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それで、 | 片桐家に仕えるメイドにして、暗殺一家「竜胆家」の末裔。<<BR>> 可憐なメイドを装っているが、その本性は冷酷かつ残忍。<<BR>> 主人である鏡磨に心酔しており、彼の敵対者および近寄る女性には容赦しない。<<BR>> 今作ではアクションの端々に星が舞うという特殊演出が追加され、--(あざとさ)--かわいさ倍増となっている。<<BR>> <<BR>> 優れた瞬発力と単発高火力の武器を多く所持する、スピードタイプのアタッカー。<<BR>> しかし、被弾判定が広い(巨大な袖のため)、耐久力が低い、射程が短い、シールドは一切持たない…と、非常に事故を起こしやすい。<<BR>> また、腕力が全キャラ中最低値なため、武器を構えると大幅に移動速度が低下してしまう。<<BR>> 更に今作では '''メイン武器の1つであったハープーンの重量が増加しており'''前作のような構えながらの射撃が難しく、上級者向けとなっている そもそも所持している武器も、連射が効かない、弾速が遅い、自爆の危険ありと、およそ使いやすいとは言えない。<<BR>> それどころか、慣れないうちは攻撃を当てることにすら難儀することだろう。<<BR>> <<BR>> そんなしづねちゃんのWPといえば、殆どの場合において闇討ち特化型となっている。<<BR>> 感知されないよう接近し、狙いすました一撃を確実に叩き込むのがしづねちゃんの戦い方だ。<<BR>> しかし、防御面の脆さから闇討ちに失敗した時のフォローが難しく、1ミスで戦犯直行コースも十分にあり得る。<<BR>> それを防ぐためにも、フリーカメラの活用法、レーダーへの気配り、定石の理解など、技術面以外にも覚えるべきことは多い。<<BR>> またラスキル対象を狩る能力も低めで、特にハープーンガンは殺しきれなかった場合吹き飛ばし効果も相まってただの延命措置になってしまうこともありうる。<<BR>>ならばグレネードで...と思うかもしれないが、ラスキル追いで揉みくちゃになっている場合、迂闊に放り込むと範囲攻撃が仇となりFFが発生してしまう可能性が高い。(勿論味方が近くに居なければ問題なし)<<BR>> その為ラスキルを追うよりその取り巻きを弾いたり味方が追いやすい環境を作ることに専念した方が良いだろう。<<BR>> 倒しに行く場合は敵の耐久をしっかり確認し、暗殺者が如く一撃で仕留めることを心得よう。 <<BR>> <<BR>> とことんまで初心者お断りキャラであるため、ガンストに慣れないうちは触らないほうがいいだろう。<<BR>> それだけに、戦闘の最中にあって最後まで『暗躍』しきった時の充足感は筆舌に尽くしがたい。<<BR>> <<BR>> |
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"標準型「エクスプローダー」" | "標準型「エクスプローダー」", "竜胆流「エクスプローダー」", "強襲型「アサシン」", "爆装型「エクスプローダー」", "軽装突撃型「アサシン」" |
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竜胆しづね
小さな汚れも許しません!
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | B |
ジャンプ上昇力 | D | 腕力 | E |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 100 | |
上格 | 85 | 猫の手でXに引っ掻き、斬り上げる |
左格 | 136 | 敵の周りをぐるぐるしながら回転ノコで削る。隙は大きめ |
右格 | 120 | 暗殺刀で2連の回転斬り |
下格 | 146 | トドメのどぐまぐ爆弾で相手を延焼状態にする。威力は延焼を含まない数値 |
片桐家に仕えるメイドにして、暗殺一家「竜胆家」の末裔。
可憐なメイドを装っているが、その本性は冷酷かつ残忍。
主人である鏡磨に心酔しており、彼の敵対者および近寄る女性には容赦しない。
今作ではアクションの端々に星が舞うという特殊演出が追加され、あざとさかわいさ倍増となっている。
優れた瞬発力と単発高火力の武器を多く所持する、スピードタイプのアタッカー。
しかし、被弾判定が広い(巨大な袖のため)、耐久力が低い、射程が短い、シールドは一切持たない…と、非常に事故を起こしやすい。
また、腕力が全キャラ中最低値なため、武器を構えると大幅に移動速度が低下してしまう。
更に今作では メイン武器の1つであったハープーンの重量が増加しており前作のような構えながらの射撃が難しく、上級者向けとなっている そもそも所持している武器も、連射が効かない、弾速が遅い、自爆の危険ありと、およそ使いやすいとは言えない。
それどころか、慣れないうちは攻撃を当てることにすら難儀することだろう。
そんなしづねちゃんのWPといえば、殆どの場合において闇討ち特化型となっている。
感知されないよう接近し、狙いすました一撃を確実に叩き込むのがしづねちゃんの戦い方だ。
しかし、防御面の脆さから闇討ちに失敗した時のフォローが難しく、1ミスで戦犯直行コースも十分にあり得る。
それを防ぐためにも、フリーカメラの活用法、レーダーへの気配り、定石の理解など、技術面以外にも覚えるべきことは多い。
またラスキル対象を狩る能力も低めで、特にハープーンガンは殺しきれなかった場合吹き飛ばし効果も相まってただの延命措置になってしまうこともありうる。
ならばグレネードで...と思うかもしれないが、ラスキル追いで揉みくちゃになっている場合、迂闊に放り込むと範囲攻撃が仇となりFFが発生してしまう可能性が高い。(勿論味方が近くに居なければ問題なし)
その為ラスキルを追うよりその取り巻きを弾いたり味方が追いやすい環境を作ることに専念した方が良いだろう。
倒しに行く場合は敵の耐久をしっかり確認し、暗殺者が如く一撃で仕留めることを心得よう。
とことんまで初心者お断りキャラであるため、ガンストに慣れないうちは触らないほうがいいだろう。
それだけに、戦闘の最中にあって最後まで『暗躍』しきった時の充足感は筆舌に尽くしがたい。
標準型「アサシン」
コスト: 1800 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | アサシンソード | Lv.4 | 68 | 111 | 16F | 8 | 全弾/300F | 30m | |
左手 | アサシンソード | Lv.4 | 68 | 111 | 16F | 8 | 全弾/300F | 30m | |
サイド | ハープーンガン | Lv.4 | 95 | 55F | 6 | 全弾/420F | 55m | ||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 14m | ||
タンデム | 5WAYグレネードランチャー | Lv.5 | 80x5 | 40F | 4 | 全弾/360F | 8m | ||
サブ | (縦並びに発射) | ||||||||
解説
2でも使われていた標準型WP。
両手にアサシンソードを構えた、比較的近距離に耐えうるWP。
アサシンソードはトリガーを引きっぱなしにすることで、フルオートで投げ続けることも可能。
1発当てればロボ以外大きくよろけ(ロボには2発必要)、追撃でもう1発当てることができる。
よろけのモーションは意外に長く、フルオート連射中なら1,2発外しても大丈夫なくらいまであるので、落ち着いて狙おう。
合計威力はやや低いものの、限界射程付近でも(なんとか)実用的な弾速と連射速度に弾数、
1発当てればほぼ撃ち勝ち確定のよろけ力、そこそこ高い対盾性能などが合わさり、射程内では大きく不利な相手が存在しない。
独特の偏差射撃に多少慣れが必要だが、しづねのWPの半数がこれを持っているのですぐに慣れるだろう。
ただし近距離武器としてはリロードがそれほど早くなく、また繰り返すが火力は高くないので、これをメインに近距離で戦い続けるようなものではない。
一回ダウンをとったらすぐに離脱して、敵のダウン復帰攻めが届かないところまで逃げるべきだろう。
サイドはハープーンガン。
無印からお馴染みで、刺さった相手を射線方向へと大きく吹き飛ばすことができる。
相手が空中にいる際に自身がより低い位置から打ち上げることで、長い拘束時間を与えることができる。
特に、攻め入ってきた前衛を吹き飛ばすことができれば、その間に味方が後衛まで到達しやすくなる。
威力も拘束時間を与えると考えれば低くなく、
一応相手のダウン値が溜まってなければ3発まで当てることが可能。
ダメージは補正が厳しいため期待できないが、打ち上げて落ちてきた相手を再び打ち上げることが可能なため拘束時間を延ばせる。
また、サイト内にしっかりエイムして、赤点が表示された時に撃てば誘導が働く。
自動で追尾してくれる訳ではないが、きっちり狙えば誘導が多少のズレを補正してくれるため、中~遠距離用の単発武器としては扱いが易しめである。
これをメインに中距離中心で動くのが堅実だ。
なお、サブにはトラップガン(地雷)が付いている。目立たないが中々に優秀な武装。
まず爆発武器なので即ダウンと指向盾を捲れる可能性がある。
近接戦が確実ではない、かつ耐久が低いしづねにとってこれを置いておけるだけで守りやすくなる。
投げることができるので、相手が高い建物にいても、頭を晒すことなくプレッシャーを与えていくことも可能。
慣れてきたらフリーカメラでの曲射の飛距離なども把握しておこう。
無論こちらが高い位置にいる場合も牽制になるし、通路の曲がり角に置いておくのも相手の攻めを削げる。
更に、何故かコンボ補正がそこまでかからないという設定がされている。
狙いにくいが追撃した際に大きなダメージが期待できるので、相手がこれで浮いたなら狙ってみる価値はある。
タンデムは5WAYグレネードランチャー。
横一列(サブトリガー時は縦一列)にグレネードが飛んでいく。
エイムが悪くてもそこそこ当てやすく、相手の着地を狙っていける対地武器。
ジョナサン相手に直当てが狙いやすく、2発以上瞬時に当たるのでダウンを取りやすいというメリットもある。
直当てを狙うなら横列、着地を狙うなら縦列発射がお勧め。
指向性シールド持ちに寄られた場合、横列発射ならシールドの横に当り捲れる場合がある。
やや運任せだが、最後の手段として覚えておいても損はない。
全体的な動きとして、敵前衛の迎撃と他の敵へのハープーンが主な仕事になる。
高飛びしがちなオルガやリコン系クシー、デストロイヤー系アカネはハープーンの恰好の的。
他にも機動力が低い兄貴、体がでかい師匠、バンなんかもハープーンの的になるので優先して狙っていこう。
ただしこちらにタゲが向いている場合は連射武器などで先手を取られる可能性が高いので控えめに。
敵前衛に対しては、比較的他の中後衛よりもアサソで有利に立てることから、積極的に見て他の中後衛の負担を減らしてあげるようにしたい。
アサソの射程はハンマーやショットガンより長いので、まずは敵の射程外に立ち、相手がこちらに向かって来るようなら後退しながらアサソ連射が効果的。
敵前衛を倒したり他の中後衛だけでもなんとかなりそうなら、しづねの高い機動力を活かして敵陣の死角から接近し、
前述の相手にハープーンを当てに行ったり、自衛能力のない後衛にアサソをお見舞いしてもいいだろう。
標準型「エクスプローダー」
コスト: 1700 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.3 | 22 | 103 | 18F | 18 | 全弾/260F | 30m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | ||
サイド | ハープーンガン | Lv.4 | 95 | 55F | 6 | 全弾/420F | 55m | ||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 14m | ||
タンデム | ロケットランチャー | Lv.5 | 140 | 182 | 20F | 4 | 1/270F | 18m | |
解説
しづねのもう一つの初期Wpである、標準型「エクスプローダー」。
無印では汎用型「アサシン」だったが、2からは標準型「デトネイター」として使われていた。
アサシンとの違いは主にダブルガンスタイル。
ver1.211にて左手だけがハンドグレネードへと変更。1の標準エクスに近い構成になった。
右手にはマシンピストルを装備している。三点バーストタイプの実弾武器であり、 連射間隔に慣れてしまえばハンドガンと違って撃った後にエイミングする余裕があるため、引っ掛けやすく扱いやすい。ダウンも奪いやすい素直な武器。
弱点としては1トリガーで3発出るため、調子に乗って引き金を引いていると弾切れをおこしやすい。
リロード速度は遅くないものの重要な自衛武装なので弾切れには注意されたし。
左手のハンドグレネードは爆弾タイプの武装。
一定距離を飛ぶと爆発し、爆風の中心に高いほどダメージが大きい。
この武器の利点は、当たればジョナサンだろうと確実にダウンが取れる点。
そして相手の横や後ろで爆発することで、相手の展開している指向性シールドを無視して攻撃できる、所謂「めくり」ができる点だ。
Lv4はリロード時間、弾数が優秀なモデル。これにより自衛力は格段に増したと言える。
能動的に使うにはやや癖の強い武器ではあるが、マシピではできないことをやってくれる優秀な武器なのである程度使って慣れておこう。
タンデムはロケットランチャー。
基本的には地上にいる相手の、着地や進行方向に向かって発射する武器だ。
慣れてくると壁を狙って撃ったり、薄い障害物を無視して攻撃できる便利な武装になる。
発射後、弾頭が着弾すると爆風を巻き起こし、中心に近いほど大ダメージを与えられる。
連射性能も意外なほど高く、タイミングが合わなくても2発目、3発目で着地を取れることも珍しくないはずだ。
コストに比べて出せるダメージが大きめなので、可能な限りこれを当てるチャンスを狙っていくことになる。
更に、しづねのロケットランチャーの特性として、爆風に当たった相手は高く舞い上がる特性がある。
コンボ補正が大幅にかかるために追撃しても大きなダメージは見込めないが、ハープーンで距離を取らせるなど使い道がある。
竜胆流「エクスプローダー」
コスト: 2200 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.7 | 26 | 122 | 12F | 15 | 全弾/400F | 30m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m | ||
サイド | ハープーンガン | Lv.5 | 105 | 45F | 5 | 全弾/460F | 55m | ||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 14m | ||
タンデム | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.5 | 105 | 15F | 8 | 全弾/520F | 10m | ||
サブ | (起爆) | ||||||||
解説
前作から引き続き実装されている高コストパック。
高コストWPの中では火力が低めの構成であるものの、近距離戦から中距離戦、対地対空、カットに盾持ち対処と、
対応力の高さに特化しており状況を選ばない強みがある。
ダブルガンスタイル右のマシンピストルLv.7は、撃ち合いになってしまった際の頼れるメインアーム。威力と連射性能が目に見えて強化されており非常に扱いやすい。
ただし弾切れが発生しやすい上にリロードも遅め。
逆に左手のハンドグレネードLv.6は滅多な事では弾切れしないため、マシンピストルを撃ち切っても自衛に困ることは少ないはず。
高コスト故に積極的に接近戦を挑むのは危険であるが、接近戦の性能自体はかなり高い。その際、慣れないうちは片手ずつ武器を完全に分けて使うようにしよう。
マシンピストルとハンドグレネードを同じ方向に撃っても、ハンドグレネードが無駄になることが多いので注意。
今作ではハープーンの重量が増加されているため、前作のような機動力を生かしたハープーンでの遊撃は難しくなっている。
アップデートにより任意グレが削除、ロケットランチャーへと変更になった。が、ver1.11でまた戻ってきた。
空中戦が主体になっており、なおかつ高速化が進んでいる現環境でほぼ対地武器を持たせたところであまり有効では無かった、という事の証明なのかもしれない。
結果的に以前よりも自由度が向上し、自衛から対空攻撃、物陰に潜む後衛キャラへの攻撃等など、あらゆる事が出来るようになった。
しかし、「やれることが多くなった」というのは、裏を返せば「やることが多くなった」とも言える。使うのであれば、しづねの機動性を活かしながら、あらゆるお仕事を的確に片付けてみせよう。
強襲型「アサシン」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | アサシンソード | Lv.6 | 70 | 14F | 12 | 全弾/360F | 30m | ||
左手 | アサシンソード | Lv.6 | 70 | 14F | 12 | 全弾/360F | 30m | ||
サイド | ショットガン | Lv.4 | 25x? | 135 | 35F | 4 | 全弾/500F | 15m | |
サブ | 5WAYグレネードランチャー | Lv.1 | 80x5 | 20F | 1 | 全弾/200F | 8m | ||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 50F | 4 | 全弾/480F | 70m | ||
解説
2の強襲型アサシンに竜胆流マスターアサシンのエッセンスを混ぜ込んだWP。
ダブルが火炎放射器から高レベルアサシンソードに変わって近接距離での遭遇戦で撃ち勝てる可能性は増した。
が、主な立ち回りは視界外から「強襲」してショットガンをお見舞いする、である。
相変わらず中距離で有用な武器を持っていないため、50-60mレンジを如何に突破するかが鍵になる。
基本は遮蔽物を活用しつつヘイトを稼がないように接近。どうしても見られるならボーラや5wayグレネードランチャーで牽制しつつ接近…となる。
そして接近したらショットガンを撃ちこんで素早く撤退。無事に帰ってくるまでが仕事だ。
高レベルアサシンソードに頼って「突撃」することもできないことはないが、アサシンソードはダウン値の低さと短い射程のせいで他の前衛武装に比べて有利な点を見出しにくい。
耐久力の低さ、近距離での継戦力の悪さ、更により低コストで前衛適性の高いWPが幾らでも存在することも鑑みて4200コストをもらうのはちょっと勿体無い。
よほど極端な編成でも無い限り、基本は闇討ちを主体とする1落ち前衛として動き、アサソは緊急対応での使用に留めたい。
ver1.10にてボーラランチャーのLvが2から3へと変更になった。
若干のリロード低下、連射速度の低下はあるものの、装填数が4になり射程も10m伸びたのは嬉しい。
機動力のおかげで前線と自陣を行き来する能力は高い。しづねの運動性能を限界まで引き出しつつ敵陣を掻き回そう。
爆装型「エクスプローダー」
コスト: 1600 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 爆発範囲 |
右手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m | |
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.5 | 105 | 15F | 8 | 全弾/520F | 10m | |
サブ | (起爆) | |||||||
タンデム | グラビティランチャー | Lv.3 | 吸引力 | 10F | 1 | 1/540F | 24m | |
103 | ||||||||
サブ | (起爆) | |||||||
解説
極端な構成にも関わらず毎度お馴染みとなった、特徴的な両手ハンドグレネードを筆頭に、全身を爆発系武装で固めたWP。
構成は無印の強襲型「エクスプローダー」、前作GS2の爆装型「デトネイター」と同様のもの。
コストが前作の1600から大きく増加して2000になっていたが、Ver1.211にて1600に戻った。
装填数4のハンドグレネードを両手でバラ撒ける、圧倒的な近距離制圧力が魅力。
指向性シールド持ちに対し爆風によるめくりを多数発揮するWPであるため、その能力を活かすべく指向盾に不利がつく場合の前衛の支援や、
指向盾持ち敵前衛を封じ込めるように動くことで、味方中後衛の負担を減らすことが出来れば理想的。
が、昨今で前衛になりうる指向盾持ちは軒並み最高速度が早く、完全に抑えるということはやや難しいので注意。
また二落ち前衛でなくとも高コストの指向性シールド持ちの敵が居る場合は、率先して自分が見てあげると助かる味方も多いだろう。無論、深追いは禁物。
ちなみにハンドグレネードの弾頭は、ウォールシールド、アドバンスシールド、設置型エリアシールド等を貫通する特性を持つ。
射程が射程であるためどちらにせよ接近しないと攻撃は出来ないが、接近戦になることの多いアドシ相手にはそれなりに恩恵がある。
またそれらのシールドの近くで撃っても自爆しない事を覚えておくと便利かも知れない。
ただ迎撃は得意であるが、空中を逃げ回る相手を追うのは苦手。
ブースターにより高速で飛び回る茉莉、空中を上下左右に動き回れるアルゴー。
この辺りには全面的に不利だということを、しっかりと頭に叩き込んでおこう。
遮蔽物の角から飛び出してくる前衛に対して爆発物を置いておくのが楽だが、ハングレ持ちの常套手段なので警戒もされやすい。狙いすぎないように。
グラビティランチャーは起き攻めの他、エリシへの有効策、追い詰めるときの妨害工作、横ブーストの通り道で起爆させて吸引、逃走時の置土産など、多くの絡め手を担う。
二落ち前衛をやる場合は特にこれの扱い方がキモになる。使い方を覚えれば非常に頼れる武器だ。
前衛適性は相応に高い。
グレネードやグラビティで盾持ちへの影響力が強く、アサシンより素早く火力が出せるので後衛の事故を狙うのは容易い。
特にアサシンでは5WAYグレネードで着地を取るしかなかった反射盾への有効策となる。あそこに2300という2落ち不可コストのご主人様がいますね?
また、爆風の大きさもあり距離や向きさえあっていればターゲッティングしなくともダウンを取れるので対複数戦もできる。
接近戦での肝はハングレよりはどちらかと言えば起爆グレ。適当に乱射して残弾数がない、ということは避けたい。
分かっている相手はハングレより内側に潜り込んでくることもあるので、ダウンを取った相手からは適正距離を保とう。
相手のダウンさえ取れるなら、自爆しても敵の攻撃より安く済むこともある。が、覚醒も溜まらず寝てる時間が勿体無いので至近起爆の習熟は必要だ。
無論メインに使うのはハンドグレネード、これの回転力を生かしてダウンを量産していく。
着地取りや高所からの攻撃といった基本を守れば被弾もしにくい。
中距離以降では相手に見られると起爆グレの起爆は難しいので、牽制しつつ遮蔽物を多用していくのが重要。
対前衛しようと接近してくる相手なら爆発で潰して後衛まで前進しやすいのも利点だ。
グラビティの主な利用方法としては、
(相手の行動を見ながら)盾貼ってる相手に投げる、相手の進行方向に投げる
(相手の行動を予測しながら)ダウン取った相手の次に逃がしたくない方向に展開、後衛に近づく前に投げて起爆せず展開
辺りが挙がる。しづねの腕力ではステップの踏めない重い武器+起爆する場合敵の攻撃を受けないようにするため、相応の隙がないと使いにくい。
しかし相手の移動を制限できるのはこのWPでは強力なので、腐らせないように。可能なら起爆せずにいた場合どこで展開するかの距離を覚えよう。
例えるならば「機動力と体格の代わりに、回避で接近するストジョナ」と言ったところ。
奪ダウンを連発するのが仕事なので、後衛への張り付きすぎには注意しよう。
軽装突撃型「アサシン」
コスト: 1500 耐久力: 350 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | アサシンソード | Lv.5 | 65 | 106 | 18F | 10 | 全弾/330F | 30m |
左手 | アサシンソード | Lv.5 | 65 | 106 | 18F | 10 | 全弾/330F | 30m |
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 12x? | 53 | 20F | 3 | 全弾/270F | 40m |
タンデム | シャボンランチャー | Lv.2 | 3 | 25F | 25 | 10/240F | 55m | |
解説
しづねの中で格闘補正を持ち、アサシンソードによる近距離戦闘に特化した低コストWP。
強襲型「アサシン」の下位互換と言える武器構成である。
スピードを活かし近距離ではアサシンソード、ロングバレルショットガンでダウンを奪いつつ、シャボンランチャーによる着地取りを行うのが基本戦法。
奪ダウン能力の高さから枚数有利の状況を維持し、相手の戦場を掻き回していく事になる。
接近するぶん被弾のリスクも上がる。敵のタゲが集まり過ぎないよう常に最前線に留まらず機動力を生かした一撃離脱を心がけよう。
ダブルのアサシンソードはLv5。
なんと他のレベルより火力は低くなっている・・・が、コンボ補正のせいかダメージが大きく上下することもない。
むしろ装填数が10発と多くなっているので、低いレベルのよりは多くダウンが取りやすい。
サイドはロングバレルショットガンだったりライトショットガンだったりコロコロ変わる。 ver.1.2現在はロングバレルショットガンである。
ダメージが他の武器と比べて相当低いのだが、射程距離内の敵からかなり容易にダウンを取ることができる。
もちろん使い所を誤ってはいけない。 ほぼ全ての武器に比べて攻撃力が劣るので、味方が容易に対処できる敵をむやみにダウンさせてはいけない。
味方が苦手とする敵、味方が狙えない・狙っていない敵だけをダウンさせるように心がけよう。
そのダウン性能のあまりの高さからか、ジョナサンや茉莉すらも一撃でダウンを奪える。 ていうか的がデカい&射程がそこそこある分ほぼワンサイドゲームをできる。
もちろんダメージは僅少なので(とはいえコンボ補正が緩めのため、他の武器よりはロボに対するダメージ倍率はよい。 QDなしでも茉莉で90弱、ジョナからは90強奪える)
使い所は考えないといけないが、味方がロボにいじめられてる(中遠距離WPメインなのに詰め寄られているとか)場合など、
必要な場面ではさっさと使って味方の逃走をサポートしてやろう。
また、ゲーム終盤のラスキル狩り合戦では非常に重要な意味を持つ。 しづねの機動力とアサソの押しつけ力を活かして敵のラスキルを追うのも悪くないが、
味方のラスキルを狙おうとしている敵を片っ端からダウンを取っていくことで、味方ラスキルの生存期間をかなり伸ばすことができる。
当然、うっかり敵ラスキルにロンショを当てて安ダウンさせるようなポカはやらかさないように。
タンデムはシャボンランチャー。
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能な武器で、2と比べると撃ち合いにかなり強くなっている。
拘束能力は高いが弾速の遅さと、必要なヒット数(標準キャラであれば5HIT)から拘束に少し時間がかかるのが難点。
拘束状態で更に当てると、コンボ補正が大幅にかかっていくために当てすぎにも注意したい。
射程限界付近ではなかなか当てにくいため、アサソの届かない距離での着地取りなど無理のない運用をしたい。
そのかわり、1度拘束してしまえば長時間拘束できる。
あえて追撃せず放置する、一度タゲを逸らし拘束解除の直前を見計らいダウンさせるなど、時間稼ぎには効果的。
一応、格闘補正が付いており、シャボン拘束からの格闘が一応選択肢に入る。安全な状況であればシャボン→下格が強力。
1落ち運用と2落ち運用では大幅に動きが異なるので注意。
もし2落ち運用する場合は頼れる武装は殆どアサシンソードのみとなる。
シャボン拘束した相手は基本的には放置して味方に任せよう。しづねの格闘はどれも隙が大きめで、
複数ターゲットが飛んで来やすい前衛で振ればダメージに見合わない時間と被ダメージをもらうことになる。
ロングバレルショットガンも、射程が40m故に相手の前衛や通り抜けた準前衛に撃つには下がる必要があるのでラインが下がってしまう。
しづねの機動力があるとはいえど戦線が乱れ、追っている場合はタゲを殆ど引けないので使い道は中後衛を寝かせたい場合くらいになる。
しかし後衛はなるべく事故らせたく、取るなら瞬間火力があるアサソで落としたいところ。落とすまでのダウン数は全体の戦況に関わってくる。
そして元々の火力がそこまで高くないしづねで、更に低い武装故にヘイトがかなり低くなりやすいのを最も気をつけなければいけない。
タゲを引くにはかなりの工夫が必要なので運用の難易度はかなり高い、コストが許すならハープーン持ちの18等の方が枚数有利も作りやすいので注意。
逆に1落ち運用であれば手持ちの武装性能を如何なく発揮できる。
後衛が絡まれやすいロボにはアサソ、アルゴーにはロンショと対応しやすいのが利点。
一緒に上がってきた準前にも盾割りやシャボン拘束からのダメージ効率を狙いやすい。
また、後衛への張り付きとしても使える。低コストでアサソを使えるので、1対1を挑むのであればコスト比で有利。
例を出すのであれば、22スナイパーのオルガに張り付くなら、21アサシンでなく15アサシンなら味方にコストを譲れてお得、ということだ。
ただし前衛あっての可能な動きであり、可能であればしづね自身もコストを上げた方が火力・対応範囲は広がる。
環境で強いWPがあり、味方をそれに乗せたい場合くらいの運用に留めた方が無難である。
コメント
- あっ…(察) 「みぃ↑んなのおかげだぁ!」「おっつかれさまぁー!」「すまぁんw」 2020.10.24 13:42
- ところで17エクス使ってる人見たこと無いなぁ。両手ハングレ持っていて、全身爆発系武装だってのに…19エアレの蝿のせいなのか。 2020.11.03 02:27
- 爆熱で命中率70%出してしまった・・・ 2021.01.14 20:59
- 初期からの相棒で5連勝して有終の美を飾ったぜ・・・ 2021.03.31 22:19
- まぐま結婚おめでとうございます。 2021.04.01 14:37