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<<BR>> 右手には新武器のスタンマシンピストルがあるが、ダメージ源としては貧弱で、拘束手段としても確実性に欠ける。<<BR>> 拘束武器としては攻撃力が高めなので、右格まで決めれば同コスト帯では破格の瞬間火力を発揮できることができる。<<BR>> しかし、拘束しても右格まで完走できるケースは限られる。左格やサイドで追撃するか、泣く泣く放置することもあるだろう。<<BR>> |
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ディスクマシンガンは度重なる上方修正を受け、火力としては申し分ないものになった。<<BR>> 撃ち合いに使えない、リロードが遅い、誘導が頼りないなどの弱点は相変わらずなので、硬直を見つけてしっかりと撃ち込むようにしよう。<<BR>> 攻撃の起点となるのがボーラランチャーであり、しっかり使えば中距離からの援護射撃として非常に優秀。<<BR>> ただし弾数に余裕がないので必中を心がけよう。また拘束後は火力のある味方に任せるのも有効。<<BR>> |
右手には2からの新武器スタンマシンピストルを所持。拘束には3HIT必要で確実性に欠ける。<<BR>> しかし拘束武器としては攻撃力が高めで、右格まで決まれば低コストとは思えない程の瞬間火力を発揮する。<<BR>> とは言え完走できるケースは稀。リスクの低いN格・左格・サイドで済ませるのが無難だろう。<<BR>> |
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[[上忍「エリートニンジャ」|上忍]]同様にスタンからの格闘が活躍のカギだが、格闘までのお膳立てが難しい。<<BR>> ボーラの命中力を高め、硬直をしっかりとディスクマシンガンで狩り、堅実にダメージを稼ぎたい。<<BR>> ステルスがあるからといって接近戦は不安要素が多いので、正面からスタンを狙うことだけは避けよう。<<BR>> |
ディスクマシンガンは度重なる上方修正を受け、そこそこの火力&盾割り性能に。<<BR>> だが撃ち合いに使えない、リロードが遅い、誘導が頼りないなどの弱点は相変わらず。<<BR>> 動き回っている敵へは無闇に乱射せず、中距離から盾割りを狙ったり着地や攻撃等の硬直を狙おう。<<BR>> 攻撃の起点の要はタンデムのボーラランチャー。中距離からの援護射撃として非常に優秀。<<BR>> 弾数には余裕がないので必中を心がけよう。拘束後は無理に自分で回収せず高火力の味方に任せるのも有効。<<BR>> [[上忍「エリートニンジャ」|上忍]]とは違い、格闘をダメージソースとして取り入れようとすれば即事故、戦犯確定の危険性が高い。<<BR>> 低耐久でスタンも即効性が無いため真っ直ぐには突っ込まず、闇討ちや孤立した敵のスタン確定時等に使うと効果的。<<BR>> 標準ニンジャにはチューン3に初速度アップがあり、他のWPに比べ特に機動力が高い。<<BR>> 低コストキャラが拘束攻撃を撒きながら高速で飛び回っていれば敵にはかなり厄介だろう。<<BR>> ヘイトを溜めてある程度タゲを集める事が出来るため、被弾を避けつつ中距離から前衛の負担を軽減したい。<<BR>> 拘束による援護や多少の盾割り、上手く格闘が決まればコスト以上の火力貢献も出来る。<<BR>> 低耐久がネックで扱いは難しいが、機動力や拘束を活かした戦術は“ニンジャ”らしいWPと言えるだろう。<<BR>> |
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<<FindWpOwnerCharacters("標準型「ニンジャ」", True, "《 %sへ戻る")>>
標準型「ニンジャ」
引数"data/wps/標準型「ニンジャ」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink"が不正です。
解説
妨害工作に秀でた”ニンジャ”系統の初期WP。上忍「エリートニンジャ」の項目も参考に。
右手には2からの新武器スタンマシンピストルを所持。拘束には3HIT必要で確実性に欠ける。
しかし拘束武器としては攻撃力が高めで、右格まで決まれば低コストとは思えない程の瞬間火力を発揮する。
とは言え完走できるケースは稀。リスクの低いN格・左格・サイドで済ませるのが無難だろう。
ディスクマシンガンは度重なる上方修正を受け、そこそこの火力&盾割り性能に。
だが撃ち合いに使えない、リロードが遅い、誘導が頼りないなどの弱点は相変わらず。
動き回っている敵へは無闇に乱射せず、中距離から盾割りを狙ったり着地や攻撃等の硬直を狙おう。
攻撃の起点の要はタンデムのボーラランチャー。中距離からの援護射撃として非常に優秀。
弾数には余裕がないので必中を心がけよう。拘束後は無理に自分で回収せず高火力の味方に任せるのも有効。
上忍とは違い、格闘をダメージソースとして取り入れようとすれば即事故、戦犯確定の危険性が高い。
低耐久でスタンも即効性が無いため真っ直ぐには突っ込まず、闇討ちや孤立した敵のスタン確定時等に使うと効果的。
標準ニンジャにはチューン3に初速度アップがあり、他のWPに比べ特に機動力が高い。
低コストキャラが拘束攻撃を撒きながら高速で飛び回っていれば敵にはかなり厄介だろう。
ヘイトを溜めてある程度タゲを集める事が出来るため、被弾を避けつつ中距離から前衛の負担を軽減したい。
拘束による援護や多少の盾割り、上手く格闘が決まればコスト以上の火力貢献も出来る。
低耐久がネックで扱いは難しいが、機動力や拘束を活かした戦術は“ニンジャ”らしいWPと言えるだろう。
コメント
- 折角、スタピで足止めして格闘決めようとするに限って野良味方が後ろからFFしてくるから格闘補正があっても野良じゃあんま格闘出せないという…。 2014.07.15 17:37
- カットはともかくFFまでされるのは狙う相手が悪いのでは?味方が狙ってたらスタン放置で十分だし 2014.07.15 21:39
- なりこ個人的なプレイスタイル、偏った情報が多く感じたため修正させて頂きました。 2015.03.15 14:48
- 単発ライフルを避けるためにわざわざステルスを使って、ダブルに縛られ機動力下げ披ダメ上げるのにメリットは無いと思いますよ?ガンコン下げ最速で隠れた方が良いかと。 2015.03.15 14:51