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||<#F6DE7D>Guide||[[初心者向けガイド|初心者向け]]||[[テクニックガイド|テクニック]]||[[立ち回り指南|立ち回り]]||
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この項目ではゲームにれてきたプレイヤー向けの立ち回り指南等々を記載しています。
この項目ではゲームにれてきたプレイヤー向けの立ち回り指南等々を記載しています。

== 編成について ==
行 13: 行 16:
特に「野良」とよばれる店内マッチングをしない全国マッチングの場合、全国から様々なプレイヤーが選出されます。<<BR>>
その際「いかにバランスのいいチームを作れるか」という所から全国対戦の勝負は始まっています。<<BR>>
遊びたいWPを「即決することは」ほかのプレイヤーの選択の余地や勝利への「可能性」を狭めているという事を覚えておきましょう。
特に「野良」とよばれるバーストをしない全国マッチングの場合、全国から様々なプレイヤーが集まります。<<BR>>
その際「いかにバランスのいい編成を作れるか」という所から全国対戦の勝負は始まっています。<<BR>>
遊びたいWPを「即決することは」ほかのプレイヤーの選択の余地や勝利への「可能性」を狭めているという事を覚えておきましょう。
行 21: 行 24:
高威力ウェポンパックはほとんどの場合コストが高めに設定されており、<<BR>>
「2200以上」が高コスト。「1800~2000」が中コストと呼ばれています。<<BR>>
確かに、低コストに比べてスコアを稼ぎやすいという所はありますが、高コストウェポンパックは'''''「上級者向け」'''''です。<<BR>>


本ゲームでの高コストの役割は現在のところ'''敵にダメージを与えること'''に集約しています。<<BR>>
が、そのためには例えばマグナムでお手玉をしたり、ロケランを直撃させたりといった<<BR>>
'''プレイヤースキルが必要不可欠です。'''<<BR>>

「○落ち」の項でも説明していますが、大抵高コストWPは再出撃は1回ですませなければ行けません<<BR>>
そのとき確実なダメージを与えつつ敵の攻撃を回避しなければチームの中では足を引っ張っている可能性があります。<<BR>>

かといって低コストを選んでも耐久力や装備されている武器レベルが低めに設定されており、<<BR>>
的確に動かなければいたずらに2落ちしてしまい「事故」ります。構成を調整した意味が無くなってしまいます。<<BR>>

始めたばかりで命中率に不安があったり、使い慣れていないキャラクターであれば中コストウェポンパックをおすすめします。<<BR>>
もちろん見合った動きをチームメンバーは期待していますので、自分の中のスキルを最大限に活用し、<<BR>>
ベストを尽くしましょう。
高威力ウェポンパックはほとんどの場合コストが高めに設定されています。<<BR>>
確かに、低コストウェポンパックに比べてスコアを稼ぎやすいというはありますが、様々な面から見て高コストウェポンパックは'''''「上級者向け」'''''と言えます。<<BR>>

本ゲームでの高コストの役割は現在のところ'''敵に大ダメージを与えること'''に集約しています。<<BR>>
が、そのためには例えばマグナムでお手玉をしたり、キャノン砲を直撃させたりといった'''プレイヤースキルが必要不可欠です。'''<<BR>>

「○落ち」の項でも説明しますが、ほとんどの場合において高コストWPは1落ちに抑えなければなりません。<<BR>>
確実にダメージを与えつつ敵の攻撃を回避しなければ、足を引っ張っているという事になります。<<BR>>

まずはトレーニングモードやストーリーモードなどで、コスト2100以下の一般的に高コストではないとみなされているウェポンパックを練習してみましょう。<<BR>>
中でも強いとされているウェポンパックを知っているならそれらから使ってみたほうがいいでしょう。<<BR>>
そのウェポンパックの武装全てをそれなりに当てられるなら良し、そうでないならキャラ変更も視野にいれた方がいいでしょう。<<BR>>

そして扱い方を心得た上で全国に挑むというステップを踏む事をオススメします。<<BR>>
行 50: 行 49:
慣れてきたら自分の好きなキャラクターの他のウェポンパックを購入してみましょう。<<BR>> 現状入れ替えなしで購入すればすべてのウェポンパックが使えるので、立ち回りの幅が一気に広がるはずです。<<BR>> 前述の高コストウェポンパックやそれ以外のウェポンパックはゲーム内ポイントで購入する事で使えます。<<BR>>
慣れてきたら自分が使いたいキャラクターの他のウェポンパックを購入してみましょう。<<BR>>
現状購入すればてのウェポンパックが使えるので、編成の幅が一気に広がります。<<BR>>
行 53: 行 54:
4vs4というルール、19名ものキャラクター、多種のウェポンパック。 4vs4というルール、20名ものキャラクター、多種のウェポンパック。
行 65: 行 66:
==== さらに編成を突き詰めるには ====
まずマッチングが決まった時点で各々のキャラクターがどの役割に適しているか考えてみましょう。<<BR>>
その際ブリーフィングチャットで意思統一を行えると調整がスムーズになります。<<BR>>
できればどのキャラクターがどんな敵に対して有効であるかも把握しておきましょう。

また、編成を決める段階で<<BR>>
'''前衛、前衛押え、カット、盾持ち、盾割り、タイマン、回復、後衛'''<<BR>>
といった要素を持った各ウエポンパックをバランス良く配置し、出来るだけ様々な敵編成に対応できるようすることを意識するといいでしょう。
行 67: 行 77:
 1.'''オルガ''':遠距離キャラ筆頭、長距離ライフル系を所持。スナイパーライフルは高速、高威力。敵にこのキャラがいる時は'''開けた場所'''が危険域となります

 2.'''ジョナサン''':前衛オブ前衛、とにかく前衛。ストライカー系WPの前衛力は全キャラ全WP中随一、スーパーアーマー持ちでスピードも速く、<<BR>> ひとたびこちら側の後衛エリアまで来られると一気に'''陣営壊滅につながります'''。図体が大きく弾が当たりやすいので確実にダウンさせましょう。

 3.'''鏡華''':支援キャラ筆頭、回復武装持ちWPアリ。回復武装は本当に厄介で、覚醒による弾丸補給も合わさると'''試合がひっくり返る'''こともあります。<<BR>> 回復武装は自分の耐久力を消費して味方を回復させる仕様なので、試合後半では「あえて」倒さずに低耐久で放置し、ラスキルに回すのが好ましいでしょう。<<BR>> 勿論、試合前半であれば落としても特に問題はないのでガンガン狙ってもOKです。



=== ○落ち ===
 1.'''オルガ''':遠距離キャラ筆頭、長距離ライフル系を所持。スナイパーライフルは高速、高威力。敵にこのキャラがいる時は'''開けた場所'''が危険域となります。<<BR>>
 基本相手陣営最後衛にいるので、早々に距離を詰め自由に行動させないようにすることを怠ってはなりません。

 2.'''ジョナサン''':前衛オブ前衛、とにかく前衛。ストライカー系WPの前衛力は全キャラ全WP中随一、スーパーアーマー持ちでスピードも速く、<<BR>>
ひとたびこちら側の後衛エリアまで来られると一気に'''陣営壊滅につながります'''。図体が大きく弾が当たりやすいのでハンマー射程に入られる前に確実にダウンさせましょう。

 3.'''鏡華''':支援キャラ筆頭、回復武装持ちWPアリ。回復武装は本当に厄介で、覚醒による弾丸補給も合わさると'''試合がひっくり返る'''こともあります。<<BR>>
回復武装は自分の耐久力を消費して味方を回復させる仕様なので、試合後半では「あえて」倒さずに低耐久で放置し、ラスキルに回すのが好ましいでしょう。<<BR>>
勿論、試合前半であれば落として問題はないのでガンガン狙って回復の手をまわさせないようにすると良いでしょう。

 4.'''司''':一見すると風澄と同等の性能で、そこまで危険では無いような感じがありますが、覚醒後の性能の上がり幅が半端では無いほどに高く、トランス武装で覚醒を使われようものなら盾は一瞬で割られ、リカルドを筆頭とする低耐久キャラは'''一瞬で耐久を削りきられてしまいます。'''<<BR>>
ジャンプ後の一瞬の隙が大きい為、そこを狙って先制して行きましょう。

5.'''咲良''':鏡華とは違った支援力と中衛時の高火力が売りのキャラ。<<BR>>
これだけならただそれだけのキャラに収まっているようですが、実は並みはずれた汎用性を持つ'''強キャラ'''<<BR>>
高空ハキュの上昇型ブースター、ガデのプロテクトLv.7、<<BR>>
そして何よりもそのキャラ性能が問題で、巡航状態になるとその腕力と巡航性能でほとんどのキャラは逃げ切られてしまいます。<<BR>>
相手に人並みのPSがあった場合、'''その咲良の適正距離が危険地帯。'''<<BR>>
プロテクトを撒いていたり上昇ブースターなどで高所を取っている場合止めないと勝ちの目が潰れる危険もあるので、<<BR>>
他の強キャラにも言えることだが編成の段階で味方にロックオン系の武装や盾特攻を持つ武装といったメタを張れるWPを入れることが重要。<<BR>>
そしてくれぐれも有利が取れるWPだからといって猪になり孤立するなどという事態にはならないよう気をつけるように。

6.'''水影''':言わずと知れた近距離特化の'''強キャラ'''。<<BR>>
サムライにおいてはソードシールドとレーザーウェイブ。<<BR>>
オボロにおいてはビームウェイブとワープガン。<<BR>>
このキャラを相手にする際の危険地帯はマップ全体であり、ワープガンのスキを取れなかったり、横からカット出来ない場合は'''完全に食い潰されます。'''<<BR>>
また建物を挟んでワープしてきたり、サムライからタゲが向いている場合にも要注意。<<BR>>
ワープの時は、無理に狙いに行くと'''貫通下格で斬られます。'''<<BR>>
また、サムライからタゲが向いている時にはソードシールドが驚異。<<BR>>
'''ソードシールド持ちのサムライが止まらずに陣営が崩壊も有り得ます。'''
対策としては上に書いた通り、ワープガンのスキを単発ダウンで取れれば何とかなります。<<BR>>
また、ソードシールドも指向盾と同じであり、セットで持っているレーザーウェイブも短射程のため距離をとって捲ればそれほど怖くありません。<<BR>>
このキャラを意識してハングレやグレポンなどを持ったWPが味方に一人は欲しいところ

=== ○落ちとそれを意識した立ち回り ===
==== ○落ちとは? ====
行 97: 行 134:

では実際に
自分は何落ちで行けばいいのでしょうそれにはまずコスト編成(チーム全体で何回落ちることができるか)を考える必要があります。 コスト編成としては以下があります

 * 高コスト編成:チーム全体で4落ちまでが許されるコスト編成です。4人全員が最高コスト(現バージョンでは2300)のWPを選び、その強力な武装を持って敵を蹂躙します。<<BR>>(編成例2400,2400,2300,2200総コスト9300/10000)<<BR>>
 . 前作では火力インフレが激しくなった稼働末期に流行りましたが、今作はまだ高コストWPが充実しておらず、また低コストでも十分に火力が出るため見ることはほぼありません。 <<BR>>
ブリーフィングで誰も0落ち宣言しなかった場合は必ず1落ちに抑えましょう。<<BR>>

 * 通常コスト編成:チーム全体で5落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち1名、1落ち3名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下のようになります。<<BR>>(編成例1700,1900,2000,2300,総コスト7900/10000)<<BR>>
  . 1700
下:2落ちに向いていないWPが多く、コストも余りがちとなるため1落ちが基本と考えられます<<BR>> 1800〜2100:基本的にこのコスト帯の人が2落ちです。慣れないうちは1落ちに抑えて、自信が付いたらWPも考えて2落ちも視野に入れましょう。<<BR>> 2200以上:2落ちするとコストオーバーで即敗北、ということもあり得るので基本1落ちに抑えましょう。<<BR>>
==== 自分の「○落ち」は編成で決まる。 ====
自分に「○落ち」になるの
……それにはまずコスト編成(チーム全体で何回落ちることができるか)を考える必要があります。<<BR>>
一般的な
コスト編成としては以下の組み合せがあります。なおブリーフィング画面の下にはチームの総コストがXXXX/10000という形で表示されるので参考にしましょう。

 * 高コスト編成:チーム全体で4落ちまでが許されるコスト編成です。4人全員が最高コストのWPを選び、その強力な武装をて敵を蹂躙します。<<BR>>(編成例2400,2400,2500,2200総コスト9500/10000)<<BR>>
 . 前作では火力インフレが激しくなった稼働末期に流行り、今作でもVer1.10での高コストWP追加以降、見かけるようになりまし。<<BR>>ですが低コストでも十分に火力が出るということや、合計5落ちで敗北というリスキーさら選ばれることはあまりありません。 <<BR>>ブリーフィングで誰も0落ち宣言しなかった場合は必ず1落ちに抑えましょう。<<BR>>

 * 通常コスト編成:チーム全体で5落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち1名、1落ち3名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下のようになります。<<BR>>(編成例1600,2000,2300,2400,総コスト8300/10000)<<BR>>
  . 1500~1800:最近は低コストで前衛適正の高いキャラ、WPが2落ち枠を担当する事が多いです。(篠生茉莉の「標準型スキャンパー」、水影虎之丞の「標準型オボロ」等)それ以外は1落ちが基本です。<<BR>>1
900〜2100:前はこのコスト帯の人が2落ちでしたが、最近は少なくなっています。基本的には1落ちに抑えて、編成とWPも考えて2落ちも視野に入れましょう。<<BR>> 2200以上:2落ちするとコストオーバーで即敗北、ということもあり得るので基本1落ちに抑えましょう。<<BR>>
行 108: 行 145:
  . 1700以下:前衛をれる自信があるなら2落ち、自信がないもしくは援護に徹したいときは1落ちで行きましょう。<<BR>> 1800以上:2落ちが許されないことが多いです。1落ちに抑えましょう。<<BR>>   . 1700以下:前衛適正があるキャラ、WP使う場合は積極的に2落ちを名乗り出ましょう。マッチング次第では通常前衛をしないWPでも2落ちとして動く事が求められるケースがあります。自信がないもしくは援護に徹したいときは1落ちで行きましょう。<<BR>> 1800以上:2落ちが許されないことが多いです。1落ちに抑えましょう。<<BR>>始めて間もなくWPが揃っていない、GS2.NET未加入等の理由で低ランク帯では必然的にこの編成になることが多くなってきます。
行 113: 行 150:
また、味方の誰かが0落ちにすることで編成が変動する可能性もあります。ブリーフィング画面では必ず味方のコスト、落ち数宣言を確認しましょう。<<BR>>他にも、7000~7500程度のコスト編成の場合、編成にもよりますが総火力が足りていない可能性が考えられます。2落ちする前衛分のコストが足りていればなるべくコストを上げる事でより勝利へと繋がりやすくなるため、もう一度自分のWPと相談してみましょう。


4vs4で縦横無尽に動き回り、加えて本作ではリスポーン箇所を選べてしまうので、普通にプレイしていれば'''遠距離キャラであれ、試合中にほぼ確実に1落ちはします'''
故に「自分は前衛なのだから、3落ちぐらいはいいよね』なんて考えは論外です。
また、味方の誰かが0落ちにすることで編成が変動する可能性もあります。ブリーフィング画面では必ず味方のコスト、落ち数宣言を確認しましょう。

他にも、7000~7500程度のコスト編成の場合、編成にもよりますが'''総火力が足りていない可能性'''が考えられます。<<BR>>
2落ちする前衛分のコストが足りていればなるべくコストを上げる事でより勝利へと繋がりやすくなるため、もう一度自分のWPと相談してみましょう。


4vs4で縦横無尽に動き回り、加えて本作ではリスポーン箇所を選べてしまうので、普通にプレイしていれば'''遠距離キャラであれ、試合中にほぼ確実に1落ちはします'''<<BR>>
故に「自分は前衛なのだから、3落ちぐらいはいいよね』なんて考えは論外です。<<BR>>
行 120: 行 160:
最初は難しいですが、1落ちを目指してがんばりましょう。<<BR>> ジョナサンのストライカー、羅漢堂のウォーリアなど、前衛に適性のあるWPは積極的に2落ちしていきましょう。 また味方にそれらのWPがいる時は2落ちを譲りましょう<<BR>> 基本的にはダメージを効率良く稼ぎつつ、1落ちで収まるように動いていきましょう。<<BR>> ==== 落ち数を意識して動こう。 ====
 * 最初は難しいかもしれませんが、1落ちを目指して頑張りましょう
 * 基本的にはダメージを効率良く稼ぎつつ、1落ちで収まるように動いていきましょう。
 * 前衛に適正のあるWP(ジョナサン:「ストライカー」 羅漢堂:「ウォーリア」など)は2落ちを狙い、チームメイトであった時は2落ちを譲りましょう。
行 148: 行 191:
 * 戦闘前(操作が可能になるまで) 「よろしく!」  * 戦闘開始直 「よろしく!」
行 159: 行 202:
=== 体力調整と味方の前衛キャラの扱い方 === === 耐久調整と味方の前衛キャラの扱い方 ===
行 162: 行 205:
このときは敵が「体力調整」をしていたことが考えられます。

体力調整とは以下のような行為のことを指します。
このときは敵が「耐久調整(体力調整もしくは単に調整)」をしていたことが考えられます。

耐久調整とは以下のような行為のことを指します。
行 170: 行 213:
これらはいずれも「終盤、耐久に余裕が無いため前に出られない」状態の味方を減らすこと、もっと言えば「枚数不利を強いられる戦況」を短くすることが目的です。<<BR>> 分かりやすくいうと「まだ2人分のコストは残っているが4人全員瀕死」な状態よりも「あと1人倒されたら負けるけど全員の体力が満タン」な状態の方が実質有利であるということです。<<BR>>体力調整を上手く行えるようになると落ち枠が無くなってしまったときでも、4人のライフがほぼ満タンで攻めて行けるので、終盤かなり有利に戦えます。<<BR>> 基本的に2落ち宣言をした味方、または前衛WP(ストライカー・ウォーリアなど指向性シールドや近距離適性の強い武器を持ったWP)がいるのであれば、<<BR>> 他の人は彼らが1落ちするまでは被弾を抑えつつ、前衛の援護を心掛けましょう。<<BR>>

'''''Show me what you got‼︎'''''
これらはいずれも「終盤、耐久力に余裕が無いため前に出られない」状態の味方を減らすこと、もっと言えば「枚数不利を強いられる戦況」を短くすることが目的です。<<BR>> 分かりやすくいうと「まだ2人分のコストは残っているが4人全員瀕死」な状態よりも「あと1人倒されたら負けるけど全員の体力が満タン」な状態の方が実質有利であるということです。<<BR>>耐久調整を上手く行えるようになると落ち枠が無くなってしまったときでも、4人のライフがほぼ満タンで攻めて行けるので、終盤かなり有利に戦えます。<<BR>> 基本的に2落ち宣言をした味方、または前衛WP(ストライカー・ウォーリアなど指向性シールドや近距離適性の強い武器を持ったWP)がいるのであれば、<<BR>> 他の人は彼らが1落ちするまでは被弾を抑えつつ、前衛の援護を心掛けましょう。<<BR>>


== 耐久調整について ==

=== まえがき ===
前提として個々の動きを一通りつかみ始めたものの<<BR>>
チームとしてどのように動くべきかがまだ未熟な<<BR>>
C帯~B帯の方々を対象とした解説となります。<<BR>>
いくつかのケースを考えるため少し長いですが<<BR>>
これを理解するとガンストの駆け引きの楽しさがわかってくると思います。<<BR>>
<<BR>>
上記のような耐久調整、すなわち終盤誰も落ちれなくなったときに<<BR>>
全員の体力がほぼ満タンの状況を作るためにどうするか<<BR>>
ひいては相手の耐久調整を崩し勝利を得るために何をするべきか<<BR>>
言うのは簡単ですが実際に実行するのはそう簡単ではありません<<BR>>
<<BR>>
重要になってくるのは高コスト編成においては最初<<BR>>
通常コスト編成においては二番目<<BR>>
低コスト編成においては三番目に落ちたキャラクターです。<<BR>>
順番通りに落ちていくとこのキャラでコストがなくなります<<BR>>
すなわち「ラスキル」になるので、本稿ではこのキャラクターを「ラスキル候補」とします。<<BR>>
(実戦において、特に現高火力環境ではラスキル候補が変化することはたびたびあります)<<BR>>
裏を返せば、耐久調整とは<<BR>>
「敵陣にラスキルを絞らせない」<<BR>>
という行為であると言い換えることができます。<<BR>>
=== 実戦でのケース ===
あくまでイメージ戦ですが<<BR>>
前衛、準前衛、中衛、後衛のスタンダードな通常コスト編成をあなたが組んでいるとします<<BR>>
試合も中盤に差し掛かろうとし、前衛が1落ちしました。<<BR>>
混戦にならずにライン構築がお互いに成立していればですが<<BR>>
中衛後衛に比べると、準前衛はやや消耗していることが多いと思われます。<<BR>>
<<BR>>
この時に、中衛後衛が前進しタゲを集めることやカットによる準前衛の支援を怠り<<BR>>
準前衛が早落ちしてしまったとしましょう。<<BR>>
準前衛リスポ後の残ライフのイメージとしては<<BR>>
1落ち済み前衛====6割程度<<BR>>
準前衛==========満タン(ラスキル候補)<<BR>>
中衛後衛========3割程度<<BR>>

となります<<BR>>
<<BR>>
さてここで中衛後衛が落とされ前衛も集中砲火に合うのが仕事のため落とされたとしましょう<<BR>>
リスポはどんなに急いでも10秒程かかります<<BR>>
対戦相手も勝ちたいので、その隙を見逃してはくれません<<BR>>

準前衛は集中攻撃を受け、こちらの戦線が整ったころには<<BR>>
ラスキルである準前衛がもう耐久が5割を切って、逃げまどわなくてはならず<<BR>>
不利な状況で戦わなくてはならなくなります。<<BR>>

割と教科書的(頻繁にあるかというと少し違います、マッチングも立ち回りも実戦ではこうはいきません)<<BR>>
な耐久調整失敗の図です。<<BR>>

=== 耐久調整のために ===

では上記のケースにおいて、各ポジションのメンツがどうするべきかを一つ一つ見ていきます<<BR>>

==== 前衛 ====
前衛はそれどころじゃないということが多いので難しいのですが<<BR>>
ハイリスクな行為として敵陣深くまで侵入することが挙げられます<<BR>>
後述しますが自衛力の低い後衛を事故らせ<<BR>>
ラスキル候補としようとするのは時として有効な手段ではありますが<<BR>>
敵前衛、準前衛の侵攻を味方準前衛が一身に引き受けることとなります<<BR>>
敵前線と味方準前衛の相性が悪いにもかかわらず敵陣に突っ込んでは<<BR>>
せっかく事故らせたのにこっちも事故っている、なんてことになりかねません。<<BR>>
マッチングをみる力が問われる部分となります。<<BR>>

==== 準前衛 ====
相手が上手だったりこちらの立ち回りにミスがあって<<BR>>
1落ち前に中衛後衛と残り耐久に差があった場合は<<BR>>
上策ではありませんが一時撤退も視野に入れるべきでしょう<<BR>>
しかしむやみに下がると中衛後衛が無用な接近戦を強いられ非常に苦しくなります<<BR>>
これが、「ラインが押されている」という状況です。<<BR>>
前衛が落ちる!と感じた場合は中衛後衛との連携にシフトし<<BR>>
孤立しないことが重要です<<BR>>
また1落ちした後のリスポですが<<BR>>
敵陣に最速で攻め込みたい気持ちはわかりますが<<BR>>
敵からやや離れたところに時間を使ってリスポするべきときもあります<<BR>>
終盤味方三枚が耐久ギリギリで<<BR>>
押し切れる!!!と思って前進したら味方が次々と落ちて結果袋叩き→敗北<<BR>>
……よくあります。<<BR>>
私見なので断言はできませんが準前衛や<<BR>>
しずね草陰などのラスキルになりがちな高速奇襲キャラを操作する場合<<BR>>
我慢することが非常に重要な能力だと思います。<<BR>>

==== 中衛 ====
このwikiにおいてカット、という単語をよく聞くと思います<<BR>>
中衛においては誰をカットするか?ということが<<BR>>
非常に重要になってきます。<<BR>>
このケースにおいては味方準前衛を狙っている敵を積極的にカットするのが<<BR>>
一つの策かと思います。<<BR>>
前衛が不利な相手、準前衛が不利な相手を処理することが重要です。<<BR>>
また、中距離連射武器持ちの重要な仕事として<<BR>>
ミリ回収ということが挙げられます。<<BR>>
これは中衛に限りませんが、中盤戦瀕死になった敵ラスキル候補をミリ残しのまま放置すると<<BR>>
敵に耐久調整の機会を与えていることになります<<BR>>
すばやく二枚目(通常コスト編成の場合)を回収すれば<<BR>>
リスポしてきたラスキルは押すに押せず4対3の状況で中盤を支配できます。<<BR>>
敵がその不利を理解していて、無理に押してくれば返り討ちのチャンスです。<<BR>>
ラスキル候補をすばやく回収する事は、勝利のために非常に重要になってきます。<<BR>>

==== 後衛 ====
鏡華はまた少し話が変わってくるので個別に述べます<<BR>>
(鏡華のページの方が良いかもしれませんが落ち枠交換については鏡華だけでなく交換受ける側の理解も重要なのでこの場をお借りします)<<BR>>
さて<<BR>>
後衛の大事な役割はダメージディーラーです<<BR>>
ハイリを稼げない分アタポをとらなくてはならない<<BR>>
後衛にダメをとってもらいたいというのは共通認識だと思います<<BR>>
ポイントにならないが重要な仕事として<<BR>>
その射程を活かしラスキル候補にプレッシャーをかけることがあります<<BR>>
何度か言いましたがラスキル候補は突進すると耐久調整失敗、ひいては敗北を招くので<<BR>>
スナイプ、波動砲、衛星ビーム、ミサイル等を受けようものなら後退せざるを得ません。<<BR>>
そうすれば実質4対3に近い状況を生み出せ<<BR>>
味方が事故る可能性もぐんと減り、結果こちらの耐久調整も上手くいきやすくなります<<BR>>
相手がそれを理解していれば回避に意識を割かざるを得なくなります。<<BR>>
これが後衛のプレッシャーです。攻撃は最大の防御です。<<BR>>
<<BR>>
しかしそればかりではいけません。<<BR>>
俗に芋と呼ばれるガンストにおいては特に嫌われる行為ですが<<BR>>
後ろにこもってばかりではいけないのです。<<BR>>
<<BR>>
極端な例で言うと1落ち前衛リスポ後<<BR>>
味方の準前衛と中衛が同時に落ちると<<BR>>
一時的にですが1対2が二か所で起きます<<BR>>
後衛は詰められると弱いので<<BR>>
たとえここまで戦線から離れていて体力満タンだろうが<<BR>>
あっとういうまに押し切られてしまうでしょう。<<BR>>
それだったら準前衛と中衛が落ちる前に有利な射程でなくとも前進しヘイトを稼ぎ<<BR>>
準前衛と中衛の延命を図ったほうが総合的な火力は上がります<<BR>>
3(準中後)対2と1(前衛)対2<<BR>>
もしくは3対1と1対3を作るイメージです<<BR>>
0落ちを作れれば話は違うのですがこのゲームそうはなかなかいかないのは<<BR>>
BC帯まで上がっていれば痛感していると思います<<BR>>
後衛の前方ブーストを踏んで前線に突っ込むタイミングこそが<<BR>>
チームの勝利のために肝になるのです。<<BR>>


=== 敵陣耐久調整を崩すために ===

敵陣の耐久調整を崩すためにするべきことは<<BR>>
一試合一試合ごとに答えが変わってくるために非常に難しいことではあります<<BR>>
また、同時に1人しか狙えないので誰かを狙えば誰かがフリーになります。<<BR>>
そのため1つの仕事に固執し過ぎるのは良くないのですが<<BR>>
いくつかの例があげられます。<<BR>>

結論としては、いかに素早くラスキル候補となるキャラを1落ちさせるか<<BR>>
ということが大きなポイントになってきます<<BR>>

==== 敵陣後衛を落とす ====
前衛や、その中でも2落ち16オボロ(水影)、15ウォリ(羅漢堂旭)がよくやります<<BR>>
後衛向きのWPは自衛力に難があることが多く<<BR>>
近距離ではダメージレースに競り勝ちやすいということに着目し<<BR>>
前衛が押しこみ後衛に奇襲をかける戦法です。<<BR>>
ラインの横から1落ち高機動キャラが強襲することもあります。<<BR>>
<<BR>>
メリットとして<<BR>>
敵後衛が火力の出る間合いで仕事ができず、結果有利になる<<BR>>
敵中衛等がフォローに回らざるを得なくなり、結果ラインを押しこみやすくなる。<<BR>>
デメリットとして<<BR>>
味方2枚目に負担が非常にかかりやすく先落ちされる恐れがある<<BR>>
フォローに入られると袋叩きにあうリスクが高い<<BR>>
自分が前線にいない分味方ラインが押されやすい<<BR>>
<<BR>>
などが代表的かと思われます。<<BR>>
<<BR>>
余談ですが<<BR>>
ラインについてのメリットデメリットが矛盾しているように見えますが
<<BR>>落ち着いて考えれば矛盾していないことが理解していただけると思います。
<<BR>>これは相手の出方に依存する、ということで
<<BR>>相手が後衛を見捨てて強引に攻めに出たときにラインが押され
<<BR>>相手が慎重に全体を調整してきたときにラインを押しこめます
<<BR>>どちらも一長一短です。
<<BR>>また、WPの相性が圧倒的有利なのかまぁまぁ有利なのか
<<BR>>そもそもの腕前、コスト割れ、回復武器持ちの有無など
<<BR>>様々な要素がからんでくるため、この辺りが経験と駆け引き、選択の生じるポイントです
<<BR>>

==== 鏡華に負担をかける ====
鏡華を筆頭とした回復武器持ちは、優れたプレイヤーであれば特に<<BR>>
耐久調整に非常に大きな影響力を持っています。<<BR>>
よって回復役に仕事をさせない、という意識は<<BR>>
敵陣に大きなプレッシャーをかけられます<<BR>>
回復の反動でやや削れていることも多いため<<BR>>
ラスキル候補になりうるでしょう<<BR>>
<<BR>>
メリットとして<<BR>>
回復役に回復させなければ結果的に敵陣全体の負担が増す<<BR>>
回復役をラスキル対象にすれば最終局面でラスキルを回復され形勢逆転、がありえない<<BR>>
デメリットとして<<BR>>
あまりにも早急に鏡華を落とすと落ち枠交換(後述)が発生する恐れがある<<BR>>
回復役は後衛の時が多いので「敵陣後衛を落とす」のデメリットが効いてくる<<BR>>
<<BR>>
などが代表として考えられます<<BR>>

==== 敵前衛を3落ちさせてしまう ====
多少こなれてくると「前衛は2落ちするもの」という常識から<<BR>>
忘れがちですがこれも有力な場合があります。<<BR>>
やや流行りが落ち着いた感はありますが<<BR>>
低コスト2落ち+高コスト三枚編成の相手だと<<BR>>
1番落としやすいのは低コストの前衛の場合が多いです<<BR>>
敵前衛が上記の後衛狩りを選択し、ミスした場合など<<BR>>
前衛1落ち段階で他3枚がほぼ満タン<<BR>>
という時が結構あります<<BR>>
<<BR>>
メリットとして<<BR>>
敵前衛が3落ちの危機を感じれば、プレッシャーが弱まる<<BR>>
手早く敵前衛を落とせば押しこみやすくなる<<BR>>
返り討てば良いのでこちらから仕掛けるリスクが少ない<<BR>>
デメリットとして<<BR>>
敵前衛が前衛の仕事を全うしている形となる(敵中後衛のプレッシャーが大きくなる)<<BR>>
ジョナを筆頭とした耐久型の2落ち前衛の場合逆に手間である<<BR>>
逆に16オボロ15ウォリ各スキャンバー等機動力の高い前衛の場合取り逃がす恐れがある<<BR>>
<<BR>>
が考えられます<<BR>>


==== 事故を起こす ====

ガンストにおいて「事故」はいろいろな意味を含みますが<<BR>>
今回述べるのは相当手っ取り早く勝てるアレです。<<BR>>
他に落ちれるキャラがいるにもかかかわらず、残コスト以上の<<BR>>
コストのキャラ(コスト割れ)を落とせば即勝利となります。<<BR>>
やらかした陣営にとっては調整失敗の最たる例と言っていいでしょう。<<BR>>
そもそも調整の段階までいっていないわけですが…<<BR>>
<<BR>>
メリットとして<<BR>>
落ち枠がそもそも変わるため勝利に必要なダメージが少なく効率的<<BR>>
序盤まとまったダメージを与えれば以後高コストラスキル候補の脅威を軽減できる<<BR>>
敵陣2落ち目が落ちた後も結局ラスキルにできる<<BR>>
デメリットとして<<BR>>
さすがに敵全体で警戒度が高いことが多い<<BR>>
強力なWPに積極的に喧嘩を売らなければならない<<BR>>

などがあります<<BR>>
典型的ハイリスクハイリターン戦法です<<BR>>

共通認識だとは思いますが比較的リスクの低いパターンとしては<<BR>>
敵高コストが自陣2落ちより先に落ちそうな時があります<<BR>>
事故を狙うなら意地でも素早く回収しましょう。<<BR>>
敵高コストのリスポに味方前衛が追従、奇襲すればこちらはローリスクで<<BR>>
あちらには非常に負担がかかります。<<BR>>

敵側のコストもある程度素早く計算でき<<BR>>
コストの割れているキャラがどのキャラなのか<<BR>>
一戦一戦把握しておくことを強く勧めます<<BR>>
<<BR>>
蛇足かもしれませんが筆者は通常コスト編成の場合2000×4で8000を基準に計算しています<<BR>>
例:1800, 2000, 2100, 2000 の場合<<BR>>
100-200で7900で2100はコスト割れ<<BR>>
更に蛇足ですが低コスト編成っぽい場合1500×4で6000を基準に計算しています<<BR>>
例:1600, 1600 ,1700, 1800 の場合<<BR>>
100+100+200+300で6700で余りが3300なので1700と1800はコスト割れ<<BR>>

=== 上達のために ===
Ver.1.26時点で総WP数は205を数えます<<BR>>
敵味方8人がそれぞれそのすべてのWPの可能性を残しているため<<BR>>
膨大なパターンのマッチングがあり得ます<<BR>>
そのため上記のものはあくまで一例であり<<BR>>
勝利のための立ち回りに絶対的な正解というものはあり得ないと思います<<BR>>
<<BR>>
だからこそ<<BR>>
なぜ勝ったのか?なぜ負けたのか?<<BR>>
という経験を積み重ねていくことが重要です<<BR>>
編成の重要さも知り<<BR>>
WPの即決、固定がいかにリスキーかにも気づくでしょう<<BR>>
メインキャラである程度習熟してきたら<<BR>>
サブキャラを使ってみるのも立ち回りを磨く上でおススメです<<BR>>
習熟に時間がかかることが気になるのなら他キャラの動画を見るのもいいでしょう<<BR>>
何をされたら嫌なのか、このキャラ(もしくはWP)の強みは何なのかを知れば<<BR>>
敵に回した時にどうすればいいのか、どの動きをしてきたいのかを掴めます<<BR>>
<<BR>>
負け試合の負け筋は、裏を返せば勝ち筋に直結します。<<BR>>
無謀な味方とマッチングすることもあるでしょう<<BR>>
無理ゲーなチャレンジマッチを組まされることもあるでしょう<<BR>>
それでも腐らずに立ち回りを意識し続ければ<<BR>>
確実に上達していきます<<BR>>
<<BR>>
自陣が耐久調整に成功し敵陣を圧倒した時<<BR>>
野良にもかかわらず自分の意志とチームの意志が一致した時<<BR>>
両陣営の調整がうまくいった時の終盤戦の緊張感<<BR>>

勝った負けた、スコアがとれたとれなかったとは<<BR>>
また違う楽しさがそこにはあります。<<BR>>

==== 健闘を、頑張ってください!! ====


== 落ち枠交換について ==

=== まえがき ===

回復武器持ちのキャラ<<BR>>
及びそのキャラを含む編成特有の耐久調整<<BR>>
落ち枠交換について説明していこうと思います。<<BR>>
敵鏡華を2回落として敵前衛もそれなりに削っていたはずなのに<<BR>>
敵陣の耐久調整がうまくいっていたことがありませんか?<<BR>>
その場合、敵編成が落ち枠交換を行っていたのでしょう<<BR>>
本稿では回復武器持ち代表として鏡華で話を通しますが<<BR>>
リカバリー及び愛情カネにも同様の行為が可能です<<BR>>
落ち枠交換とは、通常コスト編成において<<BR>>
2落ち(前衛)2落ち(鏡華)1落ち(交換対象外)0落ち(交換対象)<<BR>>
という落ち方をする形となるのが代表的で<<BR>>
鏡華が回復を偏らせて撒くことにより<<BR>>
前衛だろうが後衛だろうが対象の落ち枠をもらう、という行為全般をさします<<BR>>
極端な話1落ち鏡華が3落ちしようが自陣の落ち数を2枚減らせばそれも落ち枠交換です<<BR>>
落ち枠交換を2回している形となります。<<BR>>
(後述のコスト交換があるため厳密にはそうもいかないですが)<<BR>>
<<BR>>

=== 実戦でのケース ===
再びイメージ戦です<<BR>>
前衛、準前衛、中衛、鏡華の4人の通常コスト編成だとします<<BR>>
戦闘開始後、初期耐久の向上のために全員に回復をまいた鏡華は<<BR>>
その段階で50程の耐久を消耗している形となります<<BR>>
準前衛、中衛が味方前衛に比べ先落ちするのを防ぐために<<BR>>
鏡華は回復で自陣の耐久管理をします<<BR>>
そうすると自陣で前衛の次に消耗しているのは<<BR>>
反動で削れた鏡華のため<<BR>>
敵陣はそれに気づき「鏡華をラスキル候補にする」<<BR>>
ことを選択し落とします。<<BR>>
<<BR>>
我慢して15秒、最速で10秒ほどの鏡華リスポの間は回復が通らないので<<BR>>
鏡華がリスポした後の残耐久のイメージとしては<<BR>>
前衛(1落ち済み)、準前衛、中衛みんな半分ほど<<BR>>
と言ったところです<<BR>>
<<BR>>
ここで、'''焦って全員に回復を撒こうとするのではなく'''<<BR>>
中衛に回復を集中させると<<BR>>
戦闘経過後の状態としては<<BR>>
前衛、準前衛…ミリ<<BR>>
鏡華…2割~3割<<BR>>
中衛…ほぼ満タン<<BR>>
となります<<BR>>

このまま戦闘が経過していけば<<BR>>
前衛(2落ち)準前衛(1落ち)中衛(0落ち)鏡華(2落ち)<<BR>>
となり結果計5落ち、通常コスト編成における耐久調整の完成です<<BR>>
よくある落ち枠交換の形です<<BR>>

=== 落ち枠交換の注意点 ===
==== 回復を受けることについて ====
上位帯にいけばいくほど<<BR>>
「前進します/落ち枠もらいます」<<BR>>
「後退します/落ち枠譲ります」<<BR>>
という旨のチャットを見受ける機会が多くなると思いますが<<BR>>
これは2落ちしたい前衛に限らず<<BR>>
落ち枠交換の際に大きな効果を発揮します<<BR>>
特に1落ちした鏡華が前進の意志を示した場合<<BR>>
ほぼ100%落ち枠交換を望んでいると考えてよいでしょう<<BR>>
明らかに自分に偏重して回復を撒いている時や<<BR>>
自分付近にリスポしている場合には<<BR>>
臨機応変に0落ちを作ることを考え<<BR>>
落ち枠を譲る、というチャットを送れば鏡華も安心して立ち回れます。<<BR>>
<<BR>>
落ち枠交換したがっているのに回復をはじくエリシは下の下<<BR>>
緑タゲが来ていれば物陰で停止してあげるのは場合によっては良いでしょう<<BR>>
(これも一長一短で回復は確実になりますが他の味方の負担が増します)<<BR>>
鏡華の射線を意識してあげる立ち回りができれば鏡華は楽なことでしょう。<<BR>>
前線で戦っていてそれどころじゃない時の最終手段として、覚醒があります<<BR>>
相手からしたら無敵時間ですが味方の鏡華からしたら停止していて確実に2発は回復を通せます<<BR>>
攻撃的な覚醒の副作用程度に考えておくと効率が良いかと思います。<<BR>>
また、味方鏡華の覚醒コールは意識してあげましょう。<<BR>>
覚醒前に回復→覚醒による弾数回復からの高速回復→高速リロードを活かしてもう一セット<<BR>>
はジョナだろうが赤ゲージからほぼ全快なのですから。<<BR>>
<<BR>>

==== 敵陣落ち枠交換の防止のために ====
鏡華のページの爆発物持ちのWPに<<BR>>
最終手段として自爆ができる、という謎のメリットが<<BR>>
散見されると思います。<<BR>>
これは、鏡華をミリで放置するということに大きなメリットがある<<BR>>
ということの裏返しです。<<BR>>

回復ライフルは鏡華の耐久が1の状態で当てると<<BR>>
反動無しで対象が10回復という効果になります。<<BR>>
すなわち敵鏡華をミリで放置することは<<BR>>
「ダブルとサイドしか武装がなく、それも圧倒的な性能ではなく<<BR>>
10回復するためだけにリロード数秒かかる武器をタンデムに持ったキャラ」<<BR>>
を敵陣に作れるということになります<<BR>>
<<BR>>
野良では回収してしまってなかなか難しいですし<<BR>>
ミリ放置されている鏡華は落ちるために必死にカットに回るので<<BR>>
うっとおしいのもわかりますが<<BR>>
鏡華を見てみて味方がタゲしていない場合は<<BR>>
回収を控えるのも1つの選択です<<BR>>
<<BR>>
特に敵陣で落ち枠交換が成立した後に鏡華を回収するのは<<BR>>
「回復に有効に使える鏡華の耐久を増やしてあげている」<<BR>>
という行為であるということを理解はしておきましょう。<<BR>>
<<BR>>
逆に自爆が不可能な味方鏡華がミリで放置されていた場合<<BR>>
センサーボムランチャーを筆頭とした残留、広範囲の爆発物などや<<BR>>
スプビ、リングレなどの広範囲制圧武装を用いて<<BR>>
FFで介錯してあげるのも戦術です。<<BR>>
<<BR>>

==== 落ち枠交換によるコスト変化 ====
たとえば、交換対象と鏡華のコストが同じ場合<<BR>>
落ち枠交換による総コスト変化は起こらないのですが<<BR>>
トラブルのもととなるのは鏡華のコストが高いときです<<BR>>
<<BR>>
具体的に言うと<<BR>>
「鏡華のコストから交換対象のコストを引いた値が<<BR>>
耐久調整が交換なしでうまくいった際の残コスト以上となった場合は落ち枠交換が不可」<<BR>>
小難しく書きましたが通常コスト編成の場合割と簡単です<<BR>>
<<BR>>
例:18ストライカー(2落ち)18アサルト21スキーマー23ヒーラー<<BR>>
総コスト8000で18が2落ちすると200余る<<BR>>
21スキーマーと仮に落ち枠交換しようとするとコストを200余計に食うので<<BR>>
ストライカーが2落ちできない<<BR>>
18アサルトと交換しようとするのはもっと無理。<<BR>>
<<BR>>
逆に、鏡華のコストが交換対象に対して低い場合<<BR>>
編成事故でコスト割れしても落ち枠交換によりひっくりかえすことができます<<BR>>
(相手もそれをわかっているのでなかなか厳しいですが)<<BR>>
<<BR>>
例:16オボロ20ヒーラー24ペネトレイター25インフィルトレーター<<BR>>
総コスト8500により16オボロが2落ちできないが<<BR>>
24,25と落ち枠交換すればコストが400、もしくは500浮くため<<BR>>
16オボロが2落ちできるようになる<<BR>>
<<BR>>
よって高コストのキャラクターを0落ちにすることが比較的安定しやすい、ということになります。<<BR>>
しかし低機動力、低耐久、低自衛力のキャラクターは事故りやすいために候補としてはイマイチです。<<BR>>
現環境の高コストWPで落ち枠交換の対象の代表として盾持ちの<<BR>>
23アサルト(風澄)23ヴァンガード(鏡磨)24ガーディアン(咲良)24ペネトレイター(シュリ)<<BR>>
などが挙げられます。<<BR>>
盾を持たずとも機動力、自衛力、耐久、射程の有るWPも優秀だと思います。<<BR>>
現環境だと22レンジャー23デトネイタ―22クレヤボヤンス25ウォリアーなどでしょうか。<<BR>>
これらのWPに乗り、味方に鏡華がいる場合は落ち枠交換を視野に入れましょう。<<BR>>
もちろん、それらのWP以外も戦況によっては十分に落ち枠交換の対象になりえます。<<BR>>
例をあげといてなんですが戦況を判断することを放棄しないようくれぐれも注意してください。<<BR>>
<<BR>>

==== 敵陣の落ち枠交換の把握 ====
立場を変えて考えてみましょう<<BR>>
先ほどの''' 落ち枠交換によるコスト変化 '''の<<BR>>
上のケースの場合は鏡華を削っても落ち枠交換のリスクがないため<<BR>>
「敵陣鏡華を落とす」策を積極的にとれるでしょう<<BR>>
<<BR>>
下のケースの場合ば落ち枠交換を起こさせないことが重要です<<BR>>
鏡華を軽く削ってミリ放置からのオボロを2回落として勝利が正解かは別として効率的でしょう。<<BR>>
<<BR>>
2枚目、3枚目のどちらか片方とだけ落ち枠交換ができる場合もあります。<<BR>>
例:15ウォリアー22レンジャー24エキスパート23ヒーラー<<BR>>
合計コスト8400で15ウォリアー2落ちだと残コスト100<<BR>>
よって24エキスパートとは落ち枠交換が可能だが<<BR>>
22レンジャーとの落ち枠交換は不可能<<BR>>
この場合落ち枠交換がどの道不可能な22レンジャーは放置気味にし<<BR>>
24エキスパートにやや重きを置いて削るべきでしょう。<<BR>>
(15,15,24,23と落ちた段階で敵陣残コストは2300、鏡華は回復を撒いてもリスクが増えるだけ)<<BR>>
<<BR>>

このように、落ち枠交換をめぐってのコスト変化、立ち回りの変化はやや複雑です。<<BR>>
通常コスト編成において多くの場合<<BR>>
「2111」+ラスキル誰か落とす<<BR>>
の4通りの勝ち筋に限定されているのに対し<<BR>>
鏡華が2落ちする落ち枠交換に限定すれば<<BR>>
「1112」「2012」「2102」+ラスキル誰かの流れになるでしょう。<<BR>>
鏡華が2落ちするとも限りません<<BR>>
前衛や準前衛が余計に落ちてでも大暴れするために後ろでバランスをとる<<BR>>
「2201」「3101」+ラスキルのようなパターンも十分あり得ます<<BR>>
敵陣に落ち枠交換が生じてしまった際、冷静にラスキルを見極めるのは慣れが要ります<<BR>>
裏を返せば敵陣に混乱を起こすのも落ち枠交換の効果の1つです。<<BR>>
普段から頭の片隅に置き、いざという時にテンパらないようにしましょう<<BR>>


=== 回復持ちを活かすために ===
落ち枠交換には筆者の観点からすると2つの側面があります<<BR>>
1:鏡華が事故ったが、回復できることを活かした緊急回避的なネガティブな側面<<BR>>
2:回復に用いることが可能な鏡華の耐久が大量にある<<BR>>
すなわち自陣全体の耐久の底上げが可能であるというポジティブな側面<<BR>>
<<BR>>
落ち枠交換が発生する理由としては1の場合が非常に多いように感じますが<<BR>>
2のメリットも馬鹿になりません、時間切れになる試合の相当数は<<BR>>
鏡華が余計に落ちて回復を振りまくった試合でしょう<<BR>>
<<BR>>
また、説明しておいてなんですが落ち枠交換に甘えてもいけません。<<BR>>
鏡華が被弾するということは本来回復に使えた耐久がなくなるということで<<BR>>
極端な話ですが回復武器持ちの耐久は他キャラの3倍の価値があるということです。<<BR>>
自衛、援護、そもそも鏡華まで敵を通さないライン構築<<BR>>
<<BR>>
それでもなお守れなかった、逃げ切れなかったという際に<<BR>>
落ち枠交換を理解しているかどうかは非常に重要です<<BR>>
回復持ちというキャラのポテンシャルはそのキャラ自身よりもチームの連携が引き出します<<BR>>
鏡華の性能が野良とバーストで大きく変わってくるのはそこにあります。<<BR>>
<<BR>>
回復を受ければ強気に暴れまわれます<<BR>>
しかしその反面鏡華が事故ってしまってはチームとしては失敗でしょう。<<BR>>
事故るのが悪いと思う気持ちも、フォローに回って押しこまれるのを嫌う気持ちもわかります。<<BR>>
しかし自分が事故った時に懸命にフォローしてくれるのもまた、鏡華を筆頭とした回復武装持ちなのです<<BR>>

==== 健闘を、頑張ってください!! ====



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立ち回り指南

Guide

初心者向け

テクニック

立ち回り

この項目ではゲームに慣れてきたプレイヤー向けの立ち回り指南等々を記載しています。

編成について

ウェポンパックの選択について

ウェポンパックを即決することはやめよう。

マッチング開始前からウェポンパックを決定する事は可能ですが、時間切れまで決定する事は控えましょう。

マッチング前に決定する事は「即決」と呼ばれています。
特に「野良」とよばれるバーストをしない全国マッチングの場合、全国から様々なプレイヤーが集まります。
その際「いかにバランスのいい編成を作れるか」という所から全国対戦の勝負は始まっています。
遊びたいWPを「即決することは」ほかのプレイヤーの選択の余地や勝利への「可能性」を狭めている、という事を覚えておきましょう。

またチームメンバーとのブリーフィングを「放棄している」とみなされマナー違反ともされかねません。

プレイヤースキルに合わせたウェポンパックを選択しよう。

高威力ウェポンパックはほとんどの場合コストが高めに設定されています。
確かに、低コストウェポンパックに比べてスコアを稼ぎやすいというはありますが、様々な面から見て高コストウェポンパックは「上級者向け」と言えます。

本ゲームでの高コストの役割は現在のところ敵に大ダメージを与えることに集約しています。
が、そのためには例えばマグナムでお手玉をしたり、キャノン砲を直撃させたりといったプレイヤースキルが必要不可欠です。

「○落ち」の項でも説明しますが、ほとんどの場合において高コストWPは1落ちに抑えなければなりません。
確実にダメージを与えつつ敵の攻撃を回避しなければ、足を引っ張っているという事になります。

まずはトレーニングモードやストーリーモードなどで、コスト2100以下の一般的に高コストではないとみなされているウェポンパックを練習してみましょう。
中でも強いとされているウェポンパックを知っているならそれらから使ってみたほうがいいでしょう。
そのウェポンパックの武装全てをそれなりに当てられるなら良し、そうでないならキャラ変更も視野にいれた方がいいでしょう。

そして扱い方を心得た上で全国に挑むというステップを踏む事をオススメします。

GS2.NETに入って、他のウェポンパックも使ってみよう

公式モバイルサイトに加入する事で以下のような特典が得られます

  • ウェポンパックを追加し性能も自分の好みにチューン出来る。
  • コスチュームを着せ替えてカスタマイズ出来る
  • シンボルチャットの文面やボイスをセット出来る「ボイスシンボルチャット」の割り当て
  • プレイヤー名、称号の変更や各種戦績の閲覧
  • その他サイドストーリー小説やグループ機能など。

前述の高コストウェポンパックやそれ以外のウェポンパックはゲーム内ポイントで購入する事で使えます。
慣れてきたら自分が使いたいキャラクターの他のウェポンパックを購入してみましょう。
現状購入すれば全てのウェポンパックが使えるので、編成の幅が一気に広がります。

編成を見よう

4vs4というルール、20名ものキャラクター、多種のウェポンパック。 上級者を目指すためにも編成・キャラクターを見る力を鍛えましょう。

自チームの編成を見よう

ウェポンパックを気分だけで決めてませんか?ウェポンパック決定の前にもう一度自分のチームを見直してみましょう。

  • 前衛は足りてますか?→4人全員が後衛WPではただ相手に押し切られるだけです。近・中距離武装持ちのWPに変えてみましょう。

  • 回復武器持ちが被っていませんか?→回復武器を所持している者同士の回復は回復量が半減します(回復ライフルのページ参照)。
    チームとしての攻撃力も確実に欠いている状態なので回復武装持ちは1人に留めましょう。

敵チームの編成を見よう

  • WPを決定した後は敵チームとのマッチングがあり、その際に敵の情報[敵キャラクター/敵のコスト/敵の武装]を見ることができます。

初めからその全てを見ろとは言いませんが、せめてどのキャラクターがいるのかぐらいは覚えておきましょう。

さらに編成を突き詰めるには

まずマッチングが決まった時点で各々のキャラクターがどの役割に適しているか考えてみましょう。
その際ブリーフィングチャットで意思統一を行えると調整がスムーズになります。
できればどのキャラクターがどんな敵に対して有効であるかも把握しておきましょう。

また、編成を決める段階で
前衛、前衛押え、カット、盾持ち、盾割り、タイマン、回復、後衛
といった要素を持った各ウエポンパックをバランス良く配置し、出来るだけ様々な敵編成に対応できるようすることを意識するといいでしょう。

要注意キャラクター
  • 1.オルガ:遠距離キャラ筆頭、長距離ライフル系を所持。スナイパーライフルは高速、高威力。敵にこのキャラがいる時は開けた場所が危険域となります。
    基本相手陣営最後衛にいるので、早々に距離を詰め自由に行動させないようにすることを怠ってはなりません。

    2.ジョナサン:前衛オブ前衛、とにかく前衛。ストライカー系WPの前衛力は全キャラ全WP中随一、スーパーアーマー持ちでスピードも速く、

ひとたびこちら側の後衛エリアまで来られると一気に陣営壊滅につながります。図体が大きく弾が当たりやすいのでハンマー射程に入られる前に確実にダウンさせましょう。

  • 3.鏡華:支援キャラ筆頭、回復武装持ちWPアリ。回復武装は本当に厄介で、覚醒による弾丸補給も合わさると試合がひっくり返ることもあります。

回復武装は自分の耐久力を消費して味方を回復させる仕様なので、試合後半では「あえて」倒さずに低耐久で放置し、ラスキルに回すのが好ましいでしょう。
勿論、試合前半であれば落として問題はないのでガンガン狙って回復の手をまわさせないようにすると良いでしょう。

  • 4.:一見すると風澄と同等の性能で、そこまで危険では無いような感じがありますが、覚醒後の性能の上がり幅が半端では無いほどに高く、トランス武装で覚醒を使われようものなら盾は一瞬で割られ、リカルドを筆頭とする低耐久キャラは一瞬で耐久を削りきられてしまいます。

ジャンプ後の一瞬の隙が大きい為、そこを狙って先制して行きましょう。

5.咲良:鏡華とは違った支援力と中衛時の高火力が売りのキャラ。
これだけならただそれだけのキャラに収まっているようですが、実は並みはずれた汎用性を持つ強キャラ
高空ハキュの上昇型ブースター、ガデのプロテクトLv.7、
そして何よりもそのキャラ性能が問題で、巡航状態になるとその腕力と巡航性能でほとんどのキャラは逃げ切られてしまいます。
相手に人並みのPSがあった場合、その咲良の適正距離が危険地帯。
プロテクトを撒いていたり上昇ブースターなどで高所を取っている場合止めないと勝ちの目が潰れる危険もあるので、
他の強キャラにも言えることだが編成の段階で味方にロックオン系の武装や盾特攻を持つ武装といったメタを張れるWPを入れることが重要。
そしてくれぐれも有利が取れるWPだからといって猪になり孤立するなどという事態にはならないよう気をつけるように。

6.水影:言わずと知れた近距離特化の強キャラ
サムライにおいてはソードシールドとレーザーウェイブ。
オボロにおいてはビームウェイブとワープガン。
このキャラを相手にする際の危険地帯はマップ全体であり、ワープガンのスキを取れなかったり、横からカット出来ない場合は完全に食い潰されます。
また建物を挟んでワープしてきたり、サムライからタゲが向いている場合にも要注意。
ワープの時は、無理に狙いに行くと貫通下格で斬られます。
また、サムライからタゲが向いている時にはソードシールドが驚異。
ソードシールド持ちのサムライが止まらずに陣営が崩壊も有り得ます。 対策としては上に書いた通り、ワープガンのスキを単発ダウンで取れれば何とかなります。
また、ソードシールドも指向盾と同じであり、セットで持っているレーザーウェイブも短射程のため距離をとって捲ればそれほど怖くありません。
このキャラを意識してハングレやグレポンなどを持ったWPが味方に一人は欲しいところ

○落ちとそれを意識した立ち回り

○落ちとは?

「○落ち」とはつまり、耐久力を0にされて倒された回数。被撃破回数のことです。

このゲームでは敵のゲージを削り切れば勝利となりますが、
当然、その前に自分チームのゲージが無くなれば敗北となります。従って『ゲージの運用』が必要になってきます。

そこで重要なのが、味方同士で落ち枠について意識疎通をはかることなのです。

よくマッチング前ブリーフィングで「○落ちでいきたいと思います」という発言が見られますが、
これは1試合の中での「動き方」の希望•要望で、全体に向けてのメッセージならば「私は○回落ちるつもりで挑みます」という意味、
特定の誰かに向けてのメッセージならば「あなたは○回落ちでお願いします」という意味になります。

そして、一概には言えませんが、「○落ち」はそれぞれ暗黙の了解的意味合いを持っています。

  • 0落ち:極力被弾せずに援護に徹したいという意思表示であることが多いです。
  • 1落ち:大半のキャラクターがこれを選びます、1落ちしたらやや消極的なプレイにシフトします
  • 2落ち:前衛、囮役がこの枠となり、ガンガン前に出て敵へのダメージを狙い、1落ちしてもすぐに前線に戻ります。

落ちた後のリスポーン位置選択は気を付けましょう。
自分に許された落ち枠がもう無い場合、敵陣真っ只中に突っ込むのは御法度。飛んで火に入る虫にはくれぐれもならないように

自分の「○落ち」は編成で決まる。

自分に「○落ち」になるのか……それにはまずコスト編成(チーム全体で何回落ちることができるか)を考える必要があります。
一般的なコスト編成としては以下の組み合せがあります。なおブリーフィング画面の下にはチームの総コストがXXXX/10000という形で表示されるので参考にしましょう。

  • 高コスト編成:チーム全体で4落ちまでが許されるコスト編成です。4人全員が最高コストのWPを選び、その強力な武装を以て敵を蹂躙します。
    (編成例2400,2400,2500,2200総コスト9500/10000)

  • 前作では火力インフレが激しくなった稼働末期に流行り、今作でもVer1.10での高コストWP追加以降、見かけるようになりました。
    ですが低コストでも十分に火力が出るということや、合計5落ちで敗北というリスキーさから選ばれることはあまりありません。
    ブリーフィングで誰も0落ち宣言しなかった場合は必ず1落ちに抑えましょう。

  • 通常コスト編成:チーム全体で5落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち1名、1落ち3名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下のようになります。
    (編成例1600,2000,2300,2400,総コスト8300/10000)

    • 1500~1800:最近は低コストで前衛適正の高いキャラ、WPが2落ち枠を担当する事が多いです。(篠生茉莉の「標準型スキャンパー」、水影虎之丞の「標準型オボロ」等)それ以外は1落ちが基本です。
      1900〜2100:以前はこのコスト帯の人が2落ちでしたが、最近は少なくなっています。基本的には1落ちに抑えて、編成とWPも考えて2落ちも視野に入れましょう。
      2200以上:2落ちするとコストオーバーで即敗北、ということもあり得るので基本1落ちに抑えましょう。

  • 低コスト編成:チーム全体で6落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち2名、1落ち2名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下の通りです。
    (編成例1500,1600,1600,2000,総コスト6700/10000)

    • 1700以下:前衛適正があるキャラ、WPを使う場合は積極的に2落ちを名乗り出ましょう。マッチング次第では通常前衛をしないWPでも2落ちとして動く事が求められるケースがあります。自信がないもしくは援護に徹したいときは1落ちで行きましょう。
      1800以上:2落ちが許されないことが多いです。1落ちに抑えましょう。
      始めて間もなくWPが揃っていない、GS2.NET未加入等の理由で低ランク帯では必然的にこの編成になることが多くなってきます。

ただし高コストWPでも2落ちできるケースや、逆に比較的低コストWPなのに2落ちが許されないケースもあります。
(例:やや高コストの、鏡磨の2100コスト突撃型「ヴァンガード」等は前衛能力が高く、他に前衛向きの人がいない場合は通常コスト編成でも2落ちを前提に動くことが多いです)
また、味方の誰かが0落ちにすることで編成が変動する可能性もあります。ブリーフィング画面では必ず味方のコスト、落ち数宣言を確認しましょう。

他にも、7000~7500程度のコスト編成の場合、編成にもよりますが総火力が足りていない可能性が考えられます。
2落ちする前衛分のコストが足りていればなるべくコストを上げる事でより勝利へと繋がりやすくなるため、もう一度自分のWPと相談してみましょう。

4vs4で縦横無尽に動き回り、加えて本作ではリスポーン箇所を選べてしまうので、普通にプレイしていれば遠距離キャラであれ、試合中にほぼ確実に1落ちはします
故に「自分は前衛なのだから、3落ちぐらいはいいよね』なんて考えは論外です。
ブリーフィングで落ち数宣言をしない人がいても、その人は一度は落ちると考えましょう。

落ち数を意識して動こう。

  • 最初は難しいかもしれませんが、1落ちを目指して頑張りましょう
  • 基本的にはダメージを効率良く稼ぎつつ、1落ちで収まるように動いていきましょう。
  • 前衛に適正のあるWP(ジョナサン:「ストライカー」 羅漢堂:「ウォーリア」など)は2落ちを狙い、チームメイトであった時は2落ちを譲りましょう。

チャットを使いこなそう

ブリーフィング編。

慣れてきたらブリーフィング時に挨拶だけでなく、定型チャットをつかって意思疎通をしてみましょう。
相手から自分へ向けたチャットは文章の横に送信したプレイヤーの番号とキャラクターアイコンがつき、白文字で表示されます。

自分宛に届くチャットには、全員へ向けたものとはやや違う意味合いとして使われる定型文がいくつかあります。

  • ○落ちで~:『あなたが「○落ち」の動きをしてくれ』と要求、提案しています
  • 前衛or中衛or後衛で~:『あなたが「前衛、中衛、後衛」をしてくれ』という提案や、あなたのWP変更を要望しています。
  • コストを上げ~orコストを下げ~:編成上コスト事故がおきやすい、または組み合わせが不利なのでWP変更を提案しています。
  • 私がコストを:あなたのコストにあわせて落ち数を調整してくれるようです。
  • 私が援護~:あなたにシールド、回復を多めに撃ってくれるようです
  • ありがとう!:コスト上げ、下げ後の発言であれば、このWPでOKという意味合いも含まれます。

シンボルチャット編。

ゲームになれてきたらシンボルチャットも使ってみましょう。
シンボルチャットは試合中右スティックの各方向にに倒す、またはニュートラルの状態で 右スティックを2度素早く押し込むで発言できます。

GS2.NET未加入状態の場合以下の内容が割り当てられています

  • 左スティック↑+右スティック2度押し:前に出ます!
  • 左スティック→+右スティック2度押し:援護します!
  • 左スティック←+右スティック2度押し:ありがとう
  • 左スティック↓+右スティック2度押し:応援を頼む

左スティックニュートラル(倒さない状態)+右スティック2度押しは状況により以下に変化します。

  • 戦闘開始直前後 「よろしく!」
  • 耐久力の残り割合に応じて 体力70%以上(上限超え含む) 「損害はありません」
  • 70%未満 「損害軽微。問題ありません」
  • 50%未満 「まだ戦えます!」
  • 30%未満 「体力が低下しています…」
  • 10%未満 「非常に危険な状態です」
  • 撃破された直後 「(敵の名前)に倒された!」

GS2.netに加入すると文章の変更やボイスシンボルチャットの割り当てが行えます。
オススメはいずれか1カ所に「ENEMY注目!」というチャットを入れておくことです。同時に「○番名前」+「応援を!」のボイスも割り当てるとわかりやすいです。
試合中に実際に発言するとターゲットしている敵の名前がENEMYに代入されるので「誰をねらってほしいか」という事を
マッチングした味方に素早く伝えることが出来るようになります。ラスキル候補(倒せば勝利が確定する敵)や止めて欲しい敵にターゲットを向けて
発言してみましょう。

耐久調整と味方の前衛キャラの扱い方

九美からの戦況報告で「状況は有利です」「不利な状況です」とコメントされることがありますが、
あと1人落としたら勝てたのに、何故か味方が落ちて負けてしまった。ということがありませんか?

このときは敵が「耐久調整(体力調整もしくは単に調整)」をしていたことが考えられます。

耐久調整とは以下のような行為のことを指します。

  • 味方が大半落ちており、リスポーンを待っているとき、無理に敵陣に向かわず、距離を置くこと。
  • 落ち枠が少なく、落ちそうな味方がいるが、自分が被弾して落ち枠を使いきらないように、味方を見捨て撤退すること。
  • 落ち枠が一つしかなく自分の耐久が減っている時、味方が被弾する前に自分に被弾を集中させ、直ちに再出撃して4人の足並みを揃えること。

これらはいずれも「終盤、耐久力に余裕が無いため前に出られない」状態の味方を減らすこと、もっと言えば「枚数不利を強いられる戦況」を短くすることが目的です。
分かりやすくいうと「まだ2人分のコストは残っているが4人全員瀕死」な状態よりも「あと1人倒されたら負けるけど全員の体力が満タン」な状態の方が実質有利であるということです。
耐久調整を上手く行えるようになると落ち枠が無くなってしまったときでも、4人のライフがほぼ満タンで攻めて行けるので、終盤かなり有利に戦えます。
基本的に2落ち宣言をした味方、または前衛WP(ストライカー・ウォーリアなど指向性シールドや近距離適性の強い武器を持ったWP)がいるのであれば、
他の人は彼らが1落ちするまでは被弾を抑えつつ、前衛の援護を心掛けましょう。

耐久調整について

まえがき

前提として個々の動きを一通りつかみ始めたものの
チームとしてどのように動くべきかがまだ未熟な
C帯~B帯の方々を対象とした解説となります。
いくつかのケースを考えるため少し長いですが
これを理解するとガンストの駆け引きの楽しさがわかってくると思います。

上記のような耐久調整、すなわち終盤誰も落ちれなくなったときに
全員の体力がほぼ満タンの状況を作るためにどうするか
ひいては相手の耐久調整を崩し勝利を得るために何をするべきか
言うのは簡単ですが実際に実行するのはそう簡単ではありません

重要になってくるのは高コスト編成においては最初
通常コスト編成においては二番目
低コスト編成においては三番目に落ちたキャラクターです。
順番通りに落ちていくとこのキャラでコストがなくなります
すなわち「ラスキル」になるので、本稿ではこのキャラクターを「ラスキル候補」とします。
(実戦において、特に現高火力環境ではラスキル候補が変化することはたびたびあります)
裏を返せば、耐久調整とは
「敵陣にラスキルを絞らせない」
という行為であると言い換えることができます。

実戦でのケース

あくまでイメージ戦ですが
前衛、準前衛、中衛、後衛のスタンダードな通常コスト編成をあなたが組んでいるとします
試合も中盤に差し掛かろうとし、前衛が1落ちしました。
混戦にならずにライン構築がお互いに成立していればですが
中衛後衛に比べると、準前衛はやや消耗していることが多いと思われます。

この時に、中衛後衛が前進しタゲを集めることやカットによる準前衛の支援を怠り
準前衛が早落ちしてしまったとしましょう。
準前衛リスポ後の残ライフのイメージとしては
1落ち済み前衛====6割程度
準前衛==========満タン(ラスキル候補)
中衛後衛========3割程度

となります

さてここで中衛後衛が落とされ前衛も集中砲火に合うのが仕事のため落とされたとしましょう
リスポはどんなに急いでも10秒程かかります
対戦相手も勝ちたいので、その隙を見逃してはくれません

準前衛は集中攻撃を受け、こちらの戦線が整ったころには
ラスキルである準前衛がもう耐久が5割を切って、逃げまどわなくてはならず
不利な状況で戦わなくてはならなくなります。

割と教科書的(頻繁にあるかというと少し違います、マッチングも立ち回りも実戦ではこうはいきません)
な耐久調整失敗の図です。

耐久調整のために

では上記のケースにおいて、各ポジションのメンツがどうするべきかを一つ一つ見ていきます

前衛

前衛はそれどころじゃないということが多いので難しいのですが
ハイリスクな行為として敵陣深くまで侵入することが挙げられます
後述しますが自衛力の低い後衛を事故らせ
ラスキル候補としようとするのは時として有効な手段ではありますが
敵前衛、準前衛の侵攻を味方準前衛が一身に引き受けることとなります
敵前線と味方準前衛の相性が悪いにもかかわらず敵陣に突っ込んでは
せっかく事故らせたのにこっちも事故っている、なんてことになりかねません。
マッチングをみる力が問われる部分となります。

準前衛

相手が上手だったりこちらの立ち回りにミスがあって
1落ち前に中衛後衛と残り耐久に差があった場合は
上策ではありませんが一時撤退も視野に入れるべきでしょう
しかしむやみに下がると中衛後衛が無用な接近戦を強いられ非常に苦しくなります
これが、「ラインが押されている」という状況です。
前衛が落ちる!と感じた場合は中衛後衛との連携にシフトし
孤立しないことが重要です
また1落ちした後のリスポですが
敵陣に最速で攻め込みたい気持ちはわかりますが
敵からやや離れたところに時間を使ってリスポするべきときもあります
終盤味方三枚が耐久ギリギリで
押し切れる!!!と思って前進したら味方が次々と落ちて結果袋叩き→敗北
……よくあります。
私見なので断言はできませんが準前衛や
しずね草陰などのラスキルになりがちな高速奇襲キャラを操作する場合
我慢することが非常に重要な能力だと思います。

中衛

このwikiにおいてカット、という単語をよく聞くと思います
中衛においては誰をカットするか?ということが
非常に重要になってきます。
このケースにおいては味方準前衛を狙っている敵を積極的にカットするのが
一つの策かと思います。
前衛が不利な相手、準前衛が不利な相手を処理することが重要です。
また、中距離連射武器持ちの重要な仕事として
ミリ回収ということが挙げられます。
これは中衛に限りませんが、中盤戦瀕死になった敵ラスキル候補をミリ残しのまま放置すると
敵に耐久調整の機会を与えていることになります
すばやく二枚目(通常コスト編成の場合)を回収すれば
リスポしてきたラスキルは押すに押せず4対3の状況で中盤を支配できます。
敵がその不利を理解していて、無理に押してくれば返り討ちのチャンスです。
ラスキル候補をすばやく回収する事は、勝利のために非常に重要になってきます。

後衛

鏡華はまた少し話が変わってくるので個別に述べます
(鏡華のページの方が良いかもしれませんが落ち枠交換については鏡華だけでなく交換受ける側の理解も重要なのでこの場をお借りします)
さて
後衛の大事な役割はダメージディーラーです
ハイリを稼げない分アタポをとらなくてはならない
後衛にダメをとってもらいたいというのは共通認識だと思います
ポイントにならないが重要な仕事として
その射程を活かしラスキル候補にプレッシャーをかけることがあります
何度か言いましたがラスキル候補は突進すると耐久調整失敗、ひいては敗北を招くので
スナイプ、波動砲、衛星ビーム、ミサイル等を受けようものなら後退せざるを得ません。
そうすれば実質4対3に近い状況を生み出せ
味方が事故る可能性もぐんと減り、結果こちらの耐久調整も上手くいきやすくなります
相手がそれを理解していれば回避に意識を割かざるを得なくなります。
これが後衛のプレッシャーです。攻撃は最大の防御です。

しかしそればかりではいけません。
俗に芋と呼ばれるガンストにおいては特に嫌われる行為ですが
後ろにこもってばかりではいけないのです。

極端な例で言うと1落ち前衛リスポ後
味方の準前衛と中衛が同時に落ちると
一時的にですが1対2が二か所で起きます
後衛は詰められると弱いので
たとえここまで戦線から離れていて体力満タンだろうが
あっとういうまに押し切られてしまうでしょう。
それだったら準前衛と中衛が落ちる前に有利な射程でなくとも前進しヘイトを稼ぎ
準前衛と中衛の延命を図ったほうが総合的な火力は上がります
3(準中後)対2と1(前衛)対2
もしくは3対1と1対3を作るイメージです
0落ちを作れれば話は違うのですがこのゲームそうはなかなかいかないのは
BC帯まで上がっていれば痛感していると思います
後衛の前方ブーストを踏んで前線に突っ込むタイミングこそが
チームの勝利のために肝になるのです。

敵陣耐久調整を崩すために

敵陣の耐久調整を崩すためにするべきことは
一試合一試合ごとに答えが変わってくるために非常に難しいことではあります
また、同時に1人しか狙えないので誰かを狙えば誰かがフリーになります。
そのため1つの仕事に固執し過ぎるのは良くないのですが
いくつかの例があげられます。

結論としては、いかに素早くラスキル候補となるキャラを1落ちさせるか
ということが大きなポイントになってきます

敵陣後衛を落とす

前衛や、その中でも2落ち16オボロ(水影)、15ウォリ(羅漢堂旭)がよくやります
後衛向きのWPは自衛力に難があることが多く
近距離ではダメージレースに競り勝ちやすいということに着目し
前衛が押しこみ後衛に奇襲をかける戦法です。
ラインの横から1落ち高機動キャラが強襲することもあります。

メリットとして
敵後衛が火力の出る間合いで仕事ができず、結果有利になる
敵中衛等がフォローに回らざるを得なくなり、結果ラインを押しこみやすくなる。
デメリットとして
味方2枚目に負担が非常にかかりやすく先落ちされる恐れがある
フォローに入られると袋叩きにあうリスクが高い
自分が前線にいない分味方ラインが押されやすい

などが代表的かと思われます。

余談ですが
ラインについてのメリットデメリットが矛盾しているように見えますが
落ち着いて考えれば矛盾していないことが理解していただけると思います。
これは相手の出方に依存する、ということで
相手が後衛を見捨てて強引に攻めに出たときにラインが押され
相手が慎重に全体を調整してきたときにラインを押しこめます
どちらも一長一短です。
また、WPの相性が圧倒的有利なのかまぁまぁ有利なのか
そもそもの腕前、コスト割れ、回復武器持ちの有無など
様々な要素がからんでくるため、この辺りが経験と駆け引き、選択の生じるポイントです

鏡華に負担をかける

鏡華を筆頭とした回復武器持ちは、優れたプレイヤーであれば特に
耐久調整に非常に大きな影響力を持っています。
よって回復役に仕事をさせない、という意識は
敵陣に大きなプレッシャーをかけられます
回復の反動でやや削れていることも多いため
ラスキル候補になりうるでしょう

メリットとして
回復役に回復させなければ結果的に敵陣全体の負担が増す
回復役をラスキル対象にすれば最終局面でラスキルを回復され形勢逆転、がありえない
デメリットとして
あまりにも早急に鏡華を落とすと落ち枠交換(後述)が発生する恐れがある
回復役は後衛の時が多いので「敵陣後衛を落とす」のデメリットが効いてくる

などが代表として考えられます

敵前衛を3落ちさせてしまう

多少こなれてくると「前衛は2落ちするもの」という常識から
忘れがちですがこれも有力な場合があります。
やや流行りが落ち着いた感はありますが
低コスト2落ち+高コスト三枚編成の相手だと
1番落としやすいのは低コストの前衛の場合が多いです
敵前衛が上記の後衛狩りを選択し、ミスした場合など
前衛1落ち段階で他3枚がほぼ満タン
という時が結構あります

メリットとして
敵前衛が3落ちの危機を感じれば、プレッシャーが弱まる
手早く敵前衛を落とせば押しこみやすくなる
返り討てば良いのでこちらから仕掛けるリスクが少ない
デメリットとして
敵前衛が前衛の仕事を全うしている形となる(敵中後衛のプレッシャーが大きくなる)
ジョナを筆頭とした耐久型の2落ち前衛の場合逆に手間である
逆に16オボロ15ウォリ各スキャンバー等機動力の高い前衛の場合取り逃がす恐れがある

が考えられます

事故を起こす

ガンストにおいて「事故」はいろいろな意味を含みますが
今回述べるのは相当手っ取り早く勝てるアレです。
他に落ちれるキャラがいるにもかかかわらず、残コスト以上の
コストのキャラ(コスト割れ)を落とせば即勝利となります。
やらかした陣営にとっては調整失敗の最たる例と言っていいでしょう。
そもそも調整の段階までいっていないわけですが…

メリットとして
落ち枠がそもそも変わるため勝利に必要なダメージが少なく効率的
序盤まとまったダメージを与えれば以後高コストラスキル候補の脅威を軽減できる
敵陣2落ち目が落ちた後も結局ラスキルにできる
デメリットとして
さすがに敵全体で警戒度が高いことが多い
強力なWPに積極的に喧嘩を売らなければならない

などがあります
典型的ハイリスクハイリターン戦法です

共通認識だとは思いますが比較的リスクの低いパターンとしては
敵高コストが自陣2落ちより先に落ちそうな時があります
事故を狙うなら意地でも素早く回収しましょう。
敵高コストのリスポに味方前衛が追従、奇襲すればこちらはローリスクで
あちらには非常に負担がかかります。

敵側のコストもある程度素早く計算でき
コストの割れているキャラがどのキャラなのか
一戦一戦把握しておくことを強く勧めます

蛇足かもしれませんが筆者は通常コスト編成の場合2000×4で8000を基準に計算しています
例:1800, 2000, 2100, 2000 の場合
100-200で7900で2100はコスト割れ
更に蛇足ですが低コスト編成っぽい場合1500×4で6000を基準に計算しています
例:1600, 1600 ,1700, 1800 の場合
100+100+200+300で6700で余りが3300なので1700と1800はコスト割れ

上達のために

Ver.1.26時点で総WP数は205を数えます
敵味方8人がそれぞれそのすべてのWPの可能性を残しているため
膨大なパターンのマッチングがあり得ます
そのため上記のものはあくまで一例であり
勝利のための立ち回りに絶対的な正解というものはあり得ないと思います

だからこそ
なぜ勝ったのか?なぜ負けたのか?
という経験を積み重ねていくことが重要です
編成の重要さも知り
WPの即決、固定がいかにリスキーかにも気づくでしょう
メインキャラである程度習熟してきたら
サブキャラを使ってみるのも立ち回りを磨く上でおススメです
習熟に時間がかかることが気になるのなら他キャラの動画を見るのもいいでしょう
何をされたら嫌なのか、このキャラ(もしくはWP)の強みは何なのかを知れば
敵に回した時にどうすればいいのか、どの動きをしてきたいのかを掴めます

負け試合の負け筋は、裏を返せば勝ち筋に直結します。
無謀な味方とマッチングすることもあるでしょう
無理ゲーなチャレンジマッチを組まされることもあるでしょう
それでも腐らずに立ち回りを意識し続ければ
確実に上達していきます

自陣が耐久調整に成功し敵陣を圧倒した時
野良にもかかわらず自分の意志とチームの意志が一致した時
両陣営の調整がうまくいった時の終盤戦の緊張感

勝った負けた、スコアがとれたとれなかったとは
また違う楽しさがそこにはあります。

健闘を、頑張ってください!!

落ち枠交換について

まえがき

回復武器持ちのキャラ
及びそのキャラを含む編成特有の耐久調整
落ち枠交換について説明していこうと思います。
敵鏡華を2回落として敵前衛もそれなりに削っていたはずなのに
敵陣の耐久調整がうまくいっていたことがありませんか?
その場合、敵編成が落ち枠交換を行っていたのでしょう
本稿では回復武器持ち代表として鏡華で話を通しますが
リカバリー及び愛情カネにも同様の行為が可能です
落ち枠交換とは、通常コスト編成において
2落ち(前衛)2落ち(鏡華)1落ち(交換対象外)0落ち(交換対象)
という落ち方をする形となるのが代表的で
鏡華が回復を偏らせて撒くことにより
前衛だろうが後衛だろうが対象の落ち枠をもらう、という行為全般をさします
極端な話1落ち鏡華が3落ちしようが自陣の落ち数を2枚減らせばそれも落ち枠交換です
落ち枠交換を2回している形となります。
(後述のコスト交換があるため厳密にはそうもいかないですが)

実戦でのケース

再びイメージ戦です
前衛、準前衛、中衛、鏡華の4人の通常コスト編成だとします
戦闘開始後、初期耐久の向上のために全員に回復をまいた鏡華は
その段階で50程の耐久を消耗している形となります
準前衛、中衛が味方前衛に比べ先落ちするのを防ぐために
鏡華は回復で自陣の耐久管理をします
そうすると自陣で前衛の次に消耗しているのは
反動で削れた鏡華のため
敵陣はそれに気づき「鏡華をラスキル候補にする」
ことを選択し落とします。

我慢して15秒、最速で10秒ほどの鏡華リスポの間は回復が通らないので
鏡華がリスポした後の残耐久のイメージとしては
前衛(1落ち済み)、準前衛、中衛みんな半分ほど
と言ったところです

ここで、焦って全員に回復を撒こうとするのではなく
中衛に回復を集中させると
戦闘経過後の状態としては
前衛、準前衛…ミリ
鏡華…2割~3割
中衛…ほぼ満タン
となります

このまま戦闘が経過していけば
前衛(2落ち)準前衛(1落ち)中衛(0落ち)鏡華(2落ち)
となり結果計5落ち、通常コスト編成における耐久調整の完成です
よくある落ち枠交換の形です

落ち枠交換の注意点

回復を受けることについて

上位帯にいけばいくほど
「前進します/落ち枠もらいます」
「後退します/落ち枠譲ります」
という旨のチャットを見受ける機会が多くなると思いますが
これは2落ちしたい前衛に限らず
落ち枠交換の際に大きな効果を発揮します
特に1落ちした鏡華が前進の意志を示した場合
ほぼ100%落ち枠交換を望んでいると考えてよいでしょう
明らかに自分に偏重して回復を撒いている時や
自分付近にリスポしている場合には
臨機応変に0落ちを作ることを考え
落ち枠を譲る、というチャットを送れば鏡華も安心して立ち回れます。

落ち枠交換したがっているのに回復をはじくエリシは下の下
緑タゲが来ていれば物陰で停止してあげるのは場合によっては良いでしょう
(これも一長一短で回復は確実になりますが他の味方の負担が増します)
鏡華の射線を意識してあげる立ち回りができれば鏡華は楽なことでしょう。
前線で戦っていてそれどころじゃない時の最終手段として、覚醒があります
相手からしたら無敵時間ですが味方の鏡華からしたら停止していて確実に2発は回復を通せます
攻撃的な覚醒の副作用程度に考えておくと効率が良いかと思います。
また、味方鏡華の覚醒コールは意識してあげましょう。
覚醒前に回復→覚醒による弾数回復からの高速回復→高速リロードを活かしてもう一セット
はジョナだろうが赤ゲージからほぼ全快なのですから。

敵陣落ち枠交換の防止のために

鏡華のページの爆発物持ちのWPに
最終手段として自爆ができる、という謎のメリットが
散見されると思います。
これは、鏡華をミリで放置するということに大きなメリットがある
ということの裏返しです。

回復ライフルは鏡華の耐久が1の状態で当てると
反動無しで対象が10回復という効果になります。
すなわち敵鏡華をミリで放置することは
「ダブルとサイドしか武装がなく、それも圧倒的な性能ではなく
10回復するためだけにリロード数秒かかる武器をタンデムに持ったキャラ」
を敵陣に作れるということになります

野良では回収してしまってなかなか難しいですし
ミリ放置されている鏡華は落ちるために必死にカットに回るので
うっとおしいのもわかりますが
鏡華を見てみて味方がタゲしていない場合は
回収を控えるのも1つの選択です

特に敵陣で落ち枠交換が成立した後に鏡華を回収するのは
「回復に有効に使える鏡華の耐久を増やしてあげている」
という行為であるということを理解はしておきましょう。

逆に自爆が不可能な味方鏡華がミリで放置されていた場合
センサーボムランチャーを筆頭とした残留、広範囲の爆発物などや
スプビ、リングレなどの広範囲制圧武装を用いて
FFで介錯してあげるのも戦術です。

落ち枠交換によるコスト変化

たとえば、交換対象と鏡華のコストが同じ場合
落ち枠交換による総コスト変化は起こらないのですが
トラブルのもととなるのは鏡華のコストが高いときです

具体的に言うと
「鏡華のコストから交換対象のコストを引いた値が
耐久調整が交換なしでうまくいった際の残コスト以上となった場合は落ち枠交換が不可」
小難しく書きましたが通常コスト編成の場合割と簡単です

例:18ストライカー(2落ち)18アサルト21スキーマー23ヒーラー
総コスト8000で18が2落ちすると200余る
21スキーマーと仮に落ち枠交換しようとするとコストを200余計に食うので
ストライカーが2落ちできない
18アサルトと交換しようとするのはもっと無理。

逆に、鏡華のコストが交換対象に対して低い場合
編成事故でコスト割れしても落ち枠交換によりひっくりかえすことができます
(相手もそれをわかっているのでなかなか厳しいですが)

例:16オボロ20ヒーラー24ペネトレイター25インフィルトレーター
総コスト8500により16オボロが2落ちできないが
24,25と落ち枠交換すればコストが400、もしくは500浮くため
16オボロが2落ちできるようになる

よって高コストのキャラクターを0落ちにすることが比較的安定しやすい、ということになります。
しかし低機動力、低耐久、低自衛力のキャラクターは事故りやすいために候補としてはイマイチです。
現環境の高コストWPで落ち枠交換の対象の代表として盾持ちの
23アサルト(風澄)23ヴァンガード(鏡磨)24ガーディアン(咲良)24ペネトレイター(シュリ)
などが挙げられます。
盾を持たずとも機動力、自衛力、耐久、射程の有るWPも優秀だと思います。
現環境だと22レンジャー23デトネイタ―22クレヤボヤンス25ウォリアーなどでしょうか。
これらのWPに乗り、味方に鏡華がいる場合は落ち枠交換を視野に入れましょう。
もちろん、それらのWP以外も戦況によっては十分に落ち枠交換の対象になりえます。
例をあげといてなんですが戦況を判断することを放棄しないようくれぐれも注意してください。

敵陣の落ち枠交換の把握

立場を変えて考えてみましょう
先ほどの 落ち枠交換によるコスト変化
上のケースの場合は鏡華を削っても落ち枠交換のリスクがないため
「敵陣鏡華を落とす」策を積極的にとれるでしょう

下のケースの場合ば落ち枠交換を起こさせないことが重要です
鏡華を軽く削ってミリ放置からのオボロを2回落として勝利が正解かは別として効率的でしょう。

2枚目、3枚目のどちらか片方とだけ落ち枠交換ができる場合もあります。
例:15ウォリアー22レンジャー24エキスパート23ヒーラー
合計コスト8400で15ウォリアー2落ちだと残コスト100
よって24エキスパートとは落ち枠交換が可能だが
22レンジャーとの落ち枠交換は不可能
この場合落ち枠交換がどの道不可能な22レンジャーは放置気味にし
24エキスパートにやや重きを置いて削るべきでしょう。
(15,15,24,23と落ちた段階で敵陣残コストは2300、鏡華は回復を撒いてもリスクが増えるだけ)

このように、落ち枠交換をめぐってのコスト変化、立ち回りの変化はやや複雑です。
通常コスト編成において多くの場合
「2111」+ラスキル誰か落とす
の4通りの勝ち筋に限定されているのに対し
鏡華が2落ちする落ち枠交換に限定すれば
「1112」「2012」「2102」+ラスキル誰かの流れになるでしょう。
鏡華が2落ちするとも限りません
前衛や準前衛が余計に落ちてでも大暴れするために後ろでバランスをとる
「2201」「3101」+ラスキルのようなパターンも十分あり得ます
敵陣に落ち枠交換が生じてしまった際、冷静にラスキルを見極めるのは慣れが要ります
裏を返せば敵陣に混乱を起こすのも落ち枠交換の効果の1つです。
普段から頭の片隅に置き、いざという時にテンパらないようにしましょう

回復持ちを活かすために

落ち枠交換には筆者の観点からすると2つの側面があります
1:鏡華が事故ったが、回復できることを活かした緊急回避的なネガティブな側面
2:回復に用いることが可能な鏡華の耐久が大量にある
すなわち自陣全体の耐久の底上げが可能であるというポジティブな側面

落ち枠交換が発生する理由としては1の場合が非常に多いように感じますが
2のメリットも馬鹿になりません、時間切れになる試合の相当数は
鏡華が余計に落ちて回復を振りまくった試合でしょう

また、説明しておいてなんですが落ち枠交換に甘えてもいけません。
鏡華が被弾するということは本来回復に使えた耐久がなくなるということで
極端な話ですが回復武器持ちの耐久は他キャラの3倍の価値があるということです。
自衛、援護、そもそも鏡華まで敵を通さないライン構築

それでもなお守れなかった、逃げ切れなかったという際に
落ち枠交換を理解しているかどうかは非常に重要です
回復持ちというキャラのポテンシャルはそのキャラ自身よりもチームの連携が引き出します
鏡華の性能が野良とバーストで大きく変わってくるのはそこにあります。

回復を受ければ強気に暴れまわれます
しかしその反面鏡華が事故ってしまってはチームとしては失敗でしょう。
事故るのが悪いと思う気持ちも、フォローに回って押しこまれるのを嫌う気持ちもわかります。
しかし自分が事故った時に懸命にフォローしてくれるのもまた、鏡華を筆頭とした回復武装持ちなのです

健闘を、頑張ってください!!

Guide

初心者向け

テクニック

立ち回り

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コメント

  • 名前: コメント:
  • 耐久調整について加筆いたしました、また後ほど調整崩しと落ち枠交換、コスト割れキャラの事故についても触れるつもりです、私見まみれなのと多くの初~中級者の目に止まってほしいので加筆修正していただけるとありがたいです 2015.04.07 08:14
  • ↑全力でGJを送る! 2015.04.08 01:35
  • ↑↑加筆ありがとうございます!!これをもとに立ち回りをより磨いていこうと思います。 2015.04.08 04:56
  • ↑↑↑のものです。改めて冷静にみるとラスキルの定義が微妙だったので修正しました。 2015.04.11 01:04
  • 勝手ですが非常に長くなりましたので独立項にしました。個人的にはサイドバーに乗せて良いくらいには重要な事項だと思っているのでガンガン修正下さい 2015.04.13 19:03
  • 素晴らしい。百万の感謝を! 2015.04.14 00:14
  • ↑↑なんか、もう…あんたスゲェヨ… 2015.04.20 00:04
  • 私の勝手な加筆に温かい声もらえてすごく嬉しいです、この落ち枠交換論で立ち回り指南で私が書きたいことは書き終わりました、一番上でも言ってますが加筆修正よろしくお願いいたします。 2015.04.20 13:39
  • 私見とおっしゃってますが極めて普遍的な戦術をこうも見事に文章にしてしまうとは…英雄様です! 2015.04.20 20:12
  • 落ち枠交換は高コストなら誰でもいいというわけではなく、それなりに相性というものがあります。例えばジョナ全般と落ち枠交換しようと思っても少し難しいですね、いわゆる自衛力や回避力の無いキャラクターは落ち枠交換には向きません。 2015.04.21 01:22
  • それに落ち枠交換することによるメリットは回復量の底上げや事故の修復だけではありません。むしろ鏡華は2落ちさせたはずなのに試合が終わっていない、むしろ体力調整されている!誰を次に狙えば良いんだ!?この心理的撹乱も非常に重要なメリットの1つです。なので敵から見える体力ゲージすら駆け引きに使う鏡華にとってジョナはミリから全回ししても体力ゲージはMAXにはならない可能性があるために不向きなのです。MAXで無ければほぼほぼジョナがラスキルだと認識されてしまいます。ラスキルを絞らせないことが大事です。 2015.04.21 01:26
  • その他、オルガやしづね、レミーといった自衛力に比較的乏しく、もともとの体力が少ないキャラも不向きです。現在最適なのは24ガーディアンや24ペネトレイター、23、24アサルト、25羅漢といった固い盾がある、自衛力が高い、機動力が高い、体力が高いなどの特性をもったWPを0落ちにすると非常に安定します。 2015.04.21 01:29
  • 落ち枠交換は非常に奥が深いテクニックではありますが、鏡華でそれなりに活躍しようと思うのなら必須のテクニックといっていいと思います。こちらに書いた方がいいといわれたので私見ですが意見を書かせて頂きました。 2015.04.21 01:31
  • それともう一つ、必ずしも落ち枠交換したから鏡華が2落ちしなければならないという固定概念は捨てましょう。時には前衛が3落ちするという状況も他の中衛が2落ちする状況もあります。そんな場合の自分の押し引きもきっちりしたいところですね。 2015.04.21 01:35
  • 鏡華乗りの方の意見いただけて助かります、「鏡華乗りのかた」がどう立ち回るか、ではなく「鏡華を敵、もしくは味方に引いたすべてのプレイヤー」が考えるべきことになるべくなるよう上手く落とし込みたいと思います 2015.04.21 13:16
  • 立ち回り指南本当にGJです。理解していたつもりでしたが、出来ていないことが多いので分かりやすい文章にしてくれると助かります。 2015.05.24 13:01
  • 筆者です、馴れ合い乙って言われそうですが、誤字直したらリアクションあって嬉しいです、言語化は私が努力するので米くだされば頑張ります!もちろん編集も嬉しいです 2015.05.25 00:26
  • と、いうか編成論加筆されてますね気づかなかった(°Д°)凄く嬉しいです 2015.05.25 00:33
  • 咲良への注意喚起を追加。自分で咲良を使っての記述なので感覚のズレがあるかもしれませんが、試合にならない時があったので注意して下さい。 sigeno10000 2015.07.23 08:32
  • 少し修正したけどなんかすまん 語尾がかみ合わなくなった 2015.07.23 22:00
  • 問題なかったみたいですね〜 sigeno10000 2015.07.23 22:43
  • カウンターに久美が要らない子になってたので足しました ラブかねについてもオマケ 2015.08.29 16:43
  • You're so cool! I do not think I've read through anything like that before. So nice to find someone with unique thoughts on this subject matter. Seriously.. many thanks for starting this up. This site is one thing that is required on the internet, someone with a bit of originality! MinnaSizer 2018.03.18 22:30

GunslingerStratos2Wiki: 立ち回り指南 (最終更新日時 2016-03-03 05:34:57 更新者 133-28-200-156)