3733
コメント:
|
5117
|
削除された箇所はこのように表示されます。 | 追加された箇所はこのように表示されます。 |
行 1: | 行 1: |
<<FindWpOwnerCharacters("突撃型「レンジャー」", True, "《 %sへ戻る")>> === 突撃型「レンジャー」 === <<Include(data/wps/突撃型「レンジャー」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink)>> |
<<FindWpOwnerCharacters("強襲型「レンジャー」", True, "《 %sへ戻る")>> === 強襲型「レンジャー」 === <<Include(data/wps/強襲型「レンジャー」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink)>> |
行 6: | 行 6: |
前作の強襲型レンジャーを彷彿とさせるWP。それぞれの武器の基本説明は各種武器ページを参照。<<BR>><<BR>> ハンドガンは前作のダウン値に優れるタイプではなくシールド破壊に優れるタイプだが弾数は多くない。<<BR>> 軽量指向盾ならば全段ヒットで大体割れるが指向盾やエリシになると1セットで割れなくなるので過信しすぎないように。<<BR>><<BR>> サイドは3点バーストのライトアサルトライフルLv3。空中ヒットだと通常2発でダウン、5発で強制ダウンするので連射速度の感覚を掴みダウンを取れるように要練習。武器重量がアサルトライフル<<BR>> より軽いのでブーストを踏みながら連射可能ではあるがあまり過信しないように。<<BR>><<BR>> タンデムは風澄WP唯一のスタン武装であるスタンボム(旧スタロケ)。直接当てる武装ではなく範囲で当てる武装。ジョナ等のアーマー持ちでもスタンさせることができる。建物に沿って垂直跳び、<<BR>> 地面すれすれでのブースト相手の進路方向へ撃つことで命中率が格段に上がる。スタン後の追撃は可能な限りQDを混ぜてAIMを安定させた方がいい。ハンドガンやライアサを中途半端な当て方をすると<<BR>> ダウンを取れず、逃げられるor反撃される。また足拘束を受けた際に自爆するとダウン値上昇による追撃ダメ軽減、近距離にきた相手毎巻き込むことも可能。それを踏まえてブースト0で着地の際に<<BR>> 格闘やショットガンを狙う相手もろとも自爆もあり。最悪でも被ダメ軽減、運がよければ双方スタンで復帰勝負or味方のフォローが期待可能。当然相手のフォローもありえるが確実に着地を取られる<<BR>> 場面なら選択肢としてはあり。と、便利な武装だが誤射が怖い武装のひとつ。特に2落ち枠や落ち枠が残ってる味方に当てるとその味方はおろか、自分がたかられる恐れもあるのでよく考えて撃つこと。<<BR>><<BR>> このwpの基本的な立ち回りはリロードの早いライアサを中心に立ち回り、隙あらば高火力のハンドガンを頻繁に当てていくスタイルが有効。ハンドガンをしっかり当てていかなければコスト相応の火力<<BR>> が出ないためサイドやタンデムばかり構えてるとダメージレースで負けやすい。ライアサ自体があまり火力の出る武装ではないので追撃に重点を置くよりは立ち回りとカットによる枚数有利を作った方<<BR>> が闇討ちハンドガンでの高火力を狙いやすくなる。<<BR>><<BR>> 一応2落ちも可能だがアサルトが苦手という人はコスト100貰って強化型レンジャーによる機動力&手数でのゴリ押し、アサルトが使えるならコスト300貰って強化型アサを使うか他の人にコストを譲って<<BR>> 標準型アサルトを使った方がいいと思われる。とはいえ軽量かつ対シールド性能が高い武装を持っているという独自の強みもあるので編成に対シールド武装持ちがいないのならあり。 |
前作の同名WPとレベルは違えど、同じ武器構成のWP。それぞれの武器の基本説明は各種武器ページを参照。<<BR>><<BR>> ハンドガンは前作のダウン値に優れるタイプではなくシールド破壊に優れるタイプだが、弾数は多くない。<<BR>> ……はずだったのだが数多くのver.UPを経た結果、チューン込みでは一番弾数の多いハンドガンへと進化した。守るため故、致し方なし。<<BR>> 盾割り性能も大幅に向上され、反射盾以外は全弾撃ち込まずともまず確実に割れるという脅威の補正がついた。守るため故、致し方なし。 <<BR>> また、肝心の威力も灰ダウンまで当てきった場合は200を超える。覚醒や根性値などを加味すれば更に伸ばせるだろう。<<BR>> <<BR>> アップデート前と比べると、ライトアサルトライフルの装填数とリロード速度を犠牲に奪ダウン力が高まった。<<BR>> ライトアサルトライフルを的確に当ててダウンを奪いつつ、隙あらば高火力のハンドガンを頻繁に当てていくスタイルが有効。<<BR>> しかし、言い換えればコスト相応の火力を出すためにはハンドガンを当てていく必要がある。<<BR>> それでありながらハンドガンをメインウェポンとするには耐久が心許なく、サイドのライトアサルトライフルもリロードが7秒という長さであるため、<<BR>> 状況に応じて自分のすべき位置取りと残弾数とを常に照らし合わせながら動かなければならない。<<BR>> 無謀に突撃するのではなく、普段はライアサとスタンボムで着実に枚数有利を作りつつ間合いを管理し、ここぞという時にハンドガンを撃ち込みに行きたい。<<BR>><<BR>> アップデートによりハンドガンのヒットストップ値が強化されたが、再び元に戻された模様。<<BR>> 主なダメージソースがハンドガンのこのウェポンパックにおいてフルヒットさせやすくなったのは大きな恩恵であったが、ヒットストップが元に戻されたことで撃ち合いはかなり厳しめに。<<BR>> とはいえリロードは優秀なので、立ち回りを間違えなければ火力と継戦能力がかなり高い水準で両立できる。<<BR>> が、ハンドガンを当てに行く時には引き際をわきまえないと近距離での奪ダウン力の低さが災いしあっという間に耐久が溶けてしまうので注意。<<BR>> <<BR>> 同じく中コスト近距離WPの突撃型アサルトと比較すると、近距離での奪ダウン力に欠けるので味方の先頭に立って自ら切り込んでいく戦法は不得手だが、<<BR>> 中距離からのカット・奪ダウン力に優れるライトアサルトライフルの性能のおかげで間合いと残弾数さえしっかりと管理できればかなり柔軟な立ち回りが可能。<<BR>> ハンドガンLv7の対シールド性能は言わずもがな、スタンボムランチャーのおかげでロボ・羅漢といったSA持ちに対処しやすいのも大きな魅力。<<BR>> 味方編成がシールド持ち、SA持ちに対して弱いWPに偏った時、弱点を補うように乗ると全体の安定性が増す。 おまけ<<BR>> ver1.34時の対シールドダメージを4倍(仮)として計算した場合<<BR>> 34×4=136(チューン無)<<BR>> 35×4=140(チューン有)(チューンで5%上がる場合の端数も含めるとするならば35.7×4=142.8だが未検証)<<BR>> 軽量指向盾Lv5(防御力45最大装填数250)の場合<<BR>> 136×((100-45)%)=盾ダメージ74.8 必要弾数4発<<BR>> 140×((100-45)%)=盾ダメージ77 必要弾数4発<<BR>> エリアシールドLv5(防御力85最大装点数350)場合<<BR>> 136×((100-85)%)=盾ダメージ20.4 必要弾数18発<<BR>> 140×((100-85)%)=盾ダメージ21 必要弾数17発<<BR>> なお、シールドは形状問わず展開中2Fごとに1消費する<<BR>> 相手の残弾量にもよるため、これよりは早くなるだろう<<BR>> 概算として1秒に片手で5発ずつ(12F毎で両手2発)だとすると<<BR>> エリシLv5はノーチューンでも2秒かからず割れることになる(展開減少も含めた必要弾数は15発)<<BR>> シールドには一度展開したら最低でも展開しなければならない秒数が設定されているため、射程内でエリシ展開を見たら弾数がある限り余裕で割れるということに…<<BR>> |
<<FindWpOwnerCharacters("強襲型「レンジャー」", True, "《 %sへ戻る")>>
強襲型「レンジャー」
引数"data/wps/強襲型「レンジャー」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink"が不正です。
解説
前作の同名WPとレベルは違えど、同じ武器構成のWP。それぞれの武器の基本説明は各種武器ページを参照。
ハンドガンは前作のダウン値に優れるタイプではなくシールド破壊に優れるタイプだが、弾数は多くない。
……はずだったのだが数多くのver.UPを経た結果、チューン込みでは一番弾数の多いハンドガンへと進化した。守るため故、致し方なし。
盾割り性能も大幅に向上され、反射盾以外は全弾撃ち込まずともまず確実に割れるという脅威の補正がついた。守るため故、致し方なし。
また、肝心の威力も灰ダウンまで当てきった場合は200を超える。覚醒や根性値などを加味すれば更に伸ばせるだろう。
アップデート前と比べると、ライトアサルトライフルの装填数とリロード速度を犠牲に奪ダウン力が高まった。
ライトアサルトライフルを的確に当ててダウンを奪いつつ、隙あらば高火力のハンドガンを頻繁に当てていくスタイルが有効。
しかし、言い換えればコスト相応の火力を出すためにはハンドガンを当てていく必要がある。
それでありながらハンドガンをメインウェポンとするには耐久が心許なく、サイドのライトアサルトライフルもリロードが7秒という長さであるため、
状況に応じて自分のすべき位置取りと残弾数とを常に照らし合わせながら動かなければならない。
無謀に突撃するのではなく、普段はライアサとスタンボムで着実に枚数有利を作りつつ間合いを管理し、ここぞという時にハンドガンを撃ち込みに行きたい。
アップデートによりハンドガンのヒットストップ値が強化されたが、再び元に戻された模様。
主なダメージソースがハンドガンのこのウェポンパックにおいてフルヒットさせやすくなったのは大きな恩恵であったが、ヒットストップが元に戻されたことで撃ち合いはかなり厳しめに。
とはいえリロードは優秀なので、立ち回りを間違えなければ火力と継戦能力がかなり高い水準で両立できる。
が、ハンドガンを当てに行く時には引き際をわきまえないと近距離での奪ダウン力の低さが災いしあっという間に耐久が溶けてしまうので注意。
同じく中コスト近距離WPの突撃型アサルトと比較すると、近距離での奪ダウン力に欠けるので味方の先頭に立って自ら切り込んでいく戦法は不得手だが、
中距離からのカット・奪ダウン力に優れるライトアサルトライフルの性能のおかげで間合いと残弾数さえしっかりと管理できればかなり柔軟な立ち回りが可能。
ハンドガンLv7の対シールド性能は言わずもがな、スタンボムランチャーのおかげでロボ・羅漢といったSA持ちに対処しやすいのも大きな魅力。
味方編成がシールド持ち、SA持ちに対して弱いWPに偏った時、弱点を補うように乗ると全体の安定性が増す。
おまけ
ver1.34時の対シールドダメージを4倍(仮)として計算した場合
34×4=136(チューン無)
35×4=140(チューン有)(チューンで5%上がる場合の端数も含めるとするならば35.7×4=142.8だが未検証)
軽量指向盾Lv5(防御力45最大装填数250)の場合
136×((100-45)%)=盾ダメージ74.8 必要弾数4発
140×((100-45)%)=盾ダメージ77 必要弾数4発
エリアシールドLv5(防御力85最大装点数350)場合
136×((100-85)%)=盾ダメージ20.4 必要弾数18発
140×((100-85)%)=盾ダメージ21 必要弾数17発
なお、シールドは形状問わず展開中2Fごとに1消費する
相手の残弾量にもよるため、これよりは早くなるだろう
概算として1秒に片手で5発ずつ(12F毎で両手2発)だとすると
エリシLv5はノーチューンでも2秒かからず割れることになる(展開減少も含めた必要弾数は15発)
シールドには一度展開したら最低でも展開しなければならない秒数が設定されているため、射程内でエリシ展開を見たら弾数がある限り余裕で割れるということに…
コメント
- tune2は弾数増加リロード悪化、tune3はハンドガンの攻撃力上昇耐久低下のはず。詳しい数値はまだわかりません。 2014.06.06 12:59
- tune2は弾数+2、リロード速度10%悪化でした。 さや 2014.06.06 14:21
- tune3は左右武器の攻撃力5%アップ耐久20ダウンでした 2014.06.06 15:28
- 突撃レンジャー武装の主な使用方法追記。多少個人的な主観もあるから気になるなら意見or修正頼んます。 2014.07.28 10:55
- もともと「一応」とかの条件付けをした書き方をしてあったけど「おすすめ」的な曲解する人がいたので強アサ、凸レン追記。ライン形成の問題を追記しといた。 2014.07.28 18:53
- 特攻型アサルトも追加されたので、16アサルトと21レンジャーの記述も少しいじりました。しかし、24アサルトって2落ちするのか・・・? 2014.11.10 23:07
- ↑ 場所を間違えた・・・。 2014.11.10 23:07
- ちょっと場所が違うかもしれんが一応。前に何度か24アサルト2落ちの編成になったことあるが、24アサルトの生存力が高すぎてぶっちゃけ他誰かが先に2落ちする結果にしかならなかった。早落ちしようとしても普通に動いてたら落ちれないわ 2014.11.12 02:09
- ハンドガン強化にともない追記しました 2014.12.14 16:38
- 強いんだけどライアサが鬼門だなぁ・・・せめて普通のアサルトだったらよかったんだけど 2015.01.16 10:04
- 中コス前衛が厳しいのはありますが編成に大きくよると思うので突撃の記述少し変えました nakamura 2015.07.19 21:42