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前作の高コスト型「アーティレリ」の流れを汲むWPである。 | |
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ダブルは右左共にプラズガンである。 トリガーを引いてから発射までに若干のラグがあり、取り扱いには慣れが必要である。 ダメージ表記では75とあるが、これは爆風のダメージであり、直当てした場合約120前後のダメージとなる。 またダブルヒット時には2発目に補正がかかったダメージのため、1発ヒットよりはダメージは出るがプラズマガンの複数当ての減退値はかなり高いため、驚くようなダメージは期待できない。 空中で直当てすることは難しく練習が必要であるが、慣れると当てることも可能なため、このWPに限らず感覚を掴む事が大切である。 サイドはプラズマランチャー4である。 チャージ式であり、1段階にチャージするのに1秒弱で0段階、1段階、2段階の3つの段階がある。 チャージしても威力自体は変わらず、爆発の範囲が広がるだけであるが、敵に当たる期待値が格段に高まるのでしっかりとチャージの感覚を掴むことが必要である。 主としては相手の着地に重ねる運用となる。 タンデムはロックオンミサイル5である。 ロックオン時間が8F若干長めで、1ロックにつき3発出る。 ホーミング性能はそこそこ高いので、手が空いた時、他の武装のリロード時間、開幕の牽制撃ちなど、使用機会は多い。乱戦状態の、ジョナサンに意識の向いていない相手に撃つと積極的に当てることができる。 このWPの主力はサイドとタンデムによる中後衛からの着地取りである。 タンデムのロックオンミサイルのアラームで相手にプレッシャーをかけ、ブーストを使い切ったところでサイドのプラズマランチャーを置いていくことが主となるか。 しかしながら、前作の高コスト型アーティレリのようにサイドがビームショットガンでないため、自衛やミリ回収はかなり辛い。 特に盾持ちや足の早いキャラに詰められた場合には、苦戦を強いられることになるだろう。 盾持ち自体の着地に対しては、ダブルのプラズマガンやサイドのプラズマランチャーを置くことで爆発で盾をめくることができるため、チャンスを丁寧に当てて逃げるといった立ち回りが必要である。 2落ち前衛で運用することも可能なWPであるが、盾やシールドが1発で割れないなどのことを考えるとストライカーの方が優位性が高く、無理に19で前を張る必要性はない。 また、遠距離攻撃、ダブルマグナム持ちに武器には致命的に弱く、張り付かれた場合何も出来ないまま2落ちすることも珍しくない。 ステージや味方編成にも左右されるが遠方からスーパーアーマー持ちが着地を見てくる独特のプレッシャーがあるため、そういった意味では採用の余地はある。 |
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爆装型「テンペスト」
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解説
前作の高コスト型「アーティレリ」の流れを汲むWPである。
ダブルは右左共にプラズガンである。 トリガーを引いてから発射までに若干のラグがあり、取り扱いには慣れが必要である。 ダメージ表記では75とあるが、これは爆風のダメージであり、直当てした場合約120前後のダメージとなる。 またダブルヒット時には2発目に補正がかかったダメージのため、1発ヒットよりはダメージは出るがプラズマガンの複数当ての減退値はかなり高いため、驚くようなダメージは期待できない。 空中で直当てすることは難しく練習が必要であるが、慣れると当てることも可能なため、このWPに限らず感覚を掴む事が大切である。
サイドはプラズマランチャー4である。 チャージ式であり、1段階にチャージするのに1秒弱で0段階、1段階、2段階の3つの段階がある。 チャージしても威力自体は変わらず、爆発の範囲が広がるだけであるが、敵に当たる期待値が格段に高まるのでしっかりとチャージの感覚を掴むことが必要である。 主としては相手の着地に重ねる運用となる。
タンデムはロックオンミサイル5である。 ロックオン時間が8F若干長めで、1ロックにつき3発出る。 ホーミング性能はそこそこ高いので、手が空いた時、他の武装のリロード時間、開幕の牽制撃ちなど、使用機会は多い。乱戦状態の、ジョナサンに意識の向いていない相手に撃つと積極的に当てることができる。
このWPの主力はサイドとタンデムによる中後衛からの着地取りである。 タンデムのロックオンミサイルのアラームで相手にプレッシャーをかけ、ブーストを使い切ったところでサイドのプラズマランチャーを置いていくことが主となるか。 しかしながら、前作の高コスト型アーティレリのようにサイドがビームショットガンでないため、自衛やミリ回収はかなり辛い。 特に盾持ちや足の早いキャラに詰められた場合には、苦戦を強いられることになるだろう。 盾持ち自体の着地に対しては、ダブルのプラズマガンやサイドのプラズマランチャーを置くことで爆発で盾をめくることができるため、チャンスを丁寧に当てて逃げるといった立ち回りが必要である。
2落ち前衛で運用することも可能なWPであるが、盾やシールドが1発で割れないなどのことを考えるとストライカーの方が優位性が高く、無理に19で前を張る必要性はない。 また、遠距離攻撃、ダブルマグナム持ちに武器には致命的に弱く、張り付かれた場合何も出来ないまま2落ちすることも珍しくない。 ステージや味方編成にも左右されるが遠方からスーパーアーマー持ちが着地を見てくる独特のプレッシャーがあるため、そういった意味では採用の余地はある。
コメント
- 「盾やシールド」って同じもののこと指してるのかな? 2014.09.28 14:36
- ↑指向性シールド系とエリアシールドのことを指してるんじゃないの? 2014.10.16 17:10
- 着地取りの鬼って感じの性能してるから着地取りの修行したかったらこれに乗るといいよ 2015.02.06 22:20
- これに乗りまくって爆風に依存した結果着地でハンマーが当てられなくなった俺が通りますよっと... 2015.03.28 00:01
- 着地取りの鬼だけど、ちゃんと爆風の中心で当てられないなら乗らないで欲しい。安ダウンが大量に出ちゃうから 2015.06.30 23:29
- マジでハンマー当たらなくなるな・・・ストライカー使えなくなった・・・ 2015.08.19 11:44