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アンチジャンプガンは弾速が遅い代わりに強烈な誘導性能を持つ武器。前作とは使い勝手が少々異なるので実戦投入前にトレモでの試射を勧める。<<BR>> ファイヤーグレネードランチャーは榴弾が直撃すると70ダメージになる特殊仕様。このWPの最大火力になるが放物線を描いて飛ぶため、狙ったところに飛ばすには慣れがいる。別のレベル同様牽制や制圧目的でも使えるが、リロードの重さと火力武器が足りない現状では無駄撃ちはできない。<<BR>> 前作でこのWPの第二の火力源だった格闘は、全キャラ規模の弱体化に加え倍率補正もなくなったため頼りなくなってしまった。<<BR>> 特に火力と隙のバランスの取れた左格が火力重視になってしまったのが痛い。格闘を使う際は基本的にN格闘でダウンを取り即離脱を心がけること。<<BR>> このWPの盾の強度は最低クラスであり、ブースト量の少ないセイラで起き攻めを仕掛ける利点は薄い。<<BR>> |
アンチジャンプガンは射程が片手単発武器にしては長めの45m。 盾の耐久も高くはないので、できるだけ射程ギリギリから狙いたい。<<BR>> Ver.1.211で弾の特性が大幅に変わり、普通のビームガンのような感覚で撃てるようになった(それ以前は低弾速の誘導弾だった)。<<BR>> 真っ直ぐにそこそこの速さで飛んでくれる素直な武器だが、当然射程限界付近からだと小さかったり素早い敵には当てづらい。<<BR>> そういう相手には誘導のあるボーラを使おう。 またロボ類にも2発当てないと効果を発揮しない。 基本的にこのWPはロボ類には(燃やせるけど)不利である。<<BR>> ファイヤーグレネードランチャーは榴弾が直撃すると70ダメージになる特殊仕様。このWPの最大火力になるが放物線を描いて飛ぶため、狙ったところに飛ばすには慣れがいる。<<BR>> 他のレベルと違い1発しか飛ばないので、特にサブトリガーの落下を使った障害物越しの攻撃はかなり難易度が高め。<<BR>> しかし唯一の火力武器であることは間違いない。 拘束を狙わなくてもいいような敵の着地や、地上を移動している敵、<<BR>> トラックの裏側への爆撃、曲がり角への設置など積極的に置いていこう。<<BR>> 弾数は5しかないが、バースト射撃がないので逆に言えば5回も撃てる。<<BR>> 拘束敵回収に使う分は多くても2発しか入らないので、射線に入る前から攻撃できるというファイグレの特性を活かして積極的に撃っていきたい。 前作では格闘が拘束からの有力な選択肢だったが、今作のセイラの格闘は威力こそあれカット耐性や追従速度が悪い。<<BR>> アンチジャンプや脚ボーラに格闘を振っても、反撃されて落とされることが少なくない。<<BR>> 武器の適正距離が意外と長めであることもあり、このWPでは格闘追撃は基本的に選択肢に入らないと思っていいだろう。<<BR>> |
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拘束武器を当てたからといってそこで撃ち合いに勝利したことにはならないのがこのWPの明白な短所なので、重々注意が必要である。<<BR>> <<BR>> 総じてリロードが重く火力不足が目立つ。盾はあまり頼りにならず、セイラもブーストの息切れが早いため、妨害武器で作った起点をどう生かすかまで考えて攻めなければならないWPである。<<BR>> |
特に落下が遅いレミーやキャシーは、アンチジャンプを当てた後もかなり長い時間空中に留まる(=このWPでは効果的な追撃ができない)。<<BR>> このように拘束武器を当てたからといってそこで撃ち合いに勝利したことにはならないのがこのWPの明白な短所なので、重々注意が必要である。 盾はあまり頼りにならず、セイラもブーストの息切れが早いため、妨害武器で作った起点をどう生かすかまで考えて攻めなければならないWPである。<<BR>> |
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また指向盾にもめっぽう弱い。 味方の編成をよく確認しよう。<<BR>> | 指向盾に弱いが、まだヴァルキリー系統よりはファイグレがある分だけマシである。<<BR>> アルゴーが一番の天敵。 はっきり言ってどの武器も当たる望みは薄く、近距離だろうが遠距離だろうがどうしようもない。 味方の編成をよく確認しよう。<<BR>> |
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"格闘補正": 1, | "格闘補正": 1.0, |
標準型「シェリフガール」
コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | アンチジャンプガン | Lv.4 | 28 | 68 | 40F | 4 | 1/240F | 45m | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 60F | 180 | 30/270F | ||||
25 | ||||||||||
サイド | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.4 | 40 | 60 | 25F | 5 | 全弾/450F | 9m | ||
サブ | (垂直落下) | |||||||||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.2 | 29 | 53 | 35F | 3 | 全弾/450F | 60m | ||
解説
前作の鎮圧型「ギャロップ」の後継WP。2種の拘束武器を起点にファイヤーグレネードランチャーの直撃を狙っていくWP。
基本的な立ち回りは前作同様、中距離でアンチジャンプガンとボーラランチャーの両方が狙える距離で様子を見つつ、拘束武器を当ててからサイドで回収するのが主となる。
アンチジャンプガンは射程が片手単発武器にしては長めの45m。 盾の耐久も高くはないので、できるだけ射程ギリギリから狙いたい。
Ver.1.211で弾の特性が大幅に変わり、普通のビームガンのような感覚で撃てるようになった(それ以前は低弾速の誘導弾だった)。
真っ直ぐにそこそこの速さで飛んでくれる素直な武器だが、当然射程限界付近からだと小さかったり素早い敵には当てづらい。
そういう相手には誘導のあるボーラを使おう。 またロボ類にも2発当てないと効果を発揮しない。 基本的にこのWPはロボ類には(燃やせるけど)不利である。
ファイヤーグレネードランチャーは榴弾が直撃すると70ダメージになる特殊仕様。このWPの最大火力になるが放物線を描いて飛ぶため、狙ったところに飛ばすには慣れがいる。
他のレベルと違い1発しか飛ばないので、特にサブトリガーの落下を使った障害物越しの攻撃はかなり難易度が高め。
しかし唯一の火力武器であることは間違いない。 拘束を狙わなくてもいいような敵の着地や、地上を移動している敵、
トラックの裏側への爆撃、曲がり角への設置など積極的に置いていこう。
弾数は5しかないが、バースト射撃がないので逆に言えば5回も撃てる。
拘束敵回収に使う分は多くても2発しか入らないので、射線に入る前から攻撃できるというファイグレの特性を活かして積極的に撃っていきたい。
前作では格闘が拘束からの有力な選択肢だったが、今作のセイラの格闘は威力こそあれカット耐性や追従速度が悪い。
アンチジャンプや脚ボーラに格闘を振っても、反撃されて落とされることが少なくない。
武器の適正距離が意外と長めであることもあり、このWPでは格闘追撃は基本的に選択肢に入らないと思っていいだろう。
そもそもアンチジャンプも足ボーラも敵は移動に制限がかかるものの攻撃はそのままできる。 特にアンチジャンプガンはヒット後の落下中にも攻撃される。
特に落下が遅いレミーやキャシーは、アンチジャンプを当てた後もかなり長い時間空中に留まる(=このWPでは効果的な追撃ができない)。
このように拘束武器を当てたからといってそこで撃ち合いに勝利したことにはならないのがこのWPの明白な短所なので、重々注意が必要である。
盾はあまり頼りにならず、セイラもブーストの息切れが早いため、妨害武器で作った起点をどう生かすかまで考えて攻めなければならないWPである。
味方にアンチジャンプガンやボーラからの効果的な回収が可能なWP持ちがいないなら、他のWPに乗ったほうがいいかもしれない。
指向盾に弱いが、まだヴァルキリー系統よりはファイグレがある分だけマシである。
アルゴーが一番の天敵。 はっきり言ってどの武器も当たる望みは薄く、近距離だろうが遠距離だろうがどうしようもない。 味方の編成をよく確認しよう。
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- クロスリンク相手にアンチジャンプ撃つとどうなるの? 2016.07.08 07:37