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    "空中ダッシュ最終速度": "C",
    "腕力": "D",
    "格闘距離": 10

草陰稜

疾風怒濤のニンジャアワーでゴザル!

総合解説

基本ステータス

ダッシュ初速度 A ダッシュ最終速度 C
ジャンプ上昇力 D 腕力 D
よろけにくさ C 格闘距離 10m

格闘性能

種類 威力
N格 0
上格 0
左格 0
右格 0
下格 0

標準型「ニンジャ」


コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 スタンマシンピストル Lv.4 20 22F 18 全弾/360F 35m
左手 ステルス装置 Lv.4 180 60/300F
サイド ディスクマシンガン Lv.4 15 7F 38 全弾/360F 55m
タンデム ボーラランチャー Lv.5 32 55F 5 全弾/540F 70m

解説

「ニンジャ」系統の標準WP。
武装構成は基本的に初代から変わらず、主に相手に搦め手を仕掛け、直接ダメージよりも相手の挙動に制限を加える武器を多く持つのが特徴。

ダブルは右にスタンマシンピストル、左にステルス装置。
スタンマシンピストルは3点バーストだが2ヒットすれば相手がしびれ、無防備になる武器だが、装填数はあまり多くなく、片手で2ヒットさせないといけない関係で拘束するには時間がかかるため、若干信頼性に欠ける。
しびれはレバガチャで早く解除できるので、解除される前に何らかの追撃を加えたい。
追撃としては倍率の乗っている各種格闘があるが、格闘中はもちろんカットされる危険性があること、相手のしびれ解除が早い場合返り討ちされる可能性があることは頭に入れておきたい。
また、スナイパーライフルなどの高威力武装を持っている味方に回収を任せるという選択肢もある。

ステルス装置は自身が透明になり(若干空間が歪んでいるため全く見えないというわけではない)、被弾しにくくなるもののダメージ倍率が上昇するという特徴がある。
上述の通り、全く見えないわけでもなくよく見れば普通に撃ち抜けるので、使いどころを見極める必要がある。間違ってもショットガン持ちの敵に見られているときに使わないように。
フリカメで使用すればかなり見づらいので、回避に専念する際に利用すると良いだろう。

サイドはディスクマシンガン。このWPのメインのダメージ源となる武装である。
若干の誘導性能がついている上、ヒットストップが強く、一度ひっかければ灰ダウンさせることは容易。
盾特効があるため、至近距離に詰められる前にこれで盾を割っておきたいところだ。
しかし弾速が遅いため撃ち合いには不利で、ダウンさせるためには時間がかかる。
スタンやボーラの回収手段としても使えるが、時間がかかること、ダメージが伸び悩むことが難点。

タンデムはボーラランチャー。
照準が合っている状態で撃てばかなり誘導してくれる、対空能力に乏しいサイドを補う重要な中距離武器。
当たると、攻撃が一切できないがステップ以外の移動ができる上半身拘束と、移動が一切できないが射撃ができる下半身拘束のどちらかの状態異常になる。
上半身拘束では至近距離ならば格闘、中遠距離ならばサイドまたは解除されるタイミングでもう一度ボーラを撃つという選択肢がある。
下半身拘束では相手に反撃されないよう注意しながらサイドで追撃しよう。
また、スタン同様放置して味方に回収してもらう方が有効である場合も多い。周りをよく見て判断しよう。

「ニンジャ」系統は、一貫してあの手この手で相手を拘束し、枚数有利を作る支援特化型のWPであるが、この標準型は近距離での戦闘に難があるため、易々と近距離戦を挑むのは避けた方がいい。
なので、敵陣に潜り込み暗躍する「暗殺系忍者」のように動くことは推奨できない。むしろ、中距離からサイドとタンデムを駆使した堅実な支援役に回った方が有効であることが多い。
後衛が苦手とする敵を拘束して逃げる時間を作る、前衛が苦手な敵を拘束してライン形成を援護する…といったことを繰り返し、味方が動きやすい状況を作ることが役目である。
高い移動性能を駆使し、戦場を東奔西走しながら地道に支援していこう。
ただし、耐久は心許なく撃ち合いが苦手なため、どうしても相手に見られていると一方的に事故らされる危険性がある。
そのため、見られている場合はミニマップを確認しながら回避を優先し、こちらを見ていない敵にアクションを起こすといいだろう。

派手なことをせず、支援に支援を重ねる立ち回りをし、仕事人として自軍に貢献していこう。

上忍「エリートニンジャ」


コスト: 2100 耐久力: 390 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 チャージ時間 装填数 リロード 射程
右手 スタンガン Lv.7 24 30F 5 全弾/420F 40m
左手 ハンドショットガン Lv.3 20 20F 4 全弾/330F 12m
サイド ディスクマシンガン Lv.5 17 8F 42 全弾/420F 55m
タンデム ライトニングガン Lv.3 65 106 40F 2 全弾/400F 60m
サブ ステルス装置 Lv.1 180 60/280F

解説

標準型から武装構成を一部弄った、エリートの名を冠するニンジャ系統のWP。
Σ当初は標準型の武器レベルを上げただけのWPだったが、アプデで武器が変更され今の構成に至る。

ダブルのスタンガンLV7はスタン版マグナム、といった感じの武器で、AIM力を求められるがどんな相手でも1発ヒットすれば確実にスタンが取れるのが強み。
もう片手に装備されているハンショにより、ニンジャ系統の欠点だった近距離戦の弱さをある程度補う事が可能。
自衛や見られていない相手を奇襲する際に使ったり、スタン拘束から手早くダウンさせたい時などに便利。

スタンガンとハンショの構成により、標準型では少々キツかったジョナサンや茉莉相手でもなんとかできるようになった。ディスクで追撃すると動かれる為、ハンショや格闘等で回収するのを勧めたい。
また武器構成上、同時撃ちをしてしまうと、スタン拘束のモーションをハンショですぐ消してしまう。非常にもったいないので、それぞれ左右で使い分けていこう。

タンデムのライトニングガンはボーラランチャーとは違い誘導はしないものの着弾速度に優れる。
加えてチャージすることでサイドとほぼ同等の射程だったのがチャージMAXでかなり伸びる。できればチャージしていきたい所。
その武器の特性上、草陰の腕力も相まってどうしても動きが鈍重になりがち。
チャージする際にサブに搭載されているステルス装置を利用すればチャージ中の被弾のリスクを抑えやすくなるので、ぜひ活用していきたい。

総じてコストが上がっただけに標準型よりもやれる事が増えているが、武装構成が他ニンジャ系統のWPとは結構異なる為、武器の特性に慣れていないと面食らうWPでもある。
また、標準型同様ダブル圏内での盾持ち相手に対して何もできないので、接近される前にライトニングガンやディスクマシンガン等で対処していきたい所。

扱いこそ標準型より難しくなっているものの、上手く扱えればエリートの名の通りの活躍ができるWPである。

(コンボダメージ)
スタンガン→ハンショ 127
スタンガン→上格闘→ハンショ 150
スタンガン→ディスク 145
スタンガン→N格闘 130
スタンガン→上格闘→N格闘 179
スタンガン→下格闘 201

超忍「マスターニンジャ」


コスト: 2500 耐久力: 390 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 スタンマシンピストル Lv.7 19 16F 15 全弾/540F 35m
左手 スタンマシンピストル Lv.7 19 16F 15 全弾/540F 35m
サイド ディスクマシンガン Lv.7 17 8F 36 全弾/660F 55m
サブ ステルス装置 Lv.1 180 60/280F
タンデム ボーラランチャー Lv.7 34 40F 3 全弾/480F 70m

解説

標準型からステルスをスタマシに変えて、全ての武装がLv7になり最高コストになったマスターを冠するニンジャ。

ダブルは両手ともスタンマシンピストルLv7。こちらは他のモデルより連写性能が軒並み高くなりかつ両手なのでメカ系でも一瞬でスタンを奪えるが標準型が持つLv4と比較しても攻撃、弾数、リロード、拘束力と全体的に劣っている。特にリロード速度に関しては9秒もかかるためいざという時の自衛のためにとって起きたい。

サイドはディスクマシンガンLv7。こちらは誘導性能や弾速が優秀で他のモデルより圧倒的に当てやすくなっている。ただしこちらも弾数は控えめかつリロードは10.5秒と標準型のLv4と比較してしまうと倍近くの時間がかかってしまう。無駄撃ちするとすぐ無くなりしばらくの間 撃てなくなってしまうので使う場面は考えて撃つべし。

タンデムはボーラランチャーLv7。この武装ではトップの回転率およびマスターニンジャでの強みをここで発揮している部分でもある。こちらは他のモデルと比べて非常に優秀な誘導性能と弾速を誇り、追撃ダメージ多目に入る。弾数は3発と少ないものの、リロードは8秒とそこそこ早い。こちらを主軸にして戦えば安定した戦いがしやすい。

以前のマスターニンジャであればスタマシを使った前衛よりの戦いが強力であったが、継戦能力の下方修正で前に居続けるのが難しくなり耐久はほぼ変わらないため事故が起きやすくなった事とボーラランチャーの強化により相手を中距離から拘束しやすくなった事などが相まって、少し踏み込めばディスクが届く60m前後での戦いがメインとなっている。その距離であれば優秀な誘導性能がある事でアルゴーもお縄にかけることも容易だ。追撃はフリーなら格闘を振るのもありだが周りが安全ではないなら味方に任してしまうのもいいだろう。ディスクは直接ヒットが十分狙える代物なので拘束からの追撃ではなく、単体での使用を推奨する。

標準型「インフィルトレーター」


コスト: 1600 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 マグナム Lv.2 98 128 20F 7 全弾/340F 40m
左手 ステルス装置 Lv.5 120 40/180F
サイド ライトショットガン Lv.4 19 12F 5 全弾/300F 14m
タンデム グラビティクロスボウ Lv.4 32 92 18F 8 全弾/390F 60m

解説

「潜入者」を意味するWP系統の標準型。
ニンジャ系が中距離からの妨害・支援型で積極的に火力を出すタイプではないのに対し、こちらは奪ダウンと手早いダメージ取りを特徴とした比較的攻撃重視の構成となる。
無印から全く武装構成が変わっていなかったが、Σの途中よりタンデムがグラビティランチャーからグラビティクロスボウに差し替えられた。

ダブルはお馴染みマグナムとステルス装置の組み合わせ。
Σから草陰が持つ片手用マグナム(LV2,3,6)の性能がグングン強化されており、ダメージ・リロードが向上。更に連射に至ってはライマグに迫るほどで取り回しが良くなっている。
しかし、片手かつシールドが無いことによるエイムの難しさ、お手玉を決めないとあまりダメージが伸びないことは変わらない(通常キャラは2回で灰ダウンだが、一応それで十分なダメージは出る)。
ステルスは通用しない武器も増えてきたが、利用場面は皆無ではないため、場面を選択して頼れるところでは利用したい。

サイドのライトショットガンは近距離乱戦時やマグナムが当てにくい体躯の小さな相手に対応する際に役に立つ。
一方で短い射程を補うため、草陰の軽いステップを活かしつつフリカメ活用などの応用テクも視野に入れた、「接近する力」が必要となる。

タンデムは前述の通りグラビティクロスボウに変更。
そこそこの射程を持つ癖のない単発武器で、本WPでは中距離戦の要となる。ヒット時の高重力効果も有用で、自身の接近補助にも味方への援護にもなる。

中距離戦用かつ接近の布石となるクロスボウを手に入れ、常に奇襲を狙う必要はなくなり安定感が出たが、火力が短射程のダブルとサイドに集約されていることは変わらない。
ステルス・フリカメを頼りに奇襲し、マグナムやライショを浴びせ離脱…という基本は前作までと同様。難しいが、うまく武器をフル稼働させられれば、コスト以上のアタポ取得も可能ではある。
一方で撃ち合いに強いとまでは行かず、グラビが外れシールドへの対抗手段がほぼなくなり、体力も低いと防御面には不安が残る。攻撃相手や仕掛けるタイミングは慎重に見極めること。

なお、コスト・耐久力・射程の関係上、野良でやむなく2落ちを引き受ける際に選択するWPとなることも多い(むしろ1落ちの場合、基本的には体力or中距離対応力のある他WPに乗った方が良い)。
この場合、被弾を顧みずガンガン前に出て相手前衛・準前衛を寝かせつつ、マグナムやクロスボウで相手中後衛にちょっかいを出して自身にタゲを集める動きを求められる。
しかし、盾がなく対シールド手段も乏しく(ライショで無理やり削るくらい)、ダブルの制圧力も低め…と、あくまで妥協前衛にしかならないことは忘れないように。
味方にこのWPで前衛を引き受けようとしている草陰がいる場合、対シールド手段の確保・準前衛としてライン維持の補佐を行うなど、手厚い補助が必要となることは忘れずに。
というか今前衛を引き受ける場合、コストが許す限り近距離での対シールド・制圧力・火力に優れた真加部流「ニンジャ」に乗った方がいいかもしれない

強化型「インフィルトレーター」


コスト: 2000 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 マグナム Lv.3 103 135 20F 8 全弾/380F 40m
左手 ステルス装置 Lv.5 120 40/180F
サイド ライトショットガン Lv.5 19 14F 5 全弾/360F 14m
タンデム 手裏剣 Lv.5 40 20F 8 全弾/380F 65m

解説

お馴染みの、標準型からタンデムを差し替えつつ武器レベル・体力を上げた強化版WP。
標準型のタンデムがグラビティクロスボウに変更され純粋強化版となるかと思われたが、こちらは手裏剣なる新武器を装備する変更があった。しかし基本の動きに変化はない。

ダブル・サイドの構成は標準型と同様。ステルスはレベルも同じとなっている。一方でマグナムはLVが上がり威力・装填数が微強化した一方でリロードが多少悪化。
ライショもLVが上がったが、標準型のLV4が強化されたため、スペック上の性能は完全下位互換になるという事態が起こってしまった(要検証だが同時発射数などで勝っている可能性はある)。
しかし、基本的な使い方としては、標準型と全く同じ感覚で使っていけると思われる。本WPでもダメージソースとなるのでこれらの習熟は必須である。

タンデムは新武器の手裏剣を装備。基本的な性能は個別記事を参照のこと。
気になる使い勝手は「多少弾速が下がったが、2点バーストで判定が大きく、シールドも削れるグラビティクロスボウ」といったところ。
高重力効果はそのままに、当てやすくなったうえで対シールド性も付与と、これだけ見れば(当て方に慣れれば)強化に見えるが、弾数が少ないという弱点がある。

全般的には準前衛の一落ち枠として、タンデムを交えつつ隙を見てダブル・サイドでの闇討ちを狙いに行くことになる。
つまり1落ち時の標準型の動きとそこまで変わらないが、耐久が増えており安定感が増している。手裏剣による対シールド能力も追加され、対応できる状況は増えたといえる。
一方で、弾持ちが多少悪くなったという弱点があり、コスト強化版らしく弾数管理を多少意識する必要が出ていることは注意。ここぞという時の弾切れが起こらないようにしたい。

また、体力が上がったと言ってもコスト比としては低めであることは変わらない。
闇討ちを狙おうと前に出すぎると、味方の2落ち前衛枠と同じタイミングで落ちてしまい、そのままラスキル対象にされることも少なくない。
前述の弾数管理に加えて、前に出るタイミングの見極めが必要という点では標準型と同様となる。

なおこちらも草陰稜のWPの中では前衛適正がある方だが、コストの関係上、基本的には一落ちの準前衛としての運用となる。

烈風型「インフィルトレーター」


コスト: 2400 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 マグナム Lv.6 105 142 15F 10 全弾/420F 40m
左手 ステルス装置 Lv.6 150 50/240F
サイド ヘビーショットガン Lv.6 33 150 45F 3 全弾/630F 17m
タンデム バトルライフル Lv.7 65 106 21F 16 全弾/520F 80m

解説


コメント

  • 名前: コメント:
  • ロッドガンの補正切りをロンマシでダメにされたでござる。もっと周りをよく見てほしいでござる 2019.07.09 18:43
  • 補正切りなんてするかしないか分からないのに意思疎通出来ない野良を信用するのが間違い。出来たらラッキー 2019.07.15 20:52
  • とりあえずインフィ乗るなら16か20で問題ない? 2019.07.16 14:02
  • うん 2019.07.16 14:34
  • 盾持ち相手がいた場合辛いよね16と20インフィ……。21は盾めくり22はプラガン持ってるからまだいいとして24は2落ちしそうで怖い。 2019.07.17 01:20
  • 結局は乗れるなら19ニンジャ乗った方が活躍できるからインフィは不憫なんだよな 2019.07.19 12:26
  • インフィが不憫というよりも、19ニンジャが異常なだけというか。 2019.07.19 17:53
  • 不利キャラに絡まれてた味方助けたら、お礼に起き上がり無敵で↓格カットされたでごさる。 2019.07.23 16:04
  • ロンバレとかキャノンとかスナあたりが回収してくれる分には文句はないんだけどな〜 ライマシ、ロンマシ、ロンショはもうちょっとよく見てほしいわな 2019.07.25 17:14
  • 標準インフィ使って、マグナムがほとんど当てれず、グラクロとライショだけで戦っていたら自分がいつの間にか味方で1位に……やっぱりというか片手マグナムで当てるのしんどい。 2019.08.15 19:43
  • ガンストがなくなる前に草陰君の両手マグナム、使いたくなって来た。今の性能だと間違いなくお爺ちゃん涙目だけど…運営さんお願いできませんかね? 2019.09.16 19:20
  • 22で妥協満足するしかない 2019.09.17 23:11
  • 22結構強いけど乗る機会がね… 2019.09.20 14:31
  • 爆装オンスで良い感もあるけどハンショ以外レベルが足りてない21インフィよかマシよ 2019.09.22 22:58
  • ……近づいた相手にライショを撃てる爆装オンスにないインフィの利点があるから!え?マカニンでいいって?知ら管。 2019.09.25 16:41

GunslingerStratos∑Wiki: sigma/草陰稜 (最終更新日時 2018-08-19 23:01:25 更新者 wada314)