オルガ・ジェンテイン
さぁ、どうやって遊んであげようかしら
目次
総合解説
狙撃と爆発物の達人で、雇われテロリストとして世界各地で破壊工作に携わり裏舞台で暗躍する、フリーの工作員。
かつて、リューシャの両足と彼女の仲間の命を奪った張本人でもある。
「オルガ・ジェンテイン」は偽名であり、実名は竜胆オリカ。れっきとした日本人でありしづねの姉にあたるが、家を出奔中。
それは竜胆家の掟に背く行為であったため、妹のしづねに命を狙われることになるが、当の本人はしづねが好きすぎて死闘を繰り広げることを楽しんでいる。
リューシャにも命を狙われているが、リューシャの性格上なかなか実行に移せないようで、オルガの方は彼女で遊んでいるような状況が続いている。
このように根っからのドSな上に、相手を誘惑するような蠱惑的な言動が多いが、しづねの姉だけあって時折凶暴な本性が垣間見えることがある。
アルゴーの指示でレミーを誘拐するべく第2次越境作戦に参加しているが、ξ988の妨害や彼女自身の個人的な理由により、なかなか達成できていない様子。
WPは「スナイパー」「スキーマ-」「シャープシューター」の3系統。
それぞれスナイパーライフル(ロングバレルビームライフル)、ターレットライフルを用いて敵、味方の動きを見つつ狙撃するのが主な役割の後衛。
高射程のためステージ後ろで撃ちたくなるが、リスポ位置が固定式になったこともあり味方と離れすぎると、むしろこちらに敵が集中する事などもあるので、
マップをしっかり見て味方との距離も確認しつつ立ち回ろう。
元々オルガ自体は機動力も低く、総じて自衛が難しいため接近されると苦しい戦いを強いられる。
タンデムのAIMと立ち回りが肝となる上級者向けのキャラクターと言えるだろう。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | D | ダッシュ最終速度 | D |
ジャンプ上昇力 | A | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 95 | 単発の突き。 |
上格 | (45+60)=105 | 上に跳ねた後、切りつけ切り上げる二段格闘。性質上、段差や壁の下側から狙いに行ける。 |
左格 | (50+70)=120 | 敵を2回袈裟斬りする。攻撃時間と威力のバランスがよい。前作よりもオシャレ度が下がった。また、単体では灰ダウンにならなくなった。 |
右格 | (45+32+58)=135 | 二段切りつけから斜め下に突き飛ばす三段格闘。 |
下格 | (45+75)=120 | 一段目が当たると相手を高重力状態にし、静止してタメた後、二段目で相手を少し浮き上がらせる。 |
標準型「スナイパー」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドガン | Lv.3 | 21 | 108 | 2F | 18 | 全弾/120F | 30m |
左手 | ハンドガン | Lv.3 | 21 | 108 | 2F | 18 | 全弾/120F | 30m |
サイド | マシンガン | Lv.2 | 14 | 115 | 3F | 45 | 全弾/180F | 55m |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.4 | 130 | 181 | 35F | 6 | 1/300F | 180m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
自陣後方からスナイパーライフルによる狙撃で火力を出す「スナイパー」の標準型。武装構成だけを見ると風澄の「レンジャー」に似ているが、武装のレベルやオルガ自身の機動力の関係からダブルとサイドは自衛用武器と言わざるを得ない。また、風澄の「レンジャー」が初心者向けと言われるが、一転こちらは上級者向けWPである。確かに武装自体は素直な者が大部分を占めるのだが、スナイパーという立ち位置が運用難易度を跳ね上げているのである。
火力がスナイパーライフルに集約されているため、まずはこれを当てられるAIMがないと話にならない。射線の通った場所で悠々と隙を晒している相手は格好の的であるので、まずはそのような敵を的確に撃ち抜けるようになろう。
慣れてくれば動く相手のに対しても的確にスナライを刺せるようになりたい。比較的当てやすいのは巡航移動する相手や体格の大きい相手だろう。動く相手に対しては、連射武器のように追いエイムをするのではなく、カメラ追従や射撃の一瞬の偏差を考慮してクイックドロー気味に撃つのが当てやすいかもしれない。これは他の単発武器でも同様である。自分に合った当て方を見つけてほしい。
ではスナライを当てられればそれでいいかというと残念ながらそうではない。ダッシュの機動が心許なく自衛武装も貧弱なこのWPでは自衛にも相応のPSが求められる。スナイパーライフルに夢中になりすぎて気づけば敵に囲まれ孤立…となれば戦犯は免れられない。ミニマップに気を配り、近づく敵に前もって対処したり味方に援護を求めたりしよう。逆に味方が危険な状態の時はマシンガンでカットに回ったりなど中衛の仕事が求められることもある。味方との連携は非常に重要だ。
弾数管理も重要である。基本的にスナライは3回までお手玉可能だが、当然その分だけ弾数を消費することになる。スナライのリロードは決して軽くはないので、お手玉を狙いすぎたり、1人の敵に拘り続けて肝心のチャンスに弾がない、なんてことは避けたい。かと言って全くお手玉をしないと火力が出ないのでここの兼ね合いは非常に気を遣うところである。
ビーム兵装型「スナイパー」
コスト: 1800 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームガン | Lv.3 | 33 | 6F | 10 | 5/100F | 40m | ||
左手 | インパクトグレネード | Lv.3 | 40 | 25F | 3 | 全弾/180F | 12m | ||
サイド | ビームショットガン | Lv.3 | 17 | 117 | 8F | 20 | 8/220F | 33m | |
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.5 | 145 | 181 | 50F | 4 | 1/280F | 115m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
その名の通りビーム兵装で揃えた「スナイパー」。…と言いたいところだが、運営の謎調整により現状このWPはスナイパーとは言い難い。
やはりというか火力はタンデムに集約されているのだが、このWPが持つのはビーム版スナイパーライフルとも言えるロングバレルビームライフル…だったはずが現在は通常のビームライフルである。現在はロングバレルビームライフルに武装が戻った。しかしそれでも射程は115mとスナライよりは短く、マップの端から端までは届かない点は覚えておこう。距離減衰もあるので火力を出すにはある程度距離を詰める必要がある。
他の武装はビームガンにインパクトグレネード、ビームショットガンと近距離武装が揃っている。もちろん低レベルの自衛用武器で積極的に使える代物ではないが、近距離自衛のやりやすさはオルガの中でも随一だろう。指向盾に対する手段がインパクトグレでの捲りのみなので練習しておこう。エリシに対してはほぼ無力なので、味方に支援を求める他ない。味方の耐久や戦況次第ではダブルサイドを用いて近距離で戦った方が良い場合もありうる(ミリ回収を最優先させたいときや他の味方が落ち自分も落ちたいときなど)。
一方で中距離に対する連射武器がなく、ダブルサイドの射程以遠から連射武器などで狙われると撃ち合いに対応できない。このような相手には射線を切り逃げるか近距離に踏み込み迎撃するかしかなく立ち回りが極端になりがちなので注意しよう。やはりここも味方との連携が問われる。
汎用型「スナイパー」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | ハンドガン | Lv.5 | 22 | 113 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | 軽量 | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | |||
サイド | マシンガン | Lv.5 | 15 | 123 | 3F | 55 | 全弾/210F | 50m | ||
タンデム | スナイパーライフル | Lv.3 | 125 | 174 | 40F | 5 | 1/270F | 180m | ||
サブ | (ズーム) | |||||||||
解説
標準型と比べ耐久の向上と自衛武器の充実を図ったWP。コストは標準型より高いがそれでも1900と十分編成に自由が効くだろう。片手がハンドグレネードになったことで近距離における自衛のしやすさが向上。ついでに火力もそこそこ。マシンガンは装填数が増えたのみで火力は据え置きであるが、マシンガンで火力を出すWPではないので単純に自衛における継戦能力が上がったと思えば良いだろう。
ハンドグレネードはハンドガンと大きく特性の違う武器なので、自衛しやすいとはいえある程度の習熟は必須なことに注意。両手ハンドガンと同様に撃っていては当たらなかったり、最悪自爆することもありうるぞ。
そしてその汎用性の代償にスナイパーライフルのレベルが下がっている。HS倍率も他レベルより低く、お手玉や弾数の面から考えてもカタログスペック以上の火力低下がある。標準型のものと比べても1割は火力が削られていると見てよいだろう。
スナイパーという立ち位置が元々ピーキーなことを考えると、編成上汎用性を重視したこちらに乗った方がよい場合もあるだろう。
強化型「スナイパー」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドガン | Lv.5 | 22 | 113 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | 軽量 |
左手 | ハンドガン | Lv.5 | 22 | 113 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | 軽量 |
サイド | マシンガン | Lv.5 | 15 | 123 | 3F | 55 | 全弾/210F | 50m | |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.8 | 140 | 195 | 35F | 6 | 1/350F | 180m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
標準型から純粋に全ての武装のレベルを引き上げた強化型。
とはいえ、ダブルとサイドが心許ないことには変わりない。
目玉でもあるスナイパーライフルLv8は胴当てでも単発140、お手玉で195まで火力が伸びる申し分ない性能。
リロード性能が全体的に多少悪化しているとはいえ大きく問題になるほどでもない。そのため標準型に乗り慣れていてコストが余っているのであればこちらでも十分大丈夫だろう…と言いたいが、コスト2200のこのWPに乗ってしまうと自身がコスト割れを起こしてしまうことも往々にしてある。後衛のコスト割れは2落ちを狙われやすく、標準型とは違ったヘイトの高さに苦労させられやすい点に注意。またそもそも2200コストに見合う性能かと言えば疑問が残る。総コスト7700以下に抑えた上で乗るか、大人しく標準型や汎用型に乗って他の味方にコストを譲るか、コスト割れを気にせずこのWPに乗るか、編成面で考えることの多いWPかもしれない。
竜胆流「スナイパー」
コスト: 2500 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.7 | 22 | 12F | 30 | 全弾/400F | 35m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.8 | 105 | 30F | 6 | 全弾/240F | 11m | |
サイド | ハープーンガン | Lv.6 | 90 | 45F | 5 | 全弾/480F | 55m | |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.9 | 145 | 35F | 5 | 1/380F | 180m | |
解説
標準型「シャープシューター」
コスト: 2000 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.3 | 40 | 20F | 4 | 全弾/260F | 35m | |
左手 | 指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 270 | 100/540F | |||
60 | ||||||||
サイド | アサルトライフル | Lv.5 | 70 | 181 | 35F | 24 | 全弾/480F | 75m |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.7 | 145 | 201 | 50F | 4 | 1/360F | 180m |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
全体的にピーキーな火力系後衛であるスナイパー系よりも更にハイリスク・ハイリターンな武装で構成されているのがこの「シャープシューター」である。まずダブルの自衛武装が貧弱で、盾こそあるものの非常に脆く、インパクトガンを先んじて当てる必要がある。インパクト自体の自衛力は悪くないのだが火力が低いため延々自衛していると全く火力で貢献できない。
サイドのアサルトライフルはフルヒット180オーバーと高火力ではあるが3点バーストの弾をしっかり複数当てていかないとダウンは取れない。スナイパーライフルほどではないにしろ、撃ち合いにはあまり向かないこの武器で中距離の撃ち合いに対応する必要がある。お約束というか4トリガーぶんしかなくリロードも重い点がピーキーさに拍車をかけている。
そしてこのWPに乗る最大の理由とも言えるのがやはりスナイパーライフルLv7である。強化型のLv8をも上回る、単発145で3発お手玉で200オーバーかつHS倍率1.6倍という驚異の高火力スナライであるが、こちらもお約束というか装填数がたったの4でリロードも重い。ちなみに∑になる前の3時代はHS倍率2倍でありQDと併せて364という低耐久の相手なら一撃で落とせる火力があった。現在は倍率が低下したもののそのワンチャン力は健在である。
上手く当てられれば非常に高い火力を叩き出せる代わりに自衛力が低く、立ち回りとAIMの双方に高い能力が要求されるWPである。乗る場合は自己責任ですよ…?
ビーム兵装型「シャープシューター」
コスト: 2300 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 30 | 15F | 4 | 全弾/320F | 35m | |
左手 | 指向性シールド | Lv.4 | 防御力 | 330 | 125/580F | |||
53 | ||||||||
サイド | ビームライフル | Lv.4 | 138 | 198 | 30F | 5 | 1/240F | 90m |
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.7 | 153 | 55F | 4 | 1/420F | 130m | |
サブ | (ズーム) | |||||||
解説
ビーム版の高コストシャープシューター。サイドタンデム共に高火力のビーム系ライフルという割り切った武装構成となっており、標準型シャープシューター以上に狙撃特化のWPである。
サイドのビーライLv4は射程が他Lvより長く90mという特殊仕様で、それは裏を返すと撃ち合い性能を捨てているということでもある。LBBRほど取り回しが重いわけではないが基本は単発火力武器であることを忘れないように。
LBBRは根性補正QDHS併せると447、根性なしでもQDHSで340近いリカルドを一撃で落とせる破格のダメージが確認されている。
また、当然ながらビーム兵器故盾に対して無力であること、距離減衰が存在し最大射程では火力が削られることは覚えておこう。
サイドタンデム共に当たれば大ダメージ、外せば戦犯直行というあまりにもあまりな両極端さ。狙撃武器を当てるAIM、敵を近づけさせない味方との連携や的確な位置取りが揃ってはじめて機能する超上級者向けWPと言えよう。
標準型「スキーマー」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.2 | 20 | 18F | 18 | 全弾/260F | 35m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.3 | 100 | 20F | 2 | 全弾/210F | 12m | |
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.3 | 95 | 15F | 8 | 全弾/420F | 10m | |
サブ | (任意起爆) | |||||||
タンデム | ターレットライフル | Lv.4 | 120 | 30F | 6 | 1/180F | 300m | |
解説
射線を切った状態から狙撃できるという、スナイパー系統にはない強みを持つ。
砲台の位置を自在にコントロールすることで攻撃の幅は大きく広がる。
最大の欠点はタンデム構え中に移動ができないこと。 フィールドを常に移動しながら戦うゲームにおいてこの欠点は非常に大きい。
味方から離れて孤立すれば狙われ、敵との距離を詰めすぎるとタンデムが機能しなくなる。
今作はマップが狭めなこともあり、立ち位置などはスナイパー系統よりも細かなものが問われる。
またダブルとサイドの武器は空間把握が必要で、腕が未熟だとハンドガン・マシンガンより役に立たない可能性も。
スナイパーライフルに比べ、ターレットライフルの火力は低いのでHSを問わず数を当てていかないとチームに貢献できない。
またタンデム構え中は衛星砲の回避が非常にシビアで、タクティクス系のリューシャは天敵。
強化型「スキーマー」
コスト: 2400 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.5 | 24 | 135 | 15F | 21 | 全弾/320F | 35m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m | ||
サイド | アサルトライフル | Lv.5 | 70 | 181 | 35F | 24 | 全弾/480F | 75m | |
タンデム | ターレットライフル | Lv.7 | 120 | 20F | 12 | 3/270F | 300m | ||
解説
防衛型「スキーマー」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ライトマグナム | Lv.3 | 38 | 111 | 18F | 10 | 全弾/280F | 45m | |
左手 | エリアシールド | Lv.3 | 防御力 | 400 | 100/480F | 12m | |||
35 | |||||||||
サイド | ハープーンガン | Lv.4 | 95 | 55F | 6 | 全弾/420F | 55m | ||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 爆発範囲 | ||
14m | |||||||||
タンデム | ターレットライフル | Lv.5 | 100 | 30F | 12 | 2/180F | 300m | ||
解説
単発ダウンを取れる武器が増えたので、ダブル・サイドでチクチク刺すのがいいだろう。
ダウンを奪って枚数有利を作り、味方を支援していこう。
エリアシールドは割れれば相手にチャンスを与えるだけなので、不用意に使うのは控えよう。あくまで緊急用。
ターレットライフルはラインが上がりマウントとれれば有用だが、あくまでオマケと割り切るのが吉。
コメント
- 門井はごめんなさい言えない事件見て100%戦犯だと思ったし。なかむーは的確にガンスト衰退調整繰り返して最後は逃げたし。コイツ等ほったらかしにしたスタッフの罪も重いよ。 2018.07.03 15:25
- 2から関わった奴ら全員だな 2018.07.03 16:31
- このwikiでもちょくちょく話題に出てるけど、コケ方はGE2とまるで一緒なんだよね 全体バランスの悪化・新要素が全て足を引っ張る・ストーリー陳腐化……開発が小企業で小手先の調整だけじゃどうしようもならなかったのも一緒 2018.07.03 19:32
- 無印も最終ver以外そこまでバランスか 2018.07.03 19:33
- ↑バランスがよかった訳でもない ただプレイしてて面白く感じる調整にはなっていた それを土台から破壊して再起不能になったのが2以降だから、2以降のスタッフが悪いとかじゃなくて開発が全員悪いよ 仮にスクエニと不仲だから手抜き調整したにしても、バンナム販売のライズでも超絶クソゲーを捻り出してるしマジデも似たようなもんだからそれ以前の問題ってことになる 2018.07.03 19:38
- 上から下まで全員悪いと言ってしまえばそれが正解だろうな。バランスについては正にそれで必ずしもバランスがいい=良環境じゃないんだよな。誰かが頭出すればそのメタも有利になりそのメタも…ってなるのが環境であり4VS4ゲームの面白さになるわけで勝率、使用率均等化とかひたすら水を足す作業でしかない。無論、頭出し過ぎてメタが機能しなければそれは下方案件だがな 2018.07.03 20:18
- 正直誰が調整しても失敗したと思うよ。そりゃ良環境っていうのはじゃんけんみたいなのが1番良いと思うが、はっきり言って武器とキャラが増えすぎた。無印と比べて約2倍になってんだし 2018.07.05 18:33
- 最近不具合修正に力入れてるねぇ 2018.07.05 19:11
- 休み長すぎだろ… 2018.07.05 20:05
- 理屈的に言えばキャラがいくら増えてもじゃんけんバランスは維持出来るけどガンストの場合は完全にキャパオーバー&露骨な贔屓冷遇で総崩れになった 2018.07.05 21:01
- 面白いかどうかを基準に言うなら2の末期が一番好きです。 2018.07.05 22:30
- ↑それはわかる 10オンスとかある意味好きだった 2018.07.06 00:32
- 2の末期環境でリスポと覚醒が今の仕様だったらワンチャンあった・・・? 蝿とか犬がいる限りはあり得そうに無いけど 2018.07.06 01:46
- 2末期はコスト差補正以外は面白かったと思う 3といいΣといい新作が出る度つまらなくなっていくのは安定のクオリティだな 2018.07.06 10:39
- 大多数だった無印勢が消えて残ったユーザーで意見取ったら消去法で2が一番になるのか。無印は2の数倍人気だったんだぜ… 2018.07.06 11:55
- 無印とは別ベクトルのゲームではあるけど遊んでて面白いゲームになってたからな 2018.07.06 12:02
- けどそんな長く続かなかった辺りが色々物語ってるがね。運営も無印ブーストでやる気だけはあったし 2018.07.06 12:31
- 無印もやってたけど2の方が好きだわ。懐古主義を人に押し付けんなよな。 2018.07.06 13:10
- 個人の好き嫌いは関係無くただ現実こうだったってだけの話やな 2018.07.06 13:29
- 無印→2と違って3は2の大規模アップデートみたいな感じだったし早めに移行出来たんでしょ 同時ヒット補正とかホミブラのエフェクトとか弄らんでいいところをわざわざ弄りやがったのは2移行時と変わらんけど 2018.07.06 20:07
- 無印の頃も調整ぶっ飛んでたけどな 俺が始めた頃やけに痛いニードルにアラート付いてなかったし 2018.07.07 06:25
- 中期らへんまではパックにせよ本体性能にせよレミーゲーだったな 2018.07.07 08:40
- あの頃は良かった言ってる無印も大会でジョナ番長パンツ兄貴ばっかで兄貴抜いて他が入るかどうかって感じでそうべた褒めするような中身じゃなかったような。 2018.07.07 09:22
- 鏡華がパンツと呼ばれてると懐かしみを感じるな、今じゃナナ辺りの方がよっぽどパンツだが 2018.07.07 10:45
- リューシャ・咲良・アカネ「私達は見逃れたんですね…。」 2018.07.07 11:21
- まぁ今もガンスト止めれず生き残ってる客は無印にあった可能性を惜しいと思ってるからこそだろうと思うよ。無印だって粗はあったけどアプデのたびに客飛ばす今のガンストよりははるかにまともだったろ? 2018.07.07 11:32
- 必ずしもバランスがいい=良環境じゃないんだよな。誰かが頭出すればそのメタも有利になりそのメタも…ってなるのが環境であり4VS4ゲームの面白さになるわけで勝率、使用率均等化とかひたすら水を足す作業でしかない。←これ。無印からオルガ使ってたがレミー増える→レミー狩るデカ物キャラも増える→そいつらをオルガで狩るって感じで事故編成以外はそこまで理不尽じゃなかった 2018.07.07 12:24
- 開幕HSでレミー即死とかもあったしな。全体のリスク・リターンのバランスが良かった。今が酷すぎるだけかもしれんが 2018.07.07 12:27
- でも無印の頃ってまだライン戦になってたんやろ?今みたいにどこぞの蝿がお手軽に開幕10秒で相手後衛に噛みついてパリにするなんていう、無双ゲームじゃなかったんだから羨ましく思えるわ 2018.07.07 13:02
- 無印と2は別ゲーだからもうそれはそれって感じ 2と3の最大の違いが犬アルゴーで、そこからWP構成をつまらなくしたのがΣ 2018.07.07 15:02
- キャラをタイプ分けしたくせにそれで変わったのが覚醒だけってのが無能過ぎる スナイプ3枚とか平気で被るマッチングをなんとかしようと思えよマジで 2018.07.07 17:39
- 行動する割に調整も管理も放棄するから中身空っぽのままなんだよなぁ 2018.07.07 20:22
- 恐らくパラドクスに割いてた人員を戻して調整した結果25サーファーを生み出すんだからあの開発すげぇと思うよ 2018.07.07 20:29
- 無印当時にもし蝿とバンがいたとしたら蝿は1000リカルド基準の耐久でバンは盾持ってないウォリみたいな感じになってたかなって妄想。 2018.07.08 08:59
- ↑間違いなくガンストは2で終わってたな 2018.07.08 10:28
- まともな思考回路があったらまず追加しないだろうしな 2018.07.08 10:50
- フリーリスポ廃止したのにライン崩壊キャラ追加したせいで台無しだし、それどころか敵が自陣に居座って先落ちしたやつを袋にする展開が多くなったっていう 2018.07.08 12:03
- 狙って撃つの否定し過ぎ、勝手に飛んでくなら劣化ガンダムやん 2018.07.08 12:54
- ↑それな。ガンコンなのにガンシューしないんじゃ詐欺だもん。 2018.07.08 13:03
- ホントよくもまぁここまでメチャクチャに出来たよな。だからこそ「(直す所多すぎて物理的に厳しいから)無印に一旦戻せ」って言われてたんだろうし 2018.07.08 13:28
- 無印に戻せ意見を懐古認定するのは分かるけど、あながち有りだとも思うんだよな。もしくは侍からの追加キャラを軒並み削除するとか。 2018.07.08 18:36
- 高低差と障害物あって少し広めのステージがあれば随分違うんでは。無かったから侍か後衛か犬蠅が無双してきたんだと思う 2018.07.08 19:12
- 日本橋を復刻したせいで日本橋しか選ばれないから、削除するか全ステージから抽選にしないと変わらんやろ 2018.07.08 22:35
- 侍犬はともかく蝿はステージでどうにかなる次元じゃないかと… 2018.07.09 00:10
- 全体の火力、機動力バランスから見直してステージ再調整してって感じになってくから「一旦戻せ」なんだよね。今の調整力じゃ焼け石どころか悪化まである 2018.07.09 02:50
- 高低差と障害物増えたらそれこそ蝿の有利加速するだけだろうな 2018.07.09 08:41
- ↑2 潜伏ニンジャみたいにガラッとバランス良くなるんだったら変えてもらってもいいからさ、リフレッシュして欲しいよね 2018.07.10 21:31
- 実際、前よりマシとかバランスいいとか言われても「で、この有様?」としかならないよね 2018.07.11 16:31
- WPは没個性化するし誘導武器は相変わらずだし割れない盾は横行するし野良は後衛しかいないし強いキャラはずっと強くて弱いキャラはずっと弱い Σは2ベースの現ガンストでもかなりつまらない環境が続いてるよ 2018.07.11 18:07
- ガンスト6周年やぞ! 2018.07.12 00:03