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---- /!\ '''Edit conflict - other version:''' ---- 前作の近距離シージの流れを汲むWP。 しかし、前作と比べ、コストは200増、耐久は50減、格闘倍率も下がっている。 |
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今作ではダブルをサイド、タンデムに切り替えてキャンセルというような戦い方はできなくなってしまった。<<BR>> よって、このWPの最大の火力源であるスタロケ→火炎放射、ブースター→火炎放射ができずに、かなり上級者WPとなっている。<<BR>> |
前作の近距離シージの流れを汲むWP。<<BR>> 前作と比較すると耐久は90も上昇したが、コストは200増となっており、事故が許されにくいものとなっている。 <<BR>> 今作ではダブルをサイド、タンデムに切り替えてキャンセルというような戦い方はできなくなっていたが、アップデートにより現在は可能となっている。(どのVerからなのか不明、情報求む)<<BR>> ブースターからのキャンセルと相性の良いサイド、タンデムを持ち、接近戦では無類の強さを持つハンマーガンを揃えているので、チューンを含めると、最もブースターを活かせるWPとなる。 <<BR>> <<BR>> 右手の鉄球ハンマーガンは多少の慣れが必要なものの、一撃で大きなダメージを与えることができる。<<BR>> 射程が20mと通常のものよりも短いので、ブースターを駆使したり、スタンや格闘の追撃手段としてなど、なるべく反撃を受けずにすむ運用が基本となる。<<BR>> また、移動する場所を予測して鉄球を先撃ちすることもできる。慣れるまで難しいが、決めれるようになればさらに積極的にハンマーガンを当てれるようになるだろう。<<BR>> 外した際に、発生の速い格闘を振ることで外した時の隙をカバーすることもできる。基本はN格。<<BR>> ただし、その格闘まで外してしまうと本当に隙だらけとなってしまう。慎重に決断したい。<<BR>> <<BR>> <<BR>> サイドの火炎放射器は、ハンマーガンと同様に盾を割りやすく、射程もハンマーガンより長いため、<<BR>> 中距離からのプロテクトやエリアシールドの破壊、スタンからの追撃、着地取りなどに役立てていきたい。<<BR>> 灰ダウンまで当てると燃焼状態となり、割合ダメージ+起き上がり制限がかかる。<<BR>> 体力の多い前衛に当てることができればかなり有利な状況になるので、うまく狙っていきたい。<<BR>> <<BR>> タンデムのスタンボムランチャーは爆風に当たった相手をしびれ状態にする、特殊なボムランチャーである。<<BR>> ボムランチャー系としては弾速と射程に優れているが、弾数は少なく、威力もあまり無い。<<BR>> 基本的には開幕時の敵の密集地帯を狙って撃ったり、相手の着地に撃ちこんだり、壁を利用して爆風を当てていく使い方となる。<<BR>> ここからそれぞれの武装や格闘が安全に繋げられるため、かなり重要な存在である。<<BR>> 各武装に慣れない間は、ここからそれぞれの攻撃を当てていくことに専念するだけでも十分強い。<<BR>> 追撃手段としては、主にハンマーガン、火炎放射器、格闘の3つがあり、それぞれに長所や短所があるので使い分けよう。<<BR>> ・ハンマーガン 近距離の相手にしか当たらないが、短い時間で大ダメージを与えた上で大きく吹き飛ばせる。相手を足場から突き落とす時などにも有効。<<BR>> ・火炎放射器 射程が長く、安全に追撃がしやすい。最大HPの多い相手には、ハンマーガンよりもダメージが出る。<<BR>> ・格闘 周囲に誰もいない時に右格闘か左格闘を狙おう。補正がかかっていなければ、どちらも鉄球よりもダメージが高い。<<BR>> ただ、場合によっては味方に任せるか放置も頭に入れておこう。無理に追撃を狙い、逆に返り撃ちにあっては元も子もない。<<BR>> <<BR>> チューンにより鉄球の威力を上げることが可能。QDも含めれば、一撃で180もの耐久を吹っ飛ばす。<<BR>> ブースターの回数も1回増えるため、耐久を40減らす価値は十分あるといえる。<<BR>> チューン4では格闘補正が上昇し、1.3倍となる。ここまでくると格闘のみで300近いダメージを与えることが容易になる。<<BR>> ただし、さらに耐久が下がり550となる。ここまで耐久が下がってしまうと、1落ちでの運用は少し厳しくなる。<<BR>> また、鉄球のダメージよりも格闘を当てた時のダメージの方が高いという現象が多発し、立ち回りの中心が鉄球から格闘へと変化する。<<BR>> 自身のプレイスタイルと相談して決定したい。チューン4にするのなら、試合中に格闘を何度か当てられるスキルが求められる。<<BR>> <<BR>> コストも高く、慎重に運用したいところではあるが、中~遠距離で撃ちあう武装をもっておらず、必然的に前に出る必要がある。<<BR>> かといって無理に前に出てしまうと、体格や武装の関係上で正面からの撃ち合いは苦手なので、何もしないまま倒されてしまうことも。<<BR>> そうならないためにも、苦手キャラ・武装に警戒をし、なるべく正面から戦わないことが重要となる。<<BR>> 他のスキャンパーとは異なり、正面から撃ち合える武装を所持していないため、苦手なものが相手になると一方的な展開になってしまいやすい。<<BR>> 2落ち前衛としての運用や闇討ちなど、実力を発揮できる条件はある程度限られてしまうが、他のスキャンパーにはない一撃の破壊力に優れ、独特の動きを楽しむことができる。<<BR>> 立ち回りが難しく、さまざまな武器やWPの知識が必要なWPだが、使いこなせれば他とは一味違う前衛を楽しむことができるだろう。<<BR>> <<BR>> |
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---- /!\ '''Edit conflict - your version:''' ---- 前作の近距離シージの流れを汲むWP。<<BR>> しかし、前作と比べ、コストは200増、耐久は50減、格闘倍率も下がっている。<<BR>> <<BR>> 今作ではダブルをサイド、タンデムに切り替えてキャンセルというような戦い方はできなくなってしまった。<<BR>> よって、このWPの最大の火力源であるスタロケ→火炎放射、ブースター→火炎放射ができずに、かなり上級者WPとなっている。<<BR>> ---- /!\ '''End of edit conflict''' ---- |
<<FindWpOwnerCharacters("突撃型「スキャンパー」", True, "《 %sへ戻る")>>
突撃型「スキャンパー」
引数"data/wps/突撃型「スキャンパー」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink"が不正です。
解説
前作の近距離シージの流れを汲むWP。
前作と比較すると耐久は90も上昇したが、コストは200増となっており、事故が許されにくいものとなっている。
今作ではダブルをサイド、タンデムに切り替えてキャンセルというような戦い方はできなくなっていたが、アップデートにより現在は可能となっている。(どのVerからなのか不明、情報求む)
ブースターからのキャンセルと相性の良いサイド、タンデムを持ち、接近戦では無類の強さを持つハンマーガンを揃えているので、チューンを含めると、最もブースターを活かせるWPとなる。
右手の鉄球ハンマーガンは多少の慣れが必要なものの、一撃で大きなダメージを与えることができる。
射程が20mと通常のものよりも短いので、ブースターを駆使したり、スタンや格闘の追撃手段としてなど、なるべく反撃を受けずにすむ運用が基本となる。
また、移動する場所を予測して鉄球を先撃ちすることもできる。慣れるまで難しいが、決めれるようになればさらに積極的にハンマーガンを当てれるようになるだろう。
外した際に、発生の速い格闘を振ることで外した時の隙をカバーすることもできる。基本はN格。
ただし、その格闘まで外してしまうと本当に隙だらけとなってしまう。慎重に決断したい。
サイドの火炎放射器は、ハンマーガンと同様に盾を割りやすく、射程もハンマーガンより長いため、
中距離からのプロテクトやエリアシールドの破壊、スタンからの追撃、着地取りなどに役立てていきたい。
灰ダウンまで当てると燃焼状態となり、割合ダメージ+起き上がり制限がかかる。
体力の多い前衛に当てることができればかなり有利な状況になるので、うまく狙っていきたい。
タンデムのスタンボムランチャーは爆風に当たった相手をしびれ状態にする、特殊なボムランチャーである。
ボムランチャー系としては弾速と射程に優れているが、弾数は少なく、威力もあまり無い。
基本的には開幕時の敵の密集地帯を狙って撃ったり、相手の着地に撃ちこんだり、壁を利用して爆風を当てていく使い方となる。
ここからそれぞれの武装や格闘が安全に繋げられるため、かなり重要な存在である。
各武装に慣れない間は、ここからそれぞれの攻撃を当てていくことに専念するだけでも十分強い。
追撃手段としては、主にハンマーガン、火炎放射器、格闘の3つがあり、それぞれに長所や短所があるので使い分けよう。
・ハンマーガン 近距離の相手にしか当たらないが、短い時間で大ダメージを与えた上で大きく吹き飛ばせる。相手を足場から突き落とす時などにも有効。
・火炎放射器 射程が長く、安全に追撃がしやすい。最大HPの多い相手には、ハンマーガンよりもダメージが出る。
・格闘 周囲に誰もいない時に右格闘か左格闘を狙おう。補正がかかっていなければ、どちらも鉄球よりもダメージが高い。
ただ、場合によっては味方に任せるか放置も頭に入れておこう。無理に追撃を狙い、逆に返り撃ちにあっては元も子もない。
チューンにより鉄球の威力を上げることが可能。QDも含めれば、一撃で180もの耐久を吹っ飛ばす。
ブースターの回数も1回増えるため、耐久を40減らす価値は十分あるといえる。
チューン4では格闘補正が上昇し、1.3倍となる。ここまでくると格闘のみで300近いダメージを与えることが容易になる。
ただし、さらに耐久が下がり550となる。ここまで耐久が下がってしまうと、1落ちでの運用は少し厳しくなる。
また、鉄球のダメージよりも格闘を当てた時のダメージの方が高いという現象が多発し、立ち回りの中心が鉄球から格闘へと変化する。
自身のプレイスタイルと相談して決定したい。チューン4にするのなら、試合中に格闘を何度か当てられるスキルが求められる。
コストも高く、慎重に運用したいところではあるが、中~遠距離で撃ちあう武装をもっておらず、必然的に前に出る必要がある。
かといって無理に前に出てしまうと、体格や武装の関係上で正面からの撃ち合いは苦手なので、何もしないまま倒されてしまうことも。
そうならないためにも、苦手キャラ・武装に警戒をし、なるべく正面から戦わないことが重要となる。
他のスキャンパーとは異なり、正面から撃ち合える武装を所持していないため、苦手なものが相手になると一方的な展開になってしまいやすい。
2落ち前衛としての運用や闇討ちなど、実力を発揮できる条件はある程度限られてしまうが、他のスキャンパーにはない一撃の破壊力に優れ、独特の動きを楽しむことができる。
立ち回りが難しく、さまざまな武器やWPの知識が必要なWPだが、使いこなせれば他とは一味違う前衛を楽しむことができるだろう。
コメント
- 突撃スキャンパーの解説が少なかったため、加筆しました。最後だけ前作のwikiと同じものを…。追加や訂正、指摘などあればヨロです。 42突撃スキャ常習犯 2014.03.18 23:55
- 気が付いたら、ブースターからサイド、タンデムへのキャンセルが出来るようになっていたので、大幅に改正してみました。 2014.07.10 02:31
- ↑の補足 キャンセルできるようになった時期については、Verログを見てもわかりませんでした・・・、自分は最近になって気がついたので、ご存じのかたはいませんかね・・・? 2014.07.10 02:37
- 1.06か1.07の時に使い始めたけど、その時には既に出来てた気がします 2014.07.10 05:02
- ↑3キャンセル復活したのか… 書き換えお疲れ様です スキャの可能性模索中 2014.07.10 10:56
- ↑2 情報ありがとうございます。ブースターからのキャンセルを多用するのは高機動と突撃なので、それらのWPが使われなかった22フォートが強かった時期に変わっていた可能性が高いと思われるのですが・・・ 2014.07.11 02:09
- あと、連投なんですが21の解説ちょびっと変えました。おかしいとこないとは思いますが、指摘などあればよろしくです。 42突撃スキャンパー常習犯 2015.03.17 23:08
- トレモで上→上→下で350を確認 2015.08.06 22:30
- 上上下ってロボ限ですか?どうやっても上上で止まるんですけど… 2015.08.07 12:56
- ↑上、上、ブースター、下なら入りますね。 2015.08.07 21:12
- 上上で灰ダウンしませんか? 2015.08.17 11:51
- しない 2015.09.03 18:30
- 別にボーラとスタン耐性はなくてもいい気がするからその辺は特になんとも思っていない。耐性付いたら高速移動できるストライカー→壊れ扱いでどんな制裁喰らうかわかったものじゃないし。 42突撃スキャンパー常習犯 2015.10.16 00:03