WPとレベルは違えど、同じ武器構成のWP。それぞれの武器の基本説明は各種武器ページを参照。
ハンドガンは前作のダウン値に優れるタイプではなくシールド破壊に優れるタイプだが、弾数は多くない。
……はずだったのだが数多くのver.UPを経た結果、チューン込みでは一番弾数の多いハンドガンへと進化した。守るため故、致し方なし。
盾割り性能も大幅に向上され、反射盾以外は全弾撃ち込まずともまず確実に割れるという脅威の補正がついた。守るため故、致し方なし。
また、肝心の威力も灰ダウンまで当てきった場合は200を超える。覚醒や根性値などを加味すれば更に伸ばせるだろう。
アップデート前と比べると、ライトアサルトライフルの装填数とリロード速度を犠牲に奪ダウン力が高まった。
ライトアサルトライフルを的確に当ててダウンを奪いつつ、隙あらば高火力のハンドガンを頻繁に当てていくスタイルが有効。
しかし、言い換えればコスト相応の火力を出すためにはハンドガンを当てていく必要がある。
それでありながらハンドガンをメインウェポンとするには耐久が心許なく、サイドのライトアサルトライフルもリロードが7秒という長さであるため、
状況に応じて自分のすべき位置取りと残弾数とを常に照らし合わせながら動かなければならない。
無謀に突撃するのではなく、普段はライアサとスタンボムで着実に枚数有利を作りつつ間合いを管理し、ここぞという時にハンドガンを撃ち込みに行きたい。
アップデートによりハンドガンのヒットストップ値が強化されたが、再び元に戻された模様。
主なダメージソースがハンドガンのこのウェポンパックにおいてフルヒットさせやすくなったのは大きな恩恵であったが、ヒットストップが元に戻されたことで撃ち合いはかなり厳しめに。
とはいえリロードは優秀なので、立ち回りを間違えなければ火力と継戦能力がかなり高い水準で両立できる。
が、ハンドガンを当てに行く時には引き際をわきまえないと近距離での奪ダウン力の低さが災いしあっという間に耐久が溶けてしまうので注意。
同じく中コスト近距離WPの突撃型アサルトと比較すると、近距離での奪ダウン力に欠けるので味方の先頭に立って自ら切り込んでいく戦法は不得手だが、
中距離からのカット・奪ダウン力に優れるライトアサルトライフルの性能のおかげで間合いと残弾数さえしっかりと管理できればかなり柔軟な立ち回りが可能。
ハンドガンLv7の対シールド性能は言わずもがな、スタンボムランチャーのおかげでロボ・羅漢といったSA持ちに対処しやすいのも大きな魅力。
味方編成がシールド持ち、SA持ちに対して弱いWPに偏った時、弱点を補うように乗ると全体の安定性が増す。
おまけ
ver2.11時の対シールドダメージを4倍、端数全て切り捨てとして計算した場合
27×4=108(チューン無)
29×4=116(チューン有)
軽量指向盾Lv5(防御力34最大装填数250)の場合
108×((100-34)%)=盾ダメージ71 必要弾数4発
116×((100-34)%)=盾ダメージ76 必要弾数4発
指向盾Lv3(防御力40最大装填数300)の場合
108×((100-40)%)=盾ダメージ64 必要弾数5発
116×((100-40)%)=盾ダメージ69 必要弾数5発
反射盾Lv5(防御力88最大装填数250)の場合
108×((100-88)%)=盾ダメージ12 必要弾数21発
116×((100-88)%)=盾ダメージ13 必要弾数19発
エリアシールドLv5(防御力82最大装点数350)場合
108×((100-85)%)=盾ダメージ19 必要弾数18発
116×((100-85)%)=盾ダメージ20 必要弾数18発
なお、シールドは形状問わず展開中2Fごとに1消費する(0.1秒あたり3消費)。また相手のシールドの残弾量にもよるため、これよりは早くなるだろう
概算として1秒に片手で5発ずつ(12F毎で両手2発、つまり0.1秒あたり1発発砲)だとすると
ハンドガンを1発撃つごとにシールド残弾数を(3+(盾ダメージ))削る事になる。
それを考慮するとエリシLv5はノーチューンでもわずか16発(1.6秒)で割れることになり、軽量盾・指向盾なら1秒かからない。
シールドには一度展開したら最低でも展開しなければならない秒数が設定されているため、射程内でシールド展開を見たら弾数がある限り余裕で割れるということに
が、流石に高レベル反射盾には分が悪いか…。(チューン込みで反射盾Lv5に1.6秒かかる。エリシ相手ならともかく1落ちがメインなこのWPにタイマンで1.6秒は長い…)
コメント
- tune2は弾数増加リロード悪化、tune3はハンドガンの攻撃力上昇耐久低下のはず。詳しい数値はまだわかりません。 2014.06.06 12:59
- tune2は弾数+2、リロード速度10%悪化でした。 さや 2014.06.06 14:21
- tune3は左右武器の攻撃力5%アップ耐久20ダウンでした 2014.06.06 15:28
- 突撃レンジャー武装の主な使用方法追記。多少個人的な主観もあるから気になるなら意見or修正頼んます。 2014.07.28 10:55
- もともと「一応」とかの条件付けをした書き方をしてあったけど「おすすめ」的な曲解する人がいたので強アサ、凸レン追記。ライン形成の問題を追記しといた。 2014.07.28 18:53
- 特攻型アサルトも追加されたので、16アサルトと21レンジャーの記述も少しいじりました。しかし、24アサルトって2落ちするのか・・・? 2014.11.10 23:07
- ↑ 場所を間違えた・・・。 2014.11.10 23:07
- ちょっと場所が違うかもしれんが一応。前に何度か24アサルト2落ちの編成になったことあるが、24アサルトの生存力が高すぎてぶっちゃけ他誰かが先に2落ちする結果にしかならなかった。早落ちしようとしても普通に動いてたら落ちれないわ 2014.11.12 02:09
- ハンドガン強化にともない追記しました 2014.12.14 16:38
- 強いんだけどライアサが鬼門だなぁ・・・せめて普通のアサルトだったらよかったんだけど 2015.01.16 10:04
- 中コス前衛が厳しいのはありますが編成に大きくよると思うので突撃の記述少し変えました nakamura 2015.07.19 21:42