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前作の「標準型ストライカー」と同様2落ち枠を貰い、前に出てタゲを集める前衛WP。<<BR>> 経験者であればこのWPが味方にいるだけでブリーフィング無しでも2落ち枠を譲るため、仮に1落ちで行きたいのであれば必ず意思表示をすることが必要になる。<<BR>> 両手に持つハンマーガンは単発ダウンかつシールド破壊性能も高いため、いかにハンマーを先当てできるかが勝負の分かれ目になる。<<BR>> 肩幅が広い、小回りが利かない、などキャラ自体が特殊であるため慣れが大事であり、慣れていないとショットガン持ち等にカモられてなにもできずに3落ちしてしまうことも。<<BR>> ビームショットガンについては前作と異なり、ハンマー後のビムショによる隙消しができないこと、ビムショよりハンマーの方が移動速度が早くなったことの変更がある。<<BR>> 汎用性自体は下がってしまったが、ハンマー本体の性能は前作より向上しており、腐らせておくには勿体無い代物である。<<BR>> ただ使用後少し硬直があることと、盾に対して有効ではないので、やはりハンマー優先で使っては行きたいところ。状況判断でダブルかサイドを使い分けるようにできておきたい。<<BR>> ビームガトリングガンは中距離で着地を晒した敵に当てたり、中距離のカットや逃げるラスキルを回収するときには役に立つ。<<BR>> 火力が高いためこちらも腐らせておくには勿体無い代物ではあるが、前に出ている際に使うことはまずないので、気が付いたら使う程度で問題ないか。<<BR>> チューン2,3共に機動力強化で目に見えて早くなる。ラインも上げやすく、敵陣に潜り込みやすくなるため大暴れが可能になる。ラスキルで逃げやすくなる等のメリットがある。<<BR>> 耐久60ダウンはそこまで気にならないが、耐久が下がるためどうしても覚醒・半覚醒の頻度は下がってしまう。自分の戦闘スタイルと要相談である。<<BR>> |
前作の「標準型ストライカー」と同様に2落ち枠運用として、前線へ出てタゲを集める前衛WPである。<<BR>> 武器の射程上、1落ち運用は難しく、仮に1落ち運用をしたいのであれば24ストでするのが懸命である。<<BR>> 両手に持つハンマーガン3は単発ダウンかつシールド破壊性能も高いため、いかにハンマーを先当てできるかが勝負の分かれ目になる。<<BR>> 肩幅が広い、小回りが利かない、などキャラ自体が特殊であるため慣れが大事であり、慣れていないとショットガン持ち等にカモられて何もできずに3落ちしてしまうことも。<<BR>> ビームショットガン3については前作と異なり、ハンマー後のビムショによる隙消しができないこと、ビムショよりハンマーの方が移動速度が早くなったことの変更がある。<<BR>> 汎用性自体は下がってしまったが、ビムショ本体の性能は前作より向上しており、腐らせておくには勿体無い代物である。<<BR>> ただ使用後少し硬直があることと、盾に対して有効ではないので、やはりハンマー優先で使っては行きたいところ。<<BR>> ハンマーを警戒する相手に、状況判断でダブルかサイドを使い分けるような使い方をしておきたい。<<BR>> ビームガトリングガン3は中距離で着地を晒した敵に当てたり、中距離のカットや逃げるラスキルを回収するときには役に立つ。<<BR>> 火力が高いためこちらも腐らせておくには勿体無い代物ではあり、ハンマー距離にいない敵を引っ掛けてダウンさせる用途に長ける。<<BR>> チューン2,3共に機動力強化で空中ダッシュが目に見えて早くなる。ライン上げが容易になり、敵陣に潜り込みやすくなる。また、ラスキルで逃げやすくなる等のメリットがある。<<BR>> 耐久60ダウンで700スタートとそこまで気にならないが、耐久が下がるためどうしても覚醒・半覚醒の頻度は下がってしまう。自分の戦闘スタイルと要相談である。<<BR>> 18ストライカーの場合、「空中ダッシュ中」の性能が上がるチューンとなる。そのため、ステップを多様するのではなく、羅漢堂のように押しっぱなしブーストにより恩恵を受けるチューンである。<<BR>> 同じ2丁ハンマー持ちの20ストとの使い分けに注意したい。こちらは「初速ダッシュ」の性能アップのためである。<<BR>> チューン4のハンマー攻撃力UP5%は好みのわかれるところであるが、スタート体力が660となり心もとない。<<BR>> バーストの一人に、プロシ持ちや回復持ちがいる場合には採用の余地があるが、連携のとれない野良では厳しいチューンか。<<BR>> |
<<FindWpOwnerCharacters("標準型「ストライカー」", True, "《 %sへ戻る")>>
標準型「ストライカー」
引数"data/wps/標準型「ストライカー」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink"が不正です。
解説
前作の「標準型ストライカー」と同様に2落ち枠運用として、前線へ出てタゲを集める前衛WPである。
武器の射程上、1落ち運用は難しく、仮に1落ち運用をしたいのであれば24ストでするのが懸命である。
両手に持つハンマーガン3は単発ダウンかつシールド破壊性能も高いため、いかにハンマーを先当てできるかが勝負の分かれ目になる。
肩幅が広い、小回りが利かない、などキャラ自体が特殊であるため慣れが大事であり、慣れていないとショットガン持ち等にカモられて何もできずに3落ちしてしまうことも。
ビームショットガン3については前作と異なり、ハンマー後のビムショによる隙消しができないこと、ビムショよりハンマーの方が移動速度が早くなったことの変更がある。
汎用性自体は下がってしまったが、ビムショ本体の性能は前作より向上しており、腐らせておくには勿体無い代物である。
ただ使用後少し硬直があることと、盾に対して有効ではないので、やはりハンマー優先で使っては行きたいところ。
ハンマーを警戒する相手に、状況判断でダブルかサイドを使い分けるような使い方をしておきたい。
ビームガトリングガン3は中距離で着地を晒した敵に当てたり、中距離のカットや逃げるラスキルを回収するときには役に立つ。
火力が高いためこちらも腐らせておくには勿体無い代物ではあり、ハンマー距離にいない敵を引っ掛けてダウンさせる用途に長ける。
チューン2,3共に機動力強化で空中ダッシュが目に見えて早くなる。ライン上げが容易になり、敵陣に潜り込みやすくなる。また、ラスキルで逃げやすくなる等のメリットがある。
耐久60ダウンで700スタートとそこまで気にならないが、耐久が下がるためどうしても覚醒・半覚醒の頻度は下がってしまう。自分の戦闘スタイルと要相談である。
18ストライカーの場合、「空中ダッシュ中」の性能が上がるチューンとなる。そのため、ステップを多様するのではなく、羅漢堂のように押しっぱなしブーストにより恩恵を受けるチューンである。
同じ2丁ハンマー持ちの20ストとの使い分けに注意したい。こちらは「初速ダッシュ」の性能アップのためである。
チューン4のハンマー攻撃力UP5%は好みのわかれるところであるが、スタート体力が660となり心もとない。
バーストの一人に、プロシ持ちや回復持ちがいる場合には採用の余地があるが、連携のとれない野良では厳しいチューンか。
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- 賢明 2015.10.09 18:33