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ダメージ表記では75とあるがこれは爆風のダメージであり、直当てした場合120前後のダメージとなりかなりの高威力。<<BR>> | ダメージ表記では90とあるがこれは爆風のダメージであり、直当てした場合120前後のダメージとなりかなりの高威力。<<BR>> |
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また、トリガーを引いてから発射までに若干のラグがあり、空中で直当てすることは難易度が高い。着地など確定時には両手撃ちでダメージを伸ばし、空中相手には片手ずつで命中重視の方が無難だろう。<<BR>> | また、トリガーを引いてから発射までに若干のラグがあり、空中で直当てすることは難易度が高い。着地など確定時には両手撃ちでダメージを伸ばし、<<BR>> 空中相手には片手ずつで命中重視の方が無難だろう。<<BR>> |
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チャージしても威力自体は変わらず爆発の範囲と弾速が強化されるだけであるが、敵に当たる期待値は格段に高まる。確実に取りたい時や空中直当てを狙う時などはチャージして、チャージせずとも取れる自信のある場面ならノーチャージで、と使い分けよう。<<BR>> | チャージしても威力自体は変わらず爆発の範囲と弾速が強化されるだけであるが、敵に当たる期待値は格段に高まる。<<BR>> 確実に取りたい時や空中直当てを狙う時などはチャージして、チャージせずとも取れる自信のある場面ならノーチャージで、と使い分けよう。<<BR>> |
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ロックオン時間が8F若干長めで、1ロックにつき3発出る。ホーミング性能はそこそこ高く、手が空いた時、他の武装のリロード時間、開幕の牽制撃ちなど、使用機会は多い。<<BR>> | ロックオン時間が8Fと若干長めで、1ロックにつき3発出る。ホーミング性能はそこそこ高く、手が空いた時、他の武装のリロード時間、開幕の牽制撃ちなど、使用機会は多い。<<BR>> |
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しかしながら、前作の高コスト型アーティレリのようにサイドがビームショットガンでないため、自衛やミリ回収はかなり辛い。 特に盾持ちや足の早いキャラに詰められた場合には、苦戦を強いられることになるだろう。 |
しかしながら、前作の高コスト型アーティレリのようにサイドがビームショットガンでないため、自衛やミリ回収はかなり辛い。<<BR>> 特に盾持ちや足の早いキャラに詰められた場合には、苦戦を強いられることになるだろう。<<BR>> |
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2落ち前衛で運用することも可能なWPであるが、盾やシールドが1発で割れないなどのことを考えるとストライカーの方が優位性が高く、無理に19で前を張る必要性はない。 また、遠距離攻撃、ダブルマグナム持ちに武器には致命的に弱く、張り付かれた場合何も出来ないまま2落ちすることも珍しくない。 ステージや味方編成にも左右されるが遠方からスーパーアーマー持ちが着地を見てくる独特のプレッシャーがあるため、そういった意味では採用の余地はある。 |
2落ち前衛で運用することも可能なWPであるが、盾やシールドが1発で割れないなどのことを考えるとストライカーの方が優位性が高く、無理に19で前を張る必要性はない。<<BR>> また、遠距離攻撃、ダブルマグナム持ちに武器には致命的に弱く、張り付かれた場合何も出来ないまま2落ちすることも珍しくない。<<BR>> ステージや味方編成にも左右されるが遠方からスーパーアーマー持ちが着地を見てくる独特のプレッシャーがあるため、そういった意味では採用の余地はある。<<BR>> |
<<FindWpOwnerCharacters("爆装型「テンペスト」", True, "《 %sへ戻る")>>
爆装型「テンペスト」
引数"data/wps/爆装型「テンペスト」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink"が不正です。
解説
前作の高コスト型「アーティレリ」の流れを汲むWP。
ダブルはプラズマガンの二丁持ち。
ダメージ表記では90とあるがこれは爆風のダメージであり、直当てした場合120前後のダメージとなりかなりの高威力。
しかし、コンボ補正による減衰はかなり高いため、同時当てでも驚くようなダメージは期待できない。
また、トリガーを引いてから発射までに若干のラグがあり、空中で直当てすることは難易度が高い。着地など確定時には両手撃ちでダメージを伸ばし、
空中相手には片手ずつで命中重視の方が無難だろう。
なお、自衛にはこのダブルを用いる以外に手段がない。ラグに慣れてしっかり当てれるようにしておこう。
サイドはプラズマランチャー。
チャージ式であり、即撃ちで0段階、そこから1段階毎に1秒弱かかり、1段階、2段階チャージの3つの段階がある。
チャージしても威力自体は変わらず爆発の範囲と弾速が強化されるだけであるが、敵に当たる期待値は格段に高まる。
確実に取りたい時や空中直当てを狙う時などはチャージして、チャージせずとも取れる自信のある場面ならノーチャージで、と使い分けよう。
タンデムはロックオンミサイル。
ロックオン時間が8Fと若干長めで、1ロックにつき3発出る。ホーミング性能はそこそこ高く、手が空いた時、他の武装のリロード時間、開幕の牽制撃ちなど、使用機会は多い。
こちらに意識の向いていない相手に撃つと積極的に当てることができる。また、フリカメを利用すると(アラートこそあるものの)命中率は上がりやすい。
このWPの主力はサイドとタンデムによる中後衛からの着地取りである。
タンデムのロックオンミサイルのアラームで相手にプレッシャーをかけ、ブーストを使い切ったところでサイドのプラズマランチャーを置いていくことが主となるか。
しかしながら、前作の高コスト型アーティレリのようにサイドがビームショットガンでないため、自衛やミリ回収はかなり辛い。
特に盾持ちや足の早いキャラに詰められた場合には、苦戦を強いられることになるだろう。
盾持ち自体の着地に対しては、ダブルのプラズマガンやサイドのプラズマランチャーを置くことで爆発で盾をめくることができるため、チャンスを丁寧に当てて逃げるといった立ち回りが必要である。
2落ち前衛で運用することも可能なWPであるが、盾やシールドが1発で割れないなどのことを考えるとストライカーの方が優位性が高く、無理に19で前を張る必要性はない。
また、遠距離攻撃、ダブルマグナム持ちに武器には致命的に弱く、張り付かれた場合何も出来ないまま2落ちすることも珍しくない。
ステージや味方編成にも左右されるが遠方からスーパーアーマー持ちが着地を見てくる独特のプレッシャーがあるため、そういった意味では採用の余地はある。
コメント
- 「盾やシールド」って同じもののこと指してるのかな? 2014.09.28 14:36
- ↑指向性シールド系とエリアシールドのことを指してるんじゃないの? 2014.10.16 17:10
- 着地取りの鬼って感じの性能してるから着地取りの修行したかったらこれに乗るといいよ 2015.02.06 22:20
- これに乗りまくって爆風に依存した結果着地でハンマーが当てられなくなった俺が通りますよっと... 2015.03.28 00:01
- 着地取りの鬼だけど、ちゃんと爆風の中心で当てられないなら乗らないで欲しい。安ダウンが大量に出ちゃうから 2015.06.30 23:29
- マジでハンマー当たらなくなるな・・・ストライカー使えなくなった・・・ 2015.08.19 11:44