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しかしながら、プラズマランチャーの2段階貯めまで貯めた時の当たり判定の大きさに慣れれば直当てすることは容易である。<<BR>> しっかりと身体に染み込ませて、ここぞという時に当てられるようにしたい。<<BR>> また、プラズマランチャーはカメラの性能が高めである。<<BR>> 敵から逃げる場合、ダブルを無理に狙うよりも、2、3段階貯めのプラズマランチャーを置いた方が当てやすいケースが多い。<<BR>> |
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2落ち前衛で運用することも可能なWPであるが、19から21へコストが上がったため現バージョンでは2落ち運用はコスト的に厳しいか。<<BR>> また、遠距離攻撃、ダブルマグナム持ちに武器には致命的に弱く、張り付かれた場合何も出来ないまま2落ちすることも珍しくない。<<BR>> ステージや味方編成にも左右されるが遠方からスーパーアーマー持ちが着地を見てくる独特のプレッシャーがあるため、そういった意味では採用の余地はある。<<BR>> |
2落ち前衛で運用することも可能なWPであるが、19から21へコストが上がったため現バージョンでは2落ち運用はコスト的に厳しい。<<BR>> その役割は17テンペに譲り、21テンペならではの立ち回りを考えよう。<<BR>> |
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余談だが、梅田ステージと21テンペは相性が良い。<<BR>> 味方と高台を制圧して、優位位置から一方的に火力を押し付けよう。<<BR>> |
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{{{#!wp { "名称": "遠距離型「テンペスト」", "コスト": 2100, "耐久力": 870, "格闘補正": 1.0, "入手条件": "ドロップor5,000GPで購入", "右手武器": { "名称": "プラズマガン", "レベル": 2 }, "左手武器": { "名称": "プラズマガン", "レベル": 2 }, "サイド武器": { "名称": "プラズマランチャー", "レベル": 4 }, "タンデム武器": { "名称": "ロックオンミサイル", "レベル": 5 }, "チューン": { "2": { "名称": "タンデム武器リロード速度UP", "メリット": [ "タンデム武器のリロード速度UP +10%" ], "デメリット": [ "空中ダッシュの初速度DOWN -5%" ] }, "3": { "名称": "サイド武器攻撃力UP", "メリット": [ "サイド武器の攻撃力UP +10%", "サイド武器の爆発攻撃力UP +10%" ], "デメリット": [ "空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量UP +10%" ] }, "4": { "名称": "サイド武器装填数UP", "メリット": [ "サイド武器の装填数UP +2" ], "デメリット": [ "耐久力DOWN -30" ] } } } }}} |
遠距離型「テンペスト」
コスト: 2100 耐久力: 870 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | プラズマガン | Lv.2 | 76 | 3 | 2/270F | 40m | ||
左手 | プラズマガン | Lv.2 | 76 | 3 | 2/270F | 40m | ||
サイド | プラズマランチャー | Lv.4 | 93 | 4 | 1/360F | |||
タンデム | ロックオンミサイル | Lv.5 | 84 | 7F | 15 | 3/240F | 180m | 三点バースト |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +10% | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
3 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +10% | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量UP +10% |
サイド武器の爆発攻撃力UP +10% | |||
4 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +2 | 耐久力DOWN -30 |
解説
前作の高コスト型「アーティレリ」の流れを汲むWP。
ダブルはプラズマガンの二丁持ち。
ダメージ表記では90とあるがこれは爆風のダメージであり、直当てした場合150前後のダメージとなりかなりの高威力。
しかし、コンボ補正による減衰はかなり高いため、同時当てでも驚くようなダメージは期待できない。
また、トリガーを引いてから発射までに若干のラグがあり、空中で直当てすることは難易度が高い。
なお、自衛にはこのダブルを用いる以外に手段がない。ラグに慣れてしっかり当てれるようにしておこう。
サイドはプラズマランチャー。
チャージ式であり、即撃ちで0段階、そこから1段階毎に1秒弱かかり、1段階、2段階チャージの3つの段階がある。
チャージしても威力自体は変わらず爆発の範囲と弾速が強化されるだけであるが、敵に当たる期待値は格段に高まる。
確実に取りたい時や空中直当てを狙う時などはチャージして、チャージせずとも取れる自信のある場面ならノーチャージで、と使い分けよう。
タンデムはロックオンミサイル。
ロックオン時間が8Fと若干長めで、1ロックにつき3発出る。ホーミング性能はそこそこ高く、手が空いた時、他の武装のリロード時間、開幕の牽制撃ちなど、使用機会は多い。
こちらに意識の向いていない相手に撃つと積極的に当てることができる。また、フリカメを利用すると(アラートこそあるものの)命中率は上がりやすい。
このWPの主力はサイドとタンデムによる中後衛からの着地取りである。
タンデムのロックオンミサイルのアラームで相手にプレッシャーをかけ、ブーストを使い切ったところでサイドのプラズマランチャーを置いていくことが主となるか。
しかしながら、前作の高コスト型アーティレリのようにサイドがビームショットガンでないため、自衛やミリ回収はかなり辛い。
特に盾持ちや足の早いキャラに詰められた場合には、苦戦を強いられることになるだろう。
盾持ち自体の着地に対しては、ダブルのプラズマガンやサイドのプラズマランチャーを置くことで爆発で盾をめくることができるため、チャンスを丁寧に当てて逃げるといった立ち回りが必要である。
しかしながら、プラズマランチャーの2段階貯めまで貯めた時の当たり判定の大きさに慣れれば直当てすることは容易である。
しっかりと身体に染み込ませて、ここぞという時に当てられるようにしたい。
また、プラズマランチャーはカメラの性能が高めである。
敵から逃げる場合、ダブルを無理に狙うよりも、2、3段階貯めのプラズマランチャーを置いた方が当てやすいケースが多い。
2落ち前衛で運用することも可能なWPであるが、19から21へコストが上がったため現バージョンでは2落ち運用はコスト的に厳しい。
その役割は17テンペに譲り、21テンペならではの立ち回りを考えよう。
相変わらず優秀な盾割り性能武器を持ち、高い耐久性があるWPである。
ここぞという時に出せるWPなので、どんな編成やステージだと活きるWPかをイメージしておくと、このWPの味が出せるのではなかろうか。
余談だが、梅田ステージと21テンペは相性が良い。
味方と高台を制圧して、優位位置から一方的に火力を押し付けよう。
コメント
- 「盾やシールド」って同じもののこと指してるのかな? 2014.09.28 14:36
- ↑指向性シールド系とエリアシールドのことを指してるんじゃないの? 2014.10.16 17:10
- 着地取りの鬼って感じの性能してるから着地取りの修行したかったらこれに乗るといいよ 2015.02.06 22:20
- これに乗りまくって爆風に依存した結果着地でハンマーが当てられなくなった俺が通りますよっと... 2015.03.28 00:01
- 着地取りの鬼だけど、ちゃんと爆風の中心で当てられないなら乗らないで欲しい。安ダウンが大量に出ちゃうから 2015.06.30 23:29
- マジでハンマー当たらなくなるな・・・ストライカー使えなくなった・・・ 2015.08.19 11:44