2783
コメント:
|
3646
|
削除された箇所はこのように表示されます。 | 追加された箇所はこのように表示されます。 |
行 11: | 行 11: |
灰ダウンまで当てきるとダメージは200を超える。覚醒や根性値などを加味すれば更に伸ばせるだろう。<<BR>> | ハンドガンは灰ダウンまで当てきるとダメージは200を超える。覚醒や根性値などを加味すれば更に伸ばせるだろう。<<BR>> |
行 18: | 行 19: |
レンジャー系列のWPの中では2落ち前衛をするには十分な装備をしているが、あくまでレンジャーの中での話であり、2落ち前衛としての適性は高くないということを忘れてはいけない。基本的な運用方法は1落ち準前衛である。<<BR>> もしもしっかりとした前衛が必要ならば、コストを譲って弾幕型アサルトまたは標準型アサルト に乗るという選択肢も考えること。 |
おまけ<<BR>> ver1.34時の対シールドダメージを4倍(仮)として計算した場合<<BR>> 34×4=136(チューン無)<<BR>> 35×4=140(チューン有)(チューンで5%上がる場合の端数も含めるとするならば35.7×4=142.8だが未検証)<<BR>> 軽量指向盾Lv5(防御力45最大装填数250)の場合<<BR>> 136×((100-45)%)=盾ダメージ74.8 必要弾数4発<<BR>> 140×((100-45)%)=盾ダメージ77 必要弾数4発<<BR>> エリアシールドLv5(防御力85最大装点数350)場合<<BR>> 136×((100-85)%)=盾ダメージ20.4 必要弾数18発<<BR>> 140×((100-85)%)=盾ダメージ21 必要弾数17発<<BR>> なお、シールドは形状問わず展開中2Fごとに1消費する<<BR>> 相手の残弾量にもよるため、これよりは早くなるだろう<<BR>> 概算として1秒に片手で5発ずつ(12F毎で両手2発)だとすると<<BR>> エリシLv5はノーチューンでも2秒かからず割れることになる(展開減少も含めた必要弾数は15発)<<BR>> シールドには一度展開したら最低でも展開しなければならない秒数が設定されているため、射程内でエリシ展開を見たら弾数がある限り余裕で割れるということに…<<BR>> |
<<FindWpOwnerCharacters("突撃型「レンジャー」", True, "《 %sへ戻る")>>
突撃型「レンジャー」
引数"data/wps/突撃型「レンジャー」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink"が不正です。
解説
前作の強襲型レンジャーを彷彿とさせるWP。それぞれの武器の基本説明は各種武器ページを参照。
ハンドガンは前作のダウン値に優れるタイプではなくシールド破壊に優れるタイプだが弾数は多くない。
…はずだったのだがバージョンアップを経て、チューン込みでは一番弾数があるハンドガンへと進化した。守るため故致し方なし。
軽量指向盾ならば全段ヒットで大体割れるが指向盾やエリシになると1セットで割れなくなるので過信しすぎないように。
…これまた、ver1.34にて大幅に向上。反射盾以外は全て全弾撃ち込まずとも割れる脅威の盾割り補正がついた。守るため致し方なし。
ハンドガンは灰ダウンまで当てきるとダメージは200を超える。覚醒や根性値などを加味すれば更に伸ばせるだろう。
このwpの基本的な立ち回りはリロードの早いライアサを中心に立ち回り、隙あらば高火力のハンドガンを頻繁に当てていくスタイルが有効。
言い変えれば、コスト相応の火力を出すためにはハンドガンを当てていく必要がある。
無謀に突撃するのではなく、ライアサとスタンロケランで枚数有利を作りつつ進行して撃つべし。
アップデートによりハンドガンのヒットストップ値が強化されたが、再び元に戻された模様。
主なダメージソースがハンドガンのこのウェポンパックにおいてフルヒットさせやすくなったのは大きな恩恵であったが、ヒットストップが元に戻されたことで撃ち合いはかなり厳しめに。リロードは優秀なため立ち回りを間違えなければかなりの火力と継戦能力が両立できる。
おまけ
ver1.34時の対シールドダメージを4倍(仮)として計算した場合
34×4=136(チューン無)
35×4=140(チューン有)(チューンで5%上がる場合の端数も含めるとするならば35.7×4=142.8だが未検証)
軽量指向盾Lv5(防御力45最大装填数250)の場合
136×((100-45)%)=盾ダメージ74.8 必要弾数4発
140×((100-45)%)=盾ダメージ77 必要弾数4発
エリアシールドLv5(防御力85最大装点数350)場合
136×((100-85)%)=盾ダメージ20.4 必要弾数18発
140×((100-85)%)=盾ダメージ21 必要弾数17発
なお、シールドは形状問わず展開中2Fごとに1消費する
相手の残弾量にもよるため、これよりは早くなるだろう
概算として1秒に片手で5発ずつ(12F毎で両手2発)だとすると
エリシLv5はノーチューンでも2秒かからず割れることになる(展開減少も含めた必要弾数は15発)
シールドには一度展開したら最低でも展開しなければならない秒数が設定されているため、射程内でエリシ展開を見たら弾数がある限り余裕で割れるということに…
コメント
- tune2は弾数増加リロード悪化、tune3はハンドガンの攻撃力上昇耐久低下のはず。詳しい数値はまだわかりません。 2014.06.06 12:59
- tune2は弾数+2、リロード速度10%悪化でした。 さや 2014.06.06 14:21
- tune3は左右武器の攻撃力5%アップ耐久20ダウンでした 2014.06.06 15:28
- 突撃レンジャー武装の主な使用方法追記。多少個人的な主観もあるから気になるなら意見or修正頼んます。 2014.07.28 10:55
- もともと「一応」とかの条件付けをした書き方をしてあったけど「おすすめ」的な曲解する人がいたので強アサ、凸レン追記。ライン形成の問題を追記しといた。 2014.07.28 18:53
- 特攻型アサルトも追加されたので、16アサルトと21レンジャーの記述も少しいじりました。しかし、24アサルトって2落ちするのか・・・? 2014.11.10 23:07
- ↑ 場所を間違えた・・・。 2014.11.10 23:07
- ちょっと場所が違うかもしれんが一応。前に何度か24アサルト2落ちの編成になったことあるが、24アサルトの生存力が高すぎてぶっちゃけ他誰かが先に2落ちする結果にしかならなかった。早落ちしようとしても普通に動いてたら落ちれないわ 2014.11.12 02:09
- ハンドガン強化にともない追記しました 2014.12.14 16:38
- 強いんだけどライアサが鬼門だなぁ・・・せめて普通のアサルトだったらよかったんだけど 2015.01.16 10:04
- 中コス前衛が厳しいのはありますが編成に大きくよると思うので突撃の記述少し変えました nakamura 2015.07.19 21:42