3653
コメント:
|
3723
|
削除された箇所はこのように表示されます。 | 追加された箇所はこのように表示されます。 |
行 8: | 行 8: |
とはいえ武術のセンス・身体能力は非常に高く、'''主水が一番弟子と認め、実力主義者の鏡磨が一目置くほど。'''そろそろ''自信を持って欲しいところである。''<<BR>> | 一方で武術のセンス・身体能力は非常に高く、'''主水が一番弟子と認め、実力主義者の鏡磨が一目置くほど。'''もう少し''自信を持って欲しいところである。''<<BR>> |
行 10: | 行 10: |
高い機動力、各種拘束武装、ステルス装置を駆使しての闇討ち・攪乱を得意とする忍者キャラ。<<BR>> | 高い機動力、各種拘束武装を駆使しての闇討ち・攪乱を得意とする忍者キャラ。<<BR>> |
行 12: | 行 12: |
ウェポンパックは「ニンジャ」と「インフィルトレーター」の二種。<<BR>> ニンジャはスタンガンなどの拘束系武器を持ち、敵を拘束して忍者のごとく陰から味方の援護をしたり、孤立した敵に奇襲をかけタイマンに持ち込み拘束して格闘でダメージを稼ぐ、といった様々な芸当ができる遊撃型。<<BR>>インフィルトレーターはマグナムなどの高威力で攻撃的な武器を持ち、ある程度前に出て高火力武装で敵のダウンを奪って、味方のラインを上げていく前中衛型。<<BR>> | ウェポンパックは「ニンジャ」と「インフィルトレーター」の二種。<<BR>> ニンジャはスタンガンなどの拘束系武器を多く持ち、敵を拘束して忍者のごとく陰から味方の援護をしたり、<<BR>> 孤立した敵に奇襲をかけタイマンに持ち込み拘束して格闘でダメージを稼ぐ、といった様々な芸当ができる遊撃型。<<BR>> インフィルトレーターはマグナムなどの高威力で奪ダウン力の高い武器を多く持ち、<<BR>> ある程度前に出て高火力武装で敵のダウンを奪って足止めをしたり、ラインを上げていく前中衛型のWPが揃う。 |
行 14: | 行 18: |
機動力は歩行速度・ダッシュ初速が優秀。一方で、ブーストを長押しすると急激に飛行速度が落ちてしまう。<<BR>> 当たり判定は標準的なため、初速慣性での移動さえ心がければ、ほぼ固有装備といえるステルス装置も相まって高い回避力を発揮する事が可能である。<<BR>> 反面、高機動キャラの例に漏れず体力は低め。更に今作では強みの機動力が前作よりも低下してしまっている。<<BR>> | 機動力の特徴としては、ダッシュ初速が優秀な一方で、ブーストを長押しすると急激に飛行速度が落ちてしまう。<<BR>> 但し当たり判定は標準的で、初速慣性を活かしたステップ移動さえ出来れば、ほぼ固有装備のステルス装置も相まって高い回避力を発揮する事が可能である。<<BR>> 反面、高機動キャラの例に漏れず体力は低め。更に今作では強みの機動力・ステルス装置が弱体化しており、防御面にはやや不安が残る。<<BR>> |
行 16: | 行 22: |
武装としてはステルス装置の他、ほぼ全てのWPに拘束系の武装が入っていることが特徴となっており、妨害やタイマンに力を発揮する。<<BR>> 拘束からの追撃によりダメージも取れるが、今作ではスタン・ボーラを初めとした拘束状態を覚醒によって解除することが可能となってしまった。<<BR>> 「覚醒の防御使用を強要させられる」事はメリットではあるが、拘束後の行動は周囲の状況に加え、相手の覚醒ゲージまで考慮して決めていく必要がある。<<BR>> また、「高速で、まっすぐ、中・遠距離まで届く」武装を持ったWPが少ないのも特徴の1つ。腕力も高くないため、正面切っての撃ち合いは苦手とするWPが多い。<<BR>> | 武装としてはステルス装置の他、ほぼ全てのWPに拘束・妨害系の武装が入っていることが特徴となっており、援護・妨害・タイマンなどに力を発揮する。<<BR>> 拘束からの追撃によりダメージも取れるが、今作ではスタン・ボーラを初めとした拘束状態を覚醒で解除することが可能となってしまった。<<BR>> 「覚醒の防御使用を強要させられる」事はメリットではあるが、拘束後の行動は周囲の状況に加え、相手の覚醒ゲージまで考慮して決めていく必要がある。<<BR>> また、「高速で、まっすぐ、中・遠距離まで届く」武装を持ったWPが少ないのも特徴の1つ。腕力も高くないため、正面切っての撃ち合いは苦手とするWPが多い。<<BR>> |
行 18: | 行 27: |
WPにも寄るが、1落ち枠として最前線の後ろからカットを行いつつ、隙あらば中後衛への闇討ちを狙う立ち回りが主体となる事が多い。<<BR>> しかしそれだけにとらわれず、機動力を活かした遊撃役として戦況・敵味方の編成に合わせた行動を行うべきである。<<BR>> | WPにも寄るが、1落ち枠として最前線の後ろからカットを行いつつ、隙あらば中後衛への闇討ちを狙う立ち回りが主体となる事が多い。<<BR>> しかしそれだけにとらわれず、機動力を活かした遊撃役として戦況・敵味方の編成に合わせた行動を行うべきである。<<BR>> |
行 20: | 行 30: |
しかし、機動力に任せて周囲を見ずに動いているとあっという間に孤立し、低めの体力・今作の高火力環境からすぐに蒸発してしまい、戦犯直行となってしまう。<<BR>> マップ確認、ブースト管理と建物の利用、ステルスの使いどころなどに常に気を配り、余計な被弾を極力避けつつ味方と連携する必要がある。 | しかし、機動力に任せて周囲を見ずに動いているとあっという間に孤立し、低めの体力・今作の高火力環境からすぐに蒸発してしまい、戦犯直行となってしまう。<<BR>> マップ確認・ブースト管理・建物の利用などにより、余計な被弾を極力避けつつ味方と連携する必要がある。 |
草陰稜
凍てつける木枯らしが如く!
総合解説
外見的コンプレックスからなにを間違ったか「未来からやってきたジャパニーズニンジャ」になってしまった、内気でビビり屋なちょっと困った青年。
一方で武術のセンス・身体能力は非常に高く、主水が一番弟子と認め、実力主義者の鏡磨が一目置くほど。もう少し自信を持って欲しいところである。
高い機動力、各種拘束武装を駆使しての闇討ち・攪乱を得意とする忍者キャラ。
ウェポンパックは「ニンジャ」と「インフィルトレーター」の二種。
ニンジャはスタンガンなどの拘束系武器を多く持ち、敵を拘束して忍者のごとく陰から味方の援護をしたり、
孤立した敵に奇襲をかけタイマンに持ち込み拘束して格闘でダメージを稼ぐ、といった様々な芸当ができる遊撃型。
インフィルトレーターはマグナムなどの高威力で奪ダウン力の高い武器を多く持ち、
ある程度前に出て高火力武装で敵のダウンを奪って足止めをしたり、ラインを上げていく前中衛型のWPが揃う。
機動力の特徴としては、ダッシュ初速が優秀な一方で、ブーストを長押しすると急激に飛行速度が落ちてしまう。
但し当たり判定は標準的で、初速慣性を活かしたステップ移動さえ出来れば、ほぼ固有装備のステルス装置も相まって高い回避力を発揮する事が可能である。
反面、高機動キャラの例に漏れず体力は低め。更に今作では強みの機動力・ステルス装置が弱体化しており、防御面にはやや不安が残る。
武装としてはステルス装置の他、ほぼ全てのWPに拘束・妨害系の武装が入っていることが特徴となっており、援護・妨害・タイマンなどに力を発揮する。
拘束からの追撃によりダメージも取れるが、今作ではスタン・ボーラを初めとした拘束状態を覚醒で解除することが可能となってしまった。
「覚醒の防御使用を強要させられる」事はメリットではあるが、拘束後の行動は周囲の状況に加え、相手の覚醒ゲージまで考慮して決めていく必要がある。
また、「高速で、まっすぐ、中・遠距離まで届く」武装を持ったWPが少ないのも特徴の1つ。腕力も高くないため、正面切っての撃ち合いは苦手とするWPが多い。
WPにも寄るが、1落ち枠として最前線の後ろからカットを行いつつ、隙あらば中後衛への闇討ちを狙う立ち回りが主体となる事が多い。
しかしそれだけにとらわれず、機動力を活かした遊撃役として戦況・敵味方の編成に合わせた行動を行うべきである。
しかし、機動力に任せて周囲を見ずに動いているとあっという間に孤立し、低めの体力・今作の高火力環境からすぐに蒸発してしまい、戦犯直行となってしまう。
マップ確認・ブースト管理・建物の利用などにより、余計な被弾を極力避けつつ味方と連携する必要がある。
引数"data/characters/草陰稜, "キャラクター性能", 2, editlink="所有WP・格闘の編集", noheadinglink"が不正です。
コメント
- 2のインフレで麻痺してるんだよきっと 2016.04.21 01:16
- その分速くなってるんだよきっと。僕の勘がそう言ってる。 2016.04.24 12:07
- 3のスクショでかっこいいポーズしてて草生える 2016.05.09 16:27