水潟九美
私だってやれるんです!
目次
総合解説
前作からプレイアブル化されたガンスト界のオペレーターキャラ。
研究者の中で唯一NSDF適正があったため、無理やり戦場に駆り出されてしまった。
そのせいか、慌てふためいた言動が多く見られる。 無印の頃はまだ見てるだけだったから平気だったんだよね!
ウェポンパックは、即効性と回復量を犠牲にしつつも、ロックオン式回復兵器により確実な回復を行う「キュアー」と、
ウォールシールドやジャンプアシスト兵器等で支援し、味方をより有利にしていく「アシスター」の2種。どちらも鏡華や咲良とは別ベクトルの支援特化型と見るべきか。
そしてキャラ性能としての最大の特徴は、なんと「味方をロックして発動する格闘」があること。
味方をロック(銃を画面外に向けて右手側のスティック長押し込み(画面内に向けると敵にロックし直すので注意)、もしくは味方をロックする武器に変更した状態でも可)した状態で格闘入力をすると、
入力方向・距離に関係なく踊りだし、最後まで踊りきる(約8秒)と、ロックしてた味方が「すぴーどあっぷ!\(≧∀≦)/」(実際に味方格闘の対象となった味方にこの表示が出る)する。
そのスピードの上がり具合はかなりのもので、持続も長め(約30秒、らしい)であり、使われたら厄介。
逆に、前衛担当にこれをかけたら感謝のチャットが届くかもしれない。
ちなみにトレーニングの協力プレイで味方同士で戦うと、
格闘が全て味方支援に化けてしまう為、通常の格闘が一切できない
というシステム上の欠点がある。(他にもウォールシールドが性能上全く防げないとかあるが)
前作からの違いとしては、ブーストできる量が増えた。このブースト容量がかなり多く、長時間空中に浮いていられる。その反面、スピード自体はかなり遅く、武器を構えるとほとんど動けなくなってしまう。
本体の性能としてはこれだけなのだが、現時点でTuneが出来ないため、今までTuneで補えていた部分がなくなってしまった。
そのため、前作以上に自衛をしっかりとしていくことが重要となる
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C | ダッシュ最終速度 | E |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | E |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 90 or 140 | ハンマーで横殴りにする。稀に体当たりになる(条件不明、出る確率は6:4程度?(20回試行)) |
上格 | 85 | ハンマーで打ち上げる。マシピやビームマシピで浮かせてから下格以外に繋げられる |
左格 | 120 | ハンマーの単発打ち下ろし |
右格 | 130 | 右側から回り込んでハンマーで一撃(40)→吹き飛んだ相手に手放したハンマーが衝突(90)。即ダウンはしないものの追撃は厳しい |
下格 | 170 | 当て身攻撃。 ハンマーで右横殴り。カウンター成立から攻撃終了までのモーションが非常に短い。敵は大きく吹っ飛び灰ダウン状態になる |
標準型「キュアー」
コスト: 1600 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | マシンピストル | Lv.2 | 21 | 99 | 14F | 15 | 全弾/240F | 30m | |||
左手 | マシンピストル | Lv.2 | 21 | 99 | 14F | 15 | 全弾/240F | 30m | |||
サイド | ロックオンビットガン | Lv.3 | 24 | 99 | 7F | 12 | 全弾/270F | 80m | 1ロック×三点バースト | ||
サブ | (手動射撃) | ||||||||||
タンデム | ロックオン式回復兵器 | Lv.4 | 回復力 | 35% | 4 | 3/300F | 95m | ||||
25 |
解説
2系統ある九美のWPのどちらも味方支援に優れた武装を持つが、こちらは味方の体力を回復させる能力に秀でた「キュアー」系列の標準型WPである。
ダブルはマシンピストルLv2の2丁持ち。3点バーストでダウンが取りやすく、取り回しは悪くないもののそれゆえに弾切れを起こしやすい。リロードも一括で優秀とは言えず、近距離で撃ち合うのには力不足である。基本的には接近された時に押し付けて、ダウンを取ったら即逃げるという使い方になるだろう。
サイドはロックオンビットガンLv3を装備。一定時間相手にカーソルを合わせるとロックオン、右トリガーで相手を追尾するビットを射出し、相手付近に到達したところで自動で弾を射出するという微妙にややこしい武器。とはいえ、使い方はニードルガンとほぼ同じなのでひとまずは「ロックオンしてから射出」すれば問題ない。この武器の特徴としては、1ロックでビットを3個射出すること、ビットが相手を追尾している最中に左トリガーを引くことでその場で強制的に弾を射出させられること、対シールド性能がやや高いことが挙げられる。
射程こそ長いものの撃ち合いに適している武器ではないため、「こちらを見ていない相手」を狙うことを念頭に置くと格段に使いやすくなるだろう。また、3トリガー分しかない上に全弾リロードなので使うときは全弾使い切ってしまって問題ない。なお、相手は2トリガー分でダウンするので3トリガー目は他の敵を狙うのもアリ。
タンデムにはロックオン式回復兵器Lv4を装備。鏡華が持つ回復ライフルと違い、この武装は味方をロックオンしてから回復弾を自分の直上に射出→高空で対象の味方の直上に移動→垂直落下して着弾・回復という手順を踏む。それゆえに回復までに時間がかかること、また回復力が低いことが弱点であるが、射線が通っていない味方も回復しやすいという利点もある。鏡華の回復が「一気に回復させて蘇生」であれば九美の回復は「じわじわと回復させてゾンビ化」に近い。
ダブルはメインで押し付ける武装ではなく、サイドとタンデムは割と遠距離まで届くため、主戦場から一歩引いたところでサイドとタンデムを交互に使用、接近されたらマシピでダウンを取って退避といった戦い方が推奨される。防衛型「キュアー」と違って低コストなため、戦況によっては落ち枠交換というのも視野に入ってくる。
回復役は耐久が低くなると相手から意図的に放置されることがある。これは、回復役は自分の体力を削って味方に渡しているため、体力が1になると味方への回復量も減り、かつ相手からすると「落としてしまうとリスポーン後にまた回復されてしまう」という状況になるためである。前作ではWPによっては自爆することもできたが、本WPではできない。そのため、ミリ放置されている気がした場合は積極的に前に出てマシンピストルを押し付けるなり格闘を押し付けるなりしてヘイトを集めて落としてもらおう。それでも落としてもらえない場合は味方格闘の出番。目立つエフェクトを撒き散らしながら8秒も隙を晒す上に完走すると味方の移動性能が大きく向上するため、激烈にヘイトを集めることができる。一度お試しあれ。
遠距離型「キュアー」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 42 | 15F | 3 | 全弾/320F | 35m | ||
左手 | インパクトガン | Lv.5 | 42 | 15F | 3 | 全弾/320F | 35m | ||
サイド | ロングレンジマシンガン | Lv.4 | 14 | 105 | 4F | 70 | 全弾/420F | 180m | |
タンデム | ロックオン式回復兵器 | Lv.4 | 回復力 | 35% | 4 | 3/300F | 95m | ||
25 |
解説
名前の通り「キュアー」の中でも遠距離における武装を揃えたWP。
「キュアー」の特徴である「ロックオン式回復兵器」をタンデムに、サイドには「アシスター」から「ロングレンジマシンガン」を持ってきている。
ダブルは両手にインパクトガンを装備しているため盾持ち以外の相手への自衛は可能。しかしダメージは雀の涙ほどしか与えられないため注意が必要である。
両手同時ヒットでメカでも吹っ飛ばすことができる。出来るなら両手同時に当てられるようにしたい。
サイドとタンデムの装備は標準型と同じもの。
使い方は標準型に準じるため省略するが、サイドとタンデムを間違えないようにしたい。
今作では標準型「アシスター」のサイドとタンデムが入れ替わったのと同様に、こちらも入れ替えが行われている。
こちらの場合、今作からの装備の場所と一緒なので、そこまで操作に困ることは無いだろう。
前作で装備されていたロンマシLv5が削除され、標準型、弾幕型と同じレベルの武装を装備している。
燃費は悪化しているので、前作よりも十二分に注意が必要になる。
防衛型「キュアー」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 42 | 15F | 3 | 全弾/320F | 35m | |||||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 250 | 100/540F | ||||||
75 | ||||||||||||
サイド | ロックオンビットガン | Lv.5 | 27 | 111 | 5F | 12 | 全弾/330F | 80m | 2ロック×三点バースト | |||
サブ | (手動射撃) | |||||||||||
タンデム | ロックオン式回復兵器 | Lv.5 | 回復力 | 25% | 5 | 3/270F | 95m | |||||
25 |
解説
カテゴリー:回復タイプ
前作から続投の高コストのキュアー。武器構成は変わっていないため、前作から使いこんでいた人にとっては手に馴染むだろう。
ダブルは反射盾+インパクトガン。インパクトガンは連射力が上がったため、ジョナサンや地上を走っているバンなどのダウン耐性の高い相手にも素早くダウンを取れるようになった。反面、リロード性能・射程・弾数は下がっているため今まで以上に必中を心掛けよう。
サイドのロックオンビットガンはこのWP唯一の中距離武器であり火力源である。自身の苦手とする盾持ちへの中距離からの牽制・削りはもちろん、カットやミリ回収など頼る場面は多い。リロード速度は悪くないので積極的に使っていける。
タンデムにはロックオン式回復兵器。リロード性能は悪くないが単発での回復量は少ないので、他の回復兵器に比べて数多く撃たないと充分な回復ができない。また着弾までに時間がかかるので、早めの回復を心掛けよう。正確な回復で前線を維持できればそれだけ耐久を温存できる=回復に使える耐久が増えるので、敵味方の位置確認・耐久把握は丁寧に。
どの回復持ちにも言えることだが、落ちるタイミングは間違えないこと。特にこのWPは固い盾とインパクトという高い自衛力を持っているため、自衛を意識しすぎて落ち枠を使うことができずにラスキル対象にならないように。
標準型「アシスター」
コスト: 1500 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマシンピストル | Lv.3 | 25 | 120 | 22F | 15 | 3/90F | 40m | ||
左手 | ウォールシールド | Lv.4 | 防御力 | 最低持続 | 2 | 1/520F | ||||
100 | 480F | |||||||||
サイド | ロングレンジマシンガン | Lv.4 | 14 | 105 | 4F | 70 | 全弾/420F | 180m | ||
タンデム | ジャンプアシスト兵器 | Lv.4 | 10F | 900F | 3 | 1/240F | 300m | |||
解説
九美が持つ2系統のWPのうち、回復以外の面での支援に長けた「アシスター」の標準型。
ダブル右手はビームマシンピストルを装備。ビーム兵器ゆえダウン値が高く、浮いている相手であれば1、2トリガー当てればおおよそ撃ち落とせる。とはいえ、これ一丁で見れる相手も限られているので、もっぱら自衛用と割り切ろう。
ダブル左手は固有兵装であるウォールシールド。トリガーを引くと球状の弾を射出、一定時間経過で弾を中心に正方形のシールドを展開する。茉莉の持つ設置型エリアシールドが板状になったようなイメージだが、この武装の一番の特長は防御力が100、つまり展開時間が終了するまでは絶対に割れることがないという点である。この性質上、シールドの手前側であれば棒立ちになっていてもスナイパーライフルやビームガトリングガン、キャノン砲などの長射程高火力武器の餌食にならずに済むため、スナイパー対決では圧倒的優位に立てる。後述のロングレンジマシンガンとの相性が非常に良い。
弱点としては、盾共通の性質ではあるが爆発兵装に弱い点が挙げられる。シールドに近すぎるとグレネードやロケランの爆風に当たってしまうので注意。また、敵の弾は阻めても侵入を防ぐことはできないため、強襲型センチネルや強襲型ハーキュリアン等の高速・盾・高火力片手武器持ちを相手するときは注意。接近された場合の対処法としては、シールドの手前と奥を往復して弾を回避する、シールドを十字状に設置することで「1枚抜けただけではまだ弾が当たらない」ようにする等がある。格闘を振ってくることもある(特に真加部など)が、その際は下格の出番。一気に彼方へ突き飛ばしてしまおう。
サイドはロングレンジマシンガン。非常に癖の強い武装であるため扱いには注意が必要(詳細は武器説明参照)。本WPの唯一といってもいい火力源であるため、練習は必須。高速で動いている相手を撃ち落とす、着地した相手にフルヒットさせてダメージを稼ぐといった使い方になるだろう。
タンデムはジャンプアシスト兵器。味方をロックオンして射出、着弾した味方は一定時間ブースト容量が増加する。アップグレードにより重ね撃ちができるようになったので、無駄弾が圧倒的に減った。なお最初から撃てると強くなりすぎることが危惧されたためか、プラズマ波動砲等と同様で初期残弾数は0である。
ちなみに、本作で新たに実装されたクロスリンクにおいて、「効果時間中はブーストゲージ無限」という恩恵があるため、相対的にこの武装の価値が下落した。
主な立ち回りとしては、中衛から後衛でウォールシールドを展開して陣取り、サイドのロングレンジマシンガンで隙を見せた相手の撃ち落とし・着地狩り、味方のジャンプアシストを行い、敵に接近されたらダブルで応戦といったものとなる。ロングレンジマシンガンは熟練すると近距離でも当てられるようになるが、無理は禁物。
特殊兵装型「アシスター」
コスト: 1400 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーハンドマシンガン | Lv.4 | 20 | 14F | 40 | 15/120F | 50m | ||
左手 | ウォールシールド | Lv.4 | 防御力 | 最低持続 | 2 | 1/520F | |||
100 | 480F | ||||||||
サイド | レーザーライフル | Lv.3 | 54 | 11F | 18 | 6/240F | 85m | ||
タンデム | ジャンプアシスト兵器 | Lv.4 | 10F | 900F | 3 | 1/240F | 300m | ||
解説
レーザーハンマシ・レザライを担ぎ、盾割りに重点?を置いたWP。
レザライの射程で戦いながらアシスト兵器を撒くといった戦法か。
遠距離で戦うことができないのと、機動力に乏しいのも相まって1落ちで運用するのは難しいか。だからといって前線で積極的に戦えるかといったらそうでもない。編成上仕方なく2落ち前衛を担うことにはなりそうだ・・・。
汎用型「アシスター」
コスト: 1800 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ビームマシンピストル | Lv.3 | 25 | 120 | 22F | 15 | 3/90F | 40m | |||
左手 | ビームマシンピストル | Lv.3 | 25 | 120 | 22F | 15 | 3/90F | 40m | |||
サイド | ロックオンビットガン | Lv.5 | 27 | 111 | 5F | 12 | 全弾/330F | 80m | 2ロック×三点バースト | ||
サブ | (手動射撃) | ||||||||||
タンデム | ジャンプアシスト兵器 | Lv.4 | 10F | 900F | 3 | 1/240F | 300m | ||||
解説
「アシスター」の系統の中で唯一ウォールシールドを持たない汎用型。
ダブルにはビームマシンピストルを、サイドにはロックオンビットガン、タンデムにはジャンプアシスト兵器を持ち、中衛から味方の援護を行うのが主な立ち回りだろうか。
サイドに持つロックオンビットガンは現状九美専用のLv5。2ロックまで可能であり、1ロックにつき3発1セットで発射されるため、全て避けるのは困難。リロードもそこそこなので削りからミリ狩りまで上手く使おう。威力は高いとは言えないものの、長めの射程と撃てば当たるレベルの命中力、障害物を回りこむ挙動を活かして、味方のタゲが飛んでいない敵中後衛に対する嫌がらせとして効果的。 安めのダウンとなるが、中後衛相手ならダウン復帰無敵からの攻めもないのでそれほど実害はない。
ロックオンビットガンは柔ければ盾も割れるし、指向性シールドならば勝手にビットが回り込む事もある。また、アドバンスシールドには盾越しでもロックオンでき、壁の向こうの相手に近付くことなく攻撃できる。あと忘れがちだがサブトリガーで手動発射できる。即ダウンが求められる場面等では有効なので場面に応じて使いたい。
タンデムのジャンプアシスト兵器は他のアシスターと同じ。ポジションが中衛になる事で安全に使う事は難しくなるかもしれないが余裕がある時に使いたい。 ロックオンビットガンのリロードの間に使えそうなら挟んでいこう。
ダブルは両手にビームマシンピストルを所持している。ダメージ、ダウン共に優秀なため上手く使うことができれば支援タイプに見合わないアタポを出すことも可能なので、九美だからと接近してきた相手に思い知らせてあげよう。しかし盾持ちには分が悪いので、相手の選択は重要である。
主な立ち回りとしては、最初に書いた通り中衛での味方の支援。しかし場合によっては前に出てダブルで攻める事も必要となる。そのあたりは臨機応変に。
ロックオンビットガンの汎用性と命中力が非常に優秀なので、これをできるだけ最大効率で回しつつ、合間にダブルやタンデムを使う感じになるだろう。
常に敵の残りコストと残り体力を把握しておき、今削るべき敵は誰なのかを確認しながら着実に削っていくと、試合中盤からじわじわと効いてくる。
九美の中では耐久が高く、機動力もあるがそれは九美の中での話。2落ち適性は低いので、ダブルで攻める事ができるからと前衛で戦うのはオススメしない。
どんな状況にも応じて支援できる汎用性を発揮し、チームの勝利に貢献しよう。
弾幕型「アシスター」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマシンピストル | Lv.3 | 25 | 120 | 22F | 15 | 3/90F | 40m | |
左手 | ウォールシールド | Lv.4 | 防御力 | 480F | 2 | 1/520F | |||
100 | |||||||||
サイド | ホーミングミサイル | Lv.3 | 41 | 108 | 6F | 20 | 全弾/370F | 95m | |
タンデム | ロングレンジマシンガン | Lv.4 | 14 | 105 | 4F | 70 | 全弾/420F | 180m | |
解説
前作から続投となった、九美が持つ「アシスター」系統の中で現在唯一ジャンプアシスト兵器を持っていないWP。弾幕型の名の通り、弾数の多いサイドとタンデムで味方を狙っている敵をダウンさせることで味方が動きやすくなるよう「アシスト」するのが当WPの本質となる。
ダブル右手には標準型と同じビームマシンピストル。前作ではライトハンドガトリングガンであり、それなりの距離からダウンを取ることができたが取り回しが悪く、肉薄されると対処できないことも多かった。ビームマシピになったことで対応距離こそ短くなったものの格段に取り回しが良くなったため、自衛の要として大事に使おう。
ダブル左手にはウォールシールド。標準型と同じく、基本はこれを設置してその後ろからサイド・タンデムの長射程武器で撃つというのが主な使い方となる。
サイドはホーミングミサイル。射出してからカーソルを相手に合わせ続けることで対象を追尾する。ホーミングするのはカーソルを合わせた時だけなので、射出時に無理に合わせる必要はない。近距離よりもある程度離れていた方がホーミングは強力になる。射出してある程度の距離を進んだところでいきなりホーミングさせる、タゲを向けていない相手を狙ってホーミングさせる等のテクニックも修得できるとより効果的。一括リロードなので残弾数に注意。
タンデムはロングレンジマシンガン。基本的には標準型と同じく、浮いている相手を撃ち落としたり着地狩りをしたりといった使い方になる。
遠距離まで届く武装を2つ持つ一方で、射線を切られると何も仕事が出来なくなってしまうことも多い。特に後衛に引きこもっていると、主戦場が建物を挟んだ向こう側、なんてこともあるので位置取りには細心の注意を払う必要がある。
また、サイド・タンデム共に一括リロードかつ時間がかかるため、両方同時に使い切ってしまわないように片方ずつ運用するなど工夫が必要となる。
なお、攻撃手段こそ増えているものの瞬間火力・総合火力共に火力強化型「アシスター」の方が上である。サイドもタンデムも火力自体は高くないため、相手を削るのではなく相手の邪魔をするよう立ち回る方が活躍できるだろう。
火力強化型「アシスター」
コスト: 2000 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマシンピストル | Lv.5 | 27 | 22F | 12 | 3/150F | 40m | |||
左手 | ウォールシールド | Lv.4 | 防御力 | 最低持続 | 2 | 1/520F | ||||
100 | 480F | |||||||||
サイド | ロングバレルビームライフル | Lv.5 | 145 | 181 | 55F | 4 | 1/330F | 115m | ||
サブ | (ズーム) | |||||||||
タンデム | ジャンプアシスト兵器 | Lv.4 | 10F | 900F | 3 | 1/240F | 300m | |||
解説
前作から九美を使っていた人待望の、九美らしからぬ火力が出るWPである。
ビームマシンピストルLv5は標準のLv3と比べると威力不変・弾数減少・リロード速度も低下と、レベル上昇とは何だったのかと言いたくなる様相だが、Lv3と比べてコンボ補正値が高いとのことである(求ソース)。しかし汎用型のように自分から前に出るわけでもないので、基本的には自衛と割り切ろう。リロードも遅いため、他のWPよりも大切に使う必要がある。
サイドはロングレンジマシンガンらロングバレルビームライフルLv5に。長距離狙撃ライフルとしては弾速が遅く、またトリガーを引いてから弾が射出されるまでに微妙なラグがある、スナイパーライフルよりも射程が短い、離れすぎるとビーム兵器特有の距離減衰により威力が出ないなど非常に癖の強い武装と言えるが、それを補って余りある瞬間火力を誇る。そもそも癖の強い武装を持っているのは今に始まったことではない
空中に浮いていれば、ジョナサンであろうが一撃でダウンさせる。またスナイパーライフルよりも当たり判定は大きいため、こちらの方が当てやすいと感じる人もいるだろう。何にせよ、このWPの主たる火力源であると同時にこのWPに乗る最大の理由となる武装であるため、使うからには熟練することが求められる。
主力武装であるLBBRの射程自体はそこまで長いわけでもなく、また限界射程付近では威力も落ちるので、立ち位置は中~中後衛あたりになる。相手のガトリング系・狙撃系武器はウォールシールドでほぼ完全に防ぐことができるので、盾を貼りつつ落ち着いて狙おう。
一方で、敵前衛に接近された際は苦戦を強いられる。ビームマシピでダウンを取る以外にも、ウォールシールドで射撃を防ぎつつ格闘を入れたり、逆に格闘を誘ってから下格カウンターで吹っ飛ばすなど、九美独特の対応が求められることもある。また、相手シールドへの対抗策を一切持たないため、味方に盾特攻を持つキャラが少ない場合は思い切ってビットガンを持つ別のWPに変えるのも手である。
総じて、火力を出すことを求められると同時に、このWPに乗る意義の大半が『LBBRを当てること』に集約されている、ある意味オルガ以上にスナイパーらしいWPである。扱いこそ難しいものの、うまく立ち回ることができれば味方チームに大きく貢献できることは間違いない。
前作からの変更点としては、コストが上昇した(WP初公開時と同じコスト)こと、耐久がやや低下したことなどが挙げられるが、最も大きな変化はサイドとタンデムの位置が逆になったこと、LBBRの使い勝手がほぼ別物になったことの2つである。
前者は文字通り、前作ではタンデムがLBBRだったのが今作ではサイドに移動したということである。上格→LBBRコンボを決めようとしたらLBBRではなくジャンプアシスト兵器に切り替わっていたなんていうことが発生する危険性もある(執筆者はやらかした)ので、前作でこのWPに慣れ親しんだ方は気を付けよう。
後者のLBBRは、メリットは前作では弾数が2発→今作では4発に増えた点が挙げられる。しかし、デメリットとして連射速度が大きく低下し、リロード速度も4秒から5秒強(リロードの仕様を加味すると実質6秒強)に低下した。前作では「外してもリカバーが利きやすく、最大装弾数も少ないので溜めていてもリロード時間が無駄だからどんどん撃ってしまおう」という戦い方をしていた人もいるかもしれないが、今作では「最大弾数が増えた代わりにリロード時間が伸び、お手玉も難しくなったから今まで以上に慎重に狙う」といったプレイイングを心がけよう。
支援特化型「アシスター」
コスト: 2300 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 42 | 15F | 3 | 全弾/320F | 35m | ||
左手 | ウォールシールド | Lv.7 | 防御力 | 最低持続 | 3 | 1/530F | |||
100 | 540F | ||||||||
サイド | ロングレンジマシンガン | Lv.7 | 16 | 3F | 100 | 全弾/540F | 180m | ||
タンデム | ジャンプアシスト兵器 | Lv.7 | 10F | 900F | 3 | 全弾/480F | 300m | ||
解説
九美の「アシスター」系統における現時点での最高コスト。基本的な使い方は標準型に準拠する。
ダブルにはインパクトガン及びウォールシールドを装備。ウォールシールドは最高レベルを持ち、装填数が増えている。自衛及び遠距離からの狙撃からの防衛手段になるので、無駄撃ちは避けたい。
サイドに持つロングレンジマシンガンも最高レベルのもの。威力、装填数、連射速度と全て上位互換となる。カットやオルガを始めとした遠距離タイプへの有効な武装ではあるが、リロード速度が遅く、とりあえずで使っていると何も出来ない時間が増えるだけなので、戦況を判断し使いたい。
タンデムのジャンプアシスト兵器も最高レベル。リロードが一括となり常に味方全員にアシストが出来る利点がある。
Ver.1.2からジャンプアシストの重ねがけができるようになったので、わざわざ効果が切れるまで待つ必要はなくなった。
立ち回りは最初に書いたとおり標準型に準拠する。ジャンプアシスト兵器で味方のアシスト。カットや狙撃を行う敵へロングレンジマシンガンでの攻撃。接近戦は分が悪いため、ダブルで応戦し、味方と合流しよう。
注意点として、盾持ちの相手やウォールシールドを無視できる相手とは相性が悪い。(イラプションランチャーやレーザーブレード、ホーミングビットガンや爆発物など)
また自衛力にも難があり、高コストという点も含め狙われやすい。後方で戦う事が多くなるが、孤立しないよう位置取りは早めに行いたい。
前作との違いとしては、ジャンプアシスト兵器Lv7の初期リロードがなくなり、Tuneの機能(タンデム弾数増加、左手装填数増加、右手発射速度増加)が総じて消えた。前作から使っているプレイヤーには少々つらい内容になっている。さらに、Tuneが無くなったことにより、アシスターが持つロングレンジマシンガンの中で3Fレートを持つWPがこれだけになってしまった。この利点を生かし、その他のアシスターとは違う働きをみせる事が、九美使いの腕の見せ所ではないだろうか。
コメント
- 攻守両用型キュアーとかになりそう。 2017.10.01 02:22
- >火力まったくない 余裕があれば、だけどライマグお手玉狙えるのとロック補給でのワンチャン考えての構成。どっちにしろキュアで九美自身の火力を上げてくとか無理じゃろ。サブをLBBRにでもするかい? 2017.10.01 06:40
- 火力が低いからもう火力を出さないようにする、は無茶すぎるっしょ あと九美から能動的にライマグ当てていくのはキツいっしゅ 2017.10.01 13:24
- 壁盾持ったキュア、という縛りでどんな構成なら満足するのか言ってみれ。ハンロケとか言ったら自衛できないとか言い出すんだろ? 2017.10.02 01:13
- レーザーウェイブガン・ビムショ・任意グレとかどうでしょう 2017.10.02 12:15
- ↑ヒロシ板と間違えてるぞ。 2017.10.02 15:48
- ↑3 いや最初誰かが言ってた奴で問題ねぇよ 2017.10.02 18:58
- 最高コストにするならビーハンマシ・ロクビLv7・アシスト兵器Lv7サブ壁盾Lv1にしよう。汎アシ欲しいだけなんだけどね 2017.10.03 06:35
- コネクターのホミサがビムアサに…はぁ? 2017.10.04 20:26
- 緊急回復弾とは 2017.10.04 20:32
- 2のレミーからビット借りてきとる 2017.10.04 20:40
- 実装当初だから仕方ないとはいえ、明日から25固定が増えそうで嫌だなぁ 2017.10.04 20:56
- 新WP使いたがるのは仕方ない 2017.10.04 23:03
- だが50オンスてめえは駄目だ。 2017.10.04 23:21
- コネクター中々良くない?カットはロンマシで事足りてたし 2017.10.04 23:24
- アルゴーとか盾持ち前衛に貼り付かれると非常に厳しそう。逆に、張り付いてくる相手を振り切るか味方に護衛してもらうかすればかなり暴れそう。バースト向きWPかな 2017.10.05 00:28
- わざわざ扱いやすい様に調整してもらった武器とか持ってた九美がクソ使い難いビーアサを持つなんて・・・成長したんだね 2017.10.05 06:18
- 歴戦を潜り抜けたベテランの傭兵であるアーロンさんすら投げ出した武器を、はたして九美ちゃんが使いこなせるのだろうか……。 2017.10.05 12:03
- 緊急回復弾、使えそうだけど反動ががが。くっそ痛てぇ 2017.10.05 12:06
- 回復50反動30とかほんとに緊急用だな。まぁラスキル救えるなら安いもんか。なおラスキル九美( 2017.10.05 12:49
- 新WP乗ってると50にしてやると言わんばかりに盾持ちが来るな 汎アシ乗り続けてた代償かな 2017.10.06 07:08
- ↑25オンス並みのカモだからな 2017.10.06 22:17
- 25ほど味方に左右されるWP他にないと思う てか下手したら25オンス以下ある 2017.10.07 01:12
- 25は通常コストだと0落ち2つ作って初めて仕事したってレベルだし……。高コストとバースト以外で乗るやつを地雷認定していいレベル 2017.10.07 10:27
- 0落ち二人のゲームって圧勝以上以外でありえるのか? どれだけ敵が弱いことを想定してるんだ。 2017.10.07 12:02
- 普通に22と同じでロクビで枚数有利作りつつ、耐久調整完璧にしとけば良くね?0落ち2枚は謎 2017.10.07 13:50
- 鏡華でもシンドいぞ0を2枚は 2017.10.07 14:53
- 味方全員0はリカバリーだとできた。味方が後衛オンリーで自衛もしっかり出来た時だけど 2017.10.07 15:52
- 毎回50キュアー引いてんだろ、察してやれ。 2017.10.07 18:39
- 自衛力低い高コス回復WPとかガン狙い不可避 2017.10.07 18:41
- 敵に回しても脅威じゃないしなあ。22のが遥かにめんどくさい 2017.10.07 19:15
- 反射盾5は偉大 2017.10.08 01:54
- 確かに22と比較しても回復力自体は全く変わらないからね。明確に優れているのは反動が低い点とリロードが0.5秒だけ早い点、あと緊急回復のみ。自衛能力は22の圧勝だから、何かしらの「25でしかできないこと」に価値を見出さない限りは22でいいんじゃないかと思う 2017.10.09 14:40
- ぶっちゃけ22が破格なのでは?コストとサイドダンデム入れ換えでそれぞれ相応じゃない? 2017.10.09 20:19
- いや22が優秀なのは自衛力だけだゾ 他キュアとやれることそんなに変わらん 25がアレすぎた 2017.10.09 21:11
- ↑問題はそこじゃないんだ 高コス背負ってるのに自衛手段に乏しいんだよ 簡単に言うと盾がないんだよ 2017.10.09 21:12
- ↑ ↑↑↑ね 2017.10.09 21:13
- そんなに自衛キツい感じはしないけどなー 2017.10.09 21:32
- 高コ編成だとタゲ分散するから楽なんだけど通常編成だと集中攻撃される。高コ編成専用機だよねコレ 2017.10.09 22:31
- 25は使ってみた感じだと後衛で回復回し続けるより中衛よりちょっと後ろでビットで援護しながら適宜回復する方が安定するなぁ。芋って回復だけだと押し込まれて負ける 2017.10.09 22:47
- ↑その立ち回り自体は22でも同じことが言える。中後衛から回復を撒き散らして、サイド射程に相手が入ったらロックオンビットでダウンを取る。この戦い方自体は共通だと思うけど、25は回復力(正確には軽い反動と緊急回復)とビット装弾数で勝る代わりに自衛が弱い。22は自衛に関しては割と何とかなる。何にせよ、連携が取りにくい野良だと25は厳しいと思う 2017.10.10 00:54
- 明確に25が優れてるのって対ロボ耐性高いぐらい 2017.10.10 04:48
- 正直野良だと25オンス並みに乗って欲しくないまである。高コ編成とか前衛以外割れてるアウトコスト編成にするとかしかないかなぁ。 2017.10.10 09:05
- 敵側に野良25いたときの勝確感は異常。ジャスイノとバースト組んでた時の絶望感も異常 2017.10.10 11:07
- 今のジャスティスは覚醒イノシシ多いからなぁ 強くなった防衛フル乗ってくれって毎回思う 2017.10.10 14:28
- 25は高コス編成4バーだと途端に強くなるからなあ 2017.10.10 15:38
- ジャスティス特攻オンス25キュアとか恐ろしいな…。もう一人は誰がいいだろうな、火力出せる23,24なら誰でも良さそうだ。 2017.10.10 18:16
- プロシで詰む未来が見えるからストライカーじゃないの? 2017.10.10 21:58
- ↑そこで24フルフォの出番ですよ!キャラ被るけど 2017.10.10 22:40
- 前は一応足りてんだから串じゃね? 2017.10.11 00:06