オルガ・ジェンテイン
さぁ、どうやって遊んであげようかしら
目次
総合解説
狙撃と爆発物の達人で、雇われテロリストとして世界各地で破壊工作に携わり裏舞台で暗躍する、フリーの工作員。
かつて、リューシャの両足と彼女の仲間の命を奪った張本人でもある。
「オルガ・ジェンテイン」は偽名であり、実名は竜胆オリカ。れっきとした日本人でありしづねの姉にあたるが、家を出奔中。
それは竜胆家の掟に背く行為であったため、妹のしづねに命を狙われることになるが、当の本人はしづねが好きすぎて死闘を繰り広げることを楽しんでいる。
リューシャにも命を狙われているが、リューシャの性格上なかなか実行に移せないようで、オルガの方は彼女で遊んでいるような状況が続いている。
このように根っからのドSな上に、相手を誘惑するような蠱惑的な言動が多いが、しづねの姉だけあって時折凶暴な本性が垣間見えることがある。
アルゴーの指示でレミーを誘拐するべく第2次越境作戦に参加しているが、ξ988の妨害や彼女自身の個人的な理由により、なかなか達成できていない様子。
WPは「スナイパー」「スキーマ-」「シャープシューター」の3系統。
それぞれスナイパーライフル(ロングバレルビームライフル)、ターレットライフルを用いて敵、味方の動きを見つつ狙撃するのが主な役割の後衛。
高射程のためステージ後ろで撃ちたくなるが、リスポ位置が固定式になったこともあり味方と離れすぎると、むしろこちらに敵が集中する事などもあるので、
マップをしっかり見て味方との距離も確認しつつ立ち回ろう。
元々オルガ自体は機動力も低く、総じて自衛が難しいため接近されると苦しい戦いを強いられる。
タンデムのAIMと立ち回りが肝となる上級者向けのキャラクターと言えるだろう。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | D | ダッシュ最終速度 | D |
ジャンプ上昇力 | A | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 95 | 単発の突き。 |
上格 | (45+60)=105 | 上に跳ねた後、切りつけ切り上げる二段格闘。性質上、段差や壁の下側から狙いに行ける。 |
左格 | (50+70)=120 | 敵を2回袈裟斬りする。攻撃時間と威力のバランスがよい。前作よりもオシャレ度が下がった。また、単体では灰ダウンにならなくなった。 |
右格 | (45+32+58)=135 | 二段切りつけから斜め下に突き飛ばす三段格闘。 |
下格 | (45+75)=120 | 一段目が当たると相手を高重力状態にし、静止してタメた後、二段目で相手を少し浮き上がらせる。 |
標準型「スナイパー」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドガン | Lv.3 | 21 | 108 | 2F | 18 | 全弾/120F | 30m |
左手 | ハンドガン | Lv.3 | 21 | 108 | 2F | 18 | 全弾/120F | 30m |
サイド | マシンガン | Lv.2 | 14 | 115 | 3F | 45 | 全弾/180F | 55m |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.4 | 130 | 181 | 35F | 6 | 1/300F | 180m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
自陣後方からスナイパーライフルによる狙撃で火力を出す「スナイパー」の標準型。武装構成だけを見ると風澄の「レンジャー」に似ているが、武装のレベルやオルガ自身の機動力の関係からダブルとサイドは自衛用武器と言わざるを得ない。また、風澄の「レンジャー」が初心者向けと言われるが、一転こちらは上級者向けWPである。確かに武装自体は素直な者が大部分を占めるのだが、スナイパーという立ち位置が運用難易度を跳ね上げているのである。
火力がスナイパーライフルに集約されているため、まずはこれを当てられるAIMがないと話にならない。射線の通った場所で悠々と隙を晒している相手は格好の的であるので、まずはそのような敵を的確に撃ち抜けるようになろう。
慣れてくれば動く相手のに対しても的確にスナライを刺せるようになりたい。比較的当てやすいのは巡航移動する相手や体格の大きい相手だろう。動く相手に対しては、連射武器のように追いエイムをするのではなく、カメラ追従や射撃の一瞬の偏差を考慮してクイックドロー気味に撃つのが当てやすいかもしれない。これは他の単発武器でも同様である。自分に合った当て方を見つけてほしい。
ではスナライを当てられればそれでいいかというと残念ながらそうではない。ダッシュの機動が心許なく自衛武装も貧弱なこのWPでは自衛にも相応のPSが求められる。スナイパーライフルに夢中になりすぎて気づけば敵に囲まれ孤立…となれば戦犯は免れられない。ミニマップに気を配り、近づく敵に前もって対処したり味方に援護を求めたりしよう。逆に味方が危険な状態の時はマシンガンでカットに回ったりなど中衛の仕事が求められることもある。味方との連携は非常に重要だ。
弾数管理も重要である。基本的にスナライは3回までお手玉可能だが、当然その分だけ弾数を消費することになる。スナライのリロードは決して軽くはないので、お手玉を狙いすぎたり、1人の敵に拘り続けて肝心のチャンスに弾がない、なんてことは避けたい。かと言って全くお手玉をしないと火力が出ないのでここの兼ね合いは非常に気を遣うところである。
ビーム兵装型「スナイパー」
コスト: 1800 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームガン | Lv.3 | 33 | 6F | 10 | 5/100F | 40m | ||
左手 | インパクトグレネード | Lv.3 | 40 | 25F | 3 | 全弾/180F | 12m | ||
サイド | ビームショットガン | Lv.3 | 17 | 117 | 8F | 20 | 8/220F | 33m | |
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.5 | 145 | 181 | 50F | 4 | 1/280F | 115m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
その名の通りビーム兵装で揃えた「スナイパー」。…と言いたいところだが、運営の謎調整により現状このWPはスナイパーとは言い難い。
やはりというか火力はタンデムに集約されているのだが、このWPが持つのはビーム版スナイパーライフルとも言えるロングバレルビームライフル…だったはずが現在は通常のビームライフルである。現在はロングバレルビームライフルに武装が戻った。しかしそれでも射程は115mとスナライよりは短く、マップの端から端までは届かない点は覚えておこう。距離減衰もあるので火力を出すにはある程度距離を詰める必要がある。
他の武装はビームガンにインパクトグレネード、ビームショットガンと近距離武装が揃っている。もちろん低レベルの自衛用武器で積極的に使える代物ではないが、近距離自衛のやりやすさはオルガの中でも随一だろう。指向盾に対する手段がインパクトグレでの捲りのみなので練習しておこう。エリシに対してはほぼ無力なので、味方に支援を求める他ない。味方の耐久や戦況次第ではダブルサイドを用いて近距離で戦った方が良い場合もありうる(ミリ回収を最優先させたいときや他の味方が落ち自分も落ちたいときなど)。
一方で中距離に対する連射武器がなく、ダブルサイドの射程以遠から連射武器などで狙われると撃ち合いに対応できない。このような相手には射線を切り逃げるか近距離に踏み込み迎撃するかしかなく立ち回りが極端になりがちなので注意しよう。やはりここも味方との連携が問われる。
汎用型「スナイパー」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | ハンドガン | Lv.5 | 22 | 113 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | 軽量 | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | |||
サイド | マシンガン | Lv.5 | 15 | 123 | 3F | 55 | 全弾/210F | 50m | ||
タンデム | スナイパーライフル | Lv.3 | 125 | 174 | 40F | 5 | 1/270F | 180m | ||
サブ | (ズーム) | |||||||||
解説
標準型と比べ耐久の向上と自衛武器の充実を図ったWP。コストは標準型より高いがそれでも1900と十分編成に自由が効くだろう。片手がハンドグレネードになったことで近距離における自衛のしやすさが向上。ついでに火力もそこそこ。マシンガンは装填数が増えたのみで火力は据え置きであるが、マシンガンで火力を出すWPではないので単純に自衛における継戦能力が上がったと思えば良いだろう。
ハンドグレネードはハンドガンと大きく特性の違う武器なので、自衛しやすいとはいえある程度の習熟は必須なことに注意。両手ハンドガンと同様に撃っていては当たらなかったり、最悪自爆することもありうるぞ。
そしてその汎用性の代償にスナイパーライフルのレベルが下がっている。HS倍率も他レベルより低く、お手玉や弾数の面から考えてもカタログスペック以上の火力低下がある。標準型のものと比べても1割は火力が削られていると見てよいだろう。
スナイパーという立ち位置が元々ピーキーなことを考えると、編成上汎用性を重視したこちらに乗った方がよい場合もあるだろう。
強化型「スナイパー」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドガン | Lv.5 | 22 | 113 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | 軽量 |
左手 | ハンドガン | Lv.5 | 22 | 113 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | 軽量 |
サイド | マシンガン | Lv.5 | 15 | 123 | 3F | 55 | 全弾/210F | 50m | |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.8 | 140 | 195 | 35F | 6 | 1/350F | 180m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
標準型から純粋に全ての武装のレベルを引き上げた強化型。
とはいえ、ダブルとサイドが心許ないことには変わりない。
目玉でもあるスナイパーライフルLv8は胴当てでも単発140、お手玉で195まで火力が伸びる申し分ない性能。
リロード性能が全体的に多少悪化しているとはいえ大きく問題になるほどでもない。そのため標準型に乗り慣れていてコストが余っているのであればこちらでも十分大丈夫だろう…と言いたいが、コスト2200のこのWPに乗ってしまうと自身がコスト割れを起こしてしまうことも往々にしてある。後衛のコスト割れは2落ちを狙われやすく、標準型とは違ったヘイトの高さに苦労させられやすい点に注意。またそもそも2200コストに見合う性能かと言えば疑問が残る。総コスト7700以下に抑えた上で乗るか、大人しく標準型や汎用型に乗って他の味方にコストを譲るか、コスト割れを気にせずこのWPに乗るか、編成面で考えることの多いWPかもしれない。
竜胆流「スナイパー」
コスト: 2500 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.7 | 22 | 12F | 30 | 全弾/400F | 35m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.8 | 105 | 30F | 6 | 全弾/240F | 11m | |
サイド | ハープーンガン | Lv.6 | 90 | 45F | 5 | 全弾/480F | 55m | |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.9 | 145 | 35F | 5 | 1/380F | 180m | |
解説
標準型「シャープシューター」
コスト: 2000 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.3 | 40 | 20F | 4 | 全弾/260F | 35m | |
左手 | 指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 270 | 100/540F | |||
60 | ||||||||
サイド | アサルトライフル | Lv.5 | 70 | 181 | 35F | 24 | 全弾/480F | 75m |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.7 | 145 | 201 | 50F | 4 | 1/360F | 180m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
全体的にピーキーな火力系後衛であるスナイパー系よりも更にハイリスク・ハイリターンな武装で構成されているのがこの「シャープシューター」である。まずダブルの自衛武装が貧弱で、盾こそあるものの非常に脆く、インパクトガンを先んじて当てる必要がある。インパクト自体の自衛力は悪くないのだが火力が低いため延々自衛していると全く火力で貢献できない。
サイドのアサルトライフルはフルヒット180オーバーと高火力ではあるが3点バーストの弾をしっかり複数当てていかないとダウンは取れない。スナイパーライフルほどではないにしろ、撃ち合いにはあまり向かないこの武器で中距離の撃ち合いに対応する必要がある。お約束というか4トリガーぶんしかなくリロードも重い点がピーキーさに拍車をかけている。
そしてこのWPに乗る最大の理由とも言えるのがやはりスナイパーライフルLv7である。強化型のLv8をも上回る、単発145で3発お手玉で200オーバーかつHS倍率1.6倍という驚異の高火力スナライであるが、こちらもお約束というか装填数がたったの4でリロードも重い。ちなみに∑になる前の3時代はHS倍率2倍でありQDと併せて364という低耐久の相手なら一撃で落とせる火力があった。現在は倍率が低下したもののそのワンチャン力は健在である。
上手く当てられれば非常に高い火力を叩き出せる代わりに自衛力が低く、立ち回りとAIMの双方に高い能力が要求されるWPである。乗る場合は自己責任ですよ…?
ビーム兵装型「シャープシューター」
コスト: 2300 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 30 | 15F | 4 | 全弾/320F | 35m | |
左手 | 指向性シールド | Lv.4 | 防御力 | 330 | 125/580F | |||
53 | ||||||||
サイド | ビームライフル | Lv.4 | 138 | 198 | 30F | 5 | 1/240F | 90m |
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.7 | 153 | 55F | 4 | 1/420F | 130m | |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
ビーム版の高コストシャープシューター。サイドタンデム共に高火力のビーム系ライフルという割り切った武装構成となっており、標準型シャープシューター以上に狙撃特化のWPである。
サイドのビーライLv4は射程が他Lvより長く90mという特殊仕様で、それは裏を返すと撃ち合い性能を捨てているということでもある。LBBRほど取り回しが重いわけではないが基本は単発火力武器であることを忘れないように。
LBBRは根性補正QDHS併せると447、根性なしでもQDHSで340近いリカルドを一撃で落とせる破格のダメージが確認されている。
また、当然ながらビーム兵器故盾に対して無力であること、距離減衰が存在し最大射程では火力が削られることは覚えておこう。
サイドタンデム共に当たれば大ダメージ、外せば戦犯直行というあまりにもあまりな両極端さ。狙撃武器を当てるAIM、敵を近づけさせない味方との連携や的確な位置取りが揃ってはじめて機能する超上級者向けWPと言えよう。
標準型「スキーマー」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.2 | 20 | 18F | 18 | 全弾/260F | 35m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.3 | 100 | 20F | 2 | 全弾/210F | 12m | |
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.3 | 95 | 15F | 8 | 全弾/420F | 10m | |
サブ | (任意起爆) | |||||||
タンデム | ターレットライフル | Lv.4 | 120 | 30F | 6 | 1/180F | 300m | |
解説
射線を切った状態から狙撃できるという、スナイパー系統にはない強みを持つ。
砲台の位置を自在にコントロールすることで攻撃の幅は大きく広がる。
最大の欠点はタンデム構え中に移動ができないこと。 フィールドを常に移動しながら戦うゲームにおいてこの欠点は非常に大きい。
味方から離れて孤立すれば狙われ、敵との距離を詰めすぎるとタンデムが機能しなくなる。
今作はマップが狭めなこともあり、立ち位置などはスナイパー系統よりも細かなものが問われる。
またダブルとサイドの武器は空間把握が必要で、腕が未熟だとハンドガン・マシンガンより役に立たない可能性も。
スナイパーライフルに比べ、ターレットライフルの火力は低いのでHSを問わず数を当てていかないとチームに貢献できない。
またタンデム構え中は衛星砲の回避が非常にシビアで、タクティクス系のリューシャは天敵。
強化型「スキーマー」
コスト: 2400 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.5 | 24 | 135 | 15F | 21 | 全弾/320F | 35m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m | ||
サイド | アサルトライフル | Lv.5 | 70 | 181 | 35F | 24 | 全弾/480F | 75m | |
タンデム | ターレットライフル | Lv.7 | 120 | 20F | 12 | 3/270F | 300m | ||
解説
防衛型「スキーマー」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ライトマグナム | Lv.3 | 38 | 111 | 18F | 10 | 全弾/280F | 45m | |
左手 | エリアシールド | Lv.3 | 防御力 | 400 | 100/480F | 12m | |||
35 | |||||||||
サイド | ハープーンガン | Lv.4 | 95 | 55F | 6 | 全弾/420F | 55m | ||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 爆発範囲 | ||
14m | |||||||||
タンデム | ターレットライフル | Lv.5 | 100 | 30F | 12 | 2/180F | 300m | ||
解説
単発ダウンを取れる武器が増えたので、ダブル・サイドでチクチク刺すのがいいだろう。
ダウンを奪って枚数有利を作り、味方を支援していこう。
エリアシールドは割れれば相手にチャンスを与えるだけなので、不用意に使うのは控えよう。あくまで緊急用。
ターレットライフルはラインが上がりマウントとれれば有用だが、あくまでオマケと割り切るのが吉。
コメント
- ↑フルオートって知ってるかい? 2018.09.02 15:02
- メリットではあるがそれでスペックほぼ3の下位互換ならレベル2とかのが自然じゃね? 2018.09.02 15:27
- ↑ハプンのページでも勘違いコメントしてて草生える。カタログ数値しか見えてないってのが見ててわかる。 2018.09.02 16:31
- んじゃ御高説賜わろうかwしっかりやり込んでるんだろ? 2018.09.02 16:46
- wikiっぽい解説になるかいつもの叩き合いになるか 2018.09.02 16:59
- Twitterに現れた某ガンスト界のXXハンターみたいな奴がこっちにも湧いたのか 2018.09.02 17:10
- ↑5 自分で「フルオートがメリット」って言いながら、「ほぼ3の下位互換」とか支離滅裂スギィ!SA持ちですら即座に跳ね返すフルオートハープーンやぞ。 2018.09.02 17:51
- ↑擁護する訳じゃないがフルオートの代わりに他の性能が3の下位互換って事では? 2018.09.02 18:04
- アサライも似たような調整だな。オルガ限定武器だとそうなるのかね 2018.09.02 18:19
- ↑2 そんな事はわかっとるがな… 何故かフルオートを性能として見ずにLv3にすら劣っていると言わんばかりの発言が解せなくて。 2018.09.02 19:07
- 元の弾数とリロ差考えるとレベル2か4なら違和感無かったかも?狙って撃つからフルオートの恩恵あんまり感じてないだけかもだが 2018.09.02 19:18
- フルオートだと表記連射間隔よりはるかに早いから仮に他で全弾ヒットするaimでもロボを寝かすなら6や7の方が早いぞ 2018.09.02 19:51
- 正直開発もLv設定とか適当でしょ。モバイルサイトの武器説明にフルオートの記述一切ない時点で察するわ。 2018.09.02 20:35
- ゲームとしてはレベルの概念くらい守って欲しい所だがな…この流れも詰まる所それが原因だし「高レベル追加!(他と大差ないスペック)」なのはちょっとね 2018.09.02 20:39
- まあレベルの概念が消えたのは確かだな… 2018.09.02 23:16
- 運「高Lv追加!」 プ「高Lvなのに弱い…」 運「あっほんとだ!上方する!」 プ「強すぎィ!」 2018.09.02 23:19
- Lv1武器がサブトリ以外から消えてるの勿体無いと思う 2018.09.03 02:03
- 2から一気に武器も増え調整が出来なくてクソゲー化したのに未だに増やすってどうなんだろな。寧ろ少ない方が調整しやすく持ってるキャラが多いから思わぬキャラが強くなって環境が回るのにな 2018.09.03 02:21
- なお所持キャラをLvで分ける模様。Lvの概念崩れたのはここにある気がする。 2018.09.03 03:46
- ↑2の流れもあるしホント誰得な事してるよなぁ…恐らくキャラの固定化が目的なんだろうけど環境固定化なんてしたら飽きられるに決まってるだろと。現にそっから急降下で人気落ちてったし 2018.09.03 13:49
- 数多ある失敗要因の一つではあるだろうね 2018.09.03 17:30
- どうせ休止状態になるなら無印、2、3、Σ選んでプレイ出来るようにすれば良かったのにな 2018.09.03 21:56
- ↑そんな感じの要望フォーム(ゴミ箱)に一応送っといた。 2018.09.04 00:56
- 要望フォーム俺もいくつか送ったなぁ…出来た直後からあらゆる場所でゴミ箱言われてたがw 2018.09.04 01:01
- 2の頃のリカルドちゃん懐かしいなぁ…1リカルドとか1マルティーニとか今の人は知らんやろ 2018.09.04 01:03
- スナで開幕レミーや風澄即死動画は今でもたまに見たくなる。やっぱスナは即死させてなんぼだな 2018.09.04 02:43
- 1マルティーニ=耐久200だっけ?なんか2年ぶりくらいに聞いたなそれ懐かしい 2018.09.04 08:26
- 命が軽すぎるアーケードゲーム 2018.09.04 11:45
- 寧ろ殆どの人がガンストに定着してないから古参ばっかで知ってる人のが多いやろ。今思えばただの公式の悪乗りだったよな 2018.09.04 13:59
- 300とか400とかで消し飛ばせる 2018.09.05 01:34
- ↑ミス 環境だったから儚いってレベルじゃ無かった 2018.09.05 01:35
- 2は火力ぶっ壊れてたなそういや。そんな中何故かスナは下方されてたが 2018.09.05 12:04
- あれはあれで面白かった。お祭り感がすごい。ゲームとしてどうかと言われたらアレなんだけども。 2018.09.05 15:05
- 無印ブーストでスタッフもやる気だけはあったからな。調子に乗ったとも言うが 2018.09.05 16:10
- それでも今みたいにやる気無いくせに下手なプライドだけは一丁前に持ってるのに比べればはるかにマシ。2ってフリーリスポさえ無かったらギリギリ面白いゲームだったんじゃないかとさえ思う 2018.09.05 17:40
- アワード取った無印の状態から半年もしない内にランキング外になるくらいだからリスポが普通だったとしても大したことはなかったろ…火力インフレ、武器バランス、覚醒、機動力、ステージバランス、コストバランスと問題山積みだし…今よりマシかって言われると正直目糞鼻糞 2018.09.05 19:57
- 是が非でも2が一番の糞ってことにしとかないと存在意義否定されて顔真っ赤で噴死しちゃう層がいるよねぇ…アルゴーでランク上げてドヤ顔してる奴らとか 2018.09.05 23:50
- 一時期のひろしもそんな扱いだったし大差無いと思うがね。2からΣはタイトル変えただけで方向性は変わってない 2018.09.06 00:34
- 別にガンスト2を最初からお出しされてもインカムアワードは取れてたと思うぞ 2018.09.06 22:36
- あの急降下でそれは無いだろ 2018.09.07 02:22
- 飽きられてた云々も2初日で最大数更新してそこから落ち続けた辺り違うだろうしね 2018.09.07 02:28
- 1マルティーニは170な。耐久170とか今だとあっさり消滅するコンボがいくらでもあって草だわ 2018.09.07 04:21
- 惰性で続けてた人間が止める切っ掛けになるから十分な理由だぞ 2018.09.07 07:35
- それ前作よりダメになってたからって前提ありきだからどの道戦犯は2では 2018.09.07 13:10
- 3になってからVerup前放送や公式キャラ絡むイベントが盛り上がらないやら減ったりやらで少しずつ心配だった 2018.09.07 13:29
- 2が無印と比べてダメでも無印の内容が2だとインカムアワードが取れないということにはならないよ 2018.09.07 14:22
- 何故無印から学ばなかったのかに尽きるよなぁ…皮だけパクっても意味ないのに 2018.09.07 15:03
- 2から開始してたら普通に2、3年稼働して続編なく普通に終わってたろ。人気あったんなら看板変えて仕切り直す理由無いし 2018.09.07 19:43
- 個人的には2のシステム云々よりも世界観というかキャラ崩壊が酷かったのが辛すぎた。特に羅漢とアーロンとリューシャ。 2018.09.08 10:43
- 2からデビューした俺はある意味では幸せだったのかもしれん。無印の出来の良さを知らないんだから。知ってたら3かΣで間違いなく辞めてたとさえ思う 2018.09.08 10:57