リカルド・マルティーニ
チキンは食われてな!
目次
総合解説
ガンスト2の「もう一人のライバルキャラ、兄貴」とも言える男。
イケメンである。が、軽い、軽すぎる。軽すぎて女があまり寄ってこない。だからムチで引き寄せて、いつかはハートをわしづかみ。
ロリメイドにロボ娘すら当然のように口説く姿は一周回って清々しい。
また、とあるキャラクター特性によりかなり残念な扱いをされている。かわいそうなイケメン。
ギャンブル好きで女ったらしの性格を反映したかのようなハイリスクハイリターンな格闘性能とコンボ前提の武装が揃っており、
撃ったら終わりであった前作までの単調な銃撃、格闘戦とはまた違った印象がある。
しかしながら攻撃後のスキも大きいため、「美女に狙い撃ち」されてしまうことも。
WPは「オンスロート」と「インファイター」の2系統で
オンスロートは得意な間合いに入ると火力が出しやすく、一発逆転の火力を秘めた勝負師のよう
インファイターはアドバンスシールドやワイヤーガンを用い、自分で間合いを「作って」いくゲームメーカー。
所持WPはマグナムやライフル、ロケットランチャーなどを主軸に構成されたものが多い。
直進しないグレネード系や残留するトラップ・マルチボムは性に合わないのかもしれない。
エリアシールド系に対しては分が悪いため、エリアシールド持ちの敵は味方に任せるか、或いは判定の強いN格で運に全てを賭けるなど厳しい決断を迫られる。
またチューンの内容にかかわらず、耐久力が最も低くなりやすいという事も頭に入れておこう。
特に鉄球ハンマーガンやショットガンに狙われると速攻で落ちる危険性を秘めているため、常に立ち位置の把握と場の流れを読んで動いていく必要もあり、総じて上級者向け。
アドバンスシールドについて
大きいレンズ型の自動進行する指向性シールドを発射する武器。
メイントリガーで発射すると速く、サブトリガーで発射すると遅く進行する。
一定距離を進むか建物に接触すると消失してしまうため過信は禁物だが、マグナムなどの単発系武器には驚異的な防御力を発揮する。
またマシンガン、ガトリングガンなどの実弾系武器とも相性が良いため、指向性シールドと同じように使うことが可能だ。
置き方のコツとしては、とにかく「射線を遮るように置く」こと。地面との接触でも消滅してしまうので、発射角度に留意しつつ
進軍とともにシールドを張る場合はメイントリガー、自衛はサブトリガーとするなど設置方法にも気を遣う必要がある。
(武器詳細解説より)
キャラクター性能
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 10→10→125 計135 | モーション短めの3hit |
上格 | 45→61 計106 | 二段で上に吹き飛ばし。追撃可 |
左格 | 40→135 計175 | 初段ヒット後少し溜めて吹き飛ばし。 |
右格 | 40→38→152 計230 | 3hitの乱舞。最終段の威力が非常に高い。他キャラの右格に比べ演出時間が短め |
下格 | 合計167 | 2段→多段hit。最後まで当てると耐久が50回復 |
所有WP
標準型「オンスロート」
コスト: 1400 耐久力: 300 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 初期
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマグナム | Lv.4 | 102 | 50F | 6 | 2/420F | 40m |
左手 | ビームマグナム | Lv.4 | 102 | 50F | 6 | 2/420F | 40m |
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 14x9 | 25F | 3 | 全弾/340F | 40m |
タンデム | 3連式小型ロケットランチャー | Lv.3 | 85 | 30F | 12 | 3/240F | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -20 |
3 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -2 |
左手武器の攻撃力UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -2 | ||
4 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -50% | 耐久力DOWN -30 |
解説
攻めは強いが撃たれ弱いというこのキャラクターの性能の特徴がオーソドックスに表されている初期WP。
初期WPではあるが低耐久で脆い、安定した高いAIMが必要、慎重かつ大胆な立ち回りが必要。
それが故に初期WPにしてリカルドの中でも特に、難易度の高いWPの1つといえる。
前作の19ヴァンガードのような比較的射程の短い武器が並ぶので、前衛として動くべきなのかと考えがちだが、耐久が非常に低く(現状全WP中3位)、
普通の前衛の立ち回りをしようとすると、意味もなく二落ちしてしまう結果になりがち。
高い機動力と瞬間火力を活かすために、ただ突っ込むのではなく闇討ちやヒット&アウェイを心がけて立ち回るといいだろう。
ダブルのビームマグナムは単発ダウンで高威力お手玉も可能。
距離減衰が大きく限界射程で撃つと両手同時ヒットでも90程度の小ダメージとなってしまうが、
近距離で当てることでカタログスペック通りの大ダメージを与えることができる。
お手玉や追撃もできることからAIMさえあればヘビーマグナム以上の瞬間火力を出すことが可能。
サイドのロングバレルショットガンはその名の通り中距離まで判定のあるショットガン。
その代わり他のショットガンと比べるとダメージは大きく劣り、全弾当てたとしても近距離でのビームマグナム以上のダメージは出せない。
射程もマグナムと変わらないので、ミリ狩りやとりあえずダウンさせたい時、またマグナムのリロード中の選択肢として撃ちわけるといいだろう。
タンデムの3連式小型ロケットランチャーは威力こそ低めだが3連射されるため比較的当てやすく、追撃や敵の着地狩り、壁に沿って動く敵に当てるなど使える場面は多い。
威力の高いビームマグナムだけに目を奪われがちだが、どの立ち位置でもやれることはあるので戦場を高速で動き回りつつ火力を発揮させていけば、強力な準前衛or中衛となれるWPと言える。
なお余談ではあるが、本WPでTune4にすると250となり、Tune1の決戦オンスロートと同じ耐久になる。
自分へのロケラン誤爆で試合が決まるなんてことにならないように。
決戦型「オンスロート」
コスト: 1000 耐久力: 250 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマグナム | Lv.4 | 102 | 50F | 6 | 2/420F | 40m |
左手 | ビームマグナム | Lv.4 | 102 | 50F | 6 | 2/420F | 40m |
サイド | ライトショットガン | Lv.5 | 22x9 | 12F | 4 | 全弾/380F | 11m |
タンデム | ライトマシンガン | Lv.5 | 13 | 4F | 50 | 全弾/450F | 55m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -20 |
3 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -30% | 耐久力DOWN -30 |
4 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
左手武器の攻撃力UP +10% |
解説
1リカルド=280という単位を作り上げたリカルドからついに出てしまった、素で耐久力300を切るオンスロート系列のWP。
初登場時はコスト1300、耐久は250と両方において最低記録を更新し、コストに至っては連続で記録を更新し続けている。
武装もビーマグ2丁、ライショ、ライマシと漢らしい接近前提のもの。決戦型の名は伊達じゃない。
ライマシでカットしつつ敵に噛み付きたいところだが、耐久から自分にターゲットが来る=落ちる可能性となってしまうため、
ここまで来るとビーマグとライショに全てを委ねてやられる前にやるべきなのかもしれない。
公式がWPで遊び始めたのかver.2.11でコスト1000という前代未聞のWPになった。
Tuneは2、3でステップ性能が強化され、4ではビーマグの火力が増すため、本WPには嬉しいもの…が、代償は全て耐久力。
Tune3にするだけでも、耐久力:200となってしまう。
Tune4ではついに200を切り170に。
右格闘なら例外なく。 HSスナやアンマテ、キャノン砲、ビーム砲の長距離武装や、ダブルマグナム等の近距離武装など、一動作で200以上奪う武装は少なからずある。
開幕5秒で…という最悪の事態は何としても避けるべし。
ただでさえ少ない耐久力を更に犠牲にすることで、ブーストゲージの持続が大幅に改善する。
『撃って隠れる』という基本動作を繰り返してなんとか3落ちまでにとどめよう。
一つの理想は、総コストを7900以下にした編成で、味方が全員1落ちしたタイミングで自分が2落ちすること(この時点で残コスト1100以上)。
こうすることで、敵側に自分を狙わせるモチベーションを減らし、ラスキル狩りの際に動きやすくなるはずだ。
ただ残りコスト1000未満で自チームが全員体力満タンだと間違いなくラスキル確定である
またここまでコストが低いと総コスト6900以下にした4落ち前提の編成も視野に入るか。
耐久がゼロになる度に好きな場所にリスポーン出来るので、命を犠牲にして敵の陣形をかき乱しまくるゾンビリカルド戦法が強力。
速度も攻撃力も十分、しかし耐久力は頼りにならない。このWPを使うならばかなりの覚悟が必要となるであろう。
Tuneは勿論個人の好みの範疇と言えるが、Tuneを施せば施すほどに死期が早まるので、自分の身にあったところで留めるべし。
元から火力と移動力自体はコストに比べて破格なので、Tune1で運用しても問題は無い。
本WPでは特に、ヤッベェダロォォォ!!! や コンチクショウガァァァ!!!というボイスが響く機会が多いであろうが、無茶な要求とも言えるが焦らず急がず確実に戦おう。
ちなみに1マルティーニ=200 1.4マルティーニ=1リカルドである。
余談とはなるが、耐久170に対してはまだ単位が定まっていない。
…ピクミンで良くない?
遠距離型「オンスロート」
コスト: 1300 耐久力: 280 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ビームマグナム | Lv.4 | 102 | 50F | 6 | 2/420F | 40m | ||
左手 | インパクトグレネード | Lv.5 | 50 | 30F | 2 | 全弾/270F | 吹き飛ばし効果 | ||
サイド | ニードルガン | Lv.3 | 37 | 6F | 12 | 全弾/420F | 80m | ||
サブ | ライトアサルトライフル | Lv.1 | 38 | 14F | 18 | 全弾/240F | 65m | ||
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.6 | 166 | 65F | 4 | 1/360F | 115m | ||
サブ | (ズーム) | ||||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +15% | 右手武器の装填数DOWN −2 |
3 | タンデム武器連射性能UP | タンデム武器の連射速度UP +20% | 耐久力DOWN -10 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -20 |
解説
ダブルにインパクトグレネード、タンデムにロングバレルビームライフルを装備した爆装型の派生とも遠距離型ソルジャーのリカルド版とも言えるWP。
基本としては中距離でニードルガンとライトアサルトライフルを主軸に立ち回り、相手の隙へすかさずLBBRをブチ込むのが主戦法となる。
その他にもインパクトグレネードによる吹き飛びを利用した至近距離LBBRやビームマグナム、限られた状況ではあるが格闘へと繋げるコンボも可能。
ただし無闇に使うといざ自衛という時に苦しくなるためあくまで選択肢の一つと捉えよう。
コストに比べ相変わらずの紙耐久ながら立ち回りが遠距離寄りなのとダブルの自衛力が高いこともあり、実際は予想よりも生き延びることが可能…かもしれない。リカルドのWPの中では爆装型同様、比較的オールレンジで戦えるWPである。
Tuneによる耐久力の減少はそこまで気にならない…筈だったのだが、コスト低下と共に耐久力も落とされTune3だと270、Tune4でまた減らされて、240になってしまうようになった。
こうなってくると事故防止という目的でTune2で止めることも妥当と言える。
本WPを使う状況自体が希少ということはさておき
1300という低コストに対しては高めの火力を持つが、盾無し低耐久で事故と隣り合わせなのは相変わらずである。
余談だが、このWPは実装当初コスト2100で、耐久は330であった。ここまで数値の下がったWPもこれ一つだけであろう。
強襲型「オンスロート」
コスト: 1600 耐久力: 330 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ビームマグナム | Lv.5 | 106 | 45F | 8 | 3/440F | 40m | ||
左手 | フラッシュグレネード | Lv.5 | 10 | 25F | 3 | 全弾/200F | よろけ効果 | ||
サイド | ショットガン | Lv.5 | 31x9 | 30F | 4 | 全弾/540F | 15m | ||
サブ | ワイヤーガン | Lv.1 | 16 | 20F | 1 | 40m | 0.8m | ||
タンデム | 3連式小型ロケットランチャー | Lv.3 | 85 | 30F | 12 | 3/240F | |||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデムリロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +20% | タンデム武器の装填数DOWN -3 |
3 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +10% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
解説
標準型「オンスロート」から、武装をマイナーチェンジした形の中コストWP。
リカルドにしては指向性シールドに有効な武器をダブルとタンデムに備えているため、他のWPに比べれば対応策は多い。
フラッシュグレネードがヒットすると相手は怯むため、そこからタブルのビームマグナムやサイドのショットガンで安全にダメージを与えることが出来る。
とはいえフラッシュグレネードは相手の視界を奪う武器であり、ダウンを奪える武装ではないということを忘れずに追撃前提で使うこと。
タンデムの3連ロケランによる高台からの爆風範囲は驚異的である。
本WPの最も特徴的な装備は、やはりサイドのショットガンLv.5。
本来ならばほぼ格闘の距離から撃つことで威力を発揮する武器だが、これは欲張り上手なリカルド様が考えたワイヤーガン付きの特別仕様。
40mの距離からワイヤーで敵を引き寄せそのまま接射のコンボが行える優れもの・・・だったはずが、Ver1.30にて格闘倍率が上昇、その後の調整で、他の格闘型WPと張り合える1.3倍という数値になった。最新verでは1.1倍と、コストに見合う(?)倍率に落ち着いている。
ワイヤーからの格闘ではインファイター系列のWPに劣らぬ火力を叩き出すことができる。
ただし、どれだけダメージが上がろうと格闘自体の隙は生じるため、タゲが一切来てない状況でもない限りは、ショットガンでの回収を推奨。
立ち回りとしては前衛の後ろで、フラッシュグレネードやワイヤーガンで妨害しながらサポートするのが妥当だろうか。
ただ、ワイヤーガンは基本的にショットガンのサブのせいか、カメラ追尾が普通のワイヤーガンに比べてあまり良くないので、構えすぎには注意。
基本はダブルで妨害・ダメージを取りつつ、隙あらば中・後衛をワイヤーで引き寄せ、ショットガンや格闘を叩き込むことで、手負いのまま戦場のド真ん中で寝かせるといった戦法が一番有効だろう。
間違っても高倍率の格闘に目が眩んで、ショットガンだけ構えていい的になる、なんてことは無いように。
度重なるアプデでついに2落ち枠有力候補となった
爆装型「オンスロート」
コスト: 1800 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 入手条件: アンロック後、4,500GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマグナム | Lv.5 | 106 | 45F | 8 | 3/440F | 40m | |
左手 | プラズマガン | Lv.5 | 85 | 5 | 3/370F | 40m | ||
サイド | ニードルガン | Lv.5 | 40 | 5F | 20 | 全弾/500F | 80m | |
サブ | ビームマシンガン | Lv.4 | 24 | 5F | 28 | 10/200F | 55m | |
タンデム | 3連式小型ロケットランチャー | Lv.5 | 85 | 20F | 15 | 3/270F | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器の装填数UP | サイド武器の装填数UP +3 | サイド武器のリロード速度DOWN -5% |
3 | タンデム武器のリロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -3 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
解説
リカルドのWPの中でも、かなりオールレンジに活躍できる援護型WP
ver.1.10より武装のレベルが上がり、ダブルのプラズマガンLV5は爆風でもかなりの威力を出し、
サイドはニードルガンLV5になり、サブトリガーはライアサからビーマシに置き換わった影響で、以前に比べ距離を詰める必要が出たが、扱いやすさは流石のもの。
タンデムの3連ロケランによる高台からの爆風範囲は驚異的であり、さらにこのWPが装備しているLv.5は連射力と装弾数が強化されたモデルであるため、非常に着地を狙いやすい。
相手をニードルガンで牽制し、着地を距離に対応した武装で狙う戦い方が主となる。
用途に応じて「どれを撃つのか」を明確にして行動しよう。
プラズマガン、ニードルガン、3連ロケランが爆発物である。他キャラの爆装型WPと違い直進する物で構成されており、
ニードルガンの誘導を警戒させることで着地のタイミングを狙いやすく、爆発の利点を生かしやすい。
さらにこの3つの爆発物はどれもシールド対策として有用であるため、シールドを捲って当てるか、直接シールドにぶつけて破壊するかを適宜判断しつつ有効活用したい。
またビームマグナムとビームマシンガンを持っている点がこのWPの非常に大きな特徴であり、メイン武器として扱いやすい。
武装強化にともない、野良での2落ち枠としても視野に入るようになった。
前衛が薄めの編成の場合は2落ちとして立候補するのもひとつの手。
チューン関連はメリットもデメリットも薄めであるため、好みで決めて良いと思われる。
tune2がメインサブ両方に適用されること、サイドサブもタンデムも段階リロードであることに一応は気を付けておこう。
tune4は貴重な耐久30と引き換えに得られるメリットが少ない為、利用の際は自己責任で。
リロードと弾数のバランスが取れたtune1で運用するのもあり。
弾幕型「オンスロート」
コスト: 1900 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマグナム | Lv.5 | 106 | 45F | 8 | 3/440F | 40m |
左手 | ビームマグナム | Lv.5 | 106 | 45F | 8 | 3/440F | 40m |
サイド | バースターマシンガン | Lv.5 | 45 | 20 | 全弾/480F | 50m | |
サブ | (近距離爆発弾発射) | ||||||
タンデム | バトルライフル | Lv.5 | 71 | 14F | 12 | 全弾/500F | 60m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +2 | 右手武器の攻撃力DOWN -5% |
左手武器の装填数UP +2 | 左手武器の攻撃力DOWN -5% | ||
3 | タンデム武器連射性能UP | タンデム武器の連射速度UP +15% | タンデム武器の装填数DOWN -2 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -20 |
解説
標準型「オンスロート」のダブルの武装レベルを上げサイドをバースターマシンガン、タンデムにバトルライフルに変更した
連射の利く武装が揃うWPである。
特にビームマグナムLv5は弾数が多めでリロード性能も優秀。
ビーム武器のため射撃してもリロードがリセットされないので、休みなくダウンを奪っていける。
コストは1900と安くも高くもないが、耐久力は360という(コストから見ると)低耐久となっている。
ビームマグナム持ってるから敵陣特攻しよう精神で行ってしまうと相当のAIM力でも無い限り袋叩きにあって、意図しない2落ちをやらかす可能性もある。
なのでやや前線から距離をとってバトルライフルで味方前衛を手助けをしながら、 着地にしっかりバースターを当てダメージを稼ぐのが動きやすいかもしれない。
もちろんこれらだけでは手数に不満があるので、時折距離を調整しつつ、ビームマグナムを使っていけるといいだろう。
大決戦型「オンスロート」
コスト: 2500 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ビームマグナム | Lv.7 | 127 | 40F | 4 | 2/460F | 40m | |
左手 | ビームマグナム | Lv.7 | 127 | 40F | 4 | 2/460F | 40m | |
サイド | アドバンスシールド | Lv.7 | 防御力 | 20F | 3 | 全弾/460F | 50m | 展開範囲:大 |
100 | ||||||||
サブ | (低速弾発射) | |||||||
タンデム | ロングバレルショットガン | Lv.7 | 15x15 | 15F | 4 | 全弾/420F | 50m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | ??? |
3 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -50% | ??? |
解説
欲張り上手で女の子からモテモテで先見の明のある、ビッグな男リカルド様のための大決戦用のオンスロート系統のWP。
オンスロート系統のWPではあるが、実態は汎用型インファイターの延長線上にあるWPと言える。
コストは2500であり、武装も全てLV7の装備で構成されている。
ダブルのビームマグナムは装填数は少なめで、さらにリロードは重く遅いが、攻撃力と連射間隔は折り紙つきであり、 距離減衰のかからない距離からのお手玉が出来れば、圧巻の火力となる。コスト補正や根性補正値を考慮に入れると試合の流れを変え得る武装になりうる。
サイドのアドバンスシールドは、オンスロート系統には初搭載となるが今更説明不要であろうか。大決戦はインファイターと違いこちらの間合いに引っ張って来れる武装構成ではないので、接近する際の隙消しに使うケースが多くなる。
タンデムはロングバレルショットガン、なんと射程が50mで連射速度も15Fである。ただし、所詮はロンショなので火力は期待出来ず、あくまで奪ダウン、ミリ狩り、そしてサブエリシのヒーラー狩りのために使う武器である。やや難しいが、ダウンが確認できればビーマグでの追撃も可能ではある。
チューンは決戦型オンスロートと同じく、空中ダッシュ初速度UPとジャンプゲージ消費量の緩和となっているが、代償はこんなところまで同じじゃなくていいのに耐久力であり、Tune2で-20、Tune3で-30されてしまい、元からコスト2500にしては低いはずの耐久がさらに削られて、350から300に低下してしまう。高火力だがあまりにも使用が非現実的なtune4に至ってはコスト2500に対して耐久が250となり、キャノンの直撃や砂系のヘッドショット、ビームライフルのお手玉を食らうとワンダウンも出来ない事態が有り得る程の低耐久になってしまう。
耐久もそうだが、武器の弾持ちがいつも以上によくないので、一撃必中を心がけなければならない。
こちらのアドシに対して対抗手段を持たない敵には一方的に攻撃を押し付けられるので滅法強いが、アドシを貫通する貫通レーザーや、弾扱いではないのでアドシをすり抜けるビットガン系、そしてバインド系にはいつも以上に注意が必要。起爆系の武器に関しても、上から被されるとアドシやロンショで対処不可なので建物下に居るのは危険である。クレヤボヤンス系全般、1923サイキッカーや161923タイラント相手には、接近するまで厳しい戦いを強いられるだろう。
また、本領を発揮できるのが近距離での射撃なので、埼玉や千葉、または渋谷の様な広大で高低差が激しく、接近まで少々手間取る様なステージは得意としない。
ロンショで自衛兼枚数有利確保の為のダウンを狙いつつ、アドシとフリーカメラを使って敵に本命を悟られずに接近し、ビーマグを叩き込みそのまま離脱するのが基本的な戦法になる。
tuneについてだが、低耐久故に2落ちを狙われやすく常時2タゲ3タゲは当たり前に来るので、それらを捌く為と撃った後の離脱行動を考えると耐久力を少々犠牲にしても機動力が欲しい所だ。 瞬発力と手堅さを求めるならばtune2で止め、より継続的な機動性を求めるのならば画面端から画面端までワンブーストバーで移動できる様になるtune3が良いだろう。
標準型「インファイター」
コスト: 1500 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 入手条件: NESiCA登録で初期装備
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | ビームガン | Lv.2 | 32 | 9F | 10 | 4/120F | 40m | |
左手 | ワイヤーガン | Lv.4 | 24 | 40F | 1 | 40m | 0.6m | |
サイド | アドバンスシールド | Lv.4 | 防御力 | 20F | 3 | 全弾/300F | 50m | |
100 | ||||||||
サブ | (低速弾発射) | |||||||
タンデム | バトルライフル | Lv.3 | 62 | 16F | 8 | 全弾/400F | 60m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +10% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -20 |
4 | タンデム武器連射性能UP | タンデム武器の連射速度UP +25% | タンデム武器の装填数DOWN -3 |
解説
新武装のアドバンスシールドとワイヤーガンを装備したもう一つの基本WP。
アドバンスシールドについてはリンク先を参照。とにかくアドバンスシールドの使い方如何で戦果が大きく変わるため、要練習。
シールドで射線を潰しつつビームガンやバトルライフルで応戦or援護をしつつ、
隙を見つけては(あるいはシールドで安全を確保して)ワイヤーガンから格闘へ繋げて火力を出していきたい。
もちろん最優先は被弾を防ぐこと。被弾しない位置で的確に格闘を入れていこう。
ワイヤーガンは引き寄せた後の追撃が重要となるためその後の行動も考えながら撃たねばならず、アドバンスシールドも含めて他WPとは異なる技術が必要になる。
また、開幕のライン上げの支援やラスキルを逃すために間に割って入るなど、シールドは自分のためだけ以外の運用も視野に入れておくと役に立つ時もあるだろう。
アドバンスシールドはチューンで枚数が落ちるため、他のインファイターに比べても慎重な運用が求められる。
チューン3で移動速度が上がるため、立ち回りでカバーしていこう。
バトルライフルは唯一中距離に手を出せる武装。リロードも軽めであり、ワイヤーを狙い辛いタイミングでこちらも使っていくとより手数を増やすことが出来る。
15という低コストでありながらチューン込みで格闘補正1.2倍という、限定的ではあるが爆発力を持ったWP。
また、耐久自体もそこそこありアドシで被弾も防げるため、見た目以上に長く生き残ることが出来る。
代わりに格闘をある程度決めていかないと火力はほとんど出ない。ただ生き残るだけで終わってしまうなんてことも。
かといって露骨にワイヤー格闘ばかりを狙っていっても、集中攻撃でモテモテになるだけになってしまう。
移動性能は高いので、アドシでじっくりと近づいて、一瞬の隙を突いてワイヤーで相手を孤立させて格闘…という流れを丁寧に作っていこう。
一度ワイヤーを当ててしまえば、ワイヤー1回目>ワイヤー2回目>N格でもそこそこのダメージは出るので、追撃は落ち着いて確実に。
ワイヤーを決めたものの他の敵からターゲットが来ていた場合は、ビームガンで手早くダウンを取り被弾を防いていこう。
標準型の名に相応しく、ワイヤーを中心にインファイトしやすいWPなので、まずはこのWPでワイヤーガン自体のエイムをあげたり、
ワイヤーからの追撃を考えてみたりしてみよう。
繰り返すが、「最優先は被弾を防ぐこと」である。
格闘は大きな隙を晒してしまう代わりに大ダメージを取る、というハイリスクハイリターンな選択肢の一つであるということを念頭に置いて、
リスクを最大限抑えた立ち回りでリターンをなるべく多く掠め取る立ち回りを心がけよう。
なお、下格闘を最後まで当てると体力が50回復する。一度でも成功すれば事故死の危険が大きく減るので、完走確定状況では狙ってみるのも良いだろう。
汎用型「インファイター」
コスト: 1700 耐久力: 420 格闘補正: x1.1倍 入手条件: 5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームガン | Lv.3 | 35 | 10F | 8 | 3/100F | 40m |
左手 | ビームガン | Lv.3 | 35 | 10F | 8 | 3/100F | 40m |
サイド | アドバンスシールド | Lv.4 | 防御力 | 20F | 3 | 全弾/300F | 50m |
100 | |||||||
サブ | (低速弾発射) | ||||||
タンデム | ビームマシンガン | Lv.3 | 23 | 6F | 32 | 12/180F | 55m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +2 | 右手武器のリロード速度DOWN -20% |
左手武器の装填数UP +2 | 左手武器のリロード速度DOWN -20% | ||
3 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +10% | サイド武器の連射速度DOWN -20% |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
解説
ダブルにビームガンをもう一丁装備し、バトルライフルからビームマシンガンに変え汎用性を増したWP。
ワイヤーガンでの引き寄せ+拘束から格闘といった単発火力は出しにくくなったが、ビームガン二丁の連射で安定した火力が出せる。
ダブルのビームガンはアドバンスシールドととても相性がいい。ビーム系は当てる距離が離れるほど威力が落ちるので、危険だがある程度前に出て近距離で当てていかないと火力が出せない。その前に出るリスクを補えるのがアドシである。
前に出てアドシを張り、安全を確保しながら近距離でビームガンを当てていこう。
ちなみに至近距離でのビームガンがフルヒットすれば、160程のダメージを奪える。
タンデムのビームマシンガンは、ビームガンの届かない離れた敵への牽制の他に、味方を狙っている敵のカットやミリ回収等と幅広く使える。 こちらも、アドシを張りつつ安全に狙っていきたい。
たとえジョナだろうとアドシの起き方さえ間違えなければ完封の可能性すらある。
しかし、対シールドには滅法弱い。シールドを貼りつつ牽制しているうちに逃げるか格闘かの選択になるだろう。格闘倍率は1.1倍なので、盾持ちと対峙にした時などに、アドシで身を守りつつ近づいて至近距離で出すのもありだ。
比較的ピーキーなWPの多いリカルドの中では、安定した1落ち準前衛の運用が可能。正直、リカルドらしくないWPである。
チューンはビームガンの装填数増加、アドシのリロード速度アップとなっている。
ビームガンの弾が増加することでダブルの攻撃の確実性があがるメリットは利便性が高い。
アドシのリロード速度アップのお陰でアドシを多く使えるため、デメリットであるダブルのリロード速度ダウンもカバーしやすく、
それを考慮しなくても単純にアドシでの防御回数を増やせるため扱いやすい。
ワイヤーガンを持たないこのWPでは、アドシの使い方が重要となってくる。
アドシとワイヤーで間合いを作り、危険な近距離格闘を火力源とする、従来のワイヤー持ちのインファイター系統とは違った戦い方になる。
リカルドらしくない戦い方だが、アドシをどう上手く張り、安全にビーム武装や格闘を当てていけるかで、このWPの使いやすさが決まってくるので、アドシの置き方を練習しておこう。
コスト比では武装レベルこそ全体的に低いが、防御武装持ち高機動キャラでの中ではなかなか高めの体力を持つ。
味方に単発高火力武装が多い場合では、アドシで中衛の位置をキープしつつ、非常に安定したミリ回収・カット役としてオススメ。
編成に応じて柔軟な運用を心がけよう。
防衛型「インファイター」
コスト: 2100 耐久力: 420 格闘補正: x1.05倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ハンドショットガン | Lv.5 | 17x9 | 30F | 6 | 全弾/270F | 16m | ||
左手 | ワイヤーガン | Lv.5 | 24 | 40F | 1 | 40m | 0.6m | コンボ補正:低 | |
サイド | アドバンスシールド | Lv.7 | 防御力 | 20F | 3 | 全弾/460F | 50m | 展開範囲:大 | |
100 | |||||||||
サブ | (低速弾発射) | ||||||||
タンデム | 拡散式ロケットランチャー | Lv.3 | 27x17 | 20F | 3 | 1/240F | 45m | ||
サブ | (拡散) | ||||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
3 | 耐久力UP | 耐久力UP +30 | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
4 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +5% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
解説
アドバンスシールドのレベルを上げ、武装をショットガン系に載せ替えたWP。
ビックな男リカルド様のために改造されたアドバンスシールドは他のレベルのものより盾半径が大きくなっており、防御性能は多少向上している。
ダブルは左手に標準型と同じくワイヤーガン、一方右手はハンドショットガンとなっており、
そのためダブルにおける限界射程と手数は標準型と比べかなり劣る。
しかしながら一度ワイヤーガンがヒットしさえすれば
状況に応じて格闘でごっそりダメージを奪うか、ハンドショットガンで手早く済ませるかと選択肢が広げられる。
このワイヤーガンLv5は他Lvよりも追撃のダメージが落ちづらいため、ワイヤー格闘のダメージだけを見れば1.35倍補正を誇る必殺型とほぼ変わらない。
ワイヤーガン1ヒットから右格闘を決められればそれだけで284ダメージになる。
ハンドショットガンの方は1トリガーで素早くダメージを取れるが、それ以上の追撃は出来ないためダメージはN格闘よりも30程度落ちることになる。
タンデムは拡ロケこと拡散式ロケットランチャー。
扱いの難しい武器であるものの、近距離起爆を修得できれば「射程45mのショットガン」として活躍機会は確実に増えるはず。
ただし、この武器がこのWPにおける最長射程武器でもあるため
近距離起爆だけでなく敵の着地や高跳びに合わせたり、ある程度先読みして空中ダッシュする敵にも当てられると戦術の幅が広がる。
標準型よりも武装の奪ダウン力が高く、アドバンスシールドの性能も向上しているため比較的安定感が上がっているが、
ダメージソースとしてはやはりワイヤーガンが飛び抜けており、如何にダメージを受けずに格闘を当てていくかが問われるといえる。
情熱型「インファイター」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | 小型火炎放射器 | Lv.5 | 4 | 7F | 100 | 全弾/330F | 20m | ||
左手 | ワイヤーガン | Lv.5 | 24 | 40F | 1 | 40m | 0.6m | コンボ補正:低 | |
サイド | アドバンスシールド | Lv.5 | 防御力 | 30F | 4 | 全弾/400F | 50m | ||
100 | |||||||||
サブ | (低速弾発射) | ||||||||
タンデム | 火炎放射器 | Lv.6 | 17 | 1F | 170 | 全弾/570F | 射程:長 | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | ??? | ??? |
3 | 格闘攻撃力UP | ??? | ??? |
解説
Ver.2.02で追加された、相手に情熱を届けるための武装を揃えたWP。
ダブルは小型火炎放射器といつものワイヤーガン。
この二つは実は互いの弱点を補い合う優秀な組み合わせである。
小型火炎放射器は当てても相手がほとんど怯まないため、当て切るのが難しい。それをワイヤーガンによって確定でフルヒットさせられ、延焼状態に持っていく事ができる。
ワイヤーガンは盾持ちには有効では無いが、小型火炎放射器で盾を割る事ができる。また、せっかく引っ張ってきても格闘を振るにはリスキーである場面において、延焼させて十分なダメージを与える事ができる。
これらの事から、多くの相手に対して仕事ができる優秀なダブルを持っていると言える。
サイドは言わずと知れたアドシだが、これは標準型のアドシと比べ、シールドは標準の大きさであるが、装填数が1枚多いのが特徴。標準型や汎用型よりもさらに堅実な立ち回りが可能である。
タンデムは射程の長い特別仕様の火炎放射器。
リカルド曰く、「俺が思うに情熱っつーのは伝わらなけりゃ意味がねェ。どんなに熱い想いでも届かねェなんて悲しいに決まってる。だから射程を長くしたのさ。分かるだろ?」とのこと(分からねぇよ)。
中距離以遠での攻撃手段はこれだけしか無いため、相手の着地などの確実に当てられる時を見逃さないように立ち回る必要がある。
また、アドシと組み合わせて、安全な位置から火炎をばら撒くことができる。エリシなどを見かけたら積極的に割りにいこう。
TUNEは2で火炎放射器のリロード速度上昇と装填数ダウン、3で格闘倍率5%アップとアドシ装填数1ダウンである。
TUNE2は単位時間あたりの装填数換算が微増する程度のため、実質的に装填数が上がるものの、好みの問題だろう。
TUNE3は意見の分かれるところで、ワイヤーからの格闘威力が全リカルドWP中最大になるという利点があるが、アドシの装填数が標準型や汎用型と同じになり、リロード速度や連射速度の関係上、これらよりも防衛能力が低くなる。
火炎放射器じゃなく直接鞭で伝えたいというアツい想いをお持ちであればTUNE3まで上げてもいいが、火炎で伝えたい諸兄はTUNE2やノーチューンでも構わないだろう。
このWPの弱点は、ダウンを取りにくいことと、至近距離での自衛が困難である事、撃ち合いがワイヤーガンのみでしかほぼ出来ない点である。
防衛型のような至近距離でダウンを取りやすく自衛しやすい武装が無いため、より闇討ち的な立ち回りを心掛けなければ、近づきすぎて逆に痛い反撃をもらうということになりかねない。
そのことを肝に銘じつつ、自分の情熱を相手に届けていこう。どんなに熱い情熱を持ってても、伝わらなきゃ意味がねェからな。
必殺型「インファイター」
コスト: 2400 耐久力: 400 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ワイヤーガン | Lv.7 | 24 | 35F | 1 | 50m | 0.6m | 弾速:速 | |
左手 | ワイヤーガン | Lv.7 | 24 | 35F | 1 | 50m | 0.6m | 弾速:速 | |
サイド | アドバンスシールド | Lv.7 | 防御力 | 20F | 3 | 全弾/460F | 50m | 展開範囲:大 | |
100 | |||||||||
サブ | (低速弾発射) | ||||||||
タンデム | スタンボムランチャー | Lv.4 | 35 | 30F | 3 | 1/390F | コンボ補正:低 | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
3 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +5% | サイド武器のリロード速度DOWN -15% |
4 | 格闘攻撃力UP+ | 格闘補正UP +5% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
解説
『カワイ子ちゃんを捕まえる為のワイヤーを射出する片手武器だぜ。
しかもコイツは特別製で、スゲェ早さでワイヤーを連射できるようになってるってワケよ! 両手に持てばさらに倍!オイオイ、どこまで俺をモテさせる気だよ!?』
(公式ワイヤーガンLv7説明文より)
『勝手に前へ進んでいく、ちょいと特殊なシールドを発射する両手武器だぜ。
コイツはビッグな男であるリカルド様専用に改造されたもんで、 発射されるシールドも他のよりビッグになってるってワケよ!』
(公式アドバンスシールドLv7説明文より)
れっつら格闘。LV7となったワイヤーガンはリカルドの説明の通り弾速も射程もアップしているため当てやすいが、 ワイヤーが相手を引き寄せる距離は従来と同じ。
射程限界付近で引き寄せると格闘モーション中に相手の硬直が解除され相手の反撃が間に合うことがあるため射程限界付近でヒットさせたらもう一度ワイヤーで引き寄せることも選択に入れたい。
補正はそれほど重くないのでワイヤーからワイヤーに繋げて格闘を入れてもダメージは見劣りしない(大体30程度減少)。
なお、他レベルのワイヤーは3ヒットさせると灰ダウンしてしまうが、これは4ヒットまで可能。
ダッシュで移動しながら繰り返し引き寄せることで大幅に相手を運ぶことができる。
サイドのアドバンスシールドは防衛型インファイターと同等のLV7で複数の相手の攻撃をしのぎやすい。
タンデムのスタンボムランチャーは、唯一遠距離で着地が取れる武器なので
狙える所は狙っていきたい。此方はリカルド専用武器ではないものの、
ワイヤー同様補正が殆どない特別製なのでワイヤーで引き寄せて格闘を入れてもよい。
2400というコストとピーキーな武装、銃弾が飛び交う戦場で格闘を振るというリスクを背負う。
耐久もTuneすると360とコストに比較して非常に少なく、事故も起こせないコストから一歩間違えれば即戦犯である。
射撃を当てる腕だけでなく、いつどこでどう追撃するかが問われる熟練者向けパック。
また格闘の超火力に目が行きがちだが、シールドで安全を保ちつつ一方的に、
ダブルの機動力で50mの距離から一発で相手を無力化できるワイヤーガンLv7の立ち回り能力にも注目すべき。
1落ち前提のキャラ相手であれば、格闘追撃を諦め連続で自陣に拉致してダウンを奪うだけでも相手の戦略を崩せる可能性がある。
余談だがアドバンスシールドはハンドグレネードや任意起爆の物は止めてくれない。これらの武装を持っている敵がいた場合あえてその敵を狙うのもいいかもしれない。
コメント
- N205 上149 左247 右324 下234 2014.08.25 12:51
- ワイヤーからの格闘N197 上156 左236 右273 下224 2014.08.25 12:52
- ↑チューン3でワイヤーはQSなしの片手ヒットです 2014.08.25 12:53
- 必殺型のワイヤーからの格闘減りすぎて泣けるT^Tアドシ貼られて射線通らないし相手にしたくない囧rz 2014.08.25 14:56
- 必殺ネタかと思ったけどかなり強かったwwジョナ誘拐でジョナメタできるし格闘ワンチャン力が半端ない。今日必殺ばっかやってたわ 2014.08.25 20:31
- 19オンスロの武装が変わったのでちょいっとWP解説文いじりました。ただ、武装のLVは高いなぁ・・・w NES 2014.08.25 22:00
- 3点バースト針とライアサの方が良かったな…… 2014.08.25 23:26
- かなり扱い易くなったのと、ダブルこすりに行き易くなったかな? 2014.08.26 01:36
- HPMAXで下格しても体力回復しない? 2014.08.26 20:35
- ↑+50までならしたはず 2014.08.26 23:21
- Lv7ワイヤーかなり遠くまで伸びるなwww使っててこれほど楽しいWPはない。 2014.08.26 23:27
- ネタパックどころか強パックだったでござる、やべぇよ・・・やべぇよ 2014.08.27 00:43
- ワイヤーLv7の射程のおかげだな 2014.08.27 01:03
- 複数タゲアドシで防げるから笑える。 2014.08.27 01:48
- ジョナ発の格闘ストラトスは新たな境地へたどり着く。ここでこれだ!つ25 2014.08.27 02:42
- 24敵で来るとほんとうぜー(笑) 2014.08.27 14:21
- ↑2 24だねW 2014.08.27 15:00
- そして俺もwを間違えるという。にしても凛が簡単に消し飛ぶなw 2014.08.27 15:04
- え?そんなに強いか?敵に何回も来てるけど格闘ほとんどカットされてたぞ。N格は何とか当ててたみたいだけど。 2014.08.27 23:36
- ここのリカルド使いの性格の酷いこと酷いこと…カットされるのは格闘振る見極めが甘いだけ 2014.08.27 23:40
- 格闘ハンターみたいにAラン以上では、見かけなくなりそう。20の方が安定するしね。 2014.08.28 01:10
- 24は事故っても問題ないコストで4体以上ミリにできて1落ちで抑えられる自信があるなら乗っていいよって感じかなぁ…味方マチしたら、だけど 2014.08.28 01:13
- 案の定、16で前衛やってくれる人が激減したな… 2014.08.28 01:16
- まだお祭り真っ最中じゃないの 2014.08.28 04:15
- 今週末のカオスさに期待 2014.08.28 06:24
- 24インファの上格闘→ワイヤー→右格闘で340ダメージ(チューン無し)削れることが検証で判明。追加お願いします!! 2014.08.28 13:54
- 24インファの上格闘→ワイヤー→右格闘で340ダメージ(チューン無し)削れることが検証で判明。追加お願いします!! 2014.08.28 14:58
- 1風澄削り切れないのか… 2014.08.28 15:23
- 追加しました 2014.08.28 17:02
- 1れみぃ行けるのね 2014.08.28 17:16
- 必殺4バーやってみたけどワイヤーの当て合いでうまく行かなかった… 2014.08.28 19:16
- 追加ありがとうございます。24インファ乗るときは、凛のパラサイトを妨害できる人が味方にいないと格闘カットされまくって禿げる 2014.08.28 20:07
- ああ、格闘中でもアドシ無視して反撃してこれるのか・・・w 2014.08.28 20:12
- ド密着確定だし最強の格闘カット武器だなw 2014.08.28 20:13
- そしてプラランで誤射されるんですねわかります 2014.08.29 02:50
- 格闘当てた敵にパラサイト付いてるときもほぼ確実にカットされるけど、自分の味方のパラサイトに格闘最中にカットされたときはぶちぎれた。 2014.08.29 16:31
- ワイヤー→右入れるときによく反撃されるんだけど何かコツってあるんですか? 2014.08.29 18:48
- ↑ワイヤーを1発追加するか、少し前出る。特に右格は触るまでの時間がほかの格闘に比べて少し長いので、もう一度ワイヤーを挟んで叩き込むのが安全かと思います。 2014.08.29 20:06
- 左右はすぐに振らないと拘束きれて初撃だけ当たって単発ダウンやSGでカウンター貰うからね・・・ 2014.08.30 01:05
- 24味方マチした時は出来る限りそいつにタイマンさせる。そうすれば火力は問題なくなるし、そいつもポイント美味しいし、俺は勝てるし、良いことずくめじゃね?…だから皆さん24使う時はタイマンくらい勝ってください。 2014.08.30 04:44
- アドシはともかく盾持ちは任せるなよ? 2014.08.30 08:56
- 24は正直野良で使える物じゃないよなぁ格闘特化型で高コストしかもリカルド自体味方の不安を煽るキャラだし 2014.08.30 09:15
- ↑ 2014.08.30 12:52
- 兵→レンジャー 襲→アサルト 先→ヴァンガード 虐→カーネイジ 療→ヒーラー 援→サポーター 暗→アサシン 爆→デトネイター 叩→ストライカー 嵐→テンペスト 狙→スナイパー 計→スキーマー 専→エキスパート 軍→ソルジャー 殺→ジェノサイダー 暴→タイラント 番→センチネル 偵→リコン 忍→ニンジャ 隠→インフィルトレーター 戦→バトルマスター 狩→ハンター 砲→ヘビーガンナー 闘→ウォーリア 術→タクティクス 復→リカバリー 跳→スキャンパー 砦→フォートレス 透→クレヤボヤンス 侵→ペネトレイター 猛→オンスロート 接→インファイター 力→ハーキュリアン 守→ガーディアン 革→イノベイター 最→フルフォース 神→ヴァルキリー 速→ギャロップ 蝶→バタフライ 舞→バトルダンサー 2014.08.31 03:00
- 紙→リカルド 2014.08.31 03:04
- 嵐。スルー推奨。 2014.08.31 03:13
- すみません。16と20は2落ちするならどちらがより現実的ですか?また、これら以上に2落ちが可能なWPはありますか? 2014.08.31 21:25
- ↑あくまで個人的な話で申し訳ないけど二落ちは16.18.20で俺はやってる。周りの火力が申し分ない時は20、逆に不安な時は16、ライン維持が微妙な時は18またはコスト合わせの関係で16って感じにやってる。結論、味方の状況によるからどれが安定とかはない。そもそもリカルド自体二落ち優先順位が低いからね…16で二落ちしようとすると気をつけないと仕事する前に落ちるから 2014.08.31 23:08
- でも16turn2以上を使おうと思うと2落ち枠じゃないと怖くてショットガンのレンジまで入り込めない…… 2014.08.31 23:11
- ↑16でシャッガンメインで立ち回ろうと考えること自体がそもそもの間違いじゃね?16はビーマグを当てるWP 2014.09.01 03:33