サイズ: 4484
コメント:
|
サイズ: 7371
コメント:
|
削除された箇所はこのように表示されます。 | 追加された箇所はこのように表示されます。 |
行 1: | 行 1: |
<<FindWpOwnerCharacters("上忍「エリートニンジャ」", True, "《 %sへ戻る")>> | |
行 4: | 行 3: |
<<Include(data/wps/上忍「エリートニンジャ」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink)>> | <<WPData>> |
行 7: | 行 6: |
高コストニンジャ、通称エリニン。純粋な標準のLvUP版だった前作とは異なり、前作強襲ニンジャのような両手スタンガンとなった。<<BR>> ディスクでかなりのダメージが取れた前作強襲ニンジャ・エリニンとは少々毛色が異なり、<<BR>> メインダメージソースが格闘という仕上がりになっている。前作では主水の近距離型ハンターに近い。 |
高コストニンジャ、通称エリニン。純粋な標準のLvUP版だった前作とは異なり、Wスタンガン持ちの攻撃的なWPとなった。<<BR>> 前作の強襲ニンジャ&エリニンと比べるとディスクの火力は落ち、火力面だけ見ればどこかで格闘を入れないと少々心もとない調整となっている。 |
行 10: | 行 8: |
ダブルのスタンガンは至近~近距離で、攻撃・自衛にとフルに使っていくことになる。<<BR>> 両手持ちを活かし、並列同時発射による命中力向上と、片方ずつの使用による回転率向上を使い分けたい。<<BR>> シールドに弱い点、前作より拘束時間が短縮された点、覚醒で拘束解除が可能となった点には要注意。<<BR>> 格闘追撃に固執せず、時に距離を離しながらのディスク追撃や味方に任せることも必要である。可能であれば相手の覚醒状況も考慮したい。<<BR>> またジョナに対しては拘束まで3Hit必要(QDで2Hit)となった。出来る限りQDを狙ってワントリガーで止めたい。残弾にも気を配ること。<<BR>> | ダブルのスタンガンは近距離で、攻撃・自衛にとフルに使っていく。並列同時発射による命中力向上、片方ずつの使用による回転率向上を使い分けたい。<<BR>> シールドに弱い点と、覚醒で拘束解除が可能となった点には注意。相手の覚醒状況も把握できていればベストである。<<BR>> ヒット後は格闘での追撃を狙いたいが、状況を見て距離を離しながらディスクで追撃したり、味方に任せて放置することを選ぶのも必要となる。<<BR>> またジョナに対しては拘束まで3Hit、QDで2Hit必要である。出来る限りQDを狙ってワントリガーで止めたい。<<BR>> |
行 12: | 行 10: |
ディスクマシンガンは中距離での拘束追撃や硬直取り、シールド割りなどに使う。<<BR>> 稼働当初からVer1.04までに少しずつ強化されてきているものの、それでも前作に比べ火力・シールド破壊能力が下がっている。<<BR>> 周囲の高火力化も相まって他の同コスト帯WPと比べ射撃火力の不足が顕著となってしまった。それでも本WPの射撃火力を担う装備なので、使いこなしていきたい。<<BR>>リロードは早くないため、弾数管理は気を配ろう。サブのステルスも忘れないように。<<BR>> ただし、現行Ver1.04のステルス装置は前作と違い、姿は消えるもののシルエットがはっきりと見えてしまうため、そこまで信頼できる武装ではない。<<BR>> ステルス中は被ダメが大きくなることも災いし、相手に見られている状態で姿を消しても位置がバレバレで大ダメージを喰らう可能性があるので注意が必要。<<BR>> |
ディスクマシンガンは中距離での拘束追撃や硬直取りなどに使う。前述の通り前作からの火力低下が顕著であり、コスト比の射撃火力は低め。<<BR>> それでも本WPで火力のある唯一の武装であり、距離を詰めにくい状況では頼ることになる。<<BR>> また、度重なる強化で対シールド能力が高くなったことも見逃せない。スタンガン・ボーラを嫌って盾を張った相手に非常に有効である。 |
行 16: | 行 12: |
ボーラランチャーはこのWPでもっとも射程の長い拘束武装。アプデで誘導性能が改善されており、稼働当初から使い勝手が大きく向上した。<<BR>> 距離を詰めにくい時、ディスクのリロード時間中などに狙っていきたいが、構え中の機動力低下には注意。<<BR>> | ボーラランチャーはこのWPでもっとも射程の長い拘束武装。優秀な誘導性能から、ディスクでは難しい中距離の対空手段として非常に頼れる。<<BR>> |
行 18: | 行 14: |
チューン2は元々高い格闘補正を更に強化して1.2倍にするもの。火力を補うため必須に近いが、ボーラの弾数が減り中遠距離での手数が減ることは覚えておこう。<<BR>> チューン3は耐久増。状況を問わず有効だが、デメリットとして減らされるスタンガンの弾数はこのWPの生命線であるため一長一短。<<BR>> 自身のAIM力や覚醒による弾数補給のタイミング見極めと相談して適用を決めるべき。<<BR>> | チューン2は格闘補正を更に強化するもの。Ver2系では貴重な1.2倍となるが、ボーラの弾数が減り元々少ない中遠距離での手数が更に減ることは覚えておこう。<<BR>> チューン3は耐久増。状況を問わず有効だが、デメリットとして減らされるスタンガンの弾数はこのWPの生命線であるため一長一短。<<BR>> チューン4は唯一の射撃ダメージソースであるディスクのダメージUPと嬉しいが、ボーラの弾が2発になり中距離以遠の対空手段が非常に乏しくなる。 <<BR>>このように、--(珍しく)--どのチューンでも一長一短で、どこで止めてもありな内容となっている。自身の戦闘スタイル・使った感触を見て適用を決めたい。<<BR>> |
行 20: | 行 16: |
チューン込みならスタン右格で約250、完走しやすいスタン左格でも約170と、スタン格闘がこのWPのメインダメージソースとなる。<<BR>> しかし、そればかり狙っていては本体機動力の低下も相まって当然すぐ蒸発することになる。かといってディスクの火力低下により、<<BR>> どこかで格闘を当てないとコスト分の働きは到底できない…というジレンマを抱えた難しいWPといえる。<<BR>> 1落ち枠として、ディスク・ボーラの距離で前衛が漏らした敵の目を引きながら堅実にダメージを積み重ねつつ、<<BR>> 孤立した相手や乱戦にすかさず飛び込んで、スタン格闘で暴れ回ることがこのWPの立ち回りとなる。<<BR>> くれぐれも前衛を差し置いて前に出てすぐ落ちる、猪にはならないように。 <<BR>> |
隙をついての闇討ち→タイマンからのスタン格闘がこのWPの大きなダメージソースとなる。<<BR>> しかし状況も見ず格闘ばかり狙っていては、本体機動力の低下も相まってすぐ蒸発してしまい、味方への負担も甚大となる。<<BR>> 1落ち枠として、スタンガン射程限界~ボーラの距離で前衛が漏らした敵を止めながら堅実にダメ取り&ライン維持を行うことをメインとしつつ、<<BR>> 孤立した相手を見つけられたならスタン格闘を狙っていく…と言う流れが立ち回りの基本となる。<<BR>> くれぐれも前衛を差し置いて前に出てすぐ落ちる、猪にはならないように。 <<BR>> |
行 27: | 行 20: |
{{{#!wp { "名称": "上忍「エリートニンジャ」", "コスト": 2100, "耐久力": 380, "格闘補正": 1.1, "入手条件": "ドロップor5,000GPで購入", "右手武器": { "名称": "スタンガン", "レベル": 5 }, "左手武器": { "名称": "スタンガン", "レベル": 5 }, "サイド武器": { "名称": "ディスクマシンガン", "レベル": 6 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", "レベル": 3 }, "チューン": { "2": { "名称": "格闘攻撃力UP", "メリット": [ "格闘補正UP +10%" ], "デメリット": [ "タンデム武器の装填数DOWN -1" ] }, "3": { "名称": "耐久力UP", "メリット": [ "耐久力UP +40" ], "デメリット": [ "右手武器の装填数DOWN -1", "左手武器の装填数DOWN -1" ] }, "4": { "名称": "サイド武器攻撃力UP", "メリット": [ "サイド武器の攻撃力UP +10%" ], "デメリット": [ "タンデム武器の装填数DOWN -1" ] } } } }}} {{{#!wp { "名称": "上忍「エリートニンジャ」", "コスト": 2100, "耐久力": 380, "格闘補正": 1.1, "入手条件": "ドロップor5,000GPで購入", "右手武器": { "名称": "スタンガン", "レベル": 5 }, "左手武器": { "名称": "スタンガン", "レベル": 5 }, "サイド武器": { "名称": "ディスクマシンガン", "レベル": 6 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", "レベル": 3 }, "チューン": { "2": { "名称": "格闘攻撃力UP", "メリット": [ "格闘補正UP +10%" ], "デメリット": [ "タンデム武器の装填数DOWN -1" ] }, "3": { "名称": "耐久力UP", "メリット": [ "耐久力UP +40" ], "デメリット": [ "右手武器の装填数DOWN -1", "左手武器の装填数DOWN -1" ] }, "4": { "名称": "サイド武器攻撃力UP", "メリット": [ "サイド武器の攻撃力UP +10%" ], "デメリット": [ "タンデム武器の装填数DOWN -1" ] } } } }}} {{{#!wp { "名称": "上忍「エリートニンジャ」", "コスト": 2100, "耐久力": 380, "格闘補正": 1.1, "入手条件": "ドロップor5,000GPで購入", "右手武器": { "名称": "スタンガン", "レベル": 5 }, "左手武器": { "名称": "スタンガン", "レベル": 5 }, "サイド武器": { "名称": "ディスクマシンガン", "レベル": 6 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", "レベル": 3 }, "チューン": { "2": { "名称": "格闘攻撃力UP", "メリット": [ "格闘補正UP +10%" ], "デメリット": [ "タンデム武器の装填数DOWN -1" ] }, "3": { "名称": "耐久力UP", "メリット": [ "耐久力UP +40" ], "デメリット": [ "右手武器の装填数DOWN -1", "左手武器の装填数DOWN -1" ] }, "4": { "名称": "サイド武器攻撃力UP", "メリット": [ "サイド武器の攻撃力UP +10%" ], "デメリット": [ "タンデム武器の装填数DOWN -1" ] } } } }}} |
上忍「エリートニンジャ」
コスト: 2100 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 40F | 4 | 全弾/540F | 30m | |
左手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 40F | 4 | 全弾/540F | 30m | |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.6 | 16 | 9F | 32 | 全弾/540F | 50m | |
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 60F | 180 | 60/280F | |||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 24 | 50F | 4 | 全弾/480F | 59m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
3 | 耐久力UP | 耐久力UP +40 | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の装填数DOWN -1 | |||
4 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
解説
高コストニンジャ、通称エリニン。純粋な標準のLvUP版だった前作とは異なり、Wスタンガン持ちの攻撃的なWPとなった。
前作の強襲ニンジャ&エリニンと比べるとディスクの火力は落ち、火力面だけ見ればどこかで格闘を入れないと少々心もとない調整となっている。
ダブルのスタンガンは近距離で、攻撃・自衛にとフルに使っていく。並列同時発射による命中力向上、片方ずつの使用による回転率向上を使い分けたい。
シールドに弱い点と、覚醒で拘束解除が可能となった点には注意。相手の覚醒状況も把握できていればベストである。
ヒット後は格闘での追撃を狙いたいが、状況を見て距離を離しながらディスクで追撃したり、味方に任せて放置することを選ぶのも必要となる。
またジョナに対しては拘束まで3Hit、QDで2Hit必要である。出来る限りQDを狙ってワントリガーで止めたい。
ディスクマシンガンは中距離での拘束追撃や硬直取りなどに使う。前述の通り前作からの火力低下が顕著であり、コスト比の射撃火力は低め。
それでも本WPで火力のある唯一の武装であり、距離を詰めにくい状況では頼ることになる。
また、度重なる強化で対シールド能力が高くなったことも見逃せない。スタンガン・ボーラを嫌って盾を張った相手に非常に有効である。
ボーラランチャーはこのWPでもっとも射程の長い拘束武装。優秀な誘導性能から、ディスクでは難しい中距離の対空手段として非常に頼れる。
チューン2は格闘補正を更に強化するもの。Ver2系では貴重な1.2倍となるが、ボーラの弾数が減り元々少ない中遠距離での手数が更に減ることは覚えておこう。
チューン3は耐久増。状況を問わず有効だが、デメリットとして減らされるスタンガンの弾数はこのWPの生命線であるため一長一短。
チューン4は唯一の射撃ダメージソースであるディスクのダメージUPと嬉しいが、ボーラの弾が2発になり中距離以遠の対空手段が非常に乏しくなる。
このように、珍しくどのチューンでも一長一短で、どこで止めてもありな内容となっている。自身の戦闘スタイル・使った感触を見て適用を決めたい。
隙をついての闇討ち→タイマンからのスタン格闘がこのWPの大きなダメージソースとなる。
しかし状況も見ず格闘ばかり狙っていては、本体機動力の低下も相まってすぐ蒸発してしまい、味方への負担も甚大となる。
1落ち枠として、スタンガン射程限界~ボーラの距離で前衛が漏らした敵を止めながら堅実にダメ取り&ライン維持を行うことをメインとしつつ、
孤立した相手を見つけられたならスタン格闘を狙っていく…と言う流れが立ち回りの基本となる。
くれぐれも前衛を差し置いて前に出てすぐ落ちる、猪にはならないように。
コメント
- 作成。草陰の方にも書きましたが、長文となってしまいましたので、コンパクト化や内容についての指摘・修正などあればどんどん行ってください。 2014.03.16 13:42
- ちょっと冗長な感じがしたので性能に関わりない部分をカットしました 2014.03.18 02:12
- エリニンのステルス装置の項目に追記。本当に現行Verの忍者は運営に愛されていない… 2014.03.18 23:33
- ↑ステルスで被弾しやすい/当てやすいと思ったら、そういうことか…。起動力低下だけじゃなかったんですね、ありがとう。全然気づかなかった。時間があったらステルス装置の方にも書いておきます。っていうか、相手に見られている状態だと信頼できない防御武装ってなんだよw 2014.03.19 00:00
- サイドサブのステルスは撃ちながら使うのは意味ないよ? 手裏剣発射されてる場所が目で確認出来ちゃうからそこを狙われる。ステルス見破られ易くなってる上に連射武器撃ちながらっていうのはナンセンス。 2014.05.18 01:18
- チューン1の使用率の高さや草陰の米欄などを参考に、チューン2の「必須に近い」記述をマイルド化。ディスクのサブステルスの記述を(使い道がほぼわからないので)削除、代わりに強化著しいシールドに関する記述に差し替えました。後は気になるところの微修正。 2014.11.23 00:37