バン・オードナー
バンとシャンドラでムテキだぞ!
目次
総合解説
崩壊した日本の広大なジャングルで暮らしていた野生児。 10歳。 生まれた時から大自然の中で獣と共に育った結果、様々な獣とわかりあう同調能力を得る。
やんちゃな野生児だが、嘘はつかないし、約束は守る。
ガンスト3から登場したオードナーの姓を持つ少年 母のような存在であるシャンドラに乗り戦う為、他のキャラとは移動性能が異なり(後述)、
更にダブルの左手武器が、本来ダブルで使用するものでは無い武器を装備していることが多い。
(元々WP決定時にシャンドラが光球を喰らい、戦闘中はシャンドラの口内から発射されるので、そういう能力があるのだと思われる)
前述の通り、バンは他のキャラと移動性能が大きく異なっている。
バンは基本的に「飛行」が出来ない。ジャンプボタンを押しっぱなしにしても、上昇が続かない。
一応、空中ダッシュにならない程度にジャンプボタンを連打すればある程度は上昇できる。(が、3回でゲージが空になるので到達高度は非常に低い)
空中ダッシュの方も同様に初速しかつかず、押しっぱなしにしても移動が継続できないため、こちらで上昇することも出来ない。
じゃあどうやってビルに登るんだという話になるが、バンは(もといシャンドラは)壁を走って登ることができる。
具体的には、ジャンプ・空中ダッシュ後に壁や地面に接地するとシャンドラが走りだす。この間はジャンプゲージをゆっくりと消費するが、スティック操作だけでどんな地形でも移動できる。
ただし、大阪城の瓦など壁が出っ張っている場所には引っかかる。壁が破壊されることでこのような形状になる場所もあるので、足元には気をつけて突っ走ろう。
言い忘れたが、バンの「ジャンプ」(ジャンプボタン1回押し)は水平(スティック)方向への移動距離が非常に大きい。
空中ダッシュよりも速く、むしろブースターとかそういうレベル。(だからゲージを大量に消費するのね)
よって、基本的には地形を意識しつつ走って移動し、長距離を移動するときはジャンプ、撃ち合いでの回避や細かい位置調整にのみ空中ダッシュを使う……というような他キャラとは根本的に異なる移動方法が求められる、と思われる。
百聞は一見に如かず。初めて彼を扱うならばその独特な機動特性をトレーニングモードで確認することを強く推奨する。
キャラクター特性
- 移動操作が通常と比べて大きく異なっている。
- 地上でダッシュを入力すると地上を走る。左スティックをニュートラルに戻すまで走り続ける
- 空中ダッシュはボタンを押しっぱなしにしても継続できず、高度を保つこともできない
- ジャンプで飛び上がる。その時に左スティックを倒した方向へ大きく跳躍する
- ダッシュ、ジャンプ中にビルや障害物に接触するとダッシュ状態を保ったまま登る 流石にステージ境界の壁は登れない
- ダブルスタイルの左手に、本来サイドやタンデムで使う両手用武器を装備している。
- ダブル左はシャンドラの口から発射される。バン自身はダブル右のみを担当。
- (サイドやタンデム時は、バン自身が武器を持つ。)
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | S |
ジャンプ上昇力 | E | 腕力 | S |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 17m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 110 | シャンドラとバンの二連撃。相手は下に落ちるので追撃ダメージが伸びにくいかも |
上格 | 120 | 相手を高く打ち上げる。追撃可能 |
左格 | 120 | 相手を地面に叩きつけバウンドさせる。追撃可能 |
右格 | 140 | 玉乗り。最後のシャンドラボール蹴り出しに威力が収束。 |
下格 | 150 | 一旦打ち上げた相手を地面まで叩きつける。高度が高いほど攻撃回数とダメージが増える。威力は地上で当てた場合のもの。 |
格闘距離は17mとロボ組や水影虎之丞と並び最長クラス。
サヴェージはダブルを押し付けるスタイルになるため自然と振る機会は多い。
左格は追撃可能なためこれを基本とすると良い。
上格は左格と同等なダメージが出るのと追撃ダメージはこちらの方が上なのでチャンスがあれば使っていこう。
N格は左格より若干モーションが短いという利点があるがダメージは伸びないため振らなくてもいいだろう。
下格は当たった時の高度が高いほどダメージが出るので腕ボーラへの追撃として優秀。
ただし、高度が高いほどモーションも長くなるため味方の援護に迎えなくなる。
当てて気持ちのいい格闘ではあるが振る時の状況には気をつけよう。
標準型「デュアルビースト」
コスト: 1800 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーマシンピストル | Lv.5 | 20 | 97 | 12F | 28 | 8/180F | 50m |
左手 | ビームアサルトライフル | Lv.2 | 52 | 152 | 40F | 9 | 3/280F | 80m |
サイド | ビームガトリングガン | Lv.5 | 38 | 134 | 7F | 50 | 10/340F | 70m |
タンデム | 追跡型対空高射砲 | Lv.4 | 85 | 85 | 60F | 3 | 1/360F | 140m |
解説
バンの初期WP。
片手に両手武器を持てるのが特徴の一つであるバンらしく左手にビームアサルトライフルが装備されている。
カタログスペックを見ると、実はサイド以上の長射程高火力武器なので、
確定状況で刺したり、当てやすいロボ相手ならできればこちらを当てたい所。
サイドのビームガトリングガンはこのWPの主力となる武器。
掠るだけでも有効なダメージを出せる上に相手を怯ませやすいので、体格が大きいバンでも相手次第で中距離での撃ち合いが一応できるぐらいのレベルにはなる。
タンデムにはバン専用の追跡型対空高射砲を装備。
ハープーンガンのように事前事後のロックオン不要で撃つ瞬間だけカーソルを合わせていれば追跡する。
ダウン値が高い上に射程が非常に長い。(スナイパーの射程で当たる)
砲という割に弾速はロックオンミサイル並ぐらいなので、ブーストゲージが残っている相手にはアラートが出てしまい避けられやすい。
一瞬だけカーソルを合わせればいい長距離追尾武器という性質上、フリカメ状態やタゲを向けていない相手にも撃ちやすい。
特に高飛びする後衛対策として強力で、敵のスナイパーやミサイル持ちに対して強力な対遠距離武器となる。
一方で中近距離での追尾力と火力には難があり、これだけを使っていると結構当てたつもりにもかかわらず意外とアタポが少なく、
敵から離れた方向に移動しがちなのでハイリも少ないという事態になることが多い。
サイドのビームガトリングのリロードの合間に刺していくのが無難な運用だろう。
全体的に、中距離以遠で火力を発揮できる武器が多いため、バンの圧倒的な水平移動力を活かし、
全ての敵に対して自分に有利な距離を保ち続けるのが動きのポイントとなるだろう。
ちなみにサイドを押し付けるのも強いが、ダブルでヒットアンドアウェイもあり。
事故の確率は上がるが、サイドをメインにするよりも最大火力が高い。
(サイド:120~130、ダブル:150前後)
弾幕型「デュアルビースト」
コスト: 1500 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトハンドガトリングガン | Lv.3 | 14 | 94 | 3F | 50 | 全弾/360F | 35m | |
左手 | ビームガトリングガン | Lv.3 | 36 | 127 | 7F | 40 | 10/270F | 70m | |
サイド | トップアタックミサイル | Lv.3 | 70 | 5F | 8 | 全弾/420F | 120m | ||
タンデム | 追跡型対空高射砲 | Lv.4 | 85 | 85 | 60F | 3 | 1/360F | 140m | |
解説
標準型と異なりダブルにガトリング、サイドにトップアタックミサイルを持ったまさに弾幕型というパック。
ダブル左には標準型ではサイドのビームガトリングガンLv3だが、
ライトハンドガトリングガンと同時に撃つとダウンが早いため威力が下がってしまう。
(トレモで検証したところ両手撃ちで100強、左手のみで130弱)
カメラがダブルのため取り回しは標準型と一味違う感じがするだろう。
また、右の射程が35m、左の射程が70mで倍の違いがあるため癖の強い構成になっている。
サイドのトップアタックミサイルは全弾撃ちきりなため、
撃てば当たることが多い。
1回ロックすれば射線を維持しなくても良いため、
高所維持が得意ではないバンとの相性は良い。
高射砲と違い、撃った直後にスナイパーライフルに撃ち抜かれるといったことも少ない。
サイドとタンデムは誘導武器のため当てやすいがこれだけでは弾が足りず、ダメージも稼げない。
ダブルを当てに行きたいが体力が低いため前にも出づらい。
コスト合わせ以外の目的で乗らない方がいいだろう。
火走型「デュアルビースト」
コスト: 1700 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | 小型火炎放射器 | Lv.4 | 2 | 7F | 70 | 全弾/300F | 20m | |||
左手 | 火炎放射器 | Lv.5 | 13 | 1F | 20F | 200 | 全弾/540F | |||
サイド | ファイヤーガトリングガン | Lv.4 | 19 | 4F | 70 | 全弾/600F | 65m | |||
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.3 | 40 | 20F | 6 | 3/360F | 9m | 三点バースト | ||
サブ | (垂直落下) | |||||||||
解説
火炎武装をこれでもかと積んだデュアルビースト。
運営曰く、名称は「かそう」型ではなく「ひばしり」型とのこと。
ダブルは小型火炎放射器と火炎放射器。
火炎放射器の射程はファイヤーガトリングガンより短い(約55m)
小型火炎放射器は射程が20mとかなり短い。
そのため赤ターゲットでも小型火炎放射器が当たらない。
基本は左トリガーを引き、格闘距離くらいで右トリガーを引くべきだろう。
サイドはファイヤーガトリングガン。
燃焼こみのため総ダメージは悪くないのだが撃ち負けることが多い。
戦い方としては基本はダブル左の火炎放射器とサイドのファイヤーガトリングを撃ちつつ
油断している相手に小型火炎放射器と火炎放射器の同時攻撃を押し付けることを意識すると良い。
他のデュアルビーストと違い小型火炎放射器のタイミングは格闘距離ぐらいと覚えておくと
左右の撃ち分けがしやすく、継続戦闘能力は意外と高い。
実戦で使う前にトレモで各武器の射程を確かめておくと良いだろう。
ver1.211にてタンデムの追跡型対空高射砲がファイヤーグレネードランチャーに変更になった。
遠距離から安全に攻撃する手段を失ったが、標準より射程の短い武装で戦うこのパックとしては、
中距離でも使える武装が一つ増えたという恩恵の方がでかい。
また、トリガーを上に向けて撃つことで遠くまで飛ばすことが可能。
サブトリガーを引くことで飛ばしたグレネードが垂直に落下するため壁越しの相手を狙える。
使いこなせば射線が通ってなくても攻撃できるので、トラックやバス裏、看板裏の相手に一泡吹かせよう。
狙撃型「デュアルビースト」
コスト: 2100 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.5 | 22 | 145 | 6F | 50 | 15/260F | 45m |
左手 | シャボンランチャー | Lv.3 | 3 | 25F | 35 | 7/240F | 55m | |
サイド | ロングバレルビームライフル | Lv.3 | 135 | 168 | 45F | 3 | 1/300F | 115m |
サブ | (ズーム) | |||||||
タンデム | 追跡型対空高射砲 | Lv.4 | 85 | 85 | 60F | 3 | 1/360F | 140m |
解説
Ver.1.21で追加されたデュアルビースト。
その特徴はサイドスタイルにロングバレルビームライフル(通称ロンバレ)を装備していることである。
余談ではあるがサイドスタイルにロンバレを装備したキャラは水潟九美に続いて二人目である。
タンデムの追跡型高射砲は呪われているのであろうか
とっさにロンバレを撃とうとしてタンデムを構えないよう注意されたい。
狙撃型と銘打ってはいるがバンはオルガのように高跳びして射線を通すのではなく、
戦場を駆け回って射線を通す必要がある。
そのためどうしても敵との距離が近づくため、被弾のリスクはほかのロンバレ持ちより多くなる。
そこで、ダブルスタイル左のシャボンランチャーの出番である。
ダブルスタイルであるメリットとして、不用心に詰めてきた敵を拘束しやすい。
拘束後の追撃としてはロンバレのほか、高度が高ければ下格も選択肢に入ると思われる。
なお、同バージョンアップにて上格の威力が120に跳ね上がった。
追撃のロンバレを決めると180くらいのダメージが出るためワンチャンを作ることも可能。
もちろんリスクはでかいので無理にする必要はないが覚えておくといいだろう。
タンデムはおなじみの追跡型対空高射砲のため割愛。
あまり目立ってはいないがダブルスタイル右のビームハンドガトリングガンは
総合ダメージと連射速度はビームガトリングガン以上。
灰ダウンまで当てることで140ほどのダメージを与えるほか、
お兄ちゃんに地面に降りてほしい時に役立つ。
ただし唯一の自衛武器のため、威力が出るからと言って撃ちすぎるととっさの自衛が間に合わなくなる恐れがある。
特にシャボンと同時撃つと大したダメージも出ないのでしっかりと撃ち分けていこう。
強化型「デュアルビースト」
コスト: 2200 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーマシンピストル | Lv.5 | 20 | 97 | 12F | 28 | 8/180F | 50m |
左手 | ビームアサルトライフル | Lv.4 | 55 | 161 | 45F | 12 | 6/480F | 80m |
サイド | ビームガトリングガン | Lv.3 | 36 | 127 | 7F | 40 | 10/270F | 70m |
タンデム | 追跡型対空高射砲 | Lv.7 | 70 | 105 | 70F | 9 | 3/660F | 140m |
解説
Ver.1.041現在、標準型と比べて耐久とサイド以外の火力を引き上げた名の通りの強化型WP。
サイドのビガトは前バージョンUpで標準型と同じに下方修正。最新Verで高射砲の弾速が低下し、当て方が変化。
実装時より使い手を選ぶように変化したこのWP、コストを400譲ってもらうだけの価値を引き出せるかは操るプレイヤーの腕次第である。
標準型「サヴェージ」
コスト: 1800 耐久力: 440 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | フルオートヨーヨーガン | Lv.4 | 50 | 108 | 10F | 12 | 全弾/300F | 17m | ||
左手 | ビームショットガン | Lv.4 | 17x? | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | 軽量 | |
サイド | マルチボムランチャー | Lv.3 | 90 | 30F | 3 | 3/340F | 11m | |||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.2 | 29 | 53 | 35F | 3 | 全弾/450F | 60m | ||
解説
バンのもう一つの初期WPで、ダブルに近接向きの武器を持つ。
いわゆる2落ち前衛としての働きもできるが、キャラ特性上他の盾持ち前衛や高耐久前衛とはまた違う運用のしかたが必要になる。
ダブルスタイルには専用武器のヨーヨーガンとビムショを装備。
他キャラがサイドに一丁で持っている時でさえ圧倒的な近距離での制圧力を持つビムショ、
そこにもう一丁追加で撃てるバンなら近距離戦で撃ち負ける要素は少ないはず。
理想としては戦場をバンの機動力でかき回し、次々と相手にビムショを捩じ込んでいく動きをしたい。
しかし問題なのはその射程。 ヨーヨーガンの射程は17mと鉄球ハンマーガンより短く、
ビムショも33mとはいえ射程限界付近では威力が下がるわ弾密度が減るわで威力を発揮しない。
そして問題になるのが、バンは空中へのジャンプができないということだ。
どういうことかというと、高機動でないキャラ相手も、相手がそこそこ高い空中にいる限りバンはダブルスタイルで一切手出しができない。
ブーストの持ちが非常にいい九美やアルゴーは例外として、他キャラのほとんどができるジャンプ→何回かステップ→着地の流れに対して
ダブルだけでは敵の着地や落下を待たなければならない。
そこで、サイドやタンデムの出番。
ダブル射程外の空中で左右ブーストを繰り返す相手に、サイドのマルチボムを相手の予想移動先にバラまくと結構引っかかる。
それよりもう少し遠い距離で空中に浮かぶ敵がいたら、タンデムのボーラランチャーで拘束しよう。
こちらがほぼ確実に敵下にいる関係上、ボーラ拘束はより厄介な足拘束になる。
マルチボムに弾数の余裕があれば撃って回収してもいいだろう。
格闘を狙いにいくと、シャンドラの巨体もあって反撃を食らいやすい。
その場合は素直に放置して他の味方に任せるなりしよう。
全体の動きとしては開幕に前へ出て、敵の自衛が弱いキャラを近距離で潰すのは前衛のセオリー通り。
だが敵が1,2ダッシュで行けるぐらいの距離の地上にいなければ、狙いを定めた敵をまっすぐ襲いに行くのではなく、
まずは手近な建物に登るところからはじめよう。
そして建物からダッシュジャンプ、敵上を高速で移動しながらダブルを押し付けるのだ。
この動きなら、敵のカメラにはほとんど自分の姿が映らず、反撃すらままならないだろう。
強襲型「サヴェージ」
コスト: 1600 耐久力: 400 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | フルオートヨーヨーガン | Lv.4 | 50 | 108 | 10F | 12 | 全弾/300F | 17m |
左手 | フルオートショットガン | Lv.3 | 22x9 | 105 | 14F | 6 | 全弾/500F | 20m |
サイド | 拡散式ロケットランチャー | Lv.3 | 30x? | 76 | 20F | 3 | 1/240F | 45m |
サブ | (起爆) | |||||||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.2 | 29 | 53 | 35F | 3 | 全弾/450F | 60m |
解説
標準型からコストダウンし、武装をマイナーチェンジしたサヴェージ。
低コストで機動力が高く近距離での制圧力が特徴のため、2落ち枠として採用されることが多い。
ダブル左がビームショットガンからフルオートショットガンに換装されており、射程、威力、リロード性能が低下している。
しかし、ダブルでショットガンが撃てるという破格の制圧能力は健在なので、機動力を駆使しつつ押し付けていこう。
サイドは拡散型ロケットランチャーとなり、中距離空間制圧力や相手の着地取りの火力が下がったものの、直接的な奪ダウン性能は上昇。
火力は低いので、どうしてもダウンを取りたいとき、ミリ回収で活用するといいだろう。
また、タンデムで足ボーラの状況を作ったとき、これを起爆せず直当てすることでダメージを伸ばせるので、覚えておこう。
タンデムはボーラランチャーだが、ダブル及びサイドのリロード性能が低下しているため、これに頼る機会は標準型よりも多い。
射撃による追撃はこのWPではダメージが伸びにくいため、野良では味方の高火力射撃などでの回収を促すシンボルチャットを入れることをお勧めする。
無論、格闘での追撃も可能だが、ステージが全体的に狭く、敵が孤立し建物の陰になっている場所で無い限りカットされることが多い。状況判断はしっかりとしておこう。
全体的に火力が低下しているため、安ダウンを量産してしまいがち。闇雲に武装を振り回すだけでは、このWPの強みを活かせない。
相手の高火力中後衛の足止めをし、味方の高火力武装が活躍できる状況を作ってこそ、その真価を発揮できる。
どのWPでも言えることだが、味方にとって対応しづらい敵を無力化することが勝つための最善策である。その流れを作る前衛になろう。
妨害型「サヴェージ」
コスト: 2000 耐久力: 470 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | フルオートヨーヨーガン | Lv.4 | 50 | 108 | 10F | 12 | 全弾/300F | 17m | |
左手 | ビームショットガン | Lv.5 | 18x? | 124 | 8F | 24 | 8/330F | 33m | |
サイド | スタンボムランチャー | Lv.5 | 35 | 60F | 4 | 1/450F | 16m | ||
サブ | (任意起爆) | ||||||||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 50F | 5 | 全弾/510F | 70m | ||
解説
サイドにスタンボムランチャーを装備したサヴェージ。
ダブルにはお馴染みヨーヨーとビームショットガン、
タンデムにはこれまたお馴染みのボーラランチャーを装備しているため、
標準型サヴェージやギガサヴェージに乗りなれているのであれば扱いやすい部類と思われる。
特筆すべきはスタンボムランチャーLv5は任意起爆が付いているという点。
基本的に下から上に向かって撃つことが多いバンにとっては嬉しい仕様。
ボーラランチャーもそのレベルは5とギガサヴェージと同じもののため、
相手の行動の阻害力はギガサヴェージよりも上である。
反面、遠くの敵を拘束したときにできることが少ない。(この武装、ダメージを与える武器が射程距離が短いダブルスタイルのみのため)
したがって、その際は 無理に追撃しようとせず味方に任せるくらいが丁度いいかもしれない。
高火力型「ギガサヴェージ」
コスト: 2400 耐久力: 500 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | フルオートヨーヨーガン | Lv.7 | 55 | 126 | 8F | 20 | 全弾/450F | 17m | |
左手 | ビームショットガン | Lv.5 | 18x? | 124 | 8F | 24 | 8/330F | 33m | |
サイド | 大型ボムランチャー | Lv.5 | 140 | 60F | 3 | 1/450F | 16m | ||
サブ | (短射程弾発射) | ||||||||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 50F | 5 | 全弾/510F | 70m | ||
解説
全体的に火力の上がったサヴェージ。
コストも2400と、現状バンの最高コストWPである。
ダブルは標準型からレベルを上げたもの。標準型に慣れているなら、扱いやすさもほぼ変わらない。
なお、フルオートヨーヨーガンの威力、射撃間隔、装填数が上昇しており、当てやすくダウンも取りやすくなっている。
近距離での制圧力は圧巻だが、コストの関係上闇雲に吶喊してダブルを振り回すのは事故が怖い。
草陰のインフィルトレーターのように、急襲し自陣まで戻ってくるといったような動きができると良いだろう。
サイドは大型ボムランチャーとなっている。
空間制圧、着地取り、逃げながらの自衛、足ボーラの回収などなど、活躍する機会は多い。
基本的に1落ちに留める必要があるため、これの扱いが上手いかどうかが非常に重要となる。
タンデムはボーラランチャーLv5。
弾数も射程も伸びていてさらに使いやすくなった。
標準型よりも火力が高く当てやすい武装が揃っているため、回収も自分でこなしやすい。
もちろん、回収しようとしてカットされる恐れがあるならば放置することも時には大事。
中距離以遠はこのボーラとサイドの大型ボムで戦うことになるので、どちらも十分に扱いに慣れておこう。
2落ちは許されないことが多いので、自分の立ち位置、タゲの向き、味方の体力などの基本的な情報のチェックはこまめに行おう。
上述しているが、隙あらば敵陣に攻め込み、相手に制圧力の高い武装を押し付け、自衛をしながら自陣まで戻る、を繰り返し、戦場を駆け回ろう。
コメント
- ていうかヨーヨーガンってバンのイメージに合わないんだけど 凛のほうが似合ってない? 2017.09.29 16:20
- スwケwバwンw 子供だからヨーヨー似合うってアレだろ? 2017.09.29 17:22
- キサンら、許さんたい! 2017.10.01 15:05
- あの子はハンマーがヨーヨーみたいなもんだから(震え声 2017.10.04 14:13
- バースター左手って結構キツいと思うんですがそれは。 2017.10.04 20:50
- おまけにダブルだから近距離起爆も無い? 2017.10.05 01:07
- 左手マルボムのが自衛しやすそう 2017.10.05 05:52
- 左手近距離起爆付いてなかった。使いにくいじゃないかこれ? 2017.10.05 09:18
- 爆装すっごい使いやすい。ビマシ付きのニードル取り回しが快適すぎた 2017.10.06 00:48
- ニードルは2ロック、1ロックで3発でるって感じかな? 2017.10.06 00:52
- 壁走りながらニードル撃つと自爆するから気をつけよう。お兄さんとの約束だぞ! 2017.10.06 11:35
- 一応爆装デュアルビースト書いたけどあとのことは任せた dragonute 2017.10.08 09:27
- デュアビに中堅コストが増えたことが嬉しい 狙撃だと相手選ぶときあるから 2017.10.08 10:49
- ビガトビアサ無くなってバースター直当てに慣れないと狙撃ほどではないにしろ撃ち合いが少々弱いから注意 2017.10.08 16:05
- バマシが当たる距離ならそこはサイドサブもあるから弱いということはない、まずニードルで動かしてから着地読んだり物影に足着けた敵にバーマシとか、爆装デュアは武装単品で撃ち合い考えるより組み合わせて活かすべきだと思う、このWP好きだなー 2017.10.11 10:01
- 何気にダブルの射程がほぼ同じだからバースターが爆発する距離が分かりやすいね 2017.10.12 19:19
- バスターの射程なんて考えたことなかったな。壁当てするか直当てするかで爆発を当てるという発想がなかった。 2017.10.13 00:48
- 池袋のデカいビルの端から端までがおよその射程距離だから爆風直当てを狙うなら体で覚えておくといいぞ(某bot情報) 2017.10.17 15:36
- いまだに燃焼サヴェ乗る奴はなんなんだ?ポイント稼げるだけで(燃焼弱体化で昔程じゃないけど)18・22のが強いと思うんだが 2017.10.18 10:25
- ヨーヨー使えない奴にはファイショの方が良いんじゃない? 2017.10.18 15:46
- 知り合いと同じ顔が火だるまになりながら悲鳴をあげてのたうち回る姿を見すぎて心が壊れたんじゃろ 2017.10.19 11:08
- 自分では花を配ってるように見えてるけど、実際は銃弾をバラまいてる狂人のゲーム思い出した。 2017.10.20 21:06
- 今の環境で燃サヴェ使うのは単に下手なやつだと気づいた。燃サヴェ固定のやつがコストの都合で16使ったらボーラ全然当ててないw 21アサシンも一緒なのに試合終了まで一度もスキャに当てたの見なかったぞ。 2017.10.22 02:42
- ↑流石にその場合21アサがスキャ抑えて、サヴェが敵陣突っ込むのが普通じゃね?アサ側の問題な気が。サヴェもスキャ見ててそれなら味方運無かったな 2017.10.22 06:32
- ↑残念ながらお前もザコなようだな。後衛らしい後衛もいないのにただ有利な相手ばかり狙って二落ちできない二落ち前衛なぞ要らんのです。この場合は2枚で断続的にボーラ投げるが正解。一度、ダイヤ↑の動画でも観ておいで。二落ちサヴェでも普通にスキャ止めてるから。 2017.10.22 21:47
- ↑どんな編成だったか説明受けて無いから知らんのに、煽られるとは思わなかったよ。21アサはスキャに負けるのが難しい程相性有利なのになんでわざわざ2落ち枠と準前2枚掛かりで見るの?味方陣まで突っ込んでいくるスキャを止める為にサヴェが戻ったらライン下がるの分かるよね? 2017.10.23 00:09
- スキャをサヴェアサが見てるってことは他2枚で敵3枚相手しなきゃいけないんだよ?ダイヤ帯でサヴェがスキャ見てる試合にアサは居たの?サヴェでスキャ見るなって言ってるんじゃなくて編成によってサヴェが敵前衛抑えなくても良い場面が有るんだから、2落ち枠なら突っ込めよって言ってるんだが 2017.10.23 00:14
- 他二人がなんであれ味方に強襲サヴェと21アサシン居るならそれサヴェが横抜けや奥抜けで敵の1落ち枠狙って強襲アサシンはスキャ止める感じで良さそうじゃないか?ボーラ有るにしてもスキャだけ狙わず他の敵にも撃つしね、それでもって強襲サヴェが有利取れるような1落ち枠のコスト握ってる相手ならそこそこ張り付いても良いだろう、あ!スキャが23スキャなら強襲サヴェと強襲アサシンで張り付いてフルボッコしてていいな、スキャが低コストだとは限らないっていうのは考えたら盲点だったな、17&19スキャならともかく23スキャなら見ないとな、スキャ2落ち枠で他の敵が1落ち枠WPならやっぱりそこは強襲アサシンいるならそっちにお願いしたい、2落ち枠サヴェと1落ち枠アサシンで敵2落ち枠のスキャ見てて勝てるというようなダイヤ上位帯の試合ってのは4バーだからこそなのか野良でできることなのか・・・んーわからん!サヴェアサシンでスキャ止めろ談義からの唐突なダイヤ上位はそうやってるからっていう話はもーわからん!あーわからん!それで勝てるやつらはそれで勝てるのであって、サヴェ使い皆が全員そうしてかてるのかということになるとだな・・・いやぁこれは分からない!何故ならおれは爆装デュアビ使いだからさぁ!標準型カーネイジ使いの爆装デュアルビ使いだからさぁ!もうラネヤプ 2017.10.23 09:19
- (´・ω・`)らんらん♪ 2017.10.23 18:09
- シャンドラは出荷よ~ 2017.10.23 18:27
- (バ・ω・ン)そんなー 2017.10.23 21:41
- カーネイジ兄貴は兄貴のページに帰って、どうぞ(懇願) 2017.10.23 22:44
- コレが今話題のカーネイジ兄貴…マジッパネエ…ブッ 2017.10.23 22:51
- カネジ兄貴のお墨付き貰ったからこれからは爆装デュアビ増えるな(確信) 2017.10.24 09:22
- 「デュアルビ 」とかいう略しかた吹いわたwそこまで言ったんならもうデュアルビーストいえよwあと長文だけど正論やな兄貴使い 2017.10.24 11:56
- デュアルビースト。略してデビ夫人。 2017.10.24 19:49
- 下唇噛んで、どうぞ。 2017.10.24 20:33
- 申し訳ございません、標準ヴァンガー使いの者です。カネジニキの正論はさておき、彼はこちらで引き取りますので何卒ご容赦下さい。 2017.10.24 21:20
- 彼を許してやってくれ。彼はョォフォンッフソーー!!なんだ。 2017.10.24 21:22
- 新ステージにて無事に犬死亡確認 2017.10.25 12:07
- シャンドラに魔改造を施してジェットシャンドラに…… 2017.10.25 17:29
- ただしジェットは尻から出る。 2017.10.26 02:11
- 臭いゾーーー!! 2017.10.28 19:45
- ところで18サヴェに修正入らなかったってことは18の勝率はそこまで高くもなかったってことなのか なんだかんだ的になるからなんかな・・・? 2017.10.29 19:45
- この時期に下手に下方したら新ステージでどうなるかわかんないからね 2017.10.29 21:56
- 一度くらい冬の時代を経験してほしい 2017.10.31 21:05
- 冬の時代とかどうでもええわ、弱すぎるキャラなんて味方も引いたら困るだろうしまず嫌だろな 2017.11.02 21:21
- 冬の時代とかどうでもええわ、弱すぎるキャラなんて味方も引いたら困るだろうしまず嫌だろな 2017.11.02 21:21
- もう経験したやん。3初期に下方されて∑になるまでは割と空気だったと思う。高コストがちょっと息してたくらい 2017.11.03 01:37
- 冬がないのは蠅兄ちゃんだな。年中ハッハーでゴキゲン… 2017.11.03 07:12