突撃型「アサルト」
コスト: 1900 耐久力: 480 格闘補正: x1.2倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マシンピストル | Lv.4 | 24 | 16F | 15 | 全弾/320F | 35m | |
左手 | マシンピストル | Lv.4 | 24 | 16F | 15 | 全弾/320F | 35m | |
サイド | ショットガン | Lv.6 | 31x9 | 45F | 4 | 全弾/570F | 15m | |
サブ | 指向性シールド | Lv.1 | 防御力 | 90F | 180 | 100/450F | ||
22 | ||||||||
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.4 | 85 | 50F | 6 | 1/180F | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +5% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
4 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +5% | タンデム武器のリロード速度DOWN -20% |
解説
風澄待望の、中コストでショットガン持ちのアサルト。
立ち回りとしては名前通り突撃するのではなくマシンピストルでダウンを奪いマルチボムで空間を制圧、隙を突いてショットガンを撃ち込む堅実な立ち回りが求められる。
マシンピストルは他のアサルトと比べレベルが高く、若干リロード効率は落ちたがその分威力は上昇している。
フルヒットさせれば十分な火力を発揮できるので、ショットガンの届かない距離ではこの武器とマルチボムが攻撃の要となる。
3連射されるため実質総弾数は5発、確実なエイミングを心がけたい。
このWPで主力となるのが高レベルのショットガン。
連射性能が他のモデルより落ちているが、威力の向上はもちろんサブトリガーに指向性シールドを装備した、堅実な戦い方を好む徹の為に用意された特別仕様。
盾で反撃を防ぎつつ強引にショットガンを押し付けることができ、一方的な攻撃を行うことが出来る。
しかし盾の装填数、防御力は低レベル軽量盾よりも低いためポテチのようにレベル相応に脆く、
リロード効率も最低なので初回の展開はともかく再展開後の防御力は保証できない。場合によっては新品でも一瞬で割れる。
考え無しに展開するとあっさり割られて隙を晒し、逆に大ダメージを被るという笑えない事態を招くことになる。
また盾は防御判定が発生するまで数瞬の間があるためショットガンと相性のいいQDを諦めなければならず、
しかも構える事で重量とシールド展開による減速をも合わさって機動力は急激に低下する。
使い所としては開幕に前に出る際の着地のフォロー、確実な1発をどうしても通したい時、次弾発射までの時間稼ぎなどわずかな隙を補う限定的な使い方が無難。
しかし盾に対する対抗手段を持たないWPに対しての起き攻めには絶大な効果を発揮する。
また盾持ちを相手取る場合も至近距離ならば相手がプラズマ武器など盾割性能が極端に高い武器を持たない限り、軽量盾程度容易に叩き割って撃ち勝てる性能を誇る。
盾を展開中はサイドから他のスタイルへ切り替えられないことには注意が必要。
タンデムのマルチボムランチャーはWPの中で最も遠距離を攻撃できる唯一の武器。
癖はあるが空中地上共に広範囲を爆風で覆うことができ、威力もあるので接近するための牽制や着地取りなどで役立ってくれる。
間合いを身体に覚え込ませて空中の敵にも狙って当てられるようになるのが理想。
弾数はそう多くないので牽制に使うか着地取りに温存するか状況を見極めて使おう。
チューンは、サイドの弾数を犠牲にリロードを早めるチューン2と、耐久を減らす代わりに初速度を早めるチューン3、
それにタンデムのリロード速度を犠牲にサイドの威力を高めるチューン4。
が、+5%のリロード速度のために3発に減ってしまうショットガンと、耐久を30減らして増える初速度は5%、チューン4でも威力上昇は5%と、メリットが小さく感じられる。
ただしチューン2での細かい変化ではあるが、サブトリガーの指向性シールドもこのチューンの恩恵を受ける。
そのため装填数は文字通り−1の容量179となりほぼデメリット無しでリロード速度が上昇する。シールドの回転率を高める目的でチューンする選択肢もありだろう。
このあたりは、自分のプレイスタイルと相談して決めるべし。
各種武器の弾数が限られている事、脆い盾、リロード効率も決して優秀とはいえないため、このWPに限った話ではないが覚醒の吐き所も大きなウエイトを占める。
初動の無敵時間と盾を最大限に活かすため敵を至近距離で引き付けた上での発動がベター。
高めの耐久に高威力のショットガンを兼ね備え前衛適正は風澄の中では高め。
しかし近距離よりな構成な分マシピの届かない距離では攻撃手段がマルボムしか存在せず、中距離へ手を出しにくい。
マシンピストルの性能のおかげでロボ系統はいなしやすいが、エリアシールドに対してショットガンでの削り以外打つ手が無いところも課題。
指向盾は状況に応じてマルボムでめくったりショットガンで無理やり叩き割ったりすることも可能ではあるが、
エリシ持ちに関しては盾特効を持つ味方に任せるか、最悪いちかばちかの格闘という危険な選択肢になる。
野良で盾に弱い編成と思われたら何とか他キャラに盾特効を持つWPに乗り換えてもらうか、素直に2落ち枠を譲り強襲型レンジャーに乗り換えるべきである。
2落ち枠として最前線へとどまりショットガンとマシピで暴れるか、1落ち準前衛としてマシピとマルボムで制圧しつつショットガンと倍率付きの格闘で闇討ちするか、
編成や戦況を見極め動きを切り替えよう。
備考:
格闘及びフルヒット時の各武器威力(ver1.112トレーニングモードで検証・ヘッドショット無し)
格闘(1.2倍補正)N:144 上:129 右:275 左:186 下:210
マシンピストル:143(灰ダウン) ショットガン(根元ヒット):QD無し194 QD有200 マルチボムランチャー(1発):直撃99 爆風77~95
コメント
- Tune2 サイド5% サイド弾数-1 Tune3 初速5%でした Tuneが微妙に弱い? 2014.10.23 12:40
- とりあえず書いておきました。このWPはどこまで近づく武装なのか。 NES 2014.10.23 13:16
- チューン2のメリットデメリットがそのままサブトリガーのシールドにも影響が出るようなので解説文に追記しておきました 2014.10.25 00:21
- ショットガン何気に連射速度がショットガン系列で一番遅いなヘビショと同じ速度って 2014.10.26 11:44
- ↑ヘビショと同じは間違えました ヘビショLv6と同じ 2014.10.26 16:22
- 稚拙ながら武器の威力をトレモで試して来たので追記いたしました。間違い等あれば指摘や修正をお願いします。 2014.10.31 21:07
- ちなみにシールド出しているあいだはダブルにしてもすぐに解除されないのでQDできます。 2014.11.05 23:53
- 環境に適応出来ない残念な2落ちWP。1落ちで運用しようにも、これ乗るくらいなら他のやつ乗るの安定。結果環境に殺された。 2015.01.30 02:27
- 特攻アサのデスコン 上格→シャガン1発当て→最速右格で334ダメ 瀕死で399ダメです。 2015.02.17 21:37
- タンデムを3連ロケかロケランにしてくれたらいいのに 2015.09.12 22:39
- 一先ず、辻褄の合わない部分の編集をしておきました。 2015.10.15 19:10
- これが最初期の頃にあったら凸ヴァンを軽くして堅実にさせたまさに兄貴と対比したWPとして面白かったし風澄といえばこれと言えるぐらいには強かっただろうなぁと毎回思う 2015.10.29 01:19