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この項目ではゲームになれてきたプレイヤー向けの立ち回り指南等々を記載しています。 | この項目ではゲームに慣れてきたプレイヤー向けの立ち回り指南等々を記載しています。 === ウェポンパックの選択について === ==== ウェポンパックを即決することはやめよう。 ==== マッチング開始前からウェポンパックを決定する事は可能ですが、時間切れまで決定する事は控えましょう。 マッチング前に決定する事は「即決」と呼ばれています。<<BR>> 特に「野良」とよばれるバーストをしない全国マッチングの場合、全国から様々なプレイヤーが集まります。<<BR>> その際「いかにバランスのいい編成を作れるか」という所から全国対戦の勝負は始まっています。<<BR>> 遊びたいWPを「即決することは」ほかのプレイヤーの選択の余地や勝利への「可能性」を狭めている、という事を覚えておきましょう。 またチームメンバーとのブリーフィングを「放棄している」とみなされ'''マナー違反ともされかねません。''' ==== プレイヤースキルに合わせたウェポンパックを選択しよう。 ==== 高威力ウェポンパックはほとんどの場合コストが高めに設定されています。<<BR>> 確かに、低コストウェポンパックに比べてスコアを稼ぎやすいというはありますが、様々な面から見て高コストウェポンパックは'''''「上級者向け」'''''と言えます。<<BR>> 本ゲームでの高コストの役割は現在のところ'''敵に大ダメージを与えること'''に集約しています。<<BR>> が、そのためには例えばマグナムでお手玉をしたり、キャノン砲を直撃させたりといった'''プレイヤースキルが必要不可欠です。'''<<BR>> 「○落ち」の項でも説明しますが、ほとんどの場合において高コストWPは1落ちに抑えなければなりません。<<BR>> 確実にダメージを与えつつ敵の攻撃を回避しなければ、足を引っ張っているという事になります。<<BR>> まずはトレーニングモードやストーリーモードなどで、コスト2100以下の一般的に高コストではないとみなされているウェポンパックを練習してみましょう。<<BR>> 中でも強いとされているウェポンパックを知っているならそれらから使ってみたほうがいいでしょう。<<BR>> そのウェポンパックの武装全てをそれなりに当てられるなら良し、そうでないならキャラ変更も視野にいれた方がいいでしょう。<<BR>> そして扱い方を心得た上で全国に挑むというステップを踏む事をオススメします。<<BR>> |
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慣れてきたら自分の好きなキャラクターの他のウェポンパックを購入してみましょう。<<BR>> 現状入れ替えなしで購入すればすべてのウェポンパックが使えるので、立ち回りの幅が一気に広がるはずです。<<BR>> | 前述の高コストウェポンパックやそれ以外のウェポンパックはゲーム内ポイントで購入する事で使えます。<<BR>> 慣れてきたら自分が使いたいキャラクターの他のウェポンパックを購入してみましょう。<<BR>> 現状購入すれば全てのウェポンパックが使えるので、編成の幅が一気に広がります。<<BR>> === 編成を見よう === 4vs4というルール、20名ものキャラクター、多種のウェポンパック。 上級者を目指すためにも''編成・キャラクターを見る力''を鍛えましょう。 ==== 自チームの編成を見よう ==== ウェポンパックを気分だけで決めてませんか?ウェポンパック決定の前にもう一度自分のチームを見直してみましょう。 * '''前衛は足りてますか?'''→4人全員が後衛WPではただ相手に押し切られるだけです。近・中距離武装持ちのWPに変えてみましょう。 * '''回復武器持ちが被っていませんか?'''→回復武器を所持している者同士の回復は回復量が半減します(回復ライフルのページ参照)。<<BR>>チームとしての攻撃力も確実に欠いている状態なので回復武装持ちは1人に留めましょう。 ==== 敵チームの編成を見よう ==== WPを決定した後は敵チームとのマッチングがあり、その際に敵の情報[敵キャラクター/敵のコスト/敵の武装]を見ることができます。<<BR>> 初めからその全てを見ろとは言いませんが、せめてどのキャラクターがいるのかぐらいは覚えておきましょう。 ==== さらに編成を突き詰めるには ==== まずマッチングが決まった時点で各々のキャラクターがどの役割に適しているか考えてみましょう。<<BR>> その際ブリーフィングチャットで意思統一を行えると調整がスムーズになります。<<BR>> できればどのキャラクターがどんな敵に対して有効であるかも把握しておきましょう。 また、編成を決める段階で<<BR>> '''前衛、前衛押え、カット、盾持ち、盾割り、タイマン、回復、後衛'''<<BR>> といった要素を持った各ウエポンパックをバランス良く配置し、出来るだけ様々な敵編成に対応できるようすることを意識するといいでしょう。 ===== 要注意キャラクター ===== 1.'''オルガ''':遠距離キャラ筆頭、長距離ライフル系を所持。スナイパーライフルは高速、高威力。敵にこのキャラがいる時は'''開けた場所'''が危険域となります。<<BR>> 基本相手陣営最後衛にいるので、早々に距離を詰め自由に行動させないようにすることを怠ってはなりません。 2.'''ジョナサン''':前衛オブ前衛、とにかく前衛。ストライカー系WPの前衛力は全キャラ全WP中随一、スーパーアーマー持ちでスピードも速く、<<BR>> ひとたびこちら側の後衛エリアまで来られると一気に'''陣営壊滅につながります'''。図体が大きく弾が当たりやすいのでハンマー射程に入られる前に確実にダウンさせましょう。 3.'''鏡華''':支援キャラ筆頭、回復武装持ちWPアリ。回復武装は本当に厄介で、覚醒による弾丸補給も合わさると'''試合がひっくり返る'''こともあります。<<BR>> 回復武装は自分の耐久力を消費して味方を回復させる仕様なので、試合後半では「あえて」倒さずに低耐久で放置し、ラスキルに回すのが好ましいでしょう。<<BR>> 勿論、試合前半であれば落として問題はないのでガンガン狙って回復の手をまわさせないようにすると良いでしょう。 4.'''司''':一見すると風澄と同等の性能で、そこまで危険では無いような感じがありますが、覚醒後の性能の上がり幅が半端では無いほどに高く、トランス武装で覚醒を使われようものなら、しづねやレミーなどの低耐久キャラは'''一瞬で耐久を削りきられてしまいます。'''<<BR>>ジャンプ後の一瞬の隙が大きい為、そこを狙って先制して行きましょう。 === ○落ちとそれを意識した立ち回り === ==== ○落ちとは? ==== 「○落ち」とはつまり、耐久力を0にされて倒された回数。被撃破回数のことです。 このゲームでは敵のゲージを削り切れば勝利となりますが、<<BR>> 当然、その前に自分チームのゲージが無くなれば敗北となります。従って'''『ゲージの運用』が必要'''になってきます。 そこで重要なのが、味方同士で落ち枠について意識疎通をはかることなのです。 よくマッチング前ブリーフィングで'''「○落ちでいきたいと思います」'''という発言が見られますが、<<BR>> これは1試合の中での「動き方」の希望•要望で、全体に向けてのメッセージならば'''「私は○回落ちるつもりで挑みます」'''という意味、<<BR>> 特定の誰かに向けてのメッセージならば'''「あなたは○回落ちでお願いします」'''という意味になります。 そして、一概には言えませんが、「○落ち」はそれぞれ暗黙の了解的意味合いを持っています。 * 0落ち:極力被弾せずに援護に徹したいという意思表示であることが多いです。 * 1落ち:大半のキャラクターがこれを選びます、1落ちしたらやや消極的なプレイにシフトします * 2落ち:前衛、囮役がこの枠となり、ガンガン前に出て敵へのダメージを狙い、1落ちしてもすぐに前線に戻ります。 落ちた後のリスポーン位置選択は気を付けましょう。<<BR>> 自分に許された落ち枠がもう無い場合、敵陣真っ只中に突っ込むのは御法度。飛んで火に入る虫にはくれぐれもならないように ==== 自分の「○落ち」は編成で決まる。 ==== 自分に「○落ち」になるのか……それにはまずコスト編成(チーム全体で何回落ちることができるか)を考える必要があります。<<BR>> 一般的なコスト編成としては以下の組み合せがあります。なおブリーフィング画面の下にはチームの総コストがXXXX/10000という形で表示されるので参考にしましょう。 * 高コスト編成:チーム全体で4落ちまでが許されるコスト編成です。4人全員が最高コストのWPを選び、その強力な武装を以て敵を蹂躙します。<<BR>>(編成例2400,2400,2500,2200総コスト9500/10000)<<BR>> . 前作では火力インフレが激しくなった稼働末期に流行り、今作でもVer1.10での高コストWP追加以降、見かけるようになりました。<<BR>>ですが低コストでも十分に火力が出るということや、合計5落ちで敗北というリスキーさから選ばれることはあまりありません。 <<BR>> ブリーフィングで誰も0落ち宣言しなかった場合は必ず1落ちに抑えましょう。<<BR>> * 通常コスト編成:チーム全体で5落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち1名、1落ち3名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下のようになります。<<BR>>(編成例1700,1900,2000,2300,総コスト7900/10000)<<BR>> . 1700以下:2落ちに向いていないWPが多く、コストも余りがちとなる(編成にもよる)ため1落ちが基本と考えられます<<BR>> 1800〜2100:基本的にこのコスト帯の人が2落ちです。慣れないうちは1落ちに抑えて、自信が付いたらWPも考えて2落ちも視野に入れましょう。<<BR>> 2200以上:2落ちするとコストオーバーで即敗北、ということもあり得るので基本1落ちに抑えましょう。<<BR>> * 低コスト編成:チーム全体で6落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち2名、1落ち2名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下の通りです。<<BR>>(編成例1500,1600,1600,2000,総コスト6700/10000)<<BR>> . 1700以下:前衛を張れる自信があるなら2落ち、自信がないもしくは援護に徹したいときは1落ちで行きましょう。<<BR>> 1800以上:2落ちが許されないことが多いです。1落ちに抑えましょう。<<BR>> '''ただし'''高コストWPでも2落ちできるケースや、逆に比較的低コストWPなのに2落ちが許されないケースもあります。<<BR>> (例:やや高コストの、鏡磨の2100コスト突撃型「ヴァンガード」等は前衛能力が高く、他に前衛向きの人がいない場合は通常コスト編成でも2落ちを前提に動くことが多いです)<<BR>> また、味方の誰かが0落ちにすることで編成が変動する可能性もあります。ブリーフィング画面では必ず味方のコスト、落ち数宣言を確認しましょう。 他にも、7000~7500程度のコスト編成の場合、編成にもよりますが'''総火力が足りていない可能性'''が考えられます。<<BR>> 2落ちする前衛分のコストが足りていればなるべくコストを上げる事でより勝利へと繋がりやすくなるため、もう一度自分のWPと相談してみましょう。 4vs4で縦横無尽に動き回り、加えて本作ではリスポーン箇所を選べてしまうので、普通にプレイしていれば'''遠距離キャラであれ、試合中にほぼ確実に1落ちはします'''<<BR>> 故に「自分は前衛なのだから、3落ちぐらいはいいよね』なんて考えは論外です。<<BR>> '''''ブリーフィングで落ち数宣言をしない人がいても、その人は一度は落ちると考えましょう。''''' ==== 落ち数を意識して動こう。 ==== * 最初は難しいかもしれませんが、1落ちを目指して頑張りましょう * 基本的にはダメージを効率良く稼ぎつつ、1落ちで収まるように動いていきましょう。 * 前衛に適正のあるWP(ジョナサン:「ストライカー」 羅漢堂:「ウォーリア」など)は2落ちを狙い、チームメイトであった時は2落ちを譲りましょう。 |
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* 戦闘前(操作が可能になるまで) 「よろしく!」 | * 戦闘開始直前後 「よろしく!」 |
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=== 編成を見よう === 4vs4というルール、19名ものキャラクター、多種のウェポンパック。 上級者を目指すためにも''編成・キャラクターを見る力''を鍛えましょう。 ==== 自チームの編成を見よう ==== ウェポンパックを気分だけで決めてませんか?ウェポンパック決定の前にもう一度自分のチームを見直してみましょう。 * '''前衛は足りてますか?'''→4人全員が後衛WPではただ相手に押し切られるだけです。近・中距離武装持ちのWPに変えてみましょう。 * '''回復武器持ちが被っていませんか?'''→回復武器を所持している者同士の回復は回復量が半減します(回復ライフルのページ参照)。<<BR>>チームとしての攻撃力も確実に欠いている状態なので回復武装持ちは1人に留めましょう。 '''''※ウェポンパックの直決(味方とのマッチングが始まった瞬間にウェポンパックを決定すること)だけはマナー違反なので絶対にやめましょう。''''' ==== 敵チームの編成を見よう ==== WPを決定した後は敵チームとのマッチングがあり、その際に敵の情報[敵キャラクター/敵のコスト/敵の武装]を見ることができます。<<BR>> その全てを見ろとは言いませんが、せめてどのキャラクターがいるのかぐらいは覚えておきましょう。 ===== 要注意キャラクター ===== 1.'''オルガ''':遠距離キャラ筆頭、長距離ライフル系を所持。スナイパーライフルは高速、高威力。敵にこのキャラがいる時は'''開けた場所'''が危険域となります 2.'''リューシャ''':遠距離キャラその2、迫撃砲・衛星砲系を所持。衛星砲は射線が通ってなくとも届き、射程も無限なのでターゲットラインに気をつけましょう。 3.'''ジョナサン''':前衛オブ前衛、とにかく前衛。ストライカー系WPの前衛力は全キャラ全WP中随一、スーパーアーマー持ちでスピードも速く、<<BR>> ひとたびこちら側の後衛エリアまで来られると一気に'''陣営壊滅につながります'''。図体が大きく弾が当たりやすいので確実にダウンさせましょう。 4.'''鏡華''':支援キャラ筆頭、回復武装持ちWPアリ。回復武装は本当に厄介で、覚醒による弾丸補給も合わさると'''試合がひっくり返る'''こともあります。<<BR>> 回復武装は自分の耐久力を消費して味方を回復させる仕様なので、試合後半では「あえて」倒さずに低耐久で放置し、ラスキルに回すのが好ましいでしょう。<<BR>> 勿論、試合前半であれば落としても特に問題はないのでガンガン狙ってもOKです。 === ○落ち === 「○落ち」とはつまり、耐久力を0にされて倒された回数。被撃破回数のことです。 このゲームでは敵のゲージを削り切れば勝利となりますが、<<BR>> 当然、その前に自分チームのゲージが無くなれば敗北となります。従って'''『ゲージの運用』が必要'''になってきます。 そこで重要なのが、味方同士で落ち枠について意識疎通をはかることなのです。 よくマッチング前ブリーフィングで'''「○落ちでいきたいと思います」'''という発言が見られますが、<<BR>> これは1試合の中での「動き方」の希望•要望で、全体に向けてのメッセージならば'''「私は○回落ちるつもりで挑みます」'''という意味、<<BR>> 特定の誰かに向けてのメッセージならば'''「あなたは○回落ちでお願いします」'''という意味になります。 そして、一概には言えませんが、「○落ち」はそれぞれ暗黙の了解的意味合いを持っています。 * 0落ち:極力被弾せずに援護に徹したいという意思表示であることが多いです。 * 1落ち:大半のキャラクターがこれを選びます、1落ちしたらやや消極的なプレイにシフトします * 2落ち:前衛、囮役がこの枠となり、ガンガン前に出て敵へのダメージを狙い、1落ちしてもすぐに前線に戻ります。 落ちた後のリスポーン位置選択は気を付けましょう。<<BR>> 自分に許された落ち枠がもう無い場合、敵陣真っ只中に突っ込むのは御法度。飛んで火に入る虫にはくれぐれもならないように では実際に自分は何落ちで行けばいいのでしょうか? それにはまずコスト編成(チーム全体で何回落ちることができるか)を考える必要があります。 コスト編成としては以下があります * 高コスト編成:チーム全体で4落ちまでが許されるコスト編成です。4人全員が最高コスト(現バージョンでは2300)のWPを選び、その強力な武装を持って敵を蹂躙します。<<BR>>(編成例2300,2200,2300,2200総コスト9000/10000)<<BR>> . 前作では火力インフレが激しくなった稼働末期に流行りましたが、今作はまだ高コストWPが充実しておらず、また低コストでも十分に火力が出るため見かけることはほぼありません。 <<BR>> ブリーフィングで誰も0落ち宣言しなかった場合は必ず1落ちに抑えましょう。<<BR>> * 通常コスト編成:チーム全体で5落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち1名、1落ち3名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下のようになります。<<BR>>(編成例1700,1900,2000,2300,総コスト7900/10000)<<BR>> . 1800以下:2落ちするとコストが余ってしまうので1落ちで抑えるのが主流です。<<BR>> 1800〜2100:基本的にこのコスト帯の人が2落ちです。慣れないうちは1落ちに抑えて、自信が付いたらWPも考えて2落ちも視野に入れましょう。<<BR>> 2100以上:2落ちするとコストオーバーで即敗北、ということもあり得るので基本1落ちに抑えましょう。<<BR>> * 低コスト編成:チーム全体で6落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち2名、1落ち2名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下の通りです。<<BR>>(編成例1500,1600,1600,2000,総コスト6700/10000)<<BR>> . 1700以下:前衛を張れる自信があるなら2落ち、自信がないもしくは援護に徹したいときは1落ちで行きましょう。<<BR>> 1800以上:2落ちが許されないことが多いです。1落ちに抑えましょう。<<BR>> '''ただし'''高コストWPでも2落ちできるケースや、逆に比較的低コストWPなのに2落ちが許されないケースもあります。<<BR>> (例:やや高コストの2100鏡摩等は前衛能力が高く、他に前衛向きの人がいない場合は通常コスト編成でも2落ちを前提に動きます)<<BR>> また、味方の誰かが0落ちにすることで編成が変動する可能性もあります。ブリーフィング画面では必ず味方のコストを確認しましょう。 4vs4で縦横無尽に動き回り、加えて本作ではリスポーン箇所を選べてしまうので、普通にプレイしていれば'''遠距離キャラであれ、試合中にほぼ確実に1落ちはします''' 故に「自分は前衛なのだから、3落ちぐらいはいいよね』なんて考えは論外です。 '''''ブリーフィングで落ち数宣言をしない人がいても、その人は一度は落ちると考えましょう。''''' 最初は難しいですが、1落ちを目指してがんばりましょう。<<BR>> ジョナサンのストライカー、番長のウォーリアなど、前衛に適性のあるWPは積極的に2落ちしていきましょう。 また味方にそれらのWPがいる時は2落ちを譲りましょう<<BR>> 基本的にはダメージを効率良く稼ぎつつ、1落ちで収まるように動いていきましょう。<<BR>> |
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これらはいずれも「終盤、耐久に余裕が無いため前に出られない」状態の味方を減らすこと、もっと言えば「枚数不利を強いられる戦況」を短くすることが目的です。<<BR>> 分かりやすくいうと「まだ2人分のコストは残っているが4人全員瀕死」な状態よりも「あと1人倒されたら負けるけど全員の体力が満タン」な状態の方が実質有利であるということです。<<BR>>体力調整を上手く行えるようになると落ち枠が無くなってしまったときでも、4人のライフがほぼ満タンで攻めて行けるので、終盤かなり有利に戦えます。<<BR>> 基本的に2落ち宣言をした味方、または前衛WP(ストライカー・ウォーリアなど指向性シールドや近距離適性の強い武器を持ったWP)がいるのであれば、<<BR>> 他の人は彼らが1落ちするまでは落ちるのを我慢しつつ。前衛の援護を心掛けましょう。<<BR>> '''''Show me what you got‼︎''''' |
これらはいずれも「終盤、耐久に余裕が無いため前に出られない」状態の味方を減らすこと、もっと言えば「枚数不利を強いられる戦況」を短くすることが目的です。<<BR>> 分かりやすくいうと「まだ2人分のコストは残っているが4人全員瀕死」な状態よりも「あと1人倒されたら負けるけど全員の体力が満タン」な状態の方が実質有利であるということです。<<BR>>体力調整を上手く行えるようになると落ち枠が無くなってしまったときでも、4人のライフがほぼ満タンで攻めて行けるので、終盤かなり有利に戦えます。<<BR>> 基本的に2落ち宣言をした味方、または前衛WP(ストライカー・ウォーリアなど指向性シールドや近距離適性の強い武器を持ったWP)がいるのであれば、<<BR>> 他の人は彼らが1落ちするまでは被弾を抑えつつ、前衛の援護を心掛けましょう。<<BR>> === 耐久調整のために、相手の耐久調整を崩すために === ===== まえがき ===== 前提として個々の動きを一通りつかみ始めたものの<<BR>> チームとしてどのように動くべきかがまだ未熟な<<BR>> C帯~B帯の方々を対象とした解説となります。<<BR>> いくつかのケースを考えるため少し長いですが<<BR>> これを理解するとガンストの駆け引きの楽しさがわかってくると思います。<<BR>> <<BR>> 上記のような耐久調整、すなわち終盤誰も落ちれなくなったときに<<BR>> 全員の体力がほぼ満タンの状況を作るためにどうするか<<BR>> ひいては相手の耐久調整を崩し勝利を得るために何をするべきか<<BR>> 言うのは簡単ですが実際に実行するのはそう簡単ではありません<<BR>> <<BR>> 重要になってくるのは高コスト編成においては最初<<BR>> 通常コスト編成においては二番目<<BR>> 低コスト編成においては三番目に落ちたキャラクターです。<<BR>> 順番通りに落ちていくとこのキャラでコストがなくなります<<BR>> すなわち「ラスキル」になるので、本稿ではこのキャラクターを「ラスキル候補」とします。<<BR>> (実戦において、特に現高火力環境ではラスキル候補が変化することはたびたびあります)<<BR>> ===== 実戦でのケース ===== あくまでイメージ戦ですが<<BR>> 前衛、準前衛、中衛、後衛のスタンダードな通常コスト編成をあなたが組んでいるとします<<BR>> 試合も中盤に差し掛かろうとし、前衛が1落ちしました。<<BR>> 混戦にならずにライン構築がお互いに成立していればですが<<BR>> 中衛後衛に比べると、準前衛はやや消耗していることが多いと思われます。<<BR>> <<BR>> この時に、中衛後衛が前進しタゲを集めることやカットによる準前衛の支援を怠り<<BR>> 準前衛が早落ちしてしまったとしましょう。<<BR>> 準前衛リスポ後の残ライフのイメージとしては<<BR>> 1落ち済み前衛====6割程度<<BR>> 準前衛==========満タン(ラスキル候補)<<BR>> 中衛後衛========3割程度<<BR>> となります<<BR>> <<BR>> さてここで中衛後衛が落とされ前衛も集中砲火に合うのが仕事のため落とされたとしましょう<<BR>> リスポはどんなに急いでも10秒程かかります<<BR>> 対戦相手も勝ちたいので、その隙を見逃してはくれません<<BR>> 準前衛は集中攻撃を受け、こちらの戦線が整ったころには<<BR>> ラスキルである準前衛がもう耐久が5割を切って、逃げまどわなくてはならず<<BR>> 不利な状況で戦わなくてはならなくなります。<<BR>> 割と教科書的(頻繁にあるかというと少し違います、マッチングも立ち回りも実戦ではこうはいきません)<<BR>> な耐久調整失敗の図です。<<BR>> ===== 耐久調整のために ===== では上記のケースにおいて、各ポジションのメンツがどうするべきかを一つ一つ見ていきます<<BR>> ==== 前衛 ==== 前衛はそれどころじゃないということが多いので難しいのですが<<BR>> ハイリスクな行為として敵陣深くまで侵入することが挙げられます<<BR>> 後述しますが自衛力の低い後衛を事故らせ<<BR>> ラスキル候補としようとするのは時として有効な手段ではありますが<<BR>> 敵前衛、準前衛の侵攻を味方準前衛が一身に引き受けることとなります<<BR>> 敵前線と味方準前衛の相性が悪いにもかかわらず敵陣に突っ込んでは<<BR>> せっかく事故らせたのにこっちも事故っている、なんてことになりかねません。<<BR>> マッチングをみる力が問われる部分となります。<<BR>> ==== 準前衛 ==== 相手が上手だったりこちらの立ち回りにミスがあって<<BR>> 1落ち前に中衛後衛と残り耐久に差があった場合は<<BR>> 上策ではありませんが一時撤退も視野に入れるべきでしょう<<BR>> しかしむやみに下がると中衛後衛が無用な接近戦を強いられ非常に苦しくなります<<BR>> これが、「ラインが押されている」という状況です。<<BR>> 前衛が落ちる!と感じた場合は中衛後衛との連携にシフトし<<BR>> 孤立しないことが重要です<<BR>> また1落ちした後のリスポですが<<BR>> 敵陣に最速で攻め込みたい気持ちはわかりますが<<BR>> 敵からやや離れたところに時間を使ってリスポするべきときもあります<<BR>> 終盤味方三枚が耐久ギリギリで<<BR>> 押し切れる!!!と思って前進したら味方が次々と落ちて結果袋叩き→敗北<<BR>> ……よくあります。<<BR>> 私見なので断言はできませんが準前衛や<<BR>> しずね草陰などのラスキルになりがちな高速奇襲キャラを操作する場合<<BR>> 我慢することが非常に重要な能力だと思います。<<BR>> ==== 中衛 ==== このwikiにおいてカット、という単語をよく聞くと思います<<BR>> 中衛においては誰をカットするか?ということが<<BR>> 非常に重要になってきます。<<BR>> このケースにおいては味方準前衛を狙っている敵を積極的にカットするのが<<BR>> 一つの策かと思います。<<BR>> 前衛が不利な相手、準前衛が不利な相手を処理することが重要です。<<BR>> また、中距離連射武器持ちの重要な仕事として<<BR>> ミリ回収ということが挙げられます。<<BR>> これは中衛に限りませんが、中盤戦瀕死になった敵ラスキル候補をミリ残しのまま放置すると<<BR>> 敵に耐久調整の機会を与えていることになります<<BR>> すばやく二枚目(通常コスト編成の場合)を回収すれば<<BR>> リスポしてきたラスキルは押すに押せず4対3の状況で中盤を支配できます。<<BR>> 敵がその不利を理解していて、無理に押してくれば返り討ちのチャンスです。<<BR>> ラスキル候補をすばやく回収する事は、勝利のために非常に重要になってきます。<<BR>> ==== 後衛 ==== 鏡華はまた少し話が変わってくるので個別に述べます<<BR>> (鏡華のページの方が良いかもしれませんが落ち枠交換については鏡華だけでなく交換受ける側の理解も重要なのでこの場をお借りします)<<BR>> さて<<BR>> 後衛の大事な役割はダメージディーラーです<<BR>> ハイリを稼げない分アタポをとらなくてはならない<<BR>> 後衛にダメをとってもらいたいというのは共通認識だと思います<<BR>> ポイントにならないが重要な仕事として<<BR>> その射程を活かしラスキル候補にプレッシャーをかけることがあります<<BR>> 何度か言いましたがラスキル候補は突進すると耐久調整失敗、ひいては敗北を招くので<<BR>> スナイプ、波動砲、衛星ビーム、ミサイル等を受けようものなら後退せざるを得ません。<<BR>> そうすれば実質4対3に近い状況を生み出せ<<BR>> 味方が事故る可能性もぐんと減り、結果こちらの耐久調整も上手くいきやすくなります<<BR>> 相手がそれを理解していれば回避に意識を割かざるを得なくなります。<<BR>> これが後衛のプレッシャーです。攻撃は最大の防御です。<<BR>> <<BR>> しかしそればかりではいけません。<<BR>> 俗に芋と呼ばれるガンストにおいては特に嫌われる行為ですが<<BR>> 後ろにこもってばかりではいけないのです。<<BR>> <<BR>> 極端な例で言うと1落ち前衛リスポ後<<BR>> 味方の準前衛と中衛が同時に落ちると<<BR>> 一時的にですが1対2が二か所で起きます<<BR>> 後衛は詰められると弱いので<<BR>> たとえここまで戦線から離れていて体力満タンだろうが<<BR>> あっとういうまに押し切られてしまうでしょう。<<BR>> それだったら準前衛と中衛が落ちる前に有利な射程でなくとも前進しヘイトを稼ぎ<<BR>> 準前衛と中衛の延命を図ったほうが総合的な火力は上がります<<BR>> 3(準中後)対2と1(前衛)対2<<BR>> もしくは3対1と1対3を作るイメージです<<BR>> 0落ちを作れれば話は違うのですがこのゲームそうはなかなかいかないのは<<BR>> BC帯まで上がっていれば痛感していると思います<<BR>> 後衛の前方ブーストを踏んで前線に突っ込むタイミングこそが<<BR>> チームの勝利のために肝になるのです。<<BR>> ||<#F6DE7D>Guide||[[初心者向けガイド|初心者向け]]||[[テクニックガイド|テクニック]]||[[立ち回り指南|立ち回り]]|| ==== Show me what you got‼︎ ==== ==== コメント ==== <<AddComment>> <<Comments>> |
立ち回り指南
目次
この項目ではゲームに慣れてきたプレイヤー向けの立ち回り指南等々を記載しています。
ウェポンパックの選択について
ウェポンパックを即決することはやめよう。
マッチング開始前からウェポンパックを決定する事は可能ですが、時間切れまで決定する事は控えましょう。
マッチング前に決定する事は「即決」と呼ばれています。
特に「野良」とよばれるバーストをしない全国マッチングの場合、全国から様々なプレイヤーが集まります。
その際「いかにバランスのいい編成を作れるか」という所から全国対戦の勝負は始まっています。
遊びたいWPを「即決することは」ほかのプレイヤーの選択の余地や勝利への「可能性」を狭めている、という事を覚えておきましょう。
またチームメンバーとのブリーフィングを「放棄している」とみなされマナー違反ともされかねません。
プレイヤースキルに合わせたウェポンパックを選択しよう。
高威力ウェポンパックはほとんどの場合コストが高めに設定されています。
確かに、低コストウェポンパックに比べてスコアを稼ぎやすいというはありますが、様々な面から見て高コストウェポンパックは「上級者向け」と言えます。
本ゲームでの高コストの役割は現在のところ敵に大ダメージを与えることに集約しています。
が、そのためには例えばマグナムでお手玉をしたり、キャノン砲を直撃させたりといったプレイヤースキルが必要不可欠です。
「○落ち」の項でも説明しますが、ほとんどの場合において高コストWPは1落ちに抑えなければなりません。
確実にダメージを与えつつ敵の攻撃を回避しなければ、足を引っ張っているという事になります。
まずはトレーニングモードやストーリーモードなどで、コスト2100以下の一般的に高コストではないとみなされているウェポンパックを練習してみましょう。
中でも強いとされているウェポンパックを知っているならそれらから使ってみたほうがいいでしょう。
そのウェポンパックの武装全てをそれなりに当てられるなら良し、そうでないならキャラ変更も視野にいれた方がいいでしょう。
そして扱い方を心得た上で全国に挑むというステップを踏む事をオススメします。
GS2.NETに入って、他のウェポンパックも使ってみよう
公式モバイルサイトに加入する事で以下のような特典が得られます
- ウェポンパックを追加し性能も自分の好みにチューン出来る。
- コスチュームを着せ替えてカスタマイズ出来る
- シンボルチャットの文面やボイスをセット出来る「ボイスシンボルチャット」の割り当て
- プレイヤー名、称号の変更や各種戦績の閲覧
- その他サイドストーリー小説やグループ機能など。
前述の高コストウェポンパックやそれ以外のウェポンパックはゲーム内ポイントで購入する事で使えます。
慣れてきたら自分が使いたいキャラクターの他のウェポンパックを購入してみましょう。
現状購入すれば全てのウェポンパックが使えるので、編成の幅が一気に広がります。
編成を見よう
4vs4というルール、20名ものキャラクター、多種のウェポンパック。 上級者を目指すためにも編成・キャラクターを見る力を鍛えましょう。
自チームの編成を見よう
ウェポンパックを気分だけで決めてませんか?ウェポンパック決定の前にもう一度自分のチームを見直してみましょう。
前衛は足りてますか?→4人全員が後衛WPではただ相手に押し切られるだけです。近・中距離武装持ちのWPに変えてみましょう。
回復武器持ちが被っていませんか?→回復武器を所持している者同士の回復は回復量が半減します(回復ライフルのページ参照)。
チームとしての攻撃力も確実に欠いている状態なので回復武装持ちは1人に留めましょう。
敵チームの編成を見よう
WPを決定した後は敵チームとのマッチングがあり、その際に敵の情報[敵キャラクター/敵のコスト/敵の武装]を見ることができます。
初めからその全てを見ろとは言いませんが、せめてどのキャラクターがいるのかぐらいは覚えておきましょう。
さらに編成を突き詰めるには
まずマッチングが決まった時点で各々のキャラクターがどの役割に適しているか考えてみましょう。
その際ブリーフィングチャットで意思統一を行えると調整がスムーズになります。
できればどのキャラクターがどんな敵に対して有効であるかも把握しておきましょう。
また、編成を決める段階で
前衛、前衛押え、カット、盾持ち、盾割り、タイマン、回復、後衛
といった要素を持った各ウエポンパックをバランス良く配置し、出来るだけ様々な敵編成に対応できるようすることを意識するといいでしょう。
要注意キャラクター
1.オルガ:遠距離キャラ筆頭、長距離ライフル系を所持。スナイパーライフルは高速、高威力。敵にこのキャラがいる時は開けた場所が危険域となります。
基本相手陣営最後衛にいるので、早々に距離を詰め自由に行動させないようにすることを怠ってはなりません。2.ジョナサン:前衛オブ前衛、とにかく前衛。ストライカー系WPの前衛力は全キャラ全WP中随一、スーパーアーマー持ちでスピードも速く、
ひとたびこちら側の後衛エリアまで来られると一気に陣営壊滅につながります。図体が大きく弾が当たりやすいのでハンマー射程に入られる前に確実にダウンさせましょう。3.鏡華:支援キャラ筆頭、回復武装持ちWPアリ。回復武装は本当に厄介で、覚醒による弾丸補給も合わさると試合がひっくり返ることもあります。
回復武装は自分の耐久力を消費して味方を回復させる仕様なので、試合後半では「あえて」倒さずに低耐久で放置し、ラスキルに回すのが好ましいでしょう。
勿論、試合前半であれば落として問題はないのでガンガン狙って回復の手をまわさせないようにすると良いでしょう。4.司:一見すると風澄と同等の性能で、そこまで危険では無いような感じがありますが、覚醒後の性能の上がり幅が半端では無いほどに高く、トランス武装で覚醒を使われようものなら、しづねやレミーなどの低耐久キャラは一瞬で耐久を削りきられてしまいます。
ジャンプ後の一瞬の隙が大きい為、そこを狙って先制して行きましょう。
○落ちとそれを意識した立ち回り
○落ちとは?
「○落ち」とはつまり、耐久力を0にされて倒された回数。被撃破回数のことです。
このゲームでは敵のゲージを削り切れば勝利となりますが、
当然、その前に自分チームのゲージが無くなれば敗北となります。従って『ゲージの運用』が必要になってきます。
そこで重要なのが、味方同士で落ち枠について意識疎通をはかることなのです。
よくマッチング前ブリーフィングで「○落ちでいきたいと思います」という発言が見られますが、
これは1試合の中での「動き方」の希望•要望で、全体に向けてのメッセージならば「私は○回落ちるつもりで挑みます」という意味、
特定の誰かに向けてのメッセージならば「あなたは○回落ちでお願いします」という意味になります。
そして、一概には言えませんが、「○落ち」はそれぞれ暗黙の了解的意味合いを持っています。
- 0落ち:極力被弾せずに援護に徹したいという意思表示であることが多いです。
- 1落ち:大半のキャラクターがこれを選びます、1落ちしたらやや消極的なプレイにシフトします
- 2落ち:前衛、囮役がこの枠となり、ガンガン前に出て敵へのダメージを狙い、1落ちしてもすぐに前線に戻ります。
落ちた後のリスポーン位置選択は気を付けましょう。
自分に許された落ち枠がもう無い場合、敵陣真っ只中に突っ込むのは御法度。飛んで火に入る虫にはくれぐれもならないように
自分の「○落ち」は編成で決まる。
自分に「○落ち」になるのか……それにはまずコスト編成(チーム全体で何回落ちることができるか)を考える必要があります。
一般的なコスト編成としては以下の組み合せがあります。なおブリーフィング画面の下にはチームの総コストがXXXX/10000という形で表示されるので参考にしましょう。
高コスト編成:チーム全体で4落ちまでが許されるコスト編成です。4人全員が最高コストのWPを選び、その強力な武装を以て敵を蹂躙します。
(編成例2400,2400,2500,2200総コスト9500/10000)
前作では火力インフレが激しくなった稼働末期に流行り、今作でもVer1.10での高コストWP追加以降、見かけるようになりました。
ですが低コストでも十分に火力が出るということや、合計5落ちで敗北というリスキーさから選ばれることはあまりありません。
ブリーフィングで誰も0落ち宣言しなかった場合は必ず1落ちに抑えましょう。
通常コスト編成:チーム全体で5落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち1名、1落ち3名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下のようになります。
(編成例1700,1900,2000,2300,総コスト7900/10000)
1700以下:2落ちに向いていないWPが多く、コストも余りがちとなる(編成にもよる)ため1落ちが基本と考えられます
1800〜2100:基本的にこのコスト帯の人が2落ちです。慣れないうちは1落ちに抑えて、自信が付いたらWPも考えて2落ちも視野に入れましょう。
2200以上:2落ちするとコストオーバーで即敗北、ということもあり得るので基本1落ちに抑えましょう。
低コスト編成:チーム全体で6落ちまでが許されるコスト編成です。2落ち2名、1落ち2名で行くのが主流で、この場合の落ち方は以下の通りです。
(編成例1500,1600,1600,2000,総コスト6700/10000)
1700以下:前衛を張れる自信があるなら2落ち、自信がないもしくは援護に徹したいときは1落ちで行きましょう。
1800以上:2落ちが許されないことが多いです。1落ちに抑えましょう。
ただし高コストWPでも2落ちできるケースや、逆に比較的低コストWPなのに2落ちが許されないケースもあります。
(例:やや高コストの、鏡磨の2100コスト突撃型「ヴァンガード」等は前衛能力が高く、他に前衛向きの人がいない場合は通常コスト編成でも2落ちを前提に動くことが多いです)
また、味方の誰かが0落ちにすることで編成が変動する可能性もあります。ブリーフィング画面では必ず味方のコスト、落ち数宣言を確認しましょう。
他にも、7000~7500程度のコスト編成の場合、編成にもよりますが総火力が足りていない可能性が考えられます。
2落ちする前衛分のコストが足りていればなるべくコストを上げる事でより勝利へと繋がりやすくなるため、もう一度自分のWPと相談してみましょう。
4vs4で縦横無尽に動き回り、加えて本作ではリスポーン箇所を選べてしまうので、普通にプレイしていれば遠距離キャラであれ、試合中にほぼ確実に1落ちはします
故に「自分は前衛なのだから、3落ちぐらいはいいよね』なんて考えは論外です。
ブリーフィングで落ち数宣言をしない人がいても、その人は一度は落ちると考えましょう。
落ち数を意識して動こう。
- 最初は難しいかもしれませんが、1落ちを目指して頑張りましょう
- 基本的にはダメージを効率良く稼ぎつつ、1落ちで収まるように動いていきましょう。
- 前衛に適正のあるWP(ジョナサン:「ストライカー」 羅漢堂:「ウォーリア」など)は2落ちを狙い、チームメイトであった時は2落ちを譲りましょう。
チャットを使いこなそう
ブリーフィング編。
慣れてきたらブリーフィング時に挨拶だけでなく、定型チャットをつかって意思疎通をしてみましょう。
相手から自分へ向けたチャットは文章の横に送信したプレイヤーの番号とキャラクターアイコンがつき、白文字で表示されます。
自分宛に届くチャットには、全員へ向けたものとはやや違う意味合いとして使われる定型文がいくつかあります。
- ○落ちで~:『あなたが「○落ち」の動きをしてくれ』と要求、提案しています
- 前衛or中衛or後衛で~:『あなたが「前衛、中衛、後衛」をしてくれ』という提案や、あなたのWP変更を要望しています。
- コストを上げ~orコストを下げ~:編成上コスト事故がおきやすい、または組み合わせが不利なのでWP変更を提案しています。
- 私がコストを:あなたのコストにあわせて落ち数を調整してくれるようです。
- 私が援護~:あなたにシールド、回復を多めに撃ってくれるようです
- ありがとう!:コスト上げ、下げ後の発言であれば、このWPでOKという意味合いも含まれます。
シンボルチャット編。
ゲームになれてきたらシンボルチャットも使ってみましょう。
シンボルチャットは試合中右スティックの各方向にに倒す、またはニュートラルの状態で 右スティックを2度素早く押し込むで発言できます。
GS2.NET未加入状態の場合以下の内容が割り当てられています
- 左スティック↑+右スティック2度押し:前に出ます!
- 左スティック→+右スティック2度押し:援護します!
- 左スティック←+右スティック2度押し:ありがとう
- 左スティック↓+右スティック2度押し:応援を頼む
左スティックニュートラル(倒さない状態)+右スティック2度押しは状況により以下に変化します。
- 戦闘開始直前後 「よろしく!」
- 耐久力の残り割合に応じて 体力70%以上(上限超え含む) 「損害はありません」
- 70%未満 「損害軽微。問題ありません」
- 50%未満 「まだ戦えます!」
- 30%未満 「体力が低下しています…」
- 10%未満 「非常に危険な状態です」
- 撃破された直後 「(敵の名前)に倒された!」
GS2.netに加入すると文章の変更やボイスシンボルチャットの割り当てが行えます。
オススメはいずれか1カ所に「ENEMY注目!」というチャットを入れておくことです。同時に「○番名前」+「応援を!」のボイスも割り当てるとわかりやすいです。
試合中に実際に発言するとターゲットしている敵の名前がENEMYに代入されるので「誰をねらってほしいか」という事を
マッチングした味方に素早く伝えることが出来るようになります。ラスキル候補(倒せば勝利が確定する敵)や止めて欲しい敵にターゲットを向けて
発言してみましょう。
体力調整と味方の前衛キャラの扱い方
九美からの戦況報告で「状況は有利です」「不利な状況です」とコメントされることがありますが、
あと1人落としたら勝てたのに、何故か味方が落ちて負けてしまった。ということがありませんか?
このときは敵が「体力調整」をしていたことが考えられます。
体力調整とは以下のような行為のことを指します。
- 味方が大半落ちており、リスポーンを待っているとき、無理に敵陣に向かわず、距離を置くこと。
- 落ち枠が少なく、落ちそうな味方がいるが、自分が被弾して落ち枠を使いきらないように、味方を見捨て撤退すること。
- 落ち枠が一つしかなく自分の耐久が減っている時、味方が被弾する前に自分に被弾を集中させ、直ちに再出撃して4人の足並みを揃えること。
これらはいずれも「終盤、耐久に余裕が無いため前に出られない」状態の味方を減らすこと、もっと言えば「枚数不利を強いられる戦況」を短くすることが目的です。
分かりやすくいうと「まだ2人分のコストは残っているが4人全員瀕死」な状態よりも「あと1人倒されたら負けるけど全員の体力が満タン」な状態の方が実質有利であるということです。
体力調整を上手く行えるようになると落ち枠が無くなってしまったときでも、4人のライフがほぼ満タンで攻めて行けるので、終盤かなり有利に戦えます。
基本的に2落ち宣言をした味方、または前衛WP(ストライカー・ウォーリアなど指向性シールドや近距離適性の強い武器を持ったWP)がいるのであれば、
他の人は彼らが1落ちするまでは被弾を抑えつつ、前衛の援護を心掛けましょう。
耐久調整のために、相手の耐久調整を崩すために
まえがき
前提として個々の動きを一通りつかみ始めたものの
チームとしてどのように動くべきかがまだ未熟な
C帯~B帯の方々を対象とした解説となります。
いくつかのケースを考えるため少し長いですが
これを理解するとガンストの駆け引きの楽しさがわかってくると思います。
上記のような耐久調整、すなわち終盤誰も落ちれなくなったときに
全員の体力がほぼ満タンの状況を作るためにどうするか
ひいては相手の耐久調整を崩し勝利を得るために何をするべきか
言うのは簡単ですが実際に実行するのはそう簡単ではありません
重要になってくるのは高コスト編成においては最初
通常コスト編成においては二番目
低コスト編成においては三番目に落ちたキャラクターです。
順番通りに落ちていくとこのキャラでコストがなくなります
すなわち「ラスキル」になるので、本稿ではこのキャラクターを「ラスキル候補」とします。
(実戦において、特に現高火力環境ではラスキル候補が変化することはたびたびあります)
実戦でのケース
あくまでイメージ戦ですが
前衛、準前衛、中衛、後衛のスタンダードな通常コスト編成をあなたが組んでいるとします
試合も中盤に差し掛かろうとし、前衛が1落ちしました。
混戦にならずにライン構築がお互いに成立していればですが
中衛後衛に比べると、準前衛はやや消耗していることが多いと思われます。
この時に、中衛後衛が前進しタゲを集めることやカットによる準前衛の支援を怠り
準前衛が早落ちしてしまったとしましょう。
準前衛リスポ後の残ライフのイメージとしては
1落ち済み前衛====6割程度
準前衛==========満タン(ラスキル候補)
中衛後衛========3割程度
となります
さてここで中衛後衛が落とされ前衛も集中砲火に合うのが仕事のため落とされたとしましょう
リスポはどんなに急いでも10秒程かかります
対戦相手も勝ちたいので、その隙を見逃してはくれません
準前衛は集中攻撃を受け、こちらの戦線が整ったころには
ラスキルである準前衛がもう耐久が5割を切って、逃げまどわなくてはならず
不利な状況で戦わなくてはならなくなります。
割と教科書的(頻繁にあるかというと少し違います、マッチングも立ち回りも実戦ではこうはいきません)
な耐久調整失敗の図です。
耐久調整のために
では上記のケースにおいて、各ポジションのメンツがどうするべきかを一つ一つ見ていきます
前衛
前衛はそれどころじゃないということが多いので難しいのですが
ハイリスクな行為として敵陣深くまで侵入することが挙げられます
後述しますが自衛力の低い後衛を事故らせ
ラスキル候補としようとするのは時として有効な手段ではありますが
敵前衛、準前衛の侵攻を味方準前衛が一身に引き受けることとなります
敵前線と味方準前衛の相性が悪いにもかかわらず敵陣に突っ込んでは
せっかく事故らせたのにこっちも事故っている、なんてことになりかねません。
マッチングをみる力が問われる部分となります。
準前衛
相手が上手だったりこちらの立ち回りにミスがあって
1落ち前に中衛後衛と残り耐久に差があった場合は
上策ではありませんが一時撤退も視野に入れるべきでしょう
しかしむやみに下がると中衛後衛が無用な接近戦を強いられ非常に苦しくなります
これが、「ラインが押されている」という状況です。
前衛が落ちる!と感じた場合は中衛後衛との連携にシフトし
孤立しないことが重要です
また1落ちした後のリスポですが
敵陣に最速で攻め込みたい気持ちはわかりますが
敵からやや離れたところに時間を使ってリスポするべきときもあります
終盤味方三枚が耐久ギリギリで
押し切れる!!!と思って前進したら味方が次々と落ちて結果袋叩き→敗北
……よくあります。
私見なので断言はできませんが準前衛や
しずね草陰などのラスキルになりがちな高速奇襲キャラを操作する場合
我慢することが非常に重要な能力だと思います。
中衛
このwikiにおいてカット、という単語をよく聞くと思います
中衛においては誰をカットするか?ということが
非常に重要になってきます。
このケースにおいては味方準前衛を狙っている敵を積極的にカットするのが
一つの策かと思います。
前衛が不利な相手、準前衛が不利な相手を処理することが重要です。
また、中距離連射武器持ちの重要な仕事として
ミリ回収ということが挙げられます。
これは中衛に限りませんが、中盤戦瀕死になった敵ラスキル候補をミリ残しのまま放置すると
敵に耐久調整の機会を与えていることになります
すばやく二枚目(通常コスト編成の場合)を回収すれば
リスポしてきたラスキルは押すに押せず4対3の状況で中盤を支配できます。
敵がその不利を理解していて、無理に押してくれば返り討ちのチャンスです。
ラスキル候補をすばやく回収する事は、勝利のために非常に重要になってきます。
後衛
鏡華はまた少し話が変わってくるので個別に述べます
(鏡華のページの方が良いかもしれませんが落ち枠交換については鏡華だけでなく交換受ける側の理解も重要なのでこの場をお借りします)
さて
後衛の大事な役割はダメージディーラーです
ハイリを稼げない分アタポをとらなくてはならない
後衛にダメをとってもらいたいというのは共通認識だと思います
ポイントにならないが重要な仕事として
その射程を活かしラスキル候補にプレッシャーをかけることがあります
何度か言いましたがラスキル候補は突進すると耐久調整失敗、ひいては敗北を招くので
スナイプ、波動砲、衛星ビーム、ミサイル等を受けようものなら後退せざるを得ません。
そうすれば実質4対3に近い状況を生み出せ
味方が事故る可能性もぐんと減り、結果こちらの耐久調整も上手くいきやすくなります
相手がそれを理解していれば回避に意識を割かざるを得なくなります。
これが後衛のプレッシャーです。攻撃は最大の防御です。
しかしそればかりではいけません。
俗に芋と呼ばれるガンストにおいては特に嫌われる行為ですが
後ろにこもってばかりではいけないのです。
極端な例で言うと1落ち前衛リスポ後
味方の準前衛と中衛が同時に落ちると
一時的にですが1対2が二か所で起きます
後衛は詰められると弱いので
たとえここまで戦線から離れていて体力満タンだろうが
あっとういうまに押し切られてしまうでしょう。
それだったら準前衛と中衛が落ちる前に有利な射程でなくとも前進しヘイトを稼ぎ
準前衛と中衛の延命を図ったほうが総合的な火力は上がります
3(準中後)対2と1(前衛)対2
もしくは3対1と1対3を作るイメージです
0落ちを作れれば話は違うのですがこのゲームそうはなかなかいかないのは
BC帯まで上がっていれば痛感していると思います
後衛の前方ブーストを踏んで前線に突っ込むタイミングこそが
チームの勝利のために肝になるのです。
Show me what you got‼︎
コメント
- 耐久調整について加筆いたしました、また後ほど調整崩しと落ち枠交換、コスト割れキャラの事故についても触れるつもりです、私見まみれなのと多くの初~中級者の目に止まってほしいので加筆修正していただけるとありがたいです 2015.04.07 08:14
- ↑全力でGJを送る! 2015.04.08 01:35
- ↑↑加筆ありがとうございます!!これをもとに立ち回りをより磨いていこうと思います。 2015.04.08 04:56
- ↑↑↑のものです。改めて冷静にみるとラスキルの定義が微妙だったので修正しました。 2015.04.11 01:04
- 勝手ですが非常に長くなりましたので独立項にしました。個人的にはサイドバーに乗せて良いくらいには重要な事項だと思っているのでガンガン修正下さい 2015.04.13 19:03
- 素晴らしい。百万の感謝を! 2015.04.14 00:14
- ↑↑なんか、もう…あんたスゲェヨ… 2015.04.20 00:04
- 私の勝手な加筆に温かい声もらえてすごく嬉しいです、この落ち枠交換論で立ち回り指南で私が書きたいことは書き終わりました、一番上でも言ってますが加筆修正よろしくお願いいたします。 2015.04.20 13:39
- 私見とおっしゃってますが極めて普遍的な戦術をこうも見事に文章にしてしまうとは…英雄様です! 2015.04.20 20:12
- 落ち枠交換は高コストなら誰でもいいというわけではなく、それなりに相性というものがあります。例えばジョナ全般と落ち枠交換しようと思っても少し難しいですね、いわゆる自衛力や回避力の無いキャラクターは落ち枠交換には向きません。 2015.04.21 01:22
- それに落ち枠交換することによるメリットは回復量の底上げや事故の修復だけではありません。むしろ鏡華は2落ちさせたはずなのに試合が終わっていない、むしろ体力調整されている!誰を次に狙えば良いんだ!?この心理的撹乱も非常に重要なメリットの1つです。なので敵から見える体力ゲージすら駆け引きに使う鏡華にとってジョナはミリから全回ししても体力ゲージはMAXにはならない可能性があるために不向きなのです。MAXで無ければほぼほぼジョナがラスキルだと認識されてしまいます。ラスキルを絞らせないことが大事です。 2015.04.21 01:26
- その他、オルガやしづね、レミーといった自衛力に比較的乏しく、もともとの体力が少ないキャラも不向きです。現在最適なのは24ガーディアンや24ペネトレイター、23、24アサルト、25羅漢といった固い盾がある、自衛力が高い、機動力が高い、体力が高いなどの特性をもったWPを0落ちにすると非常に安定します。 2015.04.21 01:29
- 落ち枠交換は非常に奥が深いテクニックではありますが、鏡華でそれなりに活躍しようと思うのなら必須のテクニックといっていいと思います。こちらに書いた方がいいといわれたので私見ですが意見を書かせて頂きました。 2015.04.21 01:31
- それともう一つ、必ずしも落ち枠交換したから鏡華が2落ちしなければならないという固定概念は捨てましょう。時には前衛が3落ちするという状況も他の中衛が2落ちする状況もあります。そんな場合の自分の押し引きもきっちりしたいところですね。 2015.04.21 01:35
- 鏡華乗りの方の意見いただけて助かります、「鏡華乗りのかた」がどう立ち回るか、ではなく「鏡華を敵、もしくは味方に引いたすべてのプレイヤー」が考えるべきことになるべくなるよう上手く落とし込みたいと思います 2015.04.21 13:16
- 立ち回り指南本当にGJです。理解していたつもりでしたが、出来ていないことが多いので分かりやすい文章にしてくれると助かります。 2015.05.24 13:01
- 筆者です、馴れ合い乙って言われそうですが、誤字直したらリアクションあって嬉しいです、言語化は私が努力するので米くだされば頑張ります!もちろん編集も嬉しいです 2015.05.25 00:26
- と、いうか編成論加筆されてますね気づかなかった(°Д°)凄く嬉しいです 2015.05.25 00:33
- 咲良への注意喚起を追加。自分で咲良を使っての記述なので感覚のズレがあるかもしれませんが、試合にならない時があったので注意して下さい。 sigeno10000 2015.07.23 08:32
- 少し修正したけどなんかすまん 語尾がかみ合わなくなった 2015.07.23 22:00
- 問題なかったみたいですね〜 sigeno10000 2015.07.23 22:43
- カウンターに久美が要らない子になってたので足しました ラブかねについてもオマケ 2015.08.29 16:43
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