風澄徹
僕が未来を紡いでみせる!
目次
総合解説
このゲームの主人公。仲間思いで責任感の強い好青年。
お人好しかつ他人から頼られがちで、窮地に陥っている相手を見ると放っておけない人情家。
鏡華からは重い愛を一心に受け、鏡磨からは一方的にライバル視され、羅漢堂からは勝手に喧嘩友達にされ、しづねとレミーからは逆恨みを買う。
苦労の絶えない彼であるが、『自分の生まれた世界』を守るため、銃と剣を手に今日も戦う。徹の明日はどっちだ。
主人公なだけありキャラ性能は穴が無く平均的。武装や挙動が素直で、公式からも初心者向けキャラクターの1人としておすすめされている。
初心者向けキャラクターは大まかに弾がある程度遠くまでまっすぐ即座に飛ぶため初めてでも直感的に戦えるタイプと
ホーミング武器や攻撃範囲の広い武器のおかげで攻撃を当てやすいタイプの2つに大別され、彼は前者のタイプの初心者向けキャラクター。
その素直なキャラ性能も併せて「狙う・避ける・撃つ・飛ぶ」というガンストの基礎を学ぶ上で欠かすことの出来ないキャラクターであり、
他のどのキャラクターを使う上でも役に立つ、広く基本的なプレイヤースキルの向上に一役買ってくれるはずである。
ウェポンパックは「レンジャー」・「アサルト」・「マークスマン」の3系統。
レンジャーは基本的な武器で構成された後衛寄りの中距離WP。癖が無く初心者にも扱い易い一方で、遠距離射撃の腕が火力に直結するというシビアな面も。
アサルトはシールドやショットガンを始めとした近距離向け武装が揃っている前衛・準前衛向けWP。
マークスマンはレンジャーから更に遠距離射撃に特化させつつも、一定の自衛力も備えた後衛向けWP。
アサルトとマークスマンは射程や武装のクセの関係から扱いが少し難しいため、初めての人はまずレンジャーでゲームに慣れることが大切だ。
平均的ゆえに飛び抜けた長所は無いのか…と思うかもしれないがそうではなく、武器のリロードが早いため継戦能力が高い点、
ゲーム全体の火力のバランスが下がったおかげで前作では安ダウンの量産とも言われがちだったマシンガンでのカットの価値が上がった点、
マシンガンをはじめとした連射武器を多く持つためアルゴーなどの高機動キャラにも中距離から手を出しやすい点、
そしてダブルに持っている武器が総じて軽量なため足取りが軽く、ステップ移動も巡航ダッシュも比較的そつなくこなせる点などは十分長所と言える。
逆に目立った欠点はそれほど無いのだが、致命的かつ数少ない欠点として武装が殆ど実弾系であるためシールドに弱い点、
そしてダウンを奪う為には必ず何発か射撃を入れる必要がある為、すばやく連射を入れなければ反撃を受ける可能性が高い点が挙げられる。
このあたりは相手をよく見る力や基本的なAIM力を養っていかなければどうしようもない。
またWPに応じて近中遠どのポジションでも一通りこなせるが各特化キャラには劣ってしまうため、基本的には味方の穴を埋める戦い方を心がけることをおすすめする。
どのポジションでもこなせるということは味方の足りない部分を見る力、チーム全体のまとまりを考える力を養うことができる、ということである。
慣れてきたらそれも考えて行動してみよう。自分の腕前に応じてこのキャラはそれに応えてくれるはず。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C+ | ダッシュ最終速度 | C+ |
ジャンプ上昇力 | B | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 100 | 大剣の横薙ぎ一閃 |
上格 | 115 | 『1』と同じ、足払い>カチ上げのコンビネーション |
左格 | 125 | 『1』と同じ、左回し蹴り>袈裟斬りのコンビネーション |
右格 | 120 | 右へ回り込みつつ大きく振りかぶって右上から左下への袈裟斬り |
下格 | 120 | 力を溜めた後、剣を前に突き出して突撃。誘導性能が高い。灰ダウンで吹き飛ぶため追撃不可 |
格闘は威力が突出して高いものは無いが、下格闘以外は全て動作がコンパクトにまとまっており扱いやすい。
武器の弾持ちが良い徹では『弾切れのせいで格闘しか攻撃手段が無い』という状況は少ないだろうが、近距離戦における盾持ちへの貴重な対抗手段の1つなので意外と格闘を振る機会は多いはず。
だがいかんせんリスキーな選択肢であることに変わりはないため積極的に振っていくべきではなく、あくまで緊急時や拘束状態の敵の回収など、状況を絞ってここぞという時に使っていきたい。
標準型「レンジャー」
コスト: 1700 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドガン | Lv.4 | 20 | 110 | 2F | 20 | 全弾/120F | 30m | |
左手 | ハンドガン | Lv.4 | 20 | 110 | 2F | 20 | 全弾/120F | 30m | |
サイド | マシンガン | Lv.3 | 14 | 115 | 4F | 36 | 全弾/270F | 55m | |
タンデム | アサルトライフル | Lv.3 | 52 | 169 | 40F | 15 | 全弾/400F | 75m | |
サブ | グレネードランチャー | Lv.1 | 85 | 127 | 20F | 4 | 全弾/300F | 10m | |
解説
カテゴリー:中距離タイプ
徹の持つ「レンジャー」系ウェポンパックの標準型。
毎度おなじみ、超がつくほど標準的な実弾系武器セット。誰でも一度は是非触ってみて欲しいウェポンパックである。
全体の動き
基本的には射線の通る高めの場所を陣取り、マシンガンを主軸に中衛としてカットを行いつつ、
フワフワ浮きそうな武装(サイキックバインド、プラズマ波動砲など)を持っている相手を事前に確認しておき、隙を見てアサルトライフルを撃ち込む。
囲まれたり盾を持った前衛に弱いため、味方から孤立しないようマップをこまめに確認すること。
ハンドガン
照準を向けてトリガーを引けば1発弾が飛んでいくというこれ以上ないくらいシンプルな武器で、直感的に扱う事が可能。
両手に持った2丁のガンデバイスを同じ場所に向けてトリガーを引き連射しよう。早くたくさん引けば引くほど高速で連射する事が出来る。
射程は短めで、しかも相手がダウンするまでは当然相手からの反撃が来る可能性もある為、これを撃ちたいがために無理な接近戦を挑むのは危険。
とりあえず近距離での護身用武器と思って使うのが無難である。ロボ相手だと中々ダウンさせられないので要注意。
マシンガン
威力・射程・装填数・リロード速度全てにおいてバランスが良いため中距離戦の要となる。
トリガー引きっぱなしでフルオート連射されるため扱いやすい。
まずはマシンガンの使いやすい距離を身体で覚え、連射をうまくヒットさせられるようになるのが活躍のコツ。
アサルトライフル
高威力の長射程武器。射程がマシンガン以上に長く、1回トリガーを引くと一度に3発弾が発射される。
擦っただけではダウンを奪えずまともなダメージも出ないが、フルヒットさせた際の威力は相当なもの。
ただしカメラの追従性が悪く、長々と構えるとそれだけ当てるのが難しくなる。またカメラが追い付かないため近距離で使うのは無謀。
図体の大きい相手や垂直に動いている相手、着地を晒した相手のように狙いやすい敵を撃つことを心がけよう。
また構えていると周りが見えないため、気づかないうちに相手に近づかれている事も。構える時は周りを良く確認しながら。
グレネードランチャー
タンデムのサブトリガー(左手のトリガー)で撃てる武装。要するにアサルトライフルの付属品であるが、なかなかの性能を持つ。フルオート連射対応。
やや山なりに飛んでいき敵か地面・壁に当たるとその場で爆発する弾を発射する。
飛んでいる相手に当てるのは難しいため、相手が着地しそうな場所へ撃ち込み爆風に巻き込むのが基本的な使い方。勿体ぶらずにチャンスには全弾撃ち切ってしまうのがオススメ。
また爆発武器の特性上、相手の指向盾の横や後ろから命中する事があるため、シールド持ちへの貴重な対抗手段となる。
シールド持ちに捕まって振り切れない時、運要素が絡むが困ったらとりあえず撃ってみてもいいだろう。着地を狙えればより確実に決まる。
まとめ
近・中・遠距離戦、爆撃と一通りこなせる武装群だが、最も得意とするのはマシンガンが有効に働く中距離戦。
中距離からマシンガンによる支援やカット(『味方を狙っている敵』を狙う事により援護をすること)をしながら
チャンスを見つけてライフル・グレネードでダメージを奪い、近づかれた時にはハンドガンで応戦していく。
全ての武装のリロードが軒並み早めであり、上手く立ち回れば弾切れする事無く絶え間ない攻撃が可能。
反面グレネードランチャーしかシールドへの対抗手段が存在せず、即ダウンを取れる武器も少ない事から盾持ちに寄られたり、複数に囲まれると非常に厳しくなってしまう。
更に火力面でも(特に上位ランクに行けば行くほど)ダブル・サイドだけでは物足りなく、最終的にはどれだけアサルトライフル・グレネードを当てられるかが重要となる。
タンデムを構えやすい状況を作る為には味方との連携が必要不可欠なので、こまめにマップを確認し味方の援護を受け、自身も援護できるような位置取りを心がけよう。
サイドで味方を上手く援護する事が出来ればその分味方が動きやすくなり、自分も火力を狙うチャンスが増えてくるはず。
単純で扱いやすいWPながら状況ごとの強み・弱みがはっきりしており、他のあらゆるWPに通ずる要素が詰まっているため、初心者にはまずこのWPをおすすめしたい。
強襲型「レンジャー」
コスト: 2000 耐久力: 440 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドガン | Lv.7 | 25 | 137 | 2F | 16 | 全弾/180F | 30m | |
左手 | ハンドガン | Lv.7 | 25 | 137 | 2F | 16 | 全弾/180F | 30m | |
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.6 | 42 | 138 | 15F | 18 | 全弾/420F | 65m | |
タンデム | スタンボムランチャー | Lv.3 | 30 | 50F | 4 | 1/300F | 16m | ||
解説
カテゴリー:近距離タイプ
前作の強襲型「レンジャー」と引き続き同じ武装を備えたWP。
ハンドガンLV7は徹の「守る為に倒す」という強い想いが込められたモデルで、
他のLVのものよりも対シールドダメージが高められている上、威力・リロード速度のバランスが非常に高水準。フルヒット時には137ものダメージを奪う事が可能。
威力の代償として装填数が少ないモデル…だったのだが、Ver.1.041のアップデートにて16発と十分信頼できる装填数に。守るため故、致し方なし。
また「他LVと比べて装填数が少ない」という設定に沿ってか、他LVのハンドガンの装填数の方も同時に引き上げられた。守るため(略
盾を頼りに接近してくる敵への安定性は相当高まったが、そもそもハンドガンがハイリスクな武器であるという事は忘れてはいけない。
無理に当てに行くのではなく、引き続き味方との連携を意識した堅実な運用を心がけよう。
サイドはライトアサルトライフル。
アップデートにより威力の上昇と引き換えにリロードが大幅に遅くなってしまったが、依然としてこのWPにおける立ち回りの肝となる武装である。
3発フルヒットさせなければダウンは奪えないが、本家アサルトライフルよりもカメラ追従に優れておりある程度の連射も効くため、
中距離からのカット、奪ダウンによる枚数有利の確保などにおいて大いに活躍してくれる。
肝心の威力も灰ダウンまで撃ち込んで138と十分な数値。
タンデムはスタンボムランチャー。
単純に敵を足止めするのに使ったり、接近しながら相手の着地に重ねたり、逃げると見せかけて敵を拘束し反撃したり…と使い方は様々。
便利な武器であるが誤射しやすいため使う時には味方がいないかどうかしっかり確認すること。
基本的には1落ち準前衛として位置し、手堅くライアサとスタンボムで味方前衛を援護しながら隙を見てハンドガンを叩き込む戦法になるだろうか。
盾特効のついたハンドガンとスタンボムのおかげでジョナサン・ウォリ羅漢どちらにも比較的対抗しやすいのは大きな強みである。
しかしいくらハンドガンの性能が良いからといって闇雲に前に出てはハンドガンの性質上反撃によるダメージがかさみ、先落ちのリスクが高まってしまう。
ライアサの威力の上方修正によりハンドガンにこだわらずともそれなりの火力を出すことが可能になったので、
スタンボムからの追撃を狙うなどしてサイドの弾を極力節約しつつも次々と中距離からダウンを奪っていき、
盾を持った敵の迎撃などのここぞという場面でハンドガンを使っていく戦法が無難だろう。
ダブル・サイド共に連射が利く割にはリロードが(徹にしては)若干重めなため、ただ弾をばら撒いているだけでは丸腰になる時間が増えてしまう事に注意が必要。
くれぐれもハンドガンの盾割りやヒットストップを過信してひたすら突っ込んでハンドガンを撃つだけにはならないように。
盾割り要員が自分だけ・前衛候補も自分だけ…という編成ならば2落ち前衛にお呼びがかかることもあるだろうが、それでも極力避けた方が良い。
中距離戦の要としてライアサ・スタンボムを使いこなす必要がある分他のレンジャー系列のWPより少し難しく、中級者以上向けのWPだろう。
強化型「レンジャー」
コスト: 2200 耐久力: 460 格闘補正: x1.0倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドガン | Lv.6 | 24 | 132 | 2F | 20 | 全弾/90F | 30m |
左手 | ハンドガン | Lv.6 | 24 | 132 | 2F | 20 | 全弾/90F | 30m |
サイド | マシンガン | Lv.6 | 16 | 132 | 4F | 52 | 全弾/180F | 55m |
タンデム | アサルトライフル | Lv.5 | 55 | 179 | 30F | 18 | 全弾/300F | 75m |
解説
標準型「レンジャー」から武装は据え置きのまま全ての武器LVを高めたWP。
全てのリロード速度が限界まで高められており、いかなる状況でも安定して絶え間ない弾幕を張る事ができるのが大きな特長。
ダブルはハンドガンLV6で、豊富な装填数に加えて高い攻撃力を備えており、さらにはわずか1.5秒で全弾リロードが完了する為抜群の継戦能力を誇る。
あまり積極的に接近戦を挑むべきではないのだが、自衛力の低い敵中後衛に張り付いた際に弾切れの心配なくしぶとく攻撃を続けられるのが強み。
自衛に使う際にも丸腰になる心配がほぼ無くなるため安心感はあるが、それでも無理が効くほどの性能ではないため、出来る限り素早くダウンを奪ってその場を離れたい。
サイドはマシンガンLV6で、こちらも中距離武器としては破格の3秒リロード。
おまけに装填数が42発と豊富であり、全武器の中でも屈指の扱いやすさを誇る武器となっている。
タンデムはアサルトライフルLV5。これまたリロード速度が早いモデルで、驚異の5秒リロード。
威力も3発フルヒットで140(未検証)、灰ダウンまで撃ち込めば179とかなりのもの。文句無しのこのWPにおけるメイン火力と言えるだろう。
連射性能もいくらか改善されており、1トリガー目を外しても2トリガー目以降でのリカバリーがやりやすい。
その代わりサブトリガーのグレネードランチャーが無くなっているため、着地取りは他の武器で行うことになる。
戦い方としてはハンドガンで自衛・マシンガンでカットをしながら強力なアサルトライフルで火力を狙っていくというように
標準型「レンジャー」とあまり変わる事はなく、そちらに慣れていればこちらも自然と使いこなすことが出来るだろう。
リロード速度の早さもあり、中遠距離から絶えることなくプレッシャーをかけ続けることが可能だ。
ただしグレネードランチャーを失ったため本格的にシールド持ち相手はどうしようもなく、
また2200コストという決して安くないコストの割に自衛力・奪ダウン力に難がある為、非常に事故を狙われやすい。
このWPに限った話ではないのだが、ジョナサン・羅漢堂・水影など強力な前衛や
それ以外でも複数人に貼りつかれた場合、味方の援護無しに逃げのびる事はほぼ不可能である。
このように単純に見えて実は徹の弱点が浮き彫りになりやすく、誰を狙い誰との戦闘は避けるのかなど、常に的確な状況判断が必要になるWPである。
一見扱いやすそうに見えるこのWPですらもコスト相応の火力を出すには初心者には扱いが難しいアサルトライフルをきちんと当てていく必要があり、
高コストWPに乗るという事がいかに難しいかが実感できるはず。
また連射武器で火力を出していかなければならない分、しっかりとクリーンヒットさせてダウンを取らなければ安ダメで敵を寝かせてしまうことになり、
それこそ「コストが上がっただけで爆発物も失って大して火力も取れない標準型レンジャー」に成り下がる。
使う以上は「標準型レンジャーとか強襲型レンジャーでいいじゃん」と思われないよう、しっかりコスト相応の火力を出していきたい。
決戦型「レンジャー」
コスト: 2500 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドガン | Lv.7 | 25 | 137 | 2F | 16 | 全弾/180F | 30m |
左手 | ハンドガン | Lv.7 | 25 | 137 | 2F | 16 | 全弾/180F | 30m |
サイド | マシンガン | Lv.7 | 17 | 140 | 3F | 45 | 全弾/330F | 55m |
タンデム | バトルライフル | Lv.7 | 62 | 124 | 14F | 8 | 全弾/530F | 80m |
解説
風澄徹が己の信念を賭けた戦いに臨む際に使う決戦用WP。
今作(ver1.13現在)ではひたすら地味なWPとなっていた。
が、ver1.211にて武装変更が行われ、念願のマシンガンLv7が配備された。
ダブルのハンドガンLv7は言わずと知れた優秀な武器で、近距離戦において大いに活躍してくれるだろう。
サイドになったマシンガンLv7は対シールドダメージが高く連射も早い、まさに決戦仕様。
度重なるアップデートによりヒットストップも強力で、射程に捉えた相手を容易に灰ダウンまで持っていける。
装填数はそこそこだが依存度が高く、高速連射により弾切れが早いのが弱点。
もちろん高レベルに見合った威力を誇り、灰ダウン時の総ダメージは140と全レベルのガトリングガン、ビームガトリングガンすら凌ぐ。
リロード性能や弾数はLv.6と比較すると大きく引き離されている。が、シールド全般が弱点になりやすいレンジャーにとって、マシンガンの取り回しで盾が易々と割れる武器というのは喉から手が出るほど欲しい要素。
ついつい頼りたくなる性能であるが、このWPの生命線となる武装なので、相手の構成次第では弾切れを起こさないようケチりながら使うことを視野に入れてみても良いかもしれない。
タンデムは、過去にサイドに持っていたバトルライフル。
最高レベルの恩恵は僅かな射程延長のみ。弱点のコンボ火力はまるで改善されていない。
高レベル特有の長いリロード時間が祟って、強みであった取り回しの容易さすら薄れている。
最高コストの武器の中では一見パッとしない印象に見えるが、Lv7マシンガンが追加された事で全く使えない武器とは言えなくなった。
このWPの中では最長の射程かつ、素早くダウンを奪える武器のため切り返し手段としては優秀。
さらに長射程武装にも関わらずアサルトライフルより近い間合いでの取り回しに優れるため、サイドのリロード中の副武装としては十分な性能。
ただし、装填数が少なく前述通りリロード時間もこのWPの中では最も重いため注意。
このWPにはアサルトライフルによる強烈な瞬間火力がなく、利点としては「対盾性能と耐久力が高い」になっている。
ただし、コストを度外視すれば弱くはないので、コスト圧迫を気にしなくていい高コスト編成なら気兼ねなく使えるだろう。
だが強襲型「レンジャー」や強化型「レンジャー」も似たり寄ったりな性能で、あちらの方が圧倒的に汎用性が高い。
また、そうでなくとも強化型「アサルト」という同じ高コストでポテンシャルの高いライバルも居る。
環境を読んで切り替えられるようにするのが、オーソドックスな徹の強みをより発揮できるだろう。
標準型「アサルト」
コスト: 1800 耐久力: 440 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.4 | 23 | 108 | 16F | 18 | 全弾/300F | 30m | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 60F | 240 | 40/420F | ||||
30 | ||||||||||
サイド | ショットガン | Lv.3 | 24x? | 129 | 40F | 5 | 全弾/450F | 15m | ||
タンデム | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.3 | 130 | 50F | 3 | 1/270F | 15m | |||
サブ | (起爆) | |||||||||
解説
カテゴリー:近距離タイプ
前作の標準型「アサルト」のサイドをライトショットガンから普通のショットガンに持ち替え、近距離戦闘への適性をより高めたWP。
始めに断っておくとアサルト系列のWPはレンジャー系列のWPとは違ってそれぞれの武器の特性への理解が不可欠であり、
また近距離戦を挑むにあたっては相手の攻撃をかわしながらも的確に距離を詰める技術が求められるため、
ガンストを初めたての初心者にはハードルの高いWPであるという事に注意が必要。
ダブルにはマシンピストルと軽量型指向性シールドを装備。
マシンピストルはハンドガンを3点バーストにしたような武器で、こちらも癖が無く扱いやすい。
軽量指向盾は脆く耐久力にはあまり期待できないものの、その名の通り軽量であるため展開しても移動速度がほとんど落ちない。
この2つの武器のおかげで距離を詰めるにも後退するにも融通が利き、接近戦を仕掛ける起点として重要な役割を担う。
マシンピストルの3発フルヒットさせるかHSをしない限りダウンが取れない欠点も盾を展開する事によって補う事が出来る。
しかし盾はあまり展開しすぎていると軽量ゆえすぐにエネルギーが尽きてしまう。
またマシンピストルも扱いやすいとはいえ弾は6トリガー分しか無く、リロードも5秒とハンドガンに比べるとかなり遅い。
いざという時に使えないと厳しいのでなるべくマシンピストルを正確にAIMし素早く相手からダウンを取るよう心がけよう。
サイドはショットガン。このWPにおける主たる火力源であり、徹のWP全体を見ても貴重な単発ダウン武器。
密着状態で撃ち込んだ際の火力はかなりの物で、近距離戦闘においては絶大な強さを発揮する。
軽量指向盾を持っているおかげで接近戦を仕掛けやすいため、チャンスを見つけて積極的にねじ込みに行きたい。
タンデムは任意起爆式ロケットランチャー。発射した後、タンデム状態のままサブトリガーを引くことで任意起爆が可能である。
装填数は3発と少なくリロードも早くはない上に、武器が非常に重い。
しかし、近距離任意起爆での自衛や相手の指向盾の後ろで起爆することによるめくり、着地取り、マシピのギリギリ届かない40m前後での戦闘など、応用の範囲が広い。
威力も高めなのでショットガンとこの武器の2つをコンスタントに当てていくことが活躍の肝である。
構えていると敵に狙われるので、素早く撃って素早く起爆すること。任意起爆するために無防備な時間を増やすだけなので、あまり遠い敵はむやみに狙わない方がよい。
任意起爆式グレネードランチャーと違い任意起爆しなくても地面や壁にぶつかれば爆発する為、距離や状況によっては無理に任意起爆せず着地取りに使うのも有効である。
さらに発展的な内容となるが独特の加速度を持つことを逆手にとりダウンして起き上がった相手に離れつつ置くように撃つことで起き攻めを仕掛ける、
至近距離での戦闘にて爆風の広さを生かして自爆覚悟で相手を巻き込み強引にダメージを取る、といったように
他の武器とはまた違った工夫のしがいがある武器である。
前衛をこなす上での基本的な武器は一通り揃っており、自分のプレイヤースキルとも相談が必要だが、
味方に前衛をこなせそうなキャラが居ない場合はこのWPで前衛を引き受けるのが無難。
だが1落ち準前衛として敵の進行を食い止める、敵中後衛に闇討ちを仕掛ける、他に適性キャラが居ない際の2落ち前衛としてマシピとショットガンで暴れまわる、と
どちらの立ち位置でも採用しやすいポテンシャルは持っていると言えるだろう。
しかしマシピの届かない間合いでの戦闘、指向盾持ちとの戦闘の両方を任意起爆ロケラン1本でこなすことになる為、
しっかり使いこなそうとするとある程度のプレイヤースキルを要求されるWPである。
またショットガン・ロケランのおかげでまだマシとはいえ盾持ちが苦手という弱点は相変わらず。
例としてクシーの強襲型「センチネルMk-Ⅱ」や、咲良の近距離型「ガーディアン」などの相手は相当分が悪い。
基本的な事だが1落ちの場合にも2落ちの場合にも不利な相手に単独で勝負を挑むようなことはせず、常に味方から援護をもらえるような立ち回りを心がけること。
軽装型「アサルト」
コスト: 1500 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.3 | 17 | 100 | 3F | 25 | 全弾/260F | 30m | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 60F | 220 | 40/360F | ||||
25 | ||||||||||
サイド | ライトショットガン | Lv.3 | 17x9 | 117 | 12F | 3 | 全弾/240F | 14m | ||
タンデム | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.3 | 95 | 15F | 8 | 全弾/420F | 10m | |||
サブ | (起爆) | |||||||||
解説
カテゴリー:近距離タイプ
前作の標準型「アサルト」、あるいは強化型「アサルト」をマイナーチェンジしたようなWP。
ダブルはライトハンドガンに軽量指向盾。
ライトハンドガンは通常のハンドガンの劣化版ともいえる性能だが、空中の敵には4発当てればダウンを奪えるため自衛用の武器としてはそこそこ。
しかし片手にしか持たない上に軽量盾の強度もそれほどアテにはならないので、積極的に撃ち合いを仕掛けるのは厳しい。
カットに使おうにもマシピに比べてダウンを取るのに時間がかかりすぎるのでこれまた厳しい。
このようにあまり頼れる武装とは言えないが、その分重量が軽いため足取りが軽快であり、
また装填数が25発と豊富なため一応丸腰になる心配が少ないというメリットがある。
サイドはライトショットガン。射程が短く奪ダウン力にも劣るためしっかりと間合いを詰めて複数発撃ち込む必要がある。
代わりにリロードは4秒と早めであり、ダブルが頼りない分火力に直結する武器なので積極的に当てていきたい。
タンデムは任意起爆式グレネードランチャー。
このWPの主力武器。標準型「アサルト」の任意起爆式ロケットランチャーと比べると威力と爆風範囲は抑えめだが取り回しが良く、
また全弾リロードであるため外しても殆どの場合2発目以降を続けて撃つことが出来る。
最初は慣れないだろうが盾めくりやダブルの届かない位置での戦闘、とっさの自衛など使いこなせれば活躍の場面は多いので練習あるのみ。
ダブルは「射撃武器+盾」というアサルト系列に則った構成だが、現環境だと盾が割れやすく、積極的に撃ち合える機会はあまり無い。
基本的には1落ち枠として足取りの軽さを活かし、ライショと任意グレを闇討ちで撃ち込んで次々とダウンを奪っていくのが主な戦法となる。
足取りの軽さと1500という安いコストから2落ち枠を任せたくなるが、射程が短く決定打に欠けるため無視される事も多く、
また奪ダウンをライショと任意グレに頼る事になるので、よほどプレイヤースキルが高くないとラインが押される可能性が非常に高い。
標準型「アサルト」がそれなりのポテンシャルを持っているため、前衛を引き受けるのであればそちらを採用した方が安定性が増す。
足取りの軽めな盾持ちという利点を生かして闇討ちを仕掛ける、自衛力の低い敵後衛に貼りつく、
グレを生かして指向盾持ちから味方後衛を守る等、上手く使いこなせばある程度の仕事は可能。
ただし全体的に武器の威力が低いのでコンスタントに攻撃を当てていかなければ敵を倒すことは難しい。
癖の強いライトショットガンと任意グレをちゃんと当てられなければ最悪何も出来ないまま終わってしまう。
早い話が「癖が無く扱いやすく、そこそこダメージの取れる武器」を1つも持っていないのである。
総じて徹には珍しく非常にピーキーかつかなりのプレイヤースキルを求められるWPであり、少なくとも初心者に限らず自信のない人は乗るべきではない。
強化型「アサルト」
コスト: 2400 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.5 | 23 | 14F | 21 | 全弾/330F | 30m | |||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.7 | 防御力 | 60F | 300 | 50/500F | ||||
25 | ||||||||||
サイド | ライトショットガン | Lv.6 | 17x9 | 117 | 10F | 5 | 全弾/450F | 14m | ||
タンデム | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.6 | 130 | 55F | 4 | 2/420F | 15m | |||
サブ | (起爆) | |||||||||
解説
標準型「アサルト」から武装の方針はそのままに全ての武装の威力や性能を高めた、風澄における現状最高コストのWP。
ダブルのマシピと軽量盾は装填数が強化されている代わりにリロード速度が若干遅いモデル。
とはいってもリロード速度に関しては大きく変わっていないため、標準型に慣れていればあまり戸惑う事はないだろう。
サイドはヘビーショットガンになっており、小回りを犠牲に威力が大幅に高まっている。
瞬間火力を取りやすいという点は風澄の中では貴重な要素ではあるが、クリーンヒットさせなければリスクリターンが到底噛み合わない為、
撃つときにはしっかりと踏み込んで当てる事を心がけよう。
また、高い威力を生かして敵の盾を強引に叩き割れるのは地味ながら大きな利点である。
タンデムは風澄専用モデルの任意起爆式ロケットランチャー。公式サイトの説明には「リロード性能が大幅に強化された」と書かれているが、
標準型の物は4.5秒あたり1発リロードで最大装填数3、こちらの物は7秒あたり2発リロードで最大装填数4…と、
最大装填数では上回っているものの段階リロードにかかる時間が長すぎる為細かな連発が効かない分使い勝手ではむしろ悪化していると言わざるを得ない。
前作の要塞型「アサルト」の物と同じ感覚ではばらまけないので注意が必要。
オーソドックスなマシピ+盾、接近戦で火力の取れるヘビショ、幅広い状況に応用が利くロケラン…とシンプルな構成だが、立ち位置が非常に難しいWPでもある。
左手に持つ盾は最高レベルの物ではあるが所詮軽量盾であり強度に関しては他レベルの物と大差なく、これに頼って前方に居座るのはほぼ不可能。
ならばヘビショで闇討ち…と行きたいところだが、現環境で風澄の機動力が他キャラと比べて速いとは言えず、前述の通り盾もそれほどアテにならないため、
外した時のリカバリーが効きづらいヘビショを撃ち込みに行くのにはかなりの危険が伴う。
かといって前線一歩手前でロケランを撃つにしても弾持ちが悪すぎるため、必然的にダブルとサイドでその隙間を埋める必要が出てくるのが悩ましい。
このWPで火力を出そうとするのならば、短射程・高コストWPゆえのヘイトが集まる中で敵の攻撃をかわしつつ最前線一歩手前で絶妙にロケランを命中させつつ、
アテにならない強度の盾と決して速くはない足回りで敵に囲まれないよう的確に距離を詰め、狙いすましたヘビショの一撃を叩き込み再び味方の元へ戻る…と、
風澄らしからぬ綱渡りのような非常に繊細な立ち回りが必要になる。
見た目以上に小回りが利かない武装群のせいで「とりあえず寝かせて逃げる(もしくは味方を逃がす)」という事が難しいため、
慎重な位置取りと一撃一撃の精度が常に問われる、かなりの上級者向けのWPであると言えるだろう。
正直なところ、コストを圧迫してまでここまで苦労するのなら標準型で十分じゃないか?というのが筆者の感想である
標準型「マークスマン」
コスト: 1900 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マシンピストル | Lv.4 | 23 | 108 | 16F | 18 | 全弾/300F | 30m |
左手 | マシンピストル | Lv.4 | 23 | 108 | 16F | 18 | 全弾/300F | 30m |
サイド | アサルトライフル | Lv.6 | 56 | 182 | 35F | 18 | 全弾/480F | 85m |
サブ | (ズーム) | |||||||
タンデム | スナイパーライフル | Lv.2 | 107 | 30F | 6 | 2/300F | 180m | |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
徹の持つ3つ目の標準型WP。レンジャー・アサルトの要素を取り入れつつタンデムに狙撃武器を置き、徹にしては後衛型のパックになっている。
他のWPを引き合いに出すなら、アサライの方に比重を置いたシャープシューター、といった感じだろうか。
サイドのアサルトライフルは装填数をはじめ全体的に高性能なLv7…ではなく、今作ではサブにズーム機能をつけたLv6を所持。今回はこちらが風澄専用モデルになる模様。
風澄の強い思いに応え、射程が延びズーム機能まで付けられている。これにより、このWPの役割としての「狙撃」の意味合いがより強くなった。
タンデムのスナイパーライフルは低レベルで、オルガの持つものより威力が1割ほど低く薔薇も咲かないが、リロード効率が良く回転率が高い仕様。リロード1回あたりの時間は伸びたが1度に2発補給されるようになっている。
サイドとタンデムで遠距離から高い火力を届けられる上、ダブルはマシンピストル2丁持ちで自衛力も低くない。
しかしアサライとスナライは有効に使うためには基本的な使い方に慣れていないといけない。それぞれ違った癖や当てづらさがあるので修練が必要。
さらに明確に中距離を刺すためのマシンガン系の武器を持たず、アサライもカメラ追従がそれほど強くないため中距離で撃ち合いになると負けてしまいやすい。
では完全な遠距離でスナライを多用しようとすると、回転率はいいものの威力の問題でオルガほどのプレッシャーにならないため、基本的にはアサライの間合いに居続けるように意識する必要があるというジレンマが。
これらのことを鑑みてもなるべく一方的に攻撃できるのが理想的なのだが、そうするとその分味方への負担が大きくなってしまい、自分も相応に仕事をする必要がある。自分本位に敵を狙っているだけだと自分は安全でも味方が壊滅してしまったり、逆に無理をすると後衛としての仕事をさせてもらえない。自分の身をわきまえつつも、「手の届く限り仲間を守りたい」という風澄の思いのように、できるだけ味方を助けられるようにしなければならない。
総合火力は高いものの、基本的な後衛の立ち回りを理解している必要がある少し難易度の高いパック。遠距離型、後衛型の強みと弱みを一度に実感できるWPと言える。
遊撃型「マークスマン」
コスト: 1400 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.4 | 23 | 108 | 16F | 18 | 全弾/300F | 30m | |
左手 | マシンピストル | Lv.4 | 23 | 108 | 16F | 18 | 全弾/300F | 30m | |
サイド | グレネードランチャー | Lv.3 | 85 | 30F | 5 | 全弾/360F | 11m | ||
タンデム | スナイパーライフル | Lv.2 | 107 | 30F | 6 | 2/300F | 180m | ||
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
低コストになったマークスマン。
サイドのグレネードランチャーは任意起爆機能が存在しない、着地狩り専用の武器である。
用途は限られるが火力、攻撃範囲、回転率は優秀なので、着地が見えたらガンガンばら撒いていこう。
アサルトライフルを失ったことで、中距離以降の対空武器が低レベルのスナイパーライフルのみになってしまった。
この有様では後衛は務まらないので、ダブルとサイドが活きる前線一歩手前で立ち回るべきだろう。
マシピでカットしつつ、着地はしっかりとグレランで狩って、敵の後衛をスナイパーライフルで撃ち落とす形が理想的。
最大の問題は標準型「レンジャー」のほぼ下位互換ということだろう。
よってコスト合わせとしての用途がメインになるが、前衛に向いているとは言い難く、自衛力もたかが知れているので意図しない2落の可能性が高い。
全く使えないほど弱くはないが、使いどころが見つからない、そんな反応に困るWPである。
コメント
- やっぱステージが少なすぎるんだよな。復刻でもいいからどんどん増やしてくれ 2018.05.17 06:06
- 渋谷第三形態をですね 2018.05.17 09:04
- 日本橋を復刻したせいで日本橋ストラトスになってるのはゴミ采配だと思う 2018.05.17 11:33
- 天神入ってこーーーい 2018.05.17 11:35
- 埼玉、新天地が欲しいな~特に新天地 2018.05.17 11:43
- 千葉こい 2018.05.17 15:04
- まあステージ追加したところで日本橋池袋ストラトスは変わらないんだろうけどね ステージの抽選方式を変えないと解決しないかと 2018.05.17 17:54
- ディシディアみたく完全ランダムにすればいいよ 2018.05.17 20:46
- 道頓堀でカニ遊びしてぇなぁ アルゴーなら空中まで持ってけそう 2018.05.17 21:31
- 安西先生…もっと梅田で戦いたいです…3以降から梅田復活直前までの間で、19レンジャー動かしてここまで脳汁出た記憶無いのぜ… 2018.05.17 21:36
- 仙台やれる期間短かったから仙台やりたい・・ 2018.05.18 10:45
- 地形に大きく影響受けるキャラもいるからね。戦場選びたいのは仕方ない。 2018.05.18 10:45
- 高台取れないとレンジャーはキツイな 2018.05.18 15:36
- 次のアプデで耐久元に戻してほしい。正直機動力上がった感じしないんだが 2018.05.18 19:11
- ステップだけだとそんな変わってないけど飛行速度は気持ち上がってる それでも耐久下げたかわりほどのメリットはないよなぁ 2018.05.18 19:28
- 通常時を速くしすぎると覚醒時に手がつけられなくなるから、ほんのり上方くらいに留めたんじゃないかな。 2018.05.19 13:40
- もっと速いヤツもいるからソレはないんじゃない? 2018.05.19 16:02
- 通常飛行の伸びがだいぶ良くなってるよ。ステップ回数は変わってないと思う。 2018.05.19 22:51
- 最高速度が変わってないから全然実感出来なかったなぁ 2018.05.20 08:11
- いやこれアプデで機動力上げましたって文字だけ載せてそれみたプレイヤーが勝手にプラシーボ効果感じてそうなやつだな、おれも上がってる気はしない 2018.05.21 18:07
- 耐久もどして 2018.05.21 18:32
- お兄さん許して 2018.05.21 20:26
- ???「許さねぇからな~?(ねっとりファイショ粘着」 2018.05.21 21:22
- アッツゥイ!! 2018.05.22 02:07
- 突アサのタンデムがマシンガンだったらどうなるんだろう?とふと思ってみたり 2018.05.22 21:59
- レンジャーでええやんそんなの 2018.05.23 09:46
- マルボムで手早く面制圧出来るのがメリットなんだし、ていうか普通のマシンガンなんて今の環境だと素直に弱いんだから持たせたくないわ 2018.05.23 11:21
- マルボムの代わりに大ボム持たせたい。 2018.05.23 14:01
- 着地取りたいし2のマルボムつきロケランが欲しいよね 2018.05.23 15:34
- てか汎レン復活してほすぃ・・・。 2018.05.24 11:43
- 主人公なんだから30レンジャー出ないかな 2018.05.24 11:54
- 運営はもう誰が主人公かさえ覚えてないと思うぞ 2018.05.24 17:24
- 影が薄いのは公式だから仕方ないよね 2018.05.24 17:32
- 風澄なんて3作に渡って主人公をやるようなパワーなんてないんだしバージョン毎に主人公を変えてくれた方がまだよかったかも 2018.05.24 20:15
- Σって主役レミーじゃなかったっけ(すっとぼけ) 2018.05.24 21:06
- 風澄?ああ知ってる知ってる。キャラ選択画面の1番上から追い出されて久しい奴のことだろ?主人公ポジションを忍者に取られて今どんな気持ち?ねえ今どんな気持ち? 2018.05.24 21:57
- 最終決戦型アサルトとかこないかな 2018.05.25 04:17
- 個人的には現環境なら17と22がおすすめ。19もいいけどAIM力ない俺は時々しか使わない(隙自) 2018.05.25 18:21
- 味方の編成次第だけど基本的には22しか使って無いかなあ。中コスト帯でマシンガン持ったレンジャー来ればレンジャーも乗りやすくなりそうなんだけどなあ。 2018.05.25 20:16
- 23って今のバトライ持ちの構成なら21まで下げても問題ないよなぁ…。無印の20レンジャーの構成と同じなのにコスト高すぎって前から言われてるし。 2018.05.25 22:54
- ↑5徹「やめろぉ…!やめてくれぇ!」 2018.05.25 23:49
- 以前別所でも書き込んだけど、初心者がニンジャを選択して丸腰弾なしからの爆発四散を遂げてしまう現状の配置はやっぱりおかしいと思うでござる… 2018.05.26 01:03
- そもそもスピードタイプとサポートタイプが逆の時点で察しろ。初心者は上で選びやすいアルゴーやら忍者やら選んでほとんど当てずに終わって帰るからな 2018.05.26 02:23
- サポートタイプって名前変えてバランスタイプにして先頭に持ってくればいいのに 2018.05.26 11:05
- そもそもサポートタイプって何をサポートするんだよ。鏡華とか九美ならまだ分かるが、ナナちゃんとかクシーとかお前ら詰め込まれただけだろってのが居るし。 2018.05.26 18:38
- パワー・スピード・スナイプ・その他やぞ 2018.05.26 18:57
- 覚醒の恩恵のないスキャに、スナイプにしたら壊れになるからとサポートに押し込まれた回復勢…グダグタだな 2018.05.27 00:22
- で、キュアメはスピード覚醒のまま実装してしっかり壊れにしたと。スピ覚にリロード短縮あるのを忘れてたとしか思えん。 2018.05.27 01:37
- パワ覚勢「俺ら恩恵ある?」 「排除のせいであまり無くなったぞ」 「サポートの方が安定して高火力出るし」 2018.05.27 04:59
- そもそも素のパワーがあるからこそ覚醒してスピードとリロード上げたいし、元からスピードがあるなら覚醒で火力上がった方が恩恵大きいと思われ 2018.05.27 11:03