869
コメント:
|
6216
|
削除された箇所はこのように表示されます。 | 追加された箇所はこのように表示されます。 |
行 2: | 行 2: |
''セリフとかなんとか'' | ''マキシマム・ベット!次もいただきだ!'' |
行 4: | 行 4: |
<<TableOfContents(3)>> === 総合解説 === '''自称、「夜の撃墜王」。'''--(被撃墜王ではない)--<<BR>> もともとスラム街でギャンブルや喧嘩に明け暮れ荒れた生活を送っていたが、その強さを見込んだアーロンに誘われて軍に入り、以後、軍のエースにして隊一番の問題児となっている。<<BR>> アーロンは恩師かつ上司であるが、気に入らないのか色々と反発している。<<BR>> 全ての女性に好意をもって接すべきと考えており、ご丁寧にも女性適格者には同僚にも敵の方にも一度ずつ口説いているほど。<<BR>> しかし、本命であろうリューシャに対してはそうはいかないようで、彼女を前にするとしどろもどろになったり、奇行に走ったりしてしまう。意外と本当の恋には初心なようだ。<<BR>> --(前作ストーリーモードでは司のアドバイスを実践してリューシャを(物理的に)落としてしまったが)--<<BR>> 公式サイトのプロフィールだけ見ると、どこか人格的に問題がありそうにも見えるが、ストーリーやエピソードを見る限り意外と純粋かつ純情で、愛嬌のある人物である。<<BR>> 使用するWPは「オンスロート」および「インファイター」、そしてVer1.03より追加された「ブラッドハウンド」の3種類。<<BR>> 前者の2種はどちらも条件付きながら高い火力を叩き出すことができ、後者は[[アーロン・バロウズ|上司]]のWPを踏襲した変わり種。彼自身の高い機動力も相まって、敵にすれば実に厄介な相手となる。<<BR>> しかし、コンボ前提の武器や格闘の振りどころなど、例えば風澄のように「撃って終わり」という単純な話になりづらいのは難しいところ。<<BR>> そして何より最大の問題は耐久力。全体的に見ても屈指の低さであり、袋叩きにでも遭おうものなら一瞬で耐久力が儚く消える。ゆえにコスト事故を起こす可能性は他キャラ以上に高い。<<BR>> その上、武器の射程の関係上ほとんどのWPで近距離気味に戦わなければならないため、役目を果たそうとすればするほどよりリスキーな戦いを余儀なくされる。<<BR>> <<BR>> ちなみに「2」では、「'''1リカルド'''」「'''200'''」「'''コスト1000'''」挙句の果てには「'''170'''」など、様々な伝説、もとい悪名を残してきたキャラでもある。<<BR>> 気になる人は2時代のwikiを見に行ってみよう。 |
|
行 6: | 行 27: |
それで、 | 下格は自分の耐久力が少ないほど攻撃回数が増える。最大4連撃で、やはり最終段が最大ダメージを出す。<<BR>> 耐久力が潤沢な時は当然弱いダメージしか出ないが、耐久力があと僅か、いわゆるミリ状態になった時の破壊力は抜群で、根性補正も乗せて'''ダメージが300を超えた'''ケースも報告されている。<<BR>> 更には下格闘の3段目を当てて"""覚醒でモーションをキャンセル"""し、少し打ちあがった敵にそこから下格闘4連打を決める恐ろしいフルコンボもある。最後に大博打打ちする為に覚えておいて損はないだろう。<<BR>> 耐久力が潤沢な時は当然弱いダメージしか出ないが、耐久力があと僅か、いわゆるミリ状態になった時の破壊力は抜群で、根性補正も乗せて'''ダメージが300を超えた'''ケースも報告されている。<<BR>> 更には下格闘の3段目を当てて'''覚醒でモーションをキャンセル'''、少し打ちあがった敵にそこから下格闘4連打を決める恐ろしいフルコンボもある。最後に大博打打ちする為に覚えておいて損はないだろう。<<BR>> 実にロマン溢れる格闘だが、ただでさえ死と隣り合わせの状況で格闘を振るという行為が危険であり、またリカルドの場合'''ミリの状態になる前に耐久力を削り切られてしまう'''ことも多い。<<BR>> ちゃんとしたダメージを出すのは非常に難しいが、その分ワンチャン力に溢れた格闘である。 |
行 9: | 行 39: |
---- |
|
行 13: | 行 47: |
"携帯サイトID": 16, | "携帯サイトID": 16, |
行 16: | 行 50: |
"威力": 0, "解説": "" |
"威力": 110, "解説": "ムチを横薙ぎに振りぬく。単発" |
行 20: | 行 54: |
"威力": 0, "解説": "" |
"威力": 90, "解説": "ムチを縦に振りぬく。単発、打ち上げるため追撃しやすい" |
行 24: | 行 58: |
"威力": 0, "解説": "" |
"威力": 130, "解説": "左から回りこんで回し蹴り(50)→マグナム接射(80)。モーションは2の左格と同様。" |
行 28: | 行 62: |
"威力": 0, "解説": "" |
"威力": 140, "解説": "右から回り込んで右フック→左アッパー→右ストレート。" |
行 32: | 行 66: |
"威力": 0, "解説": "" |
"威力": 120, "解説": "耐久半分までは2回攻撃の120、半分からは3回攻撃の160、耐久3割(赤く点滅してる時)で溜めの入る4回攻撃の265" |
行 38: | 行 72: |
"ジャンプ上昇力": "C", "空中ダッシュ初速度": "C", "空中ダッシュ最終速度": "C", "腕力": "C", "格闘距離": 10 |
"ジャンプ上昇力": "B", "空中ダッシュ初速度": "S", "空中ダッシュ最終速度": "B", "腕力": "B", "格闘距離": 12 |
行 45: | 行 79: |
"標準型「オンスロート」", "特攻型「オンスロート」", "高火力型「オンスロート」", "軽装型「オンスロート」", "標準型「インファイター」", "愛の護衛型「インファイター」", "必殺型「インファイター」", "標準型「ブラッドハウンド」", "強襲型「ブラッドハウンド」" |
|
行 48: | 行 91: |
==== コメント ==== <<AddComment>> <<Comments>> |
リカルド・マルティーニ
マキシマム・ベット!次もいただきだ!
目次
総合解説
自称、「夜の撃墜王」。被撃墜王ではない
もともとスラム街でギャンブルや喧嘩に明け暮れ荒れた生活を送っていたが、その強さを見込んだアーロンに誘われて軍に入り、以後、軍のエースにして隊一番の問題児となっている。
アーロンは恩師かつ上司であるが、気に入らないのか色々と反発している。
全ての女性に好意をもって接すべきと考えており、ご丁寧にも女性適格者には同僚にも敵の方にも一度ずつ口説いているほど。
しかし、本命であろうリューシャに対してはそうはいかないようで、彼女を前にするとしどろもどろになったり、奇行に走ったりしてしまう。意外と本当の恋には初心なようだ。
前作ストーリーモードでは司のアドバイスを実践してリューシャを(物理的に)落としてしまったが
公式サイトのプロフィールだけ見ると、どこか人格的に問題がありそうにも見えるが、ストーリーやエピソードを見る限り意外と純粋かつ純情で、愛嬌のある人物である。
使用するWPは「オンスロート」および「インファイター」、そしてVer1.03より追加された「ブラッドハウンド」の3種類。
前者の2種はどちらも条件付きながら高い火力を叩き出すことができ、後者は上司のWPを踏襲した変わり種。彼自身の高い機動力も相まって、敵にすれば実に厄介な相手となる。
しかし、コンボ前提の武器や格闘の振りどころなど、例えば風澄のように「撃って終わり」という単純な話になりづらいのは難しいところ。
そして何より最大の問題は耐久力。全体的に見ても屈指の低さであり、袋叩きにでも遭おうものなら一瞬で耐久力が儚く消える。ゆえにコスト事故を起こす可能性は他キャラ以上に高い。
その上、武器の射程の関係上ほとんどのWPで近距離気味に戦わなければならないため、役目を果たそうとすればするほどよりリスキーな戦いを余儀なくされる。
ちなみに「2」では、「1リカルド」「200」「コスト1000」挙句の果てには「170」など、様々な伝説、もとい悪名を残してきたキャラでもある。
気になる人は2時代のwikiを見に行ってみよう。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | S | ダッシュ最終速度 | B |
ジャンプ上昇力 | B | 腕力 | B |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 12m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 110 | ムチを横薙ぎに振りぬく。単発 |
上格 | 90 | ムチを縦に振りぬく。単発、打ち上げるため追撃しやすい |
左格 | 130 | 左から回りこんで回し蹴り(50)→マグナム接射(80)。モーションは2の左格と同様。 |
右格 | 140 | 右から回り込んで右フック→左アッパー→右ストレート。 |
下格 | 120 | 耐久半分までは2回攻撃の120、半分からは3回攻撃の160、耐久3割(赤く点滅してる時)で溜めの入る4回攻撃の265 |
下格は自分の耐久力が少ないほど攻撃回数が増える。最大4連撃で、やはり最終段が最大ダメージを出す。
耐久力が潤沢な時は当然弱いダメージしか出ないが、耐久力があと僅か、いわゆるミリ状態になった時の破壊力は抜群で、根性補正も乗せてダメージが300を超えたケースも報告されている。
更には下格闘の3段目を当てて"""覚醒でモーションをキャンセル"""し、少し打ちあがった敵にそこから下格闘4連打を決める恐ろしいフルコンボもある。最後に大博打打ちする為に覚えておいて損はないだろう。
耐久力が潤沢な時は当然弱いダメージしか出ないが、耐久力があと僅か、いわゆるミリ状態になった時の破壊力は抜群で、根性補正も乗せてダメージが300を超えたケースも報告されている。
更には下格闘の3段目を当てて覚醒でモーションをキャンセル、少し打ちあがった敵にそこから下格闘4連打を決める恐ろしいフルコンボもある。最後に大博打打ちする為に覚えておいて損はないだろう。
実にロマン溢れる格闘だが、ただでさえ死と隣り合わせの状況で格闘を振るという行為が危険であり、またリカルドの場合ミリの状態になる前に耐久力を削り切られてしまうことも多い。
ちゃんとしたダメージを出すのは非常に難しいが、その分ワンチャン力に溢れた格闘である。
標準型「オンスロート」
コスト: 1100 耐久力: 280 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームマグナム | Lv.4 | 100 | 141 | 50F | 6 | 2/420F | 40m | |
左手 | ビームマグナム | Lv.4 | 100 | 141 | 50F | 6 | 2/420F | 40m | |
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 12x? | 53 | 20F | 3 | 全弾/270F | 40m | |
タンデム | 3連式小型ロケットランチャー | Lv.3 | 75 | 30F | 12 | 3/300F | 10m | ||
解説
猛攻を意味するハイリスクな超攻撃型WPの標準型。
総合解説にもある通り、非常に高い攻撃力と高い機動力を併せ持つ反面、耐久力が非常に低いというギャンブル好きを体現したかのようなWPになっている。
耐久力の低さから正面きっての撃ち合いは非常に危険故、基本的にはヒットアンドアウェイを意識した立ち回りで瞬間火力を浴びせる動きになる。
このWPの主兵装になるビームマグナム(以下ビーマグ)は言わば「お手玉のできるヘビーマグナム」である。ヘビーマグナムに負けない単発火力を2発、3発と撃ちこむことで強烈な瞬間火力を叩き込むことが可能だ。
反面、お手玉ができないとビーム特有の威力減衰も伴って劣化ヘビーマグナムになってしまうので素早く、正確なAIM力が要求される。
サイド武器はロングバレルショットガン。確実にダウンを奪いたい時やビーマグの弾切れ時、ミリ回収時などとにかく命中が求められる際に重宝する。射程も40mとビーマグと同等だが火力はビーマグの半分にも及ばない。
これに頼りっぱなしでは耐久力を捨ててまで得た高火力が生かせないので緊急事態やミリ狩りなど、特殊な状況での使用に留めたい。
タンデムには3連式小型ロケットランチャーを装備してある。威力こそロケットランチャーに大きく劣るものの、弾速が非常に早く、3連射という当たり判定の強さで咄嗟の着地取りに非常に重宝する。
低い単発火力も2発、3発と当てることで本家ロケットランチャーと遜色ない攻撃力を出せるので壁伝いに移動したり、着地を見せた敵に対しては積極的に撃っていきたい。
このWPの大きな問題点は3つ。1つ目は前述の通り非常に低い耐久力。幾らコスト1100とはいえそうそう4落ち枠は貰えないので被弾回避の努力を尽くしてなんとか3落ちまでには抑えたい。2の決戦型オンスロートに向かっている,運営はリカルドに何を求めているのだろうか。外せば死、攻撃は最大の防御という言葉がピッタリである。
もう2つは盾持ち対処性能と50-60m帯における空対空戦性能の低さである。一方的な被弾が他のキャラより飛び抜けて危険なこのキャラ、それこそ一瞬で屠られかねない。
相手を見極め、確実なベットを張ってきっちりリターンを手に入れたい。
特攻型「オンスロート」
コスト: 1600 耐久力: 320 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマグナム | Lv.5 | 105 | 148 | 45F | 4 | 2/450F | 40m |
左手 | ビームマグナム | Lv.5 | 105 | 148 | 45F | 4 | 2/450F | 40m |
サイド | ライトショットガン | Lv.6 | 17x9 | 117 | 10F | 5 | 全弾/450F | 14m |
タンデム | ライトマシンガン | Lv.5 | 14 | 105 | 4F | 50 | 全弾/420F | 60m |
解説
前作決戦型を1600コスト相当にしたらこうなった、というようなWP。
特攻型の名の通り突撃前提の武器群を持ち、発揮できる火力もコストにしては相当なものながら、標準型以上にピーキーかつ扱いの難しい面を持つWP。
ダブルのビームマグナムはそれぞれLv5に。
攻撃性能が微妙に調整されており、わずかながら標準型のものより有効なダメージが与えられる。
しかし前作における同武器より装填数がなんと半分(8発→4発)になっており、標準型より前線にとどまれる時間が短い。
サイドにはライトショットガン。
単発攻撃力はショットガンとしては低めだが、連射が非常に早く、引っ掛けやすいため、割と簡単にフルヒットまで持っていける。フルヒット時の威力も決して馬鹿にできないレベルである。
しかしこの武器、射程が異常に短く、全攻撃武器最短の11mパイルバンカーの登場で最短の座は譲り渡したが、ほぼほぼ格闘が届く距離と言えばその短さがよくわかるだろう。
しかも撃ち切るのが早くリロードも余計な高レベルゆえ決して短くない。積極的に狙いに行くようなことはせず、隙を見つけたときの闇討ちなどに使うべきだろう。
タンデムはライトマシンガン。このWPにおける最長射程武器であり、他のマシンガンの一歩先を行く60mを誇る。
接近離脱や中距離での撃ち合いに使え、このWPの中では最も便利な武器ではあるが、いかんせんライト武器のため単発・フルヒット威力が小さい。撃ち切るのも割と早いため、あくまでメイン火力を担うダブル・サイドの引き立て役として活用しよう。
前作決戦型のようにライマシでカットや接近をしながら敵に噛み付く……というのが理想だが、ビーマグの装填数低下とコストの増加は割と痛く、標準型以上に接近前提で動かなければならない上、耐久力も標準型に毛が生えた程度……。
まあ何が言いたいのかというと、非常に事故が怖いWPなのである。
間違っても名前のように馬鹿正直に特攻はしないように。1600コストとはいえ3落ちしたら目も当てられない。
強襲・奇襲を是とし、武器の潜在能力を引き出せるような立ち回りを心掛けよう。
高火力型「オンスロート」
コスト: 1800 耐久力: 340 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームマグナム | Lv.5 | 105 | 148 | 45F | 4 | 2/450F | 40m | ||
左手 | プラズマガン | Lv.4 | 90 | 5 | 3/350F | 40m | 5m | |||
サイド | ニードルガン | Lv.5 | 43 | 152 | 5F | 12 | 全弾/520F | 80m | ||
サブ | ビームマシンガン | Lv.2 | 21 | 117 | 6F | 28 | 14/240F | 60m | ||
タンデム | 3連式小型ロケットランチャー | Lv.5 | 75 | 40F | 15 | 3/360F | 11m | |||
解説
前作における爆装型。武器構成的には大きな変更点はない。
ダブルはビームマグナムとプラズマガン。
プラズマガンの発射時のタメにより、両手を同時に撃つと時間差で高威力の弾が飛んで行くことになり、制圧力も高め。しかし双方とも装填数が少ないという弱点を抱えている。この二つだけをメインとするよりは、後述のニードルガンの間合いで戦いつつ、隙を見て押し付けに行くスタンスの方がいいだろう。
サイドにはニードルガン。
誘導性により、少しくらい動かれても普通に当たる。しかし誘導が決して確実ではないのに加え時間帯火力がそれほど高くなく、ロックされた敵側にアラートが鳴るシステムのため、敵を思い通りに動かさないための牽制として使う手もある。
そして同じくらい重要になるのがサブウェポンのビームマシンガン。ビームマシンガンとしては低レベルゆえ火力は低めだがリロードは早めで、何よりオンスロート系統で中距離の撃ち合いとミリ狩りの手段を手に入れたことは大きく、扱いやすさからダブルの繋ぎとしても構えやすい。ただしカメラ追従とロックの色はニードルガン基準であることに注意。ニードルガンは届く=赤ロックであってもビームマシンガンが届かないということもよく起こるので距離感は掴んでおこう。
タンデムの3連式小型ロケットランチャーは標準型からレベルを上げただけで使用感はほぼ変わらない。相変わらずとっさの着地狩りなどに使え、爆破範囲や最終的な火力も優秀である。
ダブルの装填数が少なく前線に長時間とどまれない代わりに、ニードル+ビーマシで中遠距離を刺せるようになったことで、基本的には中距離に居座りながら隙を見てダブルを押し付けに行く、というオンスロートにしては珍しくローリスクな立ち回りを狙いやすいWPとなっている。
しかしやはり耐久力の低さはついて回り、コスト比で考えると標準型をさらに下回るという貧弱さ。不用意に孤立して集中砲火を食らったら、安易に2落ち以上をかましてしまう。
ニードルガンとビームマシンガンのおかげで安定して戦え、総合的に見ても名前通り高火力。しかしオンスロート特有の繊細さは変わらないWPと言えよう。
軽装型「オンスロート」
コスト: 2000 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームマグナム | Lv.5 | 105 | 148 | 45F | 4 | 2/450F | 40m | |
左手 | ビームマグナム | Lv.5 | 105 | 148 | 45F | 4 | 2/450F | 40m | |
サイド | バトルライフル | Lv.5 | 57 | 114 | 12F | 12 | 全弾/500F | 70m | |
タンデム | 3連式小型ロケットランチャー | Lv.5 | 75 | 40F | 15 | 3/360F | 11m | ||
解説
Ver1.21に追加された中コスト型のオンスロート。
オンスロート特有のビーマグ二丁持ちをそのままに1落ち運用も出来るよう耐久が増強されたWP、といったところか。
ダブルのビームマグナムは特攻型と同じ物であり、装填数が4と心許ない。
このWPは一見ダブルの高火力を押し付けるのがコンセプトのように見えるのだが、低い装填数に加えて増強されても低い耐久と低くないコストが影響して、
前線に長く留まる事が非常に難しい。そのため、他のオンスロートよりもより一層ヒット&アウェイを心がける必要がある。
上記の通り決して低くないコストの関係上このWPは1落ち運用が主軸になるだろうが、フルヒットさせても大したダメージを稼げず回転率も高くないサイド、
そして当てられる状況自体がそれほど多くないタンデムを抱えているために、コスト相応の活躍をするためには必然的にリスキーな前線での戦いを強いられる。
その上、相手がシールドを持っているとそれだけで不利を抱える事になってしまい、近距離でさえ有利がつくと言える相手は少ない。中距離も対応は出来るが強くはない。
リカルドであれば中距離戦や奇襲に特化したWPなら他にもあるため、「1落ちかつビーマグ二丁」という特徴にどれだけ価値を見出せるかに尽きるだろう。
以上のように弱点は目立つものの、(他キャラではあるが)比較的近い武器構成の烈風型「インフィルトレーター」が活躍している前例もあるため、
スペック上の機動力がさらに高いリカルドなら、上手く扱えばそれ以上に活躍する可能性は大いにある。
撃ち合いに自信のあるプレイヤーならジャックポットを引き寄せるのも夢ではないだろう。
標準型「インファイター」
コスト: 1500 耐久力: 340 格闘補正: x1.15倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ビームガン | Lv.3 | 30 | 126 | 10F | 8 | 3/100F | 40m | ||
左手 | ワイヤーガン | Lv.4 | 24 | 60 | 40F | 40m | 0.6m | コンボ補正:約0.85倍 | ||
サイド | アドバンスシールド | Lv.4 | 防御力 | 20F | 3 | 全弾/240F | 50m | |||
100 | ||||||||||
タンデム | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 13x? | 58 | 30F | 5 | 全弾/300F | 40m | ||
解説
前作からコストと武装据え置きの初期装備WP。前作からリカルドを愛用している人ならすぐに馴染むはず。
基本的には、サイドで敵武装を遮りながらワイヤーの射程まで接近して戦う。オンスロート系統ほどではないが、敵に接近しつつ状況に応じて格闘を振るなど
やはりリカルドらしいハイリスクハイリターンな戦いを求められるため、全体的に上級者向けのWPと言えるだろう。
ダブルにはワイヤーガンとビームガン。ワイヤーガンは強制的に敵を自分のそばへ牽引する効果があり、「インファイター」の名の通り
この武装をいかに使いこなすかがこの系統のWPのカギとなる。牽引される位置はワイヤーガンを射出した時点で自分が立っていた位置であるため
むやみやたらに撃ってもワイヤーが当たったところで追撃ができない、ということも起こりうるので注意が必要だ。
ビームガンはワイヤー後の追撃で手早くダウンを取りたい状況や至近距離での撃ち合いなどで役に立つ。
サイドにはリカルド専用武装であるアドバンスシールド。前作同様、どんな攻撃を受けても破壊されない盾であり
ワイヤーガンと並列してインファイター系統のカギとなる武装だ。自分以外の射撃を遮るため、対抗策を持たない相手なら一方的に攻め立てることが可能。
接近に使うもよし、撤退に使うもよし、あるいは味方の護衛に使うもよし、といった感じで幅広く役に立つ。ただし残弾数には気をつけよう。
また、味方の射撃も遮ってしまうため、ラスキル回収の場面などではその点にも留意しておこう。
(ただし貫通レーザー砲やレーザーブレード、ビームカッターなど一部の武器はアドバンスシールドを貫通していくので要注意)
さらに、任意起爆式グレネードランチャーや大型ボムランチャーなどは弾頭がアドバンスシールドに触れた瞬間に爆発するので不用意にアドバンスシールドに近づかないようにしよう。
タンデムにはバトルライフル…だったのだが、Ver1.211のアップデートによりロングバレルショットガンに変更された。
至近距離で咄嗟にダウンを奪う手段は増えたが、今まで以上に格闘以外でのダメージが期待出来なくなってしまった。WP全体の有効射程も狭くなっている。
中距離武装を失ったために接近戦の機会がより増えるだろうが、時間火力が低すぎるこの武装は緊急用と割り切って出来る限り使う事態にならないように立ち回ろう。
総じて全射程が短いため、接近戦以外の選択肢が無い。かと言って、盾持ちなどで懐に潜り込まれてしまえばあっさり撃ち負ける事も少なくない。
前作と比較しても耐久が下げられ、格闘の火力も落ちたため、ワイヤー格闘でダメージレース一発逆転というのもなかなか難しくなってしまった。
しかしながら、対抗策を持たない相手には非常に脅威であることは変わりなく、一方的に敵を嬲り殺すことも可能なだけのポテンシャルは持っている。
1500コストという安さに見合わぬそのポテンシャルをどれだけ引き出せるかは乗り手次第と言えよう。
・参考 インファイター使い向けのワイヤー(以下W)格闘コンボリスト(全インファ共通で使用可、下に行くほど高火力)
コンボ順 |
備考 |
|
(※1)W・W・↑格 |
かなり安い灰ダウンになるので、打ち上げる事に余程のメリットがない限りはN格追撃で良いだろう。 |
|
W・↑格 |
基本的には↑格は更にコンボを繋げる場合に使う。打ち上げでダウン時間が若干延びるのを狙う場合も良い。 |
|
(※1)W・W・N格 |
愛の護衛型以外では割と安い総ダメになりやすい。2回当てるなら←格に繋げたいところ。 |
|
W・N格 |
高低差がある状態でワイヤーをヒットさせて敵が移動中のまま格闘を入力した場合、N格は空振りすることが多い。 |
|
W・↓格(2段) |
←格や→格のモーションでは長いがN格よりダメが欲しい時に。格闘の発生が若干遅いので反撃に注意。 |
|
(※1)W・W・←格 |
安全な場所まで引っ張ってからの格闘としては最も安牌。使う機会も多い。 |
|
(※1)W・W・→格 |
少しでもダウン値が溜まってると→格が完走しにくいので出来れば←格を使った方がいい。 |
|
(※1)W・W・↓格(3段) |
耐久半分切ってからは→格より高いダメで硬直が短い格闘になるのでこちらの方が使いやすい。 |
|
W・←格 |
←格は追尾と発生の早さが強み。不安定なポジションからワイヤーを当てた場合でも空振りしにくい。 |
|
W・→格 |
通常状態の単発格闘では最もダメが高いが、最終段でかなり長めの硬直を起こすため射線が通りにくい場所での使用を推奨。 |
|
W・↓格(3段) |
耐久半分切ってからは→格より高いダメで硬直が短い格闘になるのでこちらの方が使いやすい。 |
|
W・↑格・前方向ステップ・↑格 |
←格や→格単体より更に高いダメージを狙える。コンボにかかる時間は→格よりは長いので注意。 |
|
W・↑格・前方向ステップ・N格 |
繋がるには繋がるが、N格の空振り率が非常に高いので現実的に使用できる事はほとんどない。 |
|
W・↑格・前方向ステップ・←格 |
通常状態で出せるコンボの中では最もダメージが高い。が、その分かかる時間も長いので繰り出すタイミングは考えよう。 |
|
W・W・↓格(4段) |
W二発からでも最終段まで繋がることは頭に入れておいて損はない。発生が若干遅いので確実性では2発から繋ぐのが無難か。 |
|
W・↓格(4段) |
Wからの格闘追撃では最もダメージが高い。落ちても構わない状況なら狙ってしまおう。 |
※1 愛の護衛型に限り、単発ヒットからのコンボよりも総ダメージが上がる
愛の護衛型「インファイター」
コスト: 2100 耐久力: 380 格闘補正: x1.15倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ハンドショットガン | Lv.5 | 23x9 | 144 | 20F | 4 | 全弾/330F | 12m | ||
左手 | ワイヤーガン | Lv.5 | 24 | 66 | 40F | 40m | 0.6m | コンボ補正:約0.92倍 | ||
サイド | アドバンスシールド | Lv.7 | 防御力 | 25F | 3 | 全弾/420F | 50m | |||
100 | ||||||||||
タンデム | 拡散式ロケットランチャー | Lv.3 | 30x? | 76 | 20F | 3 | 1/240F | 45m | ||
サブ | (起爆) | |||||||||
解説
インファイターお馴染みのアドバンスシールド+ワイヤーガンというお決まりの組み合わせにショットガン系を足して
より近距離での制圧力に特化したWP。前作の“防衛型「インファイター」”と全く同じ構成でもある。
ダブルのワイヤーガンは標準型の物から射程やヒット時の威力こそ変わらないものの、コンボ補正値が低めに出来ているのが大きな点だ。
これにより、格闘で追撃を入れた場合は、標準型と比較すると根性補正やコスト差補正を抜きにしてもダメージにして20~30もの差が出る。
もちろん、ハンドショットガンで追撃を入れた場合も補正が軽いのは変わらず、ワイヤー単発ヒットから灰ダウンまで追撃を入れた場合
なんとワイヤーN格追撃とほぼ同じダメージが出せるようになっていた…のだが、Ver1.03のアップデートにより格闘補正とN格の威力が上昇。
それに伴い、格闘追撃よりは火力が劣るようになった。とはいえ灰ダウンまで入れれば120超のダメージなので十分と言えよう。
ワイヤーからのコンボにこだわらず直接押し付けてダウンを取る使い方をしても良い。
サイドはアドバンスシールド。標準型よりサイズが大きく防護範囲も広くなっているが、その分リロードも遅いのでその点は注意しよう。
タンデムの拡散式ロケットランチャーはエリアシールド及びプロテクトガンに対する回答となり得る武装であり
基本的に盾全般が苦手なインファイター系統でこれを手に入れたのは相当に大きいアドバンテージだろう。
拡散距離もそれなりに長いのでミリ回収の時にも役立つ武装であり、標準型での苦手をかなり克服してくれている。
立ち回りとしては基本的に標準型と同じくワイヤーの射程まで接近して戦うのだが、コストの都合上基本的に2落ちは許されない。
が、上記の通り格闘追撃に頼らずとも安定したダメージを出しやすく、より即座にダウンを取りやすくなっているため
耐久の増強も含めて標準型よりも堅実に立ち回ることが可能となっている。不利WP相手でなければ複数のターゲットを背負っても戦えるだろう。
“愛の護衛型”の名の通り、敵の気を引いて味方を守りつつ隙を見て格闘で大火力を叩き込んでいく、そんな戦いが出来た暁には
モッテモテになれる…かもしれない。
格闘ダメージ一覧
N 126 上 103 左 149 右 161 下 137
ワイヤーN 141 ワイヤー上118 ワイヤー左 160 ワイヤー右 171
ワイヤーワイヤーN 153 ワイヤーワイヤー左171 ワイヤーワイヤー右180
必殺型「インファイター」
コスト: 2400 耐久力: 400 格闘補正: x1.3倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ワイヤーガン | Lv.7 | 24 | 73 | 35F | 45m | 0.6m | コンボ補正:約0.85倍 | ||
左手 | ワイヤーガン | Lv.7 | 24 | 73 | 35F | 45m | 0.6m | コンボ補正:約0.85倍 | ||
サイド | アドバンスシールド | Lv.7 | 防御力 | 25F | 3 | 全弾/420F | 50m | |||
100 | ||||||||||
タンデム | スタンボムランチャー | Lv.4 | 30 | 30F | 3 | 1/340F | 爆発範囲 | |||
16m |
解説
2400というヘビーなコストを背負いつつピーキーな武装を駆使して銃弾飛び交う戦場で華麗に格闘をキメる、史上最高の撃墜王リカルド・マルティーニ様の最強にクールなWP。
そんなこのWPをクールたらしむる最高レベルのワイヤーガンとアドバンスシールドはリカルド様が直々にアツく、クールに武装解説してくれる。
このWPについてもリカルド様にアツく語ってほしいお嬢様のみなさまはこちらへどうぞ。
ダブルはお馴染みのワイヤーガンである。
弾速と射程が飛躍的に向上した特殊仕様で、両手持ちな事もありジョナサンをはじめとするSA持ちでも簡単に引き寄せることが出来る。
ただし、射程は長くなっていても引き寄せる距離は他レベルの物と同じ。
射程限界付近で引き寄せてしまうと追撃する前に手痛い反撃をもらってしまうことも。
そんな時にはもう一度ワイヤーでもってこちらにご足労願おう。補正はそれほど重くないので、複数回引き寄せてから追撃してもほとんど見劣りしない事は覚えておくべき。
さらにはこのレベルだけの仕様として、3回まで相手を引き寄せることが出来る。(4回ヒットさせるとロボ以外はダウンする)
あえて追撃を後回しにしダッシュしつつ戦場の真ん中に連れ去ることで、相手のライン構築を総崩れにする事も可能。
そんな自分の(一方的な)デートを不貞なカットマンから守るのがサイドに装備したこれまた特殊仕様のアドバンスシールド。
ビッグな男リカルド様に相応しく他レベルの物よりもサイズが大きくなっており、使い勝手は抜群。
基本的にターゲット以外のお邪魔虫からの横槍を許してはならないWPなので、これの使い所が狙った相手をオトす上でのポイント。
タンデムに掲げたスタンボムランチャーは更にまたまたビッグな男リカルド様に相応しい特殊仕様で、コンボ補正が他レベルの物よりも緩い。その上、他のレベルより連射力が高いため、逃げる相手への追撃もしやすい。
その補正の緩さを活かし痺れさせた相手を更にワイヤーで引き寄せてからの追撃……という選択肢もある。安易に着地を晒した相手に痺れる魅力を伝えてやろう。
以上のように強力かつ存在感溢れる武装群だがそこはやっぱりリカルドらしくハイリスクハイリターンな構成である。
どんな相手も手玉に取れる可能性を秘めたポテンシャルと引き換えに、耐久力は400と心許ない。
高コストを献上されているという立場上仲間からは相応の活躍を期待され、もちろん敵から向けられる視線も相当なもの。
特に盾を展開したまま高速で突撃してくる輩はこちらが盾を割れない事もあり鬼門である。
エリアシールドやプロテクトガンに至っては完全に打つ手が無い。
また、欲張って引き寄せすぎてもいけない。考えなしに自陣に強力な敵前衛・準前衛を引き寄せてしまい悪い意味でモテモテになるのは避けたいところ。
自分も当然ながら、周りの味方まで含めて総崩れとなり敗北に直結しかねない。
上記のジョナサンを例にすると、1落ちテンペストなら是非とも引き寄せたいが、2落ちストライカーを引き寄せて暴れる手助けをしてはならない。
もちろんラスキルが入れ替わる等の戦況変化で、逆に引き寄せるべき相手になる事もある。
そういった判断力や追撃手段の選択、基本となる攻撃を掻い潜る技術など、引き寄せて格闘という単純なスタイルながら高い能力を求められる上級者向けの武装となっている。
ちなみに、体力が一桁の下格で379ダメージというダメージが確認されている。
標準型「ブラッドハウンド」
コスト: 2000 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | プラズマガン | Lv.4 | 90 | 5 | 3/350F | 40m | 爆発範囲 | |||
5m | ||||||||||
左手 | ワイヤーガン | Lv.4 | 24 | 60 | 40F | 40m | 0.6m | コンボ補正:約0.85倍 | ||
サイド | ライトショットガン | Lv.6 | 17x9 | 117 | 10F | 5 | 全弾/450F | 14m | ||
タンデム | ビームライフル | Lv.5 | 120 | 40F | 6 | 2/480F | 80m | |||
解説
アーロンの「グレイハウンド」シリーズをリカルド向けに調整したようなWP。
ダブルはプラズマガンとワイヤーガン。
Ver1.211から左手にワイヤーガンを持ったことにより、フラッシュグレネードを持っていた時代よりも確実に追撃できるようになった。
ワイヤーの弱点を補うように右手に対シールド能力・奪ダウン力の高いプラズマガンを持っているため、ダブルのまま多くの敵に対応する事が可能だ。
ただし、あまりに近すぎる距離の相手だと武装の発生の遅さから撃ち負ける事もあるため、最適な射程を丁寧に保ちたい。
なお、今まで強襲型やインファイター系統で使用できていた一部の強力なワイヤーからのコンボはそのまま使用できる。
ただし格闘補正がないため、強襲型同様に格闘のみのコンボは弾薬節約のためだけに留めておいた方が無難だろう。
サイドはVer1.211よりライトショットガンに変更。
射程はフルオートショットガンよりも短くなっているが、弾薬の温存が以前よりしやすく火力がわずかに上がっているため一長一短といったところか。
上述のように近すぎてダブルで対処しにくい相手には自衛としてこちらを選択する事も出来るほか、足の速さを活かして押し付けに行く事も出来る。
ただし、リロード時間は以前と同じく7.5秒と結構長いので過信は禁物だ。
タンデムはリカルド初となるビームライフルを所持。
このWPで中距離以遠に手を出す場合はこいつを頼ることになる。
カメラ追従速度に難があるものの、大体の敵は1発でダウンを取れる上お手玉で大ダメージを与えることも可能。
闇討ちや狙撃などには注意しつつ、フワフワと浮いている相手や着地した相手を撃ち抜くところから練習していこう。
ダブルに対シールド武装を備えつつ高火力なコンボも狙え、サイドで手早くダウンを取れ、タンデムで狙撃も可能と攻撃面では非常に高水準な本WP。
欠点といえば、リカルドとしては相変わらずの低耐久と、中距離で撃ち合える武装がないこと。オンスロート系統同様、マシンガン持ちなどには特に注意。
近距離武器が多いものの、2000コストは決して低い数字ではないため落ち枠交換すら出来ない事も多々ある。攻め際だけでなく退き際もしっかり見極めよう。
強襲型「ブラッドハウンド」
コスト: 1900 耐久力: 360 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | プラズマガン | Lv.4 | 90 | 5 | 3/350F | 40m | 爆発範囲 | ||
5m | |||||||||
左手 | ハンドグレネード | Lv.5 | 110 | 20F | 3 | 全弾/210F | 爆発範囲 | ||
12m | |||||||||
サイド | ショットガン | Lv.5 | 26x? | 140 | 30F | 4 | 全弾/510F | 15m | |
サブ | ワイヤーガン | Lv.1 | 20 | 30F | 40m | 0.8m | |||
タンデム | ビームライフル | Lv.5 | 120 | 40F | 6 | 2/480F | 80m | ||
解説
スタンダードな構成かと思いきや、サイドの『sub:ワイヤーガン』がやたらと目を引く変わり種なWP。
基本的な構成は標準型のマイナーチェンジと言ったところで、対盾能力の高さは変わらず、
全体的に当てやすさを若干犠牲にして攻撃力を重視した構成と言える。
そんな中でこのWPのキモと言えるのがサイドサブのワイヤーガン。
カメラの挙動がダブルの物と若干異なるので慣れが必要な武装ではあるものの、この武装のお陰で闇討ち性能が飛躍的に高まっている。
追撃は残弾数を見つつ選びたいが、ダメージならプラズマガンのお手玉が最も高い(ビームライフルは1発で灰ダウンになる)。
そのままショットガンで追撃するとダメージは一回り落ちるが、悠長に追撃に時間をかけていられない時には活用しよう。
余裕があればワイヤー→上格→プラズマガンのコンボで各種補正なしでも173ダメージという数字を叩き出す。これは上格→左格コンボよりも高い。
ワイヤーから左右の格闘での追撃は射撃での追撃と大差ないため、弾薬節約と割り切って使うだけに留めておくほうが無難。
なお、格闘補正はインファイター系列よりは低いものの、ミリ状態の下格なら280程度のダメージは叩き出せる。
以上のように、ワイヤーからのコンボが非常に高火力でありながら、ブラッドハウンド特有の対盾能力、近距離での選択肢の豊富さも併せ持つWP。
反面弱点もほぼ変わらず、中距離での撃ち合いや発生の早い武装との真正面からの撃ち合いは苦手とする。
中距離以遠で有効な武装はビームライフル一本しかないため、出来る限り苦手な距離で撃ち合いにならないように、
また、耐久力の低さも相変わらずなので無茶をせず、一落ち運用の際は特に注意して立ち回ろう。
総じて言えば、“闇討ち”役としてはこれ以上無いWPだろう。
射撃も格闘も余すところなく活かしたい、そんな欲張りなアナタにオススメするWP。
コメント
- 初速クソ早い、ステップ回数多い、終速、ジャンプ上昇、腕力すらも平均以上火力はトップクラスなりかちゃん。これだけ見ればチートキャラだよなぁ 2019.11.20 23:34
- 耐久力() 2019.11.24 10:15
- リカルドのページがまるまるよくわからん翻訳文で上書きされてたのに5日放置とはホンマに人おらんのやなって とりあえず差し戻しました 2020.03.22 11:31
- ↑ありがとうございます!もうアプデ無いからね…… 2020.03.23 19:31
- ネタにされるけどリカちゃんの耐久って言うほど低くねーんだよな。ワンダウンずつ取り合ったら火力差でだいたい残り体力が同じになるかなくらいだし。最大の弱点は相性さがモロに出るWPが多いことだろう 2020.04.17 00:50
- 2の決戦オンスは4チェーン込みで耐久力170、リカルドの儚さよ……。3では11オンスで260~280で、今は300とある程度は高くはなっているが 2020.04.19 02:08
- よく見かける1820がマカニンと同じくらいのコスト耐久比と考えたら 2020.04.21 19:15